domingo, 27 de mayo de 2018

ENTREVISTANDO A LOS CREADORES DE VIEJA ESCUELA CYBERPUNK Nº2 - ENEKO MENICA

Esta es la segunda entrevista a los creadores de Vieja Escuela Punk y Grapas & Mapas. En esta ocasión tenemos el placer de entrevistar a Eneko Menica.

Rolero en letargo durante 20 años que ha vuelto con ganas de comerse el mundo. Aficionado a dibujar mapas y planos de forma amateur con ínfulas de profesional (no le hagáis caso, no se lo cree ni él). Es uno de los Enekos detrás del grupo creativo Grapas&Mapas, en concreto el que da la brasa por las redes. Poco más se sabe de él, excepto que tiene la perniciosa costumbre de intentar extender el vicio del rol entre sus hijas y los amigos de éstas. Y si le preguntas cuál es su ambientación favorita te dirá que cualquiera de fantasía oscura, por algo se convirtió en hombre dirigiendo Stombringer durante años.

Si le pidiera  a la persona más cercana a ti que te describiera en una palabra, ¿cuál sería y por qué?
Para no especular he hecho esa misma pregunta en casa y me han contestado de forma unánime que la palabra es "raro", así que no me queda otra que aceptarla. Por suerte me han aclarado que lo consideran algo bueno. Esto me ha provocado un gran alivio, sobre todo porque he corroborado que mi familia considera salirse de la norma como algo positivo.

¿Cuáles son tus experiencias en la creación de juegos de rol? ¿Ha influido tu experiencia de vida en ellos?
Me inicié en la creación de juegos hace unos tres años, cuando "publiqué" (creo que la palabra le queda grande a un reglamento de una página) Caballeros y Princesas. Era el reglamento que usaba para jugar con mi hija y al cual más tarde le añadí una segunda página con consejos sobre dirigir a niños. Posteriormente he creado algún que otro reglamento narrativo como "Antes que amanezca" o el superminimalista "Pocket-Rol". Hoy en día se puede decir que soy, en mayor o menor medida, coautor de Vieja Escuela Cyberpunk.

Definitivamente mi experiencia vital ha influido claramente en ellos; el caballeros y princesas es el juego que creé para iniciar a mi hija, y el resto no creo que existieran si a mí (y a otros como yo) las responsabilidades de la vida les dejarán tiempo para jugar. Esto de crear juegos es mi metadona rolera. Ahora que ya puedo jugar un poco más, no dispongo de mucho tiempo para aprender reglamentos e inventarme complicadas aventuras, así que se puede decir que he ayudado a crear los juegos que me iban a hacer falta.

¿Qué os aporta crear juegos de rol y material de apoyo? ¿Cómo lo viven en vuestro entorno? ¿Aceptan vuestra afición o son reticentes?
Me aporta muchas cosas, por ejemplo, dibujar planos y mapas es algo que me relaja enormemente. También es una enorme satisfacción personal ver cómo tus habilidades mejoran poco a poco. Pero creo que lo que más me ha aportado ha sido conocer un montón de gente creativa y con ganas de hacer cosas chulas, a muchos de los cuales considero ahora amigos. Y no, no me estoy haciendo rico, me conformo con no perder dinero.

Mi entorno familiar lo ve como una parte de mi, de hecho mi hija mayor es ahora una activa jugadora de rol, al igual que varios de sus amigos. Sí que es cierto que me roba horas de sueño, pero procuro que no afecte a mi familia. Quizás lo más problemático sea participar en alguna charla o entrevista nocturna, eso de tener una casa pequeña no ayuda mucho a la hora de mantener una conversación por la noche.

Describe una de las mejores o peores situaciones creativas que hayas tenido ¿Qué la hizo genial?
Pues entre las mejores, es difícil elegir una, hay muchas y muy buenas. Diría que sobretodo ver cómo la gente aprecia tu trabajo y le da uso. Encontrar por sorpresa fotos de gente usando planos o juegos en los que he participado me hace ilusión tremenda, sobre todo si aparecen sin esperarlo.

La peor la tengo clara, me comprometí con una persona a hacerle un trabajo y, tras mucho intentarlo, tuve que admitir que me veía incapaz de llevarlo a cabo. Fue muy frustrante para mí, pero él fue muy comprensivo y posteriormente hemos vuelto a colaborar.

¿Qué estás aprendiendo en este momento de los juegos de rol?
Pues a nivel puramente rolero, estoy aprendiendo muchísimo sobre mecánicas: el porqué de ciertas decisiones, equilibrio de juego, como influyen en la experiencia de juego; cosas a las que antes no daba mucha importancia. A nivel personal me ha servido de vehículo para conocer a gente con mis mismas inquietudes y con un espíritu creativo indomable. Y saliendo del ámbito rolero, supongo que también me está afectando. Le dedico mucho tiempo, así que se puede decir que es parte de "mi circunstancia".

¿Crees que Vieja Escuela: Cyberpunk tiene recorrido? Si es así, creéis que será por parte de la comunidad o tenéis pensado hacer más material adicional.
Estoy convencido, es un jugo con mucho potencial de ampliación: aventuras, nuevos implantes, nuevas armas, reglas caseras, ambientaciones específicas con sus propios añadidos (Blade Runner, Altered Carbon, etc.). Es probable que parte de este material adicional parta de Grapas&Mapas (de hecho ya hay un par de cosas en proyecto), pero nos encantaría que otra gente se lanzara a sacar material para el juego. Hasta ahora hemos sido nosotros que hemos centralizado la creación de contenido, pero la licencia permite que cualquiera pueda hacerlo y nosotros os animamos a hacerlo.

Más allá de VE: Cyberpunk. ¿En qué proyectos estás trabajando?
Pues en varios proyectos relacionados con Vieja Escuela (una versión western, alguna aventura para el Vieja Escuela original, una nueva encarnación de ese mismo juego...), algún proyecto del que todavía no puedo hablar y, aparte, sigo dibujando planos en el tiempo que me queda, que no es mucho.Y lo que es más importante, tras años de sequía, estoy intentando montar una mesa de juego medianamente estable.

Para finalizar. ¿Qué juego o aventura te gustaría haber escrito?
No me tengo por un gran escritor, de hecho no me gusta mucho escribir, así que dejamos las grandes obras en manos de sus autores, mi versión seguro que hubiera sido mucho peor. Pero si hablamos de obras no escritas ahí tengo varias ideas: Al juego de cartas del duelo de insultos de Monkey Island, un autojugable ambientado en una nave estrellada en un planeta desconocido, un juego de ambientación vikinga usando el reglamento de Pocket-Rol (o puede que El príncipe Valiente) y runas como dados... en definitiva, más ideas que tiempo y capacidad.

Rol en familia - Muchas gracias por responder las preguntas y por tu tiempo. 

sábado, 19 de mayo de 2018

ENTREVISTANDO A LOS CREADORES DE VIEJA ESCUELA: CYBERPUNK nº1 - RAMON BALCELLS

El objetivo de estas preguntas es mostrar un poco más de nosotros para darnos a conocer más allá de los proyectos que hemos realizado juntos. Las preguntas van más allá de la simple curiosidad sobre los juegos y en ella nos abrimos a la comunidad, para que conozcan a las personas que hay detrás de los juegos, tanto a nivel creativo como personal.

Me hubiera gustado que las dos primeras entrevistas fueran las de Eneko Palencia y Eneko Menica, pero faltan aún algunas respuestas. Yo estoy de vacaciones, en un camping, con wifi y tiempo libre. Para ellos, tengo el látigo preparado para que lo hagan... (guiño, guiño).
Así pues, compartiré mi entrada, que quería dejar para el final.

Lo dicho, allá vamos.... hablando de mí en tercera persona, autoentrevista, lo que hay que ver....

RAMÓN BALCELLS (RB)
Se considera más director de juego que jugador. La vida lo empujó a dirigir, a mediados de los 90 no había tantos DJ y alguien tenía que hacer el trabajo sucio. Desde hace cuatro años comparte sus locuras desde el blog "La justicia vigila" y cuando el trabajo lo permite, hace reseñas de juegos y partidas on-line desde su canal de Youtube "Rol en familia". Le encantan los cómics de superhéroes, especialmente aquellos centrados en vigilantes y justicieros. Fuera de la afición trabaja como Integrador Social y aprovecha su experiencia en los juegos de rol para usarlos como herramienta educativa.

Si le pidiera a la persona más cercana a ti que te describiera en una palabra, ¿cuál sería y por qué?


RB - Según mi mujer soy "dulce" y mi hija dice que soy "cariñoso"... Si lo combinamos con mi peso actual... ¡Soy un oso amoroso! No puede ser... Mi reputación, si es que alguna vez he tenido alguna, está por los suelos. Bueno, dicen que soy muy atento con los que quiero y aprecio, que siempre tengo una sonrisa en el rostro y las escucho cuando tienen uno de esos días malos. Y yo que me imaginaba como un John McClane...

¿Cuáles son tus experiencias en la creación de juegos de rol? ¿Ha influido tu experiencia de vida en ellos?

RB - A nivel de publicación, aparte de VE: Cyberpunk, he participado como autor del hack "Vieja Escuela: Pulp!" y coautor de Aventura! el hack para adaptar Eirendor de la Editorial Yipi Ka Yey!! al universo pulp. Grupo Creativo Códice me ha maquetado "El Árbol de la Vida" al ser premiado en un concurso de las NetCon 2016 y en proyectos pendientes está Roliátrico: un juego de humor en el que los jugadores interpretan a héroes y aventureros retirados que viven sus últimos días en una residencia y que ilustra el inconmensurable Joan Tretze, autor del Sistema D13. Ya como aficionado, tengo mi juego de "La Justicia Vigila" que da nombre a mi blog.


Respecto a si mi experiencia de vida influye en lo que escribo, la respuesta es un sí rotundo. Cuando escribo siempre pongo algo de mí en el texto, alguna experiencia, recuerdo o forma de ver el mundo. Por eso escribí la "La Justicia Vigila": como forma para expresar mi descontento ante las injusticias que asolan nuestro día a día y así poder liberar mi frustración al ver tantas cosas que me desagradan.


¿Qué os aporta crear juegos de rol y material de apoyo? ¿Cómo lo viven en vuestro entorno? ¿Aceptan vuestra afición o son reticentes?


RB - La posibilidad de dar forma al torbellino de ideas y aventuras que revolotean en mi mente. Dar alas a mi creatividad es liberador y gratificante. Disfruto mucho escribiendo módulos y ayudas de juego, es casi terapéutico, ya que también me sirve para sobrellevar el día a día y evadirme cuando las cosas no están para muchas fiestas.

En casa tengo la suerte de tener una mujer que me apoya totalmente y que además participa en los proyectos como correctora. Siempre le estaré agradecido por ello, cosas así no tienen precio. También es cierto que en la juventud - qué lejos queda - la situación no era tan agradable. Mis padres no veían con buenos ojos que siempre estuviera "distraído" y escribiendo "esas cosas del rol". Ahora ya lo ven con otros ojos.


Describe una de las mejores o peores situaciones creativas que hayas tenido. ¿Qué la hizo genial?

RB - La primeva vez que me puse en contacto con Mikel Medina (Cronópolis) para hablar de Superhéroes Inc. Tenía una mejora del sistema y en mi inocencia pensaba que podría ser publicado. Luego apareció "Caja de Pandora" y se fue todo al garete - juego, editorial y la ilusión -. Había mucho trabajo en ese libreto, al final pude reconducir esa creatividad desaprovechada en algo propio como "La Justicia Vigila".

Años más tarde coincidió el destino que preguntara a Eneko Menica y Eneko Palencia si podía usar el Vieja Escuela para adaptarlo a un estilo más aventurero para una actividad de clase y el resto de la historia ya lo conocéis. Fue, es y espero que sea por muchos años, un placer crear un juego de rol a su lado: son unas magníficas personas y dominan una barbaridad el tema de los juegos y las redes sociales.

¿Qué estás aprendiendo en este momento de los juegos de rol?


RB - Delegar, confiar en el equipo creativo, capacidad de aceptar las críticas constructivas, la constancia en el trabajo, como hacer Hype del bueno (Eneko Menica es un maestro en el arte del hype).

En un plano más profesional he realizado varios cursos para aplicar los juegos como herramienta educativa y me encanta poder unir dos cosas que me motivan mucho: la educación y los juegos.

¿Crees que Vieja Escuela: Cyberpunk tiene recorrido? Si es así, ¿creéis que será por parte de la comunidad o tenéis pensado hacer más material adicional?


RB -  No sólo lo creo, estoy convencido de ello. Hay una comunidad muy buena y la gente ya empieza a crear sus propios contenidos y módulos. ¡Eso es genial! A nivel personal, siempre estoy escribiendo algo: un módulo o una ayuda para dar más vida al juego y lo comparto desde mi blog. 

Más allá de VE: Cyberpunk. En qué proyectos estás trabajando?

La novia / Bamba Negra

RB - Como ya he dicho, tengo en marcha un par de juegos, pero el que me gustaría tener terminado es el de Roliátrico, un juego en el que los jugadores interpretan antiguos héroes ya jubilados que realizan una última aventura. Es un juego de humor alocado para sacar del cajón de los recuerdos a nuestros antiguos personajes y darles una despedida por todo lo alto.  Las ilustraciones son de Joan Tretze, autor de "El sistema D13" y son geniales.

Para finalizar. ¿Qué juego o aventura os gustaría haber escrito?

RB - Me hubiera encantado trabajar con el equipo de Fanhunter. Me lo pasaba genial leyendo los manuales y las aventuras. Pero más allá de esto, prefiero centrarme en el ahora y no distraerme.

jueves, 10 de mayo de 2018

LYNX_RESEÑA Y DEMOSTRACIÓN DEL V.E CYBERPUNK - OPERACIÓN BLITZ



Ayer nos reuníamos Eneko Menica, Eneko Palencia y un servidor en el canal de Twitch de Lynx  y en breve se emitirá en su canal de youtube Lynx  Reviewer la entrevista que nos hizo centrada en ¿Quién está detrás de Grapas&Mapas? Aunque sobretodo se centro en el último juego que ha salido del grupo creativo formado por los dos Enekos y en el que he colaborado de nuevo como autor para dar forma al nuevo hack de Vieja Escuela en su versión cyberpunk.

No voy a extenderme mucho en lo que respecta a la charla, prefiero que la veáis y dejéis vuestros comentarios o preguntas en la zona habilitada para ello. Personalmente los responderé lo antes posible,  aunque estoy convencido que el resto del equipo creador del juego harán lo mismo.

Me centró que me voy por las ramas. 

El caso es que ayer hicimos una pequeña demostración del juego, un escena sencilla que los jugadores debían resolver y como la tengo en PDF, aquí la dejo por si alguien le gusta y desea usarla.


Es una escena que se resolvió en media hora, pero que puede dar bastante juego. Con un par de añadidos se puede crear un buen inicio de campaña o funcionar como un flasback con el que introducir un giro a la trama de los personajes.

La premisa de la escena es la siguiente: 

Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países.

El otro grupo incursor no les ofrecerá muchos detalles sobre el asalto que desean perpetrar esta noche, pero si les ofrecerán una buena suma de bityens.

Su misión: Desactivar una central hidroeléctrica que alimenta todas las instalaciones de HalNine Corp. El objetivo es hacer caer la potencia eléctrica para que el principal grupo incursor pueda acceder a la corporación sin llamar la atención y obtener lo que buscaban.

Central Hidroeléctrica HalNine
Es una instalación alejada de la ciudad, en una zona boscosa y construída al lado de un río. La instalación es bastante antigua y según la información de la que disponen, fue adquirida por la Corporación hace 15 años atrás y la rehabilitaron para alimentar los centros de producción de HalNine.






Recordad que podéis adquirir en físico el juego de Vieja Escuela Cyberpunk desde Lulu.com  y los PDF de todo lo que han hecho Grapas y Mapas en su web.

Gracias por vuestro tiempo.


lunes, 7 de mayo de 2018

HISTORIA DE UN VIAJE: DE VIEJA ESCUELA PULP! A CYBERPUNK


Ha pasado un año desde Vieja Escuela: Pulp! y desde entonces han ocurrido muchas cosas. Surgió la colaboración con Eneko Menica y Eneko Palencia para crear VE: Pulp! y de forma fortuita nos volvimos a encontrar para dar forma a VE: Cyberpunk... aunque esa no fue la idea original.

Por aquel entonces tenía en mente escribir un juego estilo Space Opera, supongo que la fiebre Star Wars me tenía bastante pillado (y sigue teniendo). El caso es que nunca hemos dejado de mantener cierto contacto por hangout y les hablé de mi idea inicial. No les disgusto, pero se daba el caso que alguien estaba preparando algo "similar" en forma, aunque no en contenido... poco tiempo después salió #EstrellasErrantes de Yipi Ka Yei!! Eso trastoco un poco mis planes, pero no para mal. Fue una decisión conjunta y meditada, si bien es cierto que podíamos haber seguido adelante o simplemente dejarlo correr, pero no somos así. Eso es lo genial de trabajar con Menica y Palencia, hay una buena química y las conversaciones son bastante asertivas. Nos decimos las cosas con buenos argumentos y no tardamos en dar un giro a la idea inicial.

Así surgió Vieja Escuela: Cyberpunk, directamente procedente de las estrellas de una galaxia lejana. 


Nos pusimos manos a la obra. En unos días tenía el núcleo del sistema terminado, siempre basándonos en el juego de Dwayne Hicks y siendo fieles al espíritu original. Pero nos dimos cuenta de que era necesario añadir nuevas mecánicas para ser coherentes con el entorno de juego. Se ampliaron los beneficios por Atributos, se revisaron las clases de personaje y debatimos si era necesario añadir nuevas clases, nos decantamos por las cuatro que llevan el juego y así agilizar la creación de personajes. ¿Se hubieran podido añadir más? Evidentemente, pero debatimos y con los trasfondos pensamos que son suficientes, más teniendo en cuenta que modificaron las Habilidades para ser conceptos como Urban o Corporative, que abarcan muchas más cosas que una habilidad concreta y no ocupan mucho espacio. Es importante que se entienda la idea del juego, pues teníamos muy claro que debía ser claro, conciso y sin ser un tomo de 500 páginas. Los anteriores juegos no llegaban a las 30 páginas y queríamos seguir con la misma dinámica, aunque como ya he dicho, asumimos rápidamente que sería difícil acotar tanto.

Lo fácil fue escribir el núcleo. Eso ya estaba escrito, teníamos un corazón fuerte, pero nos faltaba el resto. Los implantes nos llevaron a la siguiente pregunta ¿Qué precio tenían? Y eso llevo a la siguiente ¿Qué moneda usan? Lo normal era el NeoYen, pero ya estaba muy trillado y surgió el Bityen... incluso se propuso que fueran unidades de memoria, pero era complicarlo demasiado.

Cuando se eligió finalmente el bityen apareció el siguiente dilema. ¿Cómo afectan los implantes a los personajes? Y entro en el juego el Alma. Tampoco es ninguna novedad, en muchos juegos modificar el cuerpo consumía "Esencia", humanidad, afectaba al equilibrio mental. De aquí surgió que el implantarse una mejora afectaba al jugador a un nivel social y espiritual, empeorando su capacidad para relacionarse con otros o incluso de acceder a sus recuerdos más antiguos.


Constelación de Nodo CyberTech
Una vez nos pusimos de acuerdo en este tema afrontamos uno de los huesos de roer más duros que hay. La reglas de la Red. Mi experiencia con Shadowrun me enseño lo que no quería y aproveche mis horas de vídeojuegos en esta temática para darle cierta forma. Si no recuerdo mal, fue Menica quién propuso el nombre "Constelación", aunque bien puedo equivocarme, ya que han pasado varios meses y muchas horas de charla por hangout. Yo había visualizado la Red como una conexión de líneas y Niveles de Dificultad, al más puro estilo Deus Ex: Human Revolution, un juego cyberpunk que recomiendo. La idea de la Constelación, agilizaba bastante la dinámica de juego y dotaba de importancia al Data. El resto de clases también pueden conectarse, pero tienen menos ventajas que el experto en ello. Paralelamente estoy pensando en un equipo que permita a los jugadores acompañar al Data en la Red y que participen de la intrusión dando apoyo al personaje especializado. Pero eso ahora no viene a cuento. Mejor prosigo con el relato.

Así que en poco tiempo lo ventilamos, aunque la parte más difícil fue la descripción de la incursión en la Red. Como siempre el trabajo en equipo surgió y Palencia fue puliendo el texto poco a poco. No hay nada como tener a dos informáticos para resolver estos temas.


Fuimos avanzando poco a poco. La criatura se iba haciendo grande y las 20 páginas quedaron atrás hacía mucho. Teníamos alrededor de 35 páginas escritas y faltaba la maquetación. Fue a mitad de proyecto cuando me dijeron que Marlock había hecho unos dibujos (portada y las cuatro clases), más adelante añadió objetos y finalmente una ilustración de las cuatro clases alrededor de una mesa celebrando el éxito de una incursión. Un trabajo espectacular que añadió un extra al juego y lo catapultaba a otro nivel. Por ejemplo, en Vieja Escuela Pulp! las imágenes eran de licencia pública y allí el mayor problema fue encontrar una portada adecuada.

Luego llegaron las armas y el dilema. ¿Fidelidad o facilidad? La respuesta surgió rápidamente, nos ceñimos a la facilidad de los anteriores juegos. El juego es para todo el mundo, especialmente para los que se inician en los juegos de rol y el objetivo no era abrumarlos con grandes listados, mecánicas complejas de armas, retroceso y que dotaran de una realidad extrema.

Nos limitamos a crear unas categorías para que los jugadores pudieran inventarse el nombre de la empresa y la descripción del arma. Después se añadió una pequeña norma que indicaba la cantidad de gadgets que pueden soportar y los mismos gadgets o mejoras. Esto volvió a ser delicado, el juego original no tiene armas de fuego. ¿Así como representar las ráfagas o el fuego automático? Creo que lo resolvimos con elegancia, evidentemente no es fiel a la realidad, pero tienen el suficiente grado de letalidad para dar equilibrio en el juego (al principio eran muy letales... quizás demasiado?

La norma de las armas se aplico con la munición y las granadas. Nos centramos en crear distintos clases de balas y no en los calibres (que afectaría al daño causado), el objetivo era dar más opciones a los jugadores sin complicar el asunto. De esta forma pudimos eludir el asunto de la compatibilidad de munición en relación con las armas. También añadimos la posibilidad de mejorar las armas de fuego y así los jugadores podrían personalizar sus pistolas, rifles, escopetas con elementos como: punteros láser, ampliaciones de cargador, prolongaciones del cañón, miras telescópicas, etcétera.

Un buen surtido de equipo, como parches curativos, terminales de hackeo para aquellos Data que no desean el implante neuronal, un listado de drogas con sus respectivos efectos para los personajes y que van acompañadas de unas reglas para sobredosis y efectos secundarios en los consumidores.

A continuación, añadimos un listado de adversarios que pueden ser usados por el Arquitecto en casi cualquier situación de partida y finalmente un listado de vehículos.
También añadimos dos aventuras y hubieran sido más, pero por desgracia unos hackers manipularon la maqueta e introdujeron algo llamado Cyber&Punk y redujeron el espacio para otra aventura.

Finalmente hay cuatro personajes pregenerados que también pueden descargarse de la web de Grapas&mapas y así evitaremos dañar nuestra adquisición.


Pero no se terminó aquí. La fase 1 estaba terminada, ahora era el momento de las pruebas. Con cada recomendación pulíamos un poco más el texto, lo seguíamos revisando, trabajábamos constantemente en el. Las notificaciones de modificaciones eran constantes y la comunicación bastante fluida. Cuando se termino la fase de prueba, iniciamos la corrección del texto. Anna es una máquina, lo reviso dos veces y nos reescribió algunas líneas para dotarlo de más personalidad. Otra ventaja de trabajar con ella, es que no se corta un pelo. Si algo no lo entiende me lo dice sin tapujos y buscamos la fórmula perfecta para que la lectura sea ágil y facilite la comprensión lectora.

Una vez pasamos esta parte, Palencia obró su magia con la maqueta. Cada vez se supera a sí mismo y en este juego eso se nota. Con poco hace mucho, el juego tiene ese toque minimalista perfecto y las pequeñas ilustraciones rellenan esos huecos que se crean con el texto y el los dota de personalidad. Aún así nos quedaron algunos espacios y aquí amigos míos surgió la comunidad. Afrontando la recta final, Menica sugirió la idea de un concurso de implantes y obtuvimos decenas de ellos, pero además se generó una corriente narrativa con varios textos que también se han introducido en el juego. Fue genial ver como surgían en Google+ esos estallidos de creatividad.

Así, Vieja Escuela Cyberpunk tiene un poco de todos. De nosotros cuatro: Anna López, Eneko Menica, Eneko Palencia y de un servidor, Ramón Balcells. Pero también de vosotros, de todos los que participaron en el concurso, que escribieron los relatos, que compartieron las noticias y que han hecho posible que la rueda siga girando sin parar. 

Muchas gracias a todos vosotros.

En la próxima entrada compartiré unas preguntas que les hice a Eneko Palencia y Eneko Menica, además de las mías. La intención es mostrar a la comunidad quién hay detrás de VE: Cyberpunk y Grapas & Mapas, más allá de las impresiones que podamos responder sobre el proceso creativo.