viernes, 26 de enero de 2018

ARMAS PARA VE: CYBERPUNK

Las armas, ese punto tan controvertido. Añadimos un gran listado, balística, descripciones de las marcas... Si son muchas, malo, si son pocas, también. Personalmente no me gustan los listados de armas que no tengan en cuenta los calibres (munición) y al ver el apartado "pistolas" compruebo que hay dos semiautomáticas del mismo calibre que causan un daño distinto ¿Porqué?

Son misterios sin resolver. 

En VE: Cyberpunk no te encontrarás eso. La premisa de #Grapas&Mapas es hacer un juego compacto y rápido. Por ello hay una entrada por cada tipo de arma de fuego. El Director de Juego al que hemos bautizado como "Arquitecto" será quien les ponga nombre si así lo desea. Mi recomendación personal, es que si desea añadir alguna arma nueva, simplemente aumente o reduzca el dado de daño y haga lo mismo con el precio del arma.

Por otro lado, para compensar esa homogeneidad en las armas, hemos añadido gadgets de mejora. El jugador podrá acoplar un número X de mejoras que dependerán del tipo de arma adquirida.
Algunos ejemplos: expansión de cargador, bípode/trípode, puntero láser, expansión del cañón, etc. 

Ahora bien, creo que es importante (desde mi punto de vista) ofrecer al jugador una pequeña ayuda descriptiva y por eso voy a compartir algunas imágenes. Son solo algunas imágenes de varias armas de fuego de última generación para ambientar las partidas y evitar que los guardias de un edificio lleven el típico fusil de asalto M-16A2.

Así que compartiré tres estadísticas reales de armas de fuego.

Kaláshnikov AK-12 - Un clásico renovado.

Especificaciones
Peso 3,3 kg
Longitud 945 mm (culata desplegada)
725 mm (culata plegada)
Longitud del cañón 415 mm

Munición 5,45 x 39
5,56 x 45 OTAN
7,62 x 39
9 x 39
7,62 x 51 OTAN
Calibre 5,45
5,56 mm
7,62 mm
Sistema de disparo Recarga accionada por gas, cerrojo rotativo
Cadencia de tiro 650 (en modo automático) o 1.000 (ráfaga corta) disparos/minuto
Alcance máximo 500 m
Cargador extraíble curvo, de 30, 40, 45 (predecesores) y 60 (nuevo) cartuchos


Shotgun DP-12. - Si hay algo mejor que una escopeta, es una escopeta con dos cañones. 

Peso       4,4 kg

Longitud del cañón75 cm

MuniciónCartucho de calibre 12
CalibreCalibre 12
Sistema de disparoBomba de acción.
Cargador Sistema de alimentación 7+7+2 Doble tubo interno



















































Pistola semi-automática Hudson H09
Especificaciones
Peso0,963 kg
Longitud19,63 mm
Longitud del cañón108.07 mm

Munición9 mm
Calibre9 mm
Sistema de disparoRecarga accionada por gas
Cargador      Cargador de 15


















sábado, 20 de enero de 2018

VE: CYBERPUNK - CONSTELACIONES DE NODO

La Red, ese espacio desconocido por el hombre y en el que sólo los Data más intrépidos son capaces de surcar. Navegando entre las "Constelaciones de Nodo" de las grandes corporaciones, esperan pescar un secreto, encontrarse un tesoro oculto entre la marea de datos.


Uno de los temas más complejos de tratar en todo juego Cyberpunk. En sí mismo, la propia Red es un universo dentro del propio entorno de juego y ofrece muchas opciones al DJ, pero también puede resultar un inconveniente en la fluidez de la partida. Cuantas veces hemos participado en una misión en que la mesa al completo estaba pendiente de las tiradas de un único jugador que navegaba en un mundo virtual y que para realizar una única tarea que en la línea de tiempo del juego eran segundos, en la mesa tardaba minutos y desesperaba al resto de jugadores que se veían impotentes.

Romper esa constante siempre ha sido mi objetivo, pero por otra parte, creo que hay gente a quién le gusta esos viajes porque son exploradores. Les encanta abrir todas las puertas y ver que hay al otro lado.

No escribiré gran cosa de lo que hemos estado proponiendo en VE: Cyberpunk, pero si puedo decir que la propuesta es reducir al máximo las tiradas y dar la opción al jugador de resolverlo todo con un único control a sabiendas que se expone a que toda la seguridad del lugar se le tire encima.

La idea es que los Data viajen por lo que llamamos "Constelaciones de Nodo". Cada corporación, departamento de estado, compañía, o cualquier negocio conectado a la Red tiene una representación virtual que llamamos "Constelaciones" y los "Nodo" son las carpetas en las que se guarda la información pública y confidencial. Evidentemente en los Nodos públicos no es necesario realizar ningún hackeo, pero en los de Nivel superior los personajes se enfrentaran a Códigos de Dificultad. Evidentemente, no podrían faltar los programas que facilitan la tarea del personaje Data, pero cada activación o paso que da el personaje aumenta el Nivel de Alerta y las posibilidades de que se tope con algún programa defensivo.

La Red es un lugar peligroso, así que la mejor opción es ir a por la información y salir pitando, porque si te topas con un Hielo Negro, el resultado es que conviertan tu cerebro en una compota de neuronas fritas.

Para navegar por la Red tenemos a los Data, los personajes indicados para hacerlo. El resto de personajes podrían y pueden hacerlo, pero no tienen el talento innato de los Data y eso les crea ciertas desventajas ante una "incursión virtual".


Los Data tienen de inicio dos Talentos que los convierten en la opción ideal para infiltrarse en la "Constelación de Nodo" de la Corporación corrupta de turno y evidentemente pueden defenderse con armas de fuego ligaras, así que es mejor no confiarse con un Data, que puede hacer desaparecer todos tus datos de la Red o pegarte un tiro entre ceja y ceja.

Por lo demás seguimos trabajando en el texto y este miércoles dirigiré una primera partida de VE:Cyberpunk.

Seguimos en contacto.

martes, 16 de enero de 2018

VIEJA ESCUELA: CYBERPUNK - Creando personajes

Hoy estuve creando algunos personajes para hacer una prueba de juego de Vieja Escuela: Cyberpunk y la sensación fue buena. El juego sigue la senda de ser rápido y sencillo. No tarde mucho en hacer los PJs y tengo claro que la evolución se percibe con la subida de nivel al poder adquirir nuevos Talentos y Trasfondos que al final son los que dan ese toque personal al personaje.

Para la prueba he creado un personaje de cada clase y ya me los imagino corriendo por las calles o realizando, lo que yo llamo "incursiones" en la ciudad a la que pertenezcan. Evidentemente el juego no tiene una ambientación definida, pero vamos dejando pequeñas pinceladas en forma de nombres de empresas y en los módulos que he escrito para hacer mis demostraciones, voy añadiendo cosas de mi visión del mundo.

Como no quiero extenderme mucho, voy a describir un poco el primero de los personajes que he creado.

Backup
Quiero aclarar que estás no son las hojas de personaje del juego, pero necesitaba crear unas provisionales para poder hacer mis pruebas de juego y dan el pego.

El primero que hice y que como he dicho voy a describir, es un Backup. Un ex Delta Force (trasfondo) de origen sueco llamado Erik Peterson con los Talentos Sexto Sentido y Músculos de Acero.
El primer talento se centra en la detección de situaciones perjudiciales para el personaje. Se puede resumir con la típica frase "Esto me da mala espina" y el segundo le permite disparar armas de fuego sin sufrir retroceso, aunque estamos valorando si además le puede mejorar la capacidad del daño físico.

Tiene un par de implantes que le mejoran la puntuación de ataque y le aumentan sus reflejos en una situación de combate.
Básicamente es un "Sistema de Puntería Inteligente o SPI" y un potenciador de reflejos que mejora la tirada de Iniciativa.

Estos dos implantes reducen la característica de Alma, en sí mismo no es un atributo, es un reflejo de nuestra humanidad, la cual se reduce al modificar el cuerpo mediante implantes. 

En el caso de Peterson, afecto su capacidad para relacionarse con las personas y aunque antaño fue un tipo con cierto carisma (CAR +1), ahora ha perdido parte de ese toque y el personaje tendrá un modificador negativo a las pruebas de tipo social.
Además el SPI va instalado en su cuenca ocular y se conecta al cerebro. Eso le afecto la capacidad de crear cosas desde cero y cuando deba usar la habilidad Técnica o la Inteligencia para crear alguna cosa, verá modificada su tirada con el d20.

Ha medida que he ido creando los personajes, he pensado en aumentar los modificadores negativos asociados a la perdida de Alma, ya que durante la vida del personaje irán aumentando sus habilidades y eso puede diluir la perdida asociada al implante y la idea es que sea palpable esa perdida. Evidentemente en los primeros niveles será visible, pero eso puede no ser suficiente. Así que seguimos trabajando en este proyecto tan apasionante y que esperamos sea de vuestro agrado.

Gracias y seguimos en contacto.

Dibujo original de +Marlock del Backup y que aparecerá en el juego