viernes, 27 de enero de 2017

LADERAS DE MIEL

“El mundo nos rompe a todos, y después muchos se vuelven más fuertes en los lugares rotos.”

Así empieza  "Laderas de Miel" un documental dirigido por Iván Martín Rodríguez  y que recibió el apoyo de la Asociación Hestia y de CaixaProInfancia. Pude ver el documental en el I Congreso de Infancia, progreso y éxito educativo que se celebró en diciembre en el Caixa Forum de Madrid. El documental tiene como objetivo sensibilizar a la sociedad y contribuir a cambiar la percepción del estereotipo de niños y niñas de familias multiproblemáticas y que viven situaciones difíciles.

El film tiene como hilo conductor el barro y cómo un taller de cerámica se convierte en una metáfora de que toda persona tiene la capacidad de moldear su vida, de ser lo que él desee y sueñe, de cómo el esfuerzo y especialmente la confianza en nosotros mismos puede obrar milagros y transformarnos en algo totalmente distinto.

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Durante el congreso tuve el placer y el honor de hablar con Iván Martín y José Montesdeoca sobre el documental. Me conmovió tanto porque me pude ver reflejado en esos niños y recordé cómo de perdido estaba yo a su edad, lo difícil que fue el colegio para alguien que no cumplía las expectativas del sistema educativo de los 80 y cómo arrastré ese fracaso durante dos décadas. Es muy fácil etiquetar a las personas y especialmente a los niños y niñas que tienen dificultades escolares, pero siempre hay una historia detrás de ellos, siempre hay un motivo por el que dejan de estudiar o pierden el interés y la etiqueta se transforma en un cartel luminoso si además le añadimos una procedencia de un barrio "conflictivo". La de niños que se han perdido porque les abandonamos a su suerte, miramos hacia otro lado... siempre es más fácil mirar hacia otro lado, ocultar una realidad que no nos gusta y seguir con lo nuestro. "Laderas de miel" nos recuerda que esos niños existen, que tienen sueños por los que quieren luchar y dejar atrás una mochila llena de dolor, de pérdidas y de fracasos que nunca fueron suyos. Es la historia de unos niños que pueden seguir adelante, de unos padres que viven contra las cuerdas de una vida que los noquea constantemente porque ellos también fueron como sus hijos y nadie los ayudó o les mostró un camino que les llevara a buen puerto. 

He tardado veinte años en empezar a darme cuenta de que no soy ese niño tonto o revoltoso que suspendía todas las asignaturas menos educación física, he vivido demasiados fracasos hasta encontrar mi éxito que sigo forjando diariamente, con mi esfuerzo y el apoyo de mi mujer, mi hija y de los que me quieren. Pero sigue quedando ese miedo, eso nunca lo perderé. No se pueden borrar las marcas de tantos años escuchando lo mismo de los profesores... palabras procedentes de unas personas que deberían haber sido motivadoras, se transformaron en descorazonadoras y casi hundieron el barco. Pero seguí adelante, me dí cuenta que tenía la capacidad para seguir con mi aprendizaje e inicié mi propia "Odisea del conocimiento", fui jardinero, vigilante, escolta, operario de fábrica, operario de panificadora, peón de demoliciones, comercial de telefonía, comercial de electrodomésticos... fui muchas cosas y tuve que aprender que sabía cómo hacerlo. Recordad que para una persona tonta no es nada fácil aceptar que es inteligente. Y esos niños, lo que viven en el documental, me recuerdan todo el camino realizado y la suerte que tienen de haber encontrado una guía y unos amigos que les muestren un camino entre la indiferencia de la sociedad que busca ocultar su realidad y su existencia.

Espero que ese grupo de niñas y niños sigan aprendiendo, que sus padres los apoyen y encuentren la forma de hacerlo y no es necesario el dinero, lo realmente importante es que crean que sus hijos pueden hacerlo y llenarlos de confianza con la que derribarán todos los muros que se interpongan en su camino.

Deseo con todas mis fuerzas que este documental llegue al máximo de gente posible, que los profesores de todos los colegios lleguen a entender que ese niño que se distrae y juega en mitad de la clase, lo hace porque quizás en casa no puede hacerlo o porque sufre tanto que prefiere distraerse imaginando mil aventuras o dibujando en la esquina de su cuaderno. Quizás tiene talento para ello y se aburre en la clase de música o puede que le encante la historia de la música pero no tocar la flauta. Ojalá "Laderas de miel" permita abrirle los ojos a la gente que desconfía de esos niños que viven en las laderas de las ciudades, en los barrios más desfavorecidos y que deseamos ocultar porque nos asusta llegar a descubrir que se pierden mil tesoros en ellos escondidos.

Yo seguiré luchando por alcanzar mis sueños, como los chicos de "Laderas de miel". Si tenéis la oportunidad de verla, no la desperdiciéis. 


lunes, 23 de enero de 2017

EIRENDOR Y LOS CLÁSICOS DE LA LANZA


Hace varios días que me llego Eirendor y rápidamente me puse a leerlo, pensando en hacer una reseña sobre el juego en cuestión, pero ya han salido varias, tanto en youtube como en otros blogs y entre ellas destacaría la vídeo reseña de +Turbiales Tiempo de dados 195 - Eirendor.

El caso es que me propuse dirigir de nuevo los clásicos volumen de la Dragonlance y dudaba entre AD&D (el sistema que siempre he usado) o aprovechar la coyuntura y lanzarme al ruedo con la licencia abierta de 5ed. traducida para Eirendor.

Así que voy a escribir sobre mi experiencia en la tarea de adaptar la Dragonlance y mis impresiones sobre el libro.

SOBRE EIRENDOR
Mi ejemplar de Eirendor con todos los extras.
El manual es bastante manejable por su tamaño y las fuentes se leen muy bien, no resulta complicado moverse de un lado a otro del libro y en ese aspecto resulta bastante intuitivo, algo que es vital, debido al índice totalmente insuficiente y que resulta ineficaz cuando se buscan conceptos concretos. En mi caso he pasado varios minutos hojeando las páginas una a una para encontrar reglas necesarias para la adaptación de los monstruos, como por ejemplo las referencias a los tamaños y sus alturas, así como que significan las letras de las Resistencias e Invulnerabilidades que aparecen en los monstruos al final del libro. A la larga las reconoceré, pero en estos primeros momentos me vuelvo loco intentando recordar que significan cosas como E, O, T, R, M y otras.

Esto se repite en algunas ocasiones, en las que es necesario hacer saltos de un lado a otro del libro, pero como ya he dicho, la facilidad para manipular el lib
ro ayuda a que el tiempo gastado no sea demasiado.

También me encuentro con la inexistencia de referencias a objetos mágicos, pero entiendo que es algo asociado al mismo mundo y la dificultad para encontrarlos. De momento lo soluciono con mi regla "Neverwinter", básicamente es usar el mismo sistema de armas y objetos mágicos del juego de Bioware y adaptar los objetos de los Clásicos a las nuevas reglas. Nota: No tengo ningún manual de 3, soy un nostálgico y me quedo con mi 2 + Skills & Powers . No es algo complicado y el juego tiene las suficientes reglas como para adaptarlos y tampoco es muy difícil crear de nuevas para cubrir los aspectos que no aparecen en Eirendor: Reglas y Magia. 

Sigo teniendo la misma sensación que con las anteriores ediciones, si has jugado al Neverwinter I o II tienes mucho a tu favor, ya que hay infinidad de puntos en común y eso ayuda a la comprensión del juego. 

Sigamos.

Player Option: Skill & Powers
Creación de Personajes. Muy fácil e intuitiva, después de crear un par de ellos todo resulta rápido y en parte por que los Talentos van asociados a los niveles, eso agiliza dicha creación, pero tengo la sensación que afecta a mi percepción del desarrollo de los personajes y el control que tengo sobre ellos, básicamente por no poder elegir como estos crecen y estar predeterminados desde el principio. En pocas palabras, los PJ del mismo arquetipo sólo se diferenciarán entre ellos por las puntuaciones de Atributo obtenidas al crear el PJ. Es cierto que los Atributos modifican características como Salvaciones o Iniciativa, pero los avances al ser fijos y sin otras opciones impiden que aparezcan rasgos propios. Por eso hecho en falta la opción de poder elegir dotes como ocurría anteriormente o mejorar las habilidades en armas de la segunda edición con el Skill & Powers en las que podías ser especialista en armas sin tener la categoría de guerreo, lanzar conjuros de sacerdote aún siendo mago, tener un enano que no tiene el rasgo de detectar inclinaciones de túneles o un elfo que no tiene la habilidad de detectar puertas secrets. Es cierto que tenía un coste alto, pero existía la posibilidad de pagarla y diferenciarte de otros PJs o PNJs del mismo arquetipo y generaba una gran diversidad que enriquecía el juego.

Pionero enano por +Jagoba Lekuona 
REFERENTE A LAS ILUSTRACIONES
Las ilustraciones del libro son correctas y desde mi punto de vista ayudan en la visualización de las clases de personaje, ya que la mayoría de las ilustraciones se centran en ese apartado. Pero hay algunos rostros que no terminan de convencerme, aunque no desmerece el resultado final que como digo es correcto. De todas ellas, me quedo con el Pionero y como es representado por un enano. Por cierto, quiero felicitar a Jagoba Lekuona por su trabajo en el juego y espero ver nuevas ilustraciones en otros suplementos y módulos de Eirendor para seguir su evolución como ilustrador. 

REFERENTE A LA CONVERSIÓN DE LOS CLÁSICOS
Personalmente estoy disfrutando con la conversión del Clásico. Hay muchas cosas que no es necesario alterar, como las trampas que se pueden encontrar en Xak Tsaroth o Pax Tharkas y eso es un placer. He podido crear mi propia versión de los diferentes tipos de Draconianos, en algunos casos improvisando Talentos y en otros usando el manual, pero la experiencia como ya digo es muy buena.
Draconiano Sivak
Salvando las diferencias con 2, que disfrutaba mucho mirando los Manuales del buen X (entendiese X como categoría de personaje) y al final eso es lo importante. Si disfrutas con un juego, aunque sea sólo al leerlo es que la compra fue acertada y en este caso estoy muy contento con ella. Además tendrá continuidad y eso siempre ayuda a mantener el interés por la línea del juego.

Todavía no se cuando podré iniciar la campaña de los Clásicos, pero tengo claro que será una sesión entre los martes y los viernes. Hay varias personas interesadas en jugar el clásico y como tal debe ser jugado, leyendo cada entrada y aprovechando la tecnología que me brinda la red, ya estoy buscando imágenes de los lugares y si es posible incluso vídeos para mejorar la experiencia.

Los personajes que se podrán elegir en la primera parte de la campaña son los siguientes.

Tanis el semielfo
Introducción del personaje:
He vagado por bosques y páramos durante cinco largos años, a través de Qualinesti al oeste de las montañas Kharous, a través de los bosques de Kith-Kanan, todo el camino hasta el distante mar. No hallé rastros de curadores místicos - ni siquiera historias o rumores acerca de ellos - En mis viajes, sin embargo, estoy seguro de que los auténticos dioses tienen que existir. Los signos de sus obras están en todas partes. El Ciervo Blanco me condujo hacia los mejores senderos, el movimiento de los pájaros me advirtió de la guerra y las nubes de tormenta me advirtieron del peligro. ¡Todo esto tiene que ser obra de los auténticos dioses! pero sigo sin encontrar ningún sacerdote en el oeste. 
Sturm Hojabrillante
Sturm Brightblade
Visité las tierras del norte cuando crucé el mar en compañía de nuestra amiga Kitiara. Una vez en el mar nos separamos:ella fue hacia el oeste y yo me aventuré al este. aunque buscaba a un hombre santo, también buscaba mis derechos de nacimiento.
porque, ¿Sabéis?, Sólo sé que mi madre huyo de las tierras del norte cuando yo era pequeño. Llevó consigo todo lo que mi difunto padre le había dejado, su espada y su anillo. Por ellos sé que el fue en su tiempo un Caballero de Solamnia. Así que viajé para ocupar el puesto de mi padre en esa buena y justa orden. Pero descubrí que los caballeros de Solmamnia han caído en el desfavor de los pueblo y no puedo hallar ningún miembro de la orden, así, mi pasado sigue siendo un misterio.
Raistlin Majere
Raistlin Majere el túnica roja
En las torres de la Alta Hechicería pasé grandes pruebas puestas allí por los esabios y hechiceros muertos hace mucho tiempo. Las pruebas demostraron enormemente mi valor y casi me quebrantaron. Ahora veo el mundo a través de unos ojos como relojes de arena que me muestran muchas cosas de las que no puedo hablar gran parte de mi salud ha desaparecido. Pero los poderes mágicos que poseo pueden ser mucho más valiosos que una buena salud. Mientras nos alejamos de las Torres, oigo la voz de un antiguo mago decirme, sólo para mi: "Usa bien tus poderes porque está maduro el tiempo en que será necesaria su fuerza en la  lucha por equilibrar el mundo.  
Flint Fireforge el enano
He estado buscando estos cinco años un hombre santo y una forma de vengar el mal hecho a mi pueblo, he fracasado en ambas finalidades.
Hace años años, el reino de Thorbardin albergaba a todos los enanos. Los Enanos de las Colinas vivíamos encima del suelo y cultivábamos los alimentos para los de debajo, los Enanos de las Montañas nos daban a cambio objetos metálicos, pero cuando de produjo el cataclismo nos cerraron las puertas de Thorbardin y nos abandonaron a la ira de los Dioses.
Busque las puertas del Reino enano de Thorbardin, pero todo estaba cambiado. ¡Malditos sean los Enanos de las Montañas y sus viles primos los Enanos de los Barrancos!


Caramon no se podría entender sin la presencia de su hermano

Caramon Majere
Mi hermano Raistlin y yo vagamos también por las montañas Kharolis, pero viajamos hacia el sudoeste, más allá de los Reinos de los Elfos. Buscamos las fabulosas Torres de la Alta Hechicería, en lo profundo de unas oscuras y fantasmagóricas brumas que parecen cubrir siempre estas tierras. Hallamos esas misteriosas torres. Raistlin soportó grandes penalidades dentro y ha cambiado enormemente desde que nos reunimos la última vez. 
Esto es todo hasta el momento. Los interesados pueden descargarse las hojas de personaje.

Los que se interesaron por la campaña fueron:
+Joaquin Romero +Marcos López (Flint) +Antonio Rivera Jiménez +Lord Guzman +El coleccionista De dados.

Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la próxima partida de "Rol en familia"

martes, 17 de enero de 2017

PERSONAJES PARA ETERN ESTIU

EL MAR DE HOJAS TE ESTA ESPERANDO


Hace unas semanas propuse una sesión abierta de Etern Estiu y en la última sesión, los jugadores que participaron en ella, me comentaron que estaría bien tener una galería de personajes prediseñados para que la gente pueda elegir uno y acceder directamente a la sesión abierta.

Estos son los personajes que se pueden seleccionar para participar en el mundo abierto de Etern Estiu. Recordad que podéis acceder a la emisión de hangout como trotamundos o supervivientes.
  • Trotamundo: Personaje jugador con problemas mentales o traumas muy fuertes que le permiten moverse en la inmensidad del "Mar de hojas"
  • Superviviente: Extra que puede convertirse en un personaje jugador.
Ni los trotamundos y tampoco los supervivientes tienen nombres, ya que es una elección muy personal que también influye en la personalidad que desea dotarse al personaje.

Empecemos con los personajes seleccionables:
Profesión: Bióloga.
Edad: 29
Altura: 1,70
Peso: 54 kg
Historia: De pequeña sufrió muchos maltratos por parte de otros compañeros de instituto debido a una dismetría (una pierna más larga). 
Personalidad: Es muy arrogante debido a que es considerada una de las 10 mujeres más inteligentes y mejor preparadas del mundo dentro de su especialidad. Destaca por su habilidad para realizar complejas operaciones con sus manos y por su mente analítica.
Origen trauma: Un día hizo correr un bulo por los pasillos del instituto sobre la chica que peor la trataba. Finalmente la chica perdió toda la popularidad y se quito la vida. Desde entonces tiene ese sentimiento de culpa y remordimientos que la convirtieron en una persona retraída y con pocas habilidades sociales.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeS29jTENKNVFLczA/view?usp=sharing

Profesión: Boxeador.
Edad: 28
Altura: 1,85
Peso: 94 kg
Historia: De pequeño sufrió abusos por parte de las parejas de su madre, una drogodependiente que nunca lo atendió como era debido.
Personalidad: Es muy inocente, casi como un niño, los continuos golpes recibidos durante su infancia afectaron su percepción del mundo y cree que todo el mundo hace daño a los otros por el simple placer de hacerlo. Realmente no es malvado, simplemente no es consciente de que esta mal lo que hace.
Origen trauma: Sufrió su primer abuso a los 6 años, pero lo peor fue cuando a los 16 se defendió y envió al hospital al agresor en estado comatoso. Nadie sabe que fue él y lo peor es que sintió placer en hacerlo, por ese motivo se hizo boxeador personal.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeb2o5dEN4aVhHb2M/view?usp=sharing

Profesión: Policía.
Edad: 36
Altura: 1,70
Peso: 63 kg
Historia: Entro en el cuerpo de policía muy joven y su capacidad para mostrarse impasible ante cualquier interrogatorio le permitieron entrar en una unidad especial contraterrorista en la que destaco como experto tirador.
Personalidad: Sin ningún remordimiento, es un agente pragmático que afronta los desafíos con naturalidad y se aleja de las emociones que contempla como una muestra de debilidad. Apenas tenía amistades en el cuerpo y después del evento se encerró todavía más, convirtiéndose en un ser insensible que le permite sobrevivir al fin del mundo. 
Origen trauma: Mintió en su solicitud para ingresar en el cuerpo de policía y también falseo su certificado de penales para poder acceder al cuerpo.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeSVFPMXh1UzhzdjQ/view?usp=sharing

miércoles, 4 de enero de 2017

ENTREVISTA A GG EDITORIAL POR SU CROWDFUNDING "MANUAL DE IMPROVISACIÓN"


Hoy entrevistamos a Lorenzo J. Calero de +GG Editorial con la intención de saber más cosas sobre el proyecto "Manual de Improvisación" que ahora se encuentra en pleno crowdfunding. Recomendamos también que visiten la web de la editorial con información adicional del proyecto y los perfiles de las personas implicadas en el Manual de Improvisación.


       1.      ¿Podrías explicar a la gente como se fundó la editorial y cuales son vuestros objetivos o propósitos principales?
Hola Ramón, encantado de participar en esta entrevista. La editorial se ha fundado con el objetivo de encargarse de la edición, producción, difusión y publicación del libro. El propósito principal en el que se centra es el Manual de Improvisación: Rol Fantasía Medieval.
2.      ¿Qué miembros forman la editorial?
Aunque en algunos casos, los autores son los propios editores, GG editorial se compone actualmente de Javier, nuestro asesor, y yo, Lorenzo J. Calero, autor del libro. Además, de forma externa participan: Ana Sanchez, nuestra maquetadora e Irene Mayorga, nuestra ilustradora.
3.   Ahora mismo tenéis un mecenazgo en activo. ¿De dónde surgió la idea para crear la ayuda del “Manual de improvisación”?
El Manual de Improvisación comenzó hace ya cinco años como un cuaderno de notas, donde se nos ocurrió ir anotando todas las herramientas que surgían en nuestras partidas. Al tiempo, un amigo me sugirió redactarlo e intentar sacar adelante todo este material del grupo para poder compartirlo con el resto de jugadores. Al principio me pareció muchísimo trabajo y me negué, pero cuando comencé a ordenar las notas, sistemas de juego, bocetos de las partidas y demás, vi que había suficiente material con el que trabajar  y me animé.
4.      ¿Qué podemos encontrar en el manual?
Imagen obtenida de la web de GG Editorial
En el Manual de Improvisación hay una gran cantidad de información útil para inspirarse en las partidas. Esta información viene en forma de ilustraciones, para que los directores de juego puedan materializar los momentos improvisados sobre un plano veraz; contenido por temáticas, donde se recopila información desde la cual inspirarse para improvisar dependiendo de la circunstancia; subsistemas de juego, gran cantidad de sistemas sencillos de reglas que suplen momentos donde el director de juego prefiera ser imparcial o para aquellas situaciones donde no hayan referencias en los reglamentos oficiales del juego; y por supuesto, tablas de utilidad, estas tablas son ejemplos que dan una dimensión a la información, para que el director de juego sea consciente del tamaño o costes de la improvisación.
Entre las tablas de utilidad se pueden encontrar: tiempos de construcción de edificios y barcos, sus precios, número de habitantes y soldados estimados por núcleo urbano, ejemplos de ejércitos, y muchísimas cosas más.
5.    Comentáis en la página de Verkami que además del manual, también trabajáis en una aplicación. ¿Qué ofrece la App? ¿Es una condensación de material que se encuentra en el libro o es algo independiente?
La App es un complemento del libro, no puede sustituir al manual pero tampoco es una herramienta independiente. Cuando un director de juego necesite improvisar algo con rapidez y sin que sus jugadores se den cuenta, la App tiene una utilidad incalculable. Con tan solo un click sobre la aplicación se obtiene una información precisa que sirve de base para dar rienda suelta a la imaginación del director. Una buena improvisación es aquella que pasa inadvertida por los jugadores, y la App es una gran amiga para este propósito.


6.  Continuando con la App ¿se actualizará de alguna forma? Y de ser así ¿quién la actualizará? Y ¿podrá la comunidad participar en dicho proceso?
Ejemplo de la App
La App se actualizará periódicamente con nuevos contenidos y todos gratuitos. Son tres los parches que se publicarán: el primero es por así decirlo "de la comunidad para la comunidad", en estos parches se incluirá la información que los usuarios quieran añadir a la aplicación para que formen parte de la base de datos, y así, ir fomentando su uso con nuevo contenido; los segundos parches son módulos post-lanzamiento, un conjunto de módulos que se añaden a la App durante los meses siguientes al mecenazgo; los últimos parches, y quizás los más interesantes para la comunidad, son los parches de contenido, que añaden nuevos módulos elegidos a votación por la comunidad.
7.      ¿Contiene alguna ayuda para crear tramas de forma improvisada?
Sí, el proyecto del libro y la App están pensados para otorgar semillas de tramas tanto personales de los personajes no jugadores improvisados, como de los lugares a donde los jugadores se adentren sin que el director lo tenga preparado. Estas semillas son solo la base de la improvisación, a discreción del director estas podrán modificarse o evolucionar; este proyecto solo otorga las bases para iniciarlas.
8.      Al ser un manual de apoyo al director de juego ¿dispondrá el manual de ilustraciones de lugares comunes como soporte a la narración?
Sí, el libro contiene gran cantidad de ilustraciones que serán de gran ayuda en la improvisación y están ordenadas por temáticas.
9.   “El manual de improvisación” se centra en juegos de fantasía ¿Tenéis pensado algún manual similar para ciencia ficción u otras temáticas?
En principio estamos centrados solo en la fantasía. Se decidió este enfoque del proyecto para hacer tributo a los mundos de Warhammer, la creación de Andrzej Sapkowski o George R. R. Martin,  y a los grandes juegos de rol como D&D, Rolemaster y ESDLA, que fue por donde nos iniciamos hace más de una década en el mundo del rol.
10. De ser afirmativa la anterior pregunta ¿Qué otros proyectos tenéis en mente como editorial?
Actualmente nuestro objetivo es el crowdfunding del género fantasía, y si tuviese éxito, el siguiente objetivo es que los mecenas reciban su manual lo más pronto posible. Este manual ha sido un proyecto desarrollado durante muchísimo tiempo, ha pasado por varias etapas y ha cambiado muchas veces su orientación hasta lograr ser una herramienta útil. Ahora mismo solo podría decir que tenemos material referentes a otros géneros del rol, pero materializarlo en otro proyecto llevaría de mucho tiempo y dedicación... pero no estamos cerrados a añadir un nuevo miembro a la familia de GG Editorial,  si todo saliese bien y pudiésemos dedicarle toda la atención que requiere.

Para finalizar, agradeceros vuestro tiempo invertido en responder las preguntas de esta entrevista y desearos la mayor de las suertes en este proyecto. Gracias.
Muchas gracias a Rol en Familia por otorgarme esta oportunidad de difusión del proyecto. Un saludo y feliz año!
Lorenzo J. Calero
Si queréis participar en el crowdfunding sólo debéis seguir el enlace y apoyar la causa en Verkami.

https://www.verkami.com/projects/16619-manual-de-improvisacion-rol-fantasia-medieval-app

lunes, 2 de enero de 2017

MECENAZGOS PARA INICIAR EL 2017

En estos momentos hay seis mecenazgos abiertos en la plataforma de Verkami: Dos juegos, una Guía de juego, la primera parte de una campaña y dos libros de ayuda para improvisar.

Un pequeño repaso al primero de ellos.

Manual de improvisación <<Rol de fantasía medieval>>

¿Alguna vez tus jugadores de rol han decidido evitar el destino que les tenías encomendado? ¿Han aparecido personajes no preparados en las tramas y han cobrado más relevancia de la que tenían? ¿Has necesitado alguna vez el mapa de una ubicación y has tenido problemas para improvisarlo?

Así empieza la introducción de este mecenazgo y si queréis saber mucho más, sólo debéis seguir el siguiente enlace:


Después de leer su página un par de veces, me parece una idea genial para aquellos jugadores que se quieren iniciarse como Directores de Juego y que les puede ser de mucha utilidad para ampliar sus recursos como futuros DJ, DM, Narradores, Animadores y otras tantas palabras para definir al sufrido moderador de la sesión del juego de rol elegido.

Llama la atención la App con la que buscan ampliar los recursos de los DJ y sus distintas versiones en Andriod, PC y IOS. La opción de PC se puede obtener desde 5€ y con el PDF a partir de 10€, unos precios razonables, teniendo en cuenta que hay 6 mecenazgos abiertos y mi percepción es que la gente se vuelve cada vez más selectiva en la aportación económica a nuevos crowdfunding.


Además de la App, hay láminas o ilustraciones para poder mostrar a los jugadores y mejorar la experiencia visual. Es una lástima que no se pueda ver alguna de esas ilustraciones para hacernos una idea más ajustada del arte interior del libro.

Es una apuesta atrevida y muy interesante que espero se publique. Como viejuno que soy, me hubiera gustado tener una ayuda de este tipo cuando me inicié en Advanced Dungeons & Dragons. Había muchas cosas que se dejaban de lado para no complicar la sesión de juego, pero con el tiempo y la experiencia se iban añadiendo. Con el Manual de improvisación se llena ese hueco de conocimiento y creo que es un acierto.