miércoles, 31 de diciembre de 2014

QUERIDA COMUNIDAD ROLERA By ROLERO

VÍDEO PARA CERRAR EL AÑO CON 
UN EXTRA DE MOTIVACIÓN






Desde +Rolero nos regalan este mensaje lleno de energía positiva para afrontar el 2015, para que recordemos a todas esas personas que duermen poco y luchan para estar despiertos mientras trabajan en la creación de un sueño, en su juego de rol, de mesa, de cartas, de tablero, de diversión. 
Todos formamos ese ente que es la Comunidad Rolera, no importa cuantos somos, no importa donde estemos, todos compartimos la búsqueda de un sueño y la afición por jugar a rol (en sus diferentes variantes) que nos permite crear fuertes lazos de amistad o crear de nuevas, ya sean virtuales o en persona. 

Gracias +Rolero y feliz año nuevo.

martes, 30 de diciembre de 2014

NUEVO ESTILO DE LUCHA PARA LA JUSTICIA VIGILA

NUEVO ESTILO DE LUCHA

PARKOUR - REQUISITOS: AGILIDAD, PERCEPCIÓN 90 Y MASA MUSCULAR 80

El Parkour no es un arte marcial como tal, pero el "Arte del desplazamiento" puede ser aplicado a la lucha urbana, especialmente cuando el objetivo es evitar una pelea. Evidentemente, luchar con este estilo tiene sus inconvenientes, ya que no fue ideado para entablar combates cuerpo a cuerpo, pero la necesidad y la fusión de varios estilos a creado una variante que se acerca mucho a las artes marciales convencionales. 
El tipo de armas que puede usar un practicante de Parkour son las más comunes en la calle y que pueda llevar consigo sin causarle molestias, como por ejemplo: navajas, puño americano, cuchillos y armas de tamaños similares. 
Hay que destacar que al ser una fusión entre deporte y artes marciales, el Parkour apenas tiene capacidad para desarrollar maniobras CHI y es necesario encontrar un maestro de cualquier otro estilo de lucha para recibir el adiestramiento en la Teoría CHI si el objetivo del jugador es llegar a realizar este tipo de maniobras.




PARKOUR (PAR) – AGI, PER 90 Y M.MUS 85
ARSENAL (+35)
PdM / PdF
APRENDIZ
INSTRUCTOR
MAESTRO
GRAN MAESTRO
TOTAL
Patada
2
+5
+5
+5
+5
+20
Golpe
1
+0
+0
+3
+3
+6
Proyección
3
+0
+3
+3
+3
+9
Esquivar
1
+3
+3
+4
+5
+15
Volteretas
2
+5
+5
+5
+5
+20
Caer
1
+5
+5
+5
+5
+20
Arma
2
+0
+0
+3
+3
+6

Ataque Principal: Pie (Patada)
Arma: Navajas, Puños Americanos, Cuchillo
Habilidad Budo: Rango Superior
Habilidad Chi: Elegir tres Habilidades CHI.
Maniobras Budo:
-          Defensa: 1, 2, 3
-          Mano: 1, 2
-          Pie: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
-          Cuerpo: 1, 2, 5, 6, 7, 8
-          Brazo: 1, 2
-          Movimiento: 5, 6
-          Desplazamiento: 3, 4
-          Pierna: 1, 2, 3, 4
-          Lanzamiento: 1, 2, 3, 4, 5, 6
-          Arma A: 1, 2
-          Arma B: 1, 2, 3
Beneficios Especiales: Los practicantes obtienen un +5 en la Potencia Larga. Pueden realizar la Doble Patada sin penalización (igual que Golpe Doble). Además reciben un bonificador de +10 a la Esquiva y Esquiva a Distancia cuando usan el “Arte del Desplazamiento” para eludir una pelea.
Restricciones Especiales: Los practicantes de Parkour tiene dificultades para mantener un combate de larga duración, su estilo se centra en evitar los combates mediante acrobacias y buscando un punto de huida. Gastan el doble de PdF por cada asalto a partir del quinto. 

lunes, 29 de diciembre de 2014

PRESENTACIÓN DEL SISTEMA D13 EN DRAKKAR LLIBRERIA

PRESENTACIÓN DEL SISTEMA D13 EN DRAKKAR LLIBRERIA

El sábado 27 se presentó en Drakkar Llibreria el +El Sistema D13. Tuve la suerte de poder asistir al evento y más tarde el placer de compartir un "tercer tiempo" con +Joan Tretze+Athal Bert+Deivid Saved+Nil Franch Masdeu y +Mireia Moret. Fue una tarde memorable, con algún que otro susto, un pequeño accidente con mi hija de tres años, pero exceptuando ese pequeño contratiempo puedo decir que repetiría hoy mismo a ser posible sin el resbalón que sufrió mi hija.

En esta entrada me gustaría, no solo resumir la presentación, sino también hablar de la +Drakkar Llibreria, la nueva tienda de rol de Tarragona y empezaré por ella.

Quiero agradecerles a sus dueños el valor que tienen al abrir un negocio en estos tiempos tan complejos y que se centre en los juegos de rol, juegos de mesa, libros de fantasía y ciencia ficción. No es tarea fácil sacar adelante un negocio propio, lo se por experiencia, pero ellos lo han hecho y solo puedo aplaudir su valor y ofrecerme como cliente siempre que la economía lo permita, además de eso, espero hacer toda la difusión posible de su negocio para que alcance la vida eterna, que con unos pocos años no me basta. 
Destacar que gracias a ellos, Tarragona vuelve a tener una tienda dedicada a nuestra afición, especializada en juegos de rol, de mesa, libros, dados y con un espacio muy amplio para poder realizar demostraciones de juegos y reunirse con los amigos (además tienen baño). 
El trato durante la presentación fue exquisito y además nos prepararon una merienda que agradezco enormemente, mi hija se puso las botas con el fuet.


Respecto a la tienda, puedo decir que la decoración es la necesaria y se nota que están empezando, hay mucha variedad de material, pero pocas copias del mismo y es un acierto en un negocio que inicia su andadura, ya que adquirir mucho material de golpe puede ser contraproducente si no se vende en poco tiempo y me gusto ver que tenían la mayoría de juegos que he visto por las redes, aunque solo fuera una copia en las estanterías, mostrador, etc. que ver la tienda llena pero con poca variedad. 

Se encuentra en la parte baja de Tarragona, a pocos metros de la estación de tren y tiene un acceso bastante fácil, por desgracia las zonas de aparcamiento brillan por su ausencia y es recomendable dejar el vehículo en la zona portuaria que no está muy lejos y es de estacionamiento gratuito.

Los propietarios son muy atentos y amables, se nota que están ilusionados con el proyecto y pude escuchar algunos de proyectos para dar a conocer su negocio, como por ejemplo realizar más presentaciones y abrir las puertas de su sala de juego para realizar partidas. Así que todos aquellos que me estáis leyendo y tengáis la residencia en Tarragona o cercanías, visitad la tienda, comprad, jugar y disfrutad de ella, porque la ciudad llevaba mucho, mucho tiempo sin un negocio de este tipo.

Ahora sí, hablaré sobre la presentación del +El Sistema D13 que llegaba a Tarragona un día antes de los Santos Inocentes, gracias a que +Drakkar Llibreria abría sus puertas. No pudo ser antes porqué no hay ninguna otra tienda de esas características que le ofreciera la oportunidad a +Joan Tretze presentar su trabajo, doy fe que no era por falta de ganas.

La presentación del cómic era a las 5 de la tarde del día 27 de diciembre. Aunque llegamos, mi hija y yo, cinco minutos tarde, el evento no había empezado todavía y pude tomar asiento con facilidad después de saludar a los amigos allí presentes +Ferran Hellar+Jordi Noguera, a quiénes conocí en el club Diógenes durante el verano al dirigir varias sesiones de La Justicia Vigila. 

La introducción fue a cargo del cicerón +Athal Bert que nos habló sobre como se conocieron y como fraguaron su amistad, de su entrevista en el +Laboratorio Friki presentando en la red el +El Sistema D13, gracias a la cual obtuvo el primer ejemplar firmado (dentro de unos años valdrá una fortuna). 
Una vez realizada la presentación, +Joan Tretze se introdujo a si mismo y nos comento que él tenía una costumbre al realizar presentaciones y era colocar su pantalla de Máster, ya que se define como tal. Fue muy agradable escuchar a Joan hablar sobre como se inició en el mundo del webcómic, como empezó a fraguarse el proyecto de +El Sistema D13 y sus ramificaciones futuras en una continuación del cómic y otros proyectos que espero vean la luz.

No puedo decir el tiempo que duró la presentación, todo fue muy rápido, nos reímos, hablamos, compartimos y en pocas palabras nos conocimos todos un poco mejor. Incluso uno de los asistentes reconoció no haber jugado nunca a rol y tener muchas ganas de hacerlo desde que descubrió el webcómic y en última instancia el cómic que presentaba esa tarde. 

Durante la presentación llegaron dos grandes amigos míos +Nil Franch Masdeu y +Mireia Moret que también son seguidores del trabajo de Joan y en este apartado debo agradecerle a +Athal Bert que me presentará a +Joan Tretze hace casi nueve meses y poder así descubrir su trabajo y difundirlo. Voy ampliando el número de zánganos de El SistemaD13 siempre que puedo. 
Mireia y Nil, además de ser mis amigos, también son dos de mis jugadores habituales que salieron con una sonrisa de la presentación después de adquirir uno de los últimos cinco ejemplares que les quedaba a la distribuidora y que habían enviado a +Drakkar Llibreria para la ocasión. La felicidad fue total cuando Joan les firmo el ejemplar con uno de sus característicos dibujos, en esta ocasión haciendo referencia a mí juego (que ilusión jejeje). 

Mientras mis amigos vivían ese momento especial en que un dibujante te personaliza tu cómic, yo compre mi Fate Acelerado de +ConBarba para ampliar mis conocimientos roleros, que solo veo Fate por aquí, Fate por allá... tengo que conocer el sistema y nada mejor que Fate Acelerado. 

Una vez, Joan Tretze terminó de firmar ejemplares, pudo subir a la zona de la merienda ofrecida por Drakkar, donde pudimos aclarar la garganta con refresco y llenar nuestros estómagos con aperitivos variados. Allí pude hablar durante un rato con +Ferran Hellar, un buen ilustrador y con el que espero ampliar la relación de amistad al plano de los negocios y en cuando pueda pedirle unas ilustraciones para el JdR "La Justicia Vigila" - Momento primicia -

La merienda tuvo lugar en el espacio reservado a las partidas de rol, cartas, juegos de mesa, etc que se encuentra en el piso superior del negocio. Es un lugar agradable, con un suelo quizás algo resbaladizo para niños pequeños, papas si lleváis a vuestros hijos, vigilad con los resbalones ^_^ , mi hija se resbaló jugando, es peor que un terremoto de nivel 10.  

Después de la merienda fuimos a tomar algo en un bar cercano y hablamos de las cosas que solo pueden hablar los roleros, de cine, rol, cómics, si somos frikis o frikis extremos, de muebles... perdón eso era +Athal Bert ^_^. Fue una tarde muy agradable y demasiado corta, que espero se repita de nuevo y esta vez en compañía de mi mujer que también es fan del cómic (aunque en secreto se que lee las +Las Crónicas PSN.

Por último, decir un par de cosas, primero que la tienda tiene un aspecto genial y espero regresar pronto (tengo el +Pequeños Detectives de Monstruos en la mira desde hace un tiempo) para comprar, dirigir o ver otro nuevo evento. Y ya para finalizar, agradecer a +Joan Tretze  +Athal Bert +Deivid Saved +Mireia Moret  +Nil Franch Masdeu el cierre perfecto de una tarde perfecta de sábado.

Nota: Con +Anna Lopez +Mireia Moret+Nil Franch Masdeu empezamos el día 28 (00:00 horas) jugando a Etern Estiu y disfrutando de nuestra afición por los juegos de rol. 
Un abrazo a todo el mundo, felices fiestas y feliz año nuevo.


Athal Bert, Ramon Balcells (yo) y Joan Tretze

PERSONAJE DEL ENTORNO DE JUEGO: RADIKAL


RADIKAL

Se sabe muy poco del sujeto bautizado por las autoridades como "Radikal" y que en la mayoría de sus grafitis de protesta termina firmando con un "Melasopla".
Nadie conoce su verdadera identidad, es como un fantasma, aparece y desaparece sin dejar rastro. Solo sus grafitis protesta contra el gobierno de la Federación, dejan constancia de su paso y son el motivo de que las autoridades le concedieran la categoría de "Amenaza Pública", añadiéndolo a la lista de los diez más buscados por las Fuerzas de Seguridad de la Federación Europea y de la Confederación Rusa, donde actúa ocasionalmente.

Radikal es un experto grafitero con una habilidad extraordinaria para plasmar escenas de protesta en cualquier superficie y siempre lo hace en un tiempo récord. El motivo por el que las autoridades creen que no trabaja solo es que las cámaras de seguridad de los lugares en que actúa son hackeadas y todas las grabaciones borradas. Además hay testigos que afirman haberlo visto huir en una furgoneta y otros que conseguía escaparse de las fuerzas de seguridad escalando y saltando muros y paredes con la agilidad de un gato.


INFORME DE RECLUTAMIENTO
Supervisor: El Vigilante
Nombre: Aitor Gullon, alias "Melasopla", también conocido como "Radikal"
Lugar de Nacimiento: Vitoria, País Vasco (España)
Edad: Desconocida
Profesión: Delincuente callejero, grafitero.
Estatus: Amenaza Pública

Historial
"Radikal" es un experto grafitero con una notable habilidad para las Artes Marciales y para burlar a las autoridades de la Federación.

Se cree que es un superviviente de las regiones del sur de Europa y que perdió a todos sus seres queridos durante la Pandemia de Pandora del 2008-09. Se desconoce la edad que tenía en esa época, ya que todos los registros de los ciudadanos del sur se perdieron durante la crisis.

Radikal siempre actúa contra el gobierno creando elaborados grafitis con un alto contenido político y extremadamente grosero que le valió la categoría de Amenaza Pública por parte del Consejo de la Federación.

Es un miembro válido para entrar en la reserva, ya que todavía necesita mayor adiestramiento en combate cuerpo a cuerpo y con armas de fuego.


Enlace hoja de personaje: HOJA DE PERSONAJE RADIKAL

NOTA: Este personaje es un homenaje en recuerdo a mi gran amigo Aitor. Siempre te llevaré en el corazón y en el recuerdo. Eras, eres y siempre serás uno de los más grandes.

Este personaje, esta dedicado a una persona fallecida y un gran amigo de todo el equipo de Betatestings de la Justicia Vigila.

lunes, 22 de diciembre de 2014

CREACIÓN DE UN PERSONAJE PARA LA JUSTICIA VIGILA - PARTE 2

CREACIÓN DE UN PERSONAJE PARA LA JUSTICIA VIGILA - PARTE 2

Ahora ya tenemos la historia terminada y Anna esta convencida de que su personaje será un agente de policía.

Es el momento de realizar las tiradas de Atributos, los cuales se realizan mediante un d100 y descartando cualquier resultado inferior a 50, ya que los PJs son muy superiores a la media. 

Hay ocho Atributos: Fuerza (FUE), Masa Muscular (MMU), Agilidad (AGI), Intelecto (INT), Percepción (PER), Atractivo (ATR), Voluntad (VOL) y Equilibrio Mental (EQM).
La dinámica es lanzar nueve veces y eliminar el resultado más bajo. La distribución de las Puntuaciones queda a discreción del jugador, así facilitamos la adquisición de los Arquetipos elegidos por los jugadores y el factor azar se reduce. 

Nota: Los Arquetipos otorgan a los Personajes ciertas modificaciones a los Atributos y por ese motivo no se reparten hasta elegir dicho Arquetipo y aplicadas las modificaciones pertinentes. 

Anna lanza los dados y obtiene: 

83, 77, 98, 84, 90, 87, 75, 83, 56 - Descarta el 56 por ser el más bajo de las 9 tiradas. 

Anna tiene una idea sobre su Personaje que ha ido fraguando durante la primera parte de la Creación. Aunque no es muy aficionada a las películas de Artes Marciales, si que ha visto varias de ellas y le gustaría interpretar a un policía con un elevado entrenamiento marcial. Así que decide adquirir un Arquetipo de Artes Marciales.

Los Arquetipos de Artes Marciales no tienen tantas Habilidades como los Arquetipos Profesionales y se centran en los conocimientos específicos del Arte Marcial o del tipo de Luchador. Hay los siguientes Arquetipos: 
  • Arquero (esgrima proyectiles)
  • Guerrero Montaña (luchador de sumo)
  • Shinobi (luchador kenjutsu especialista en infiltración)
  • Ninja (luchador ninjitsu)
  • Samurai (luchador Kenjutsu)
  • Tai Chi Master (luchador Tai Chi - Curandero)
  • Wu Shu (luchador de cualquier Arte Marcial - Literalmente quiere decir Artista Marcial)
Anna elige el Arquetipo Wu Shu, por su bajo coste y requisitos en Atributos que cumplirá sobradamente, ya que este Arquetipo mejora en +30 las puntuaciones elegidas para los Atributos de Agilidad y Percepción (Ver más adelante Talentos: Alta Característica).

El Arquetipo elegido se encuentra en el Apdo. 3 Héroes, pagina 77 - 78.
TIPO: ARTISTA MARCIAL
COSTE: 377
ARQUETIPO: WU SHU                                   
ATRIBUTOS: AGI Y PER 100

Si miramos sus puntuaciones de Atributo obtenidas, podemos ver que en todos los casos superan el 100 si añadimos el modificador de +30.  Nota: El máximo inicial es 100.
Para obtener el mejor rendimiento a las tiradas, Anna selecciona las dos puntuaciones más bajas y las anota en la Hoja de Personaje y una vez cumplido el requisito de Atributos distribuye el resto de puntuaciones a las que no aplicamos el modificador de +30.
  • 83 +30 = 113 > Intelecto 83: Una buena puntuación de Intelecto le ayudará en sus Habilidades que tengan parte de su base un origen intelectual o de razonamiento.
  • 77 +30 = 103 > Agilidad 100: Es muy importante para un Artista Marcial, ya que determina su velocidad, capacidad de esquiva y es uno de los Atributos que indican la capacidad de daño que puede causar. Como su Arquetipo requiere de Agilidad 100, sabe que su personaje será extremadamente rápido y ágil. 
  • 98 +30 = 128 > Fuerza 98: Anna desea un PJ fuerte. Anota la Puntuación en el Atributo correcto. La Fuerza es parte fundamental para determinar el daño físico, el peso que puede levantar, etc.
  • 84 +30 = 114 > Atractivo 84: Este Atributo también influye en las Habilidades Sociales y como policía, sabe que deberá hacer uso de todas sus armas, incluyendo el físico.
  • 90 +30 = 120 > Masa Muscular 90: También desea que sea resistente a los ataques y venenos.
  • 87 +30 = 117 > Voluntad 87: Es el Atributo que determina su capacidad para realizar o resistir interrogatorios, entre otros aspectos. Anna quiere que su PJ tenga una Voluntad fuerte.
  • 75 +30 = 105 > Percepción 100: La Percepción es un Atributo que aparece en la mayoría de Habilidades Físicas y de Combate, además indica la capacidad del PJ para recoger información de su entorno y la precisión en las tareas manuales. Anna no tiene que preocuparse de esta elección, ya que obligatoriamente necesita el máximo inicial.
  • 83 +30 = 113 > Equilibrio Mental 83: Es la cordura y capacidad de concentración de nuestro PJ al iniciar el juego. Este Atributo puede disminuir durante las partidas dependiendo de las acciones que escoja el personaje o de las situaciones que viva durante las sesiones. Por ejemplo ver una escena en que hay niños muertos puede afectar nuestro Equilibrio Mental.
Con los Atributos distribuidos podemos calcular las Puntuaciones de las Habilidades Generales (todos los personajes tienen acceso gratuito a ellas) y a las Características como Iniciativa, Esquiva, Reflejos, etc.

Ahora que Anna ya tiene claro su Arquetipo y las puntuaciones de Atributo repartidas, es el momento de dar forma a su Personaje y para ello tenemos la Tabla de Preferencias (Apdo. 2 Forja de un Héroe. pagina 54 - El borrador de las reglas puede descargarse desde este enlace- Borrador de las reglas de juego)  :
Anna debe elegir una Preferencia de cada línea (una de la línea A, una de la línea B, etc) y no se puede elegir una Preferencia de una línea anterior, eso quiere decir que una vez elegida una Preferencia de la línea A, las cuatro restantes quedan descartadas.

Características de los Atributos:
FUERZA 98
Para averiguar el Peso máximo levantado, Anna multiplica su Fuerza por 2 tal como indica la Tabla 1 Atributo Fuerza (Ver el Apdo. 1 de la página 38 de las reglas). 
Para obtener la cantidad básica de daño que causa el PJ de Anna se divide la FUE/10 y se redondea el resultado, 98 ÷ 10 = 9,8 para un 10 final.
Esta puntuación de daño se usará en caso que el jugador no desee usar su daño en Artes Marciales. 

AGILIDAD 100
El siguiente paso es determinar la cantidad de acciones que dispone el PJ de Anna en un Asalto de Combate. 
Como su Atributo de Agilidad es 100, dispondremos de 3 acciones.
La Esquiva y Esquiva a Distancia básica del PJ de Anna es inicialmente de 25 (100 ÷ 4 = 25). Más adelante añadiremos el modificador por Talento que otorga el Arquetipo elegido. Otra característica es la capacidad de salto de longitud. En el caso de Anna es de 10 metros (100 ÷ 10 =10) - Esta característica tiene un espacio propio en la parte interior de la hoja donde encontramos otros datos del personaje, como peso levantado, salto de altura, de longitud, movimiento, etc en combate. Como son datos menos relevantes, tienen un espacio interior en la Hoja de Personaje y están situados encima de los datos de armas y combate, para aquellos jugadores que deseen un combate más táctico y teniendo en cuenta las distancias.


Estos resultados los anotamos en la Hoja de Personaje en sus respectivos casilleros:

La Iniciativa y los Reflejos se obtienen de la Agilidad más la Percepción o Intelecto. Anna decide que su PJ es más intuitivo en el combate que táctico, así que la Iniciativa se determina al sumar (AGI+PER)/2. Finalmente obtiene una Iniciativa básica de 10 (AGI 100 + PER 100)/2 = 100, que redondeamos a 10 para obtener el Bonificador Diferencial (Ver Reglas de Combate Apdo. 1.1. Determinar el orden de las acciones: La Iniciativa) y los Reflejos son de 100%.

MASA MUSCULAR 90
La Masa Muscular determina la Resistencia a Agresiones Físicas del PJ de Anna y se obtiene de dividir entre tres el Atributo. La operación es la siguiente: 90 ÷ 3 = 30.

EQUILIBRIO MENTAL 87 
Este Atributo nos permite obtener la Característica de MPAR la cual actuará como oposición a las Habilidades Mentales o Sociales usadas contra el PJ de Anna y que busquen confundir, intimidar, interrogar o subyugarla.
La Característica se obtiene de dividir entre tres el Atributo. Ejemplo: 87 ÷ 3 = 29

PERCEPCIÓN 100
Genera la característica de Fortuna, que se obtiene de dividir la puntuación del Atributo/2. En este caso Anna tiene un 100 y eso le deja la Característica de Fortuna en 50%. 

Los Atributos Intelecto, Voluntad y Atractivo no generan Características especificas.

PUNTUACIONES DE LAS HABILIDADES GENERALES:
Estás Habilidades son comunes en todos los Personajes del Juego y se obtienen al realizar una operación matemática simple, la cual puede ser dividir el Atributo por un divisor determinado o sumar uno o más Atributos para realizar una división que nos indicará el porcentaje de Habilidad.
  • Preferencia A: Chi. Como desea ser una Artista Marcial, la opción Chi es muy importante ya que determinará su techo de conocimientos en ese aspecto, como ya veremos más adelante, ya que reduce los Costes de los Arquetipos con Habilidades de Artes Marciales. Anotamos que en una hoja que su nivel de Chi es el de un Artista Marcial puro.
  • Preferencia B: La idea es que se convierta en policía y cree que adquirir un buen nivel de Competencias que mejoren sus Habilidades de Combate y Técnicas será de gran ayuda para su personaje. Como ya eligió la opción A en el paso anterior, selecciona la siguiente que es la B, Anota en la hoja que su techo de aprendizaje en las Competencias es el de Profesional.
  • Preferencia C: Selecciona Habilidades para adquirir los puntos suficientes que le permitan adquirir el Arquetipo y la profesión de policía. Anotamos que tiene 750 puntos de Habilidad.
  • Preferencia D: Elegimos 4 puntos de Contacto. Estos puntos sirven para crear PNJs que ayuden a los personajes. 
  • Preferencia E: La última opción es el dinero y anotamos que el PJ de Anna tiene 15.000 Créditos iniciales. 
Competencias Profesionales: Este es el siguiente paso para Anna, La cual tiene muy claro que su Artista Marcial será bastante equilibrado entre sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo como con las armas. 
Si miramos la Tabla Competencia Profesional podemos leer que en la casilla de Profesional (techo de Habilidad del PJ de Anna), aparecen 25 Puntos de Competencia Base (PdC) con los que adquirir mejoras y también nos indica que para alcanzar un nuevo nivel de Competencias debemos obtener una Puntuación de Habilidad específica y hacerlo adquirimos nuevos PdC.
  1. Al Adquirir la Preferencia "B" de Competencias (Profesional), Anna adquiere 25 PdC que se anota en la Hoja y decide adquirir las siguientes Competencias Profesionales y marcar las Habilidades de Combate como Habilidad Principal que indicarán su progresión.
    • Habilidad Principal Combate / Puntuación (AGI+PER)/3 - Coste PX x2,5
    • Competencias: 
      • Luchador Nato: Coste PdC 5: Los Puntos de Maniobra en Artes Marciales se incrementan en un +1.
      • Instinto de Combate: Coste PdC: 10 El PJ tiene la capacidad de usar la Habilidad Identificar Debilidad en una situación de combate si consumir una acción y mejorando en +1 el Rango de Efecto obtenido.
      • Atleta: Coste PdC: 10: La condición física del PJ es increíble y mejora en +2 los Rangos de Efecto obtenidos en el uso de cualquier Habilidad Física.
  2. Habilidades: Anna dispone de 750 Puntos de Habilidad y adquiere el Arquetipo de Personaje - Artista Marcial / Wu Shu por 377. Ahora dispone de 373 puntos para Adquirir la profesión de Policía que tiene un Coste de 368. Hacemos el cálculo rápido 373 - 368 = 5 Puntos de Habilidad restantes que descartamos ya que no podemos adquirir ninguna Habilidad nueva.

  3. Anotamos las Habilidades del Arquetipo en la Hoja de Personaje y realizamos los cálculos de las Puntuaciones de Habilidad.

    Las Habilidades del Arquetipo y los porcentajes son los siguientes:
    • Arte Marcial: Kung Fu – 67% (AGI+PER)/3
    • Teoría Chi – 57%  (MMU + P EQM)/4
    • Teoría Budo – 50% (AGI + PER)/4
    • Atletismo – 59% (FUE + AGI + MMU)/5
    • Frialdad – 46% (VOL + EQM)/4
    • Identificar Debilidad – 62% (EQM x2)/3
    • Alerta – 33% PER/3
    • Acrobacias – 50% AGI/2
    • Equilibrismo – 67% (AGI x 2)/3
    • Lucha a Ciegas – 50% (AGI + PER)/4
    • En la parte superior hay el espacio para anotar el grupo de Competencia elegido, el nivel de competencia y el porcentaje de aprendizaje. También hay espacio para anotar las Competencias adquiridas en el paso nº1.
    • Escribimos en la parte interior de la ficha los Talentos y Restricciones que nos confiere nuestro Arquetipo. La descripción de los Talentos y Restricciones se encuentran en la pagina 78 Apdo. 3.4 Talentos y Restricciones.
  4. TALENTOS (Ver el Apdo. 3.5 Descripción de los Talentos)

  • Alta Característica Agilidad Rango 6 – En este caso, Anna ya modifico el Atributo de Agilidad para alcanzar la Puntuación de 100 necesaria para adquirir el Arquetipo deseado.

  • Alta Característica Percepción Rango 6 - En este caso, Anna ya modifico el Atributo de Agilidad para alcanzar la Puntuación de 100 necesaria para adquirir el Arquetipo deseado.
  • 2 Manos Rango 5 – Este Talento permite al PJ de Anna luchar con dos armas cuerpo a cuerpo a la vez, con una Puntuación de Habilidad muy superior a la Media. Como tiene un Rango 5, su mano principal no verá reducida su Puntuación de Habilidad y la mano siniestra tendrá 3/4 de la Puntuación total, además recibe un extra de 2 Puntos de Maniobra para luchar con armas cuerpo a cuerpo en su estilo de lucha (este modificador solo se aplica al uso de armas de artes marciales).
  • Esquiva Rango 6 – Modifica la Característica de Esquiva en un +30, que Anna anota en su Hoja de Personaje. Recordemos que anteriormente tenia una Esquiva Base de 25 (anotada en las Estadísticas de Combate) que ahora se convierte en 55.

  • Esquiva a Distancia Rango 4 – Modifica la Característica de Esquiva en un +20, que Anna anota en su Hoja de Personaje. Recordemos que anteriormente tenia una Esquiva Base de 25 que ahora se convierte en 45.
  • Reacción Rango 5 – Modifica la Tirada de Iniciativa Básica en un +5. Anna tenia un Modificador Diferencial de 10 (ver Apdo. 1.1 Determinar el orden de las acciones: La Iniciativa en las Reglas de Combate) y ahora se transforma en +15.
  • Impulso/Agarre Rango 4 – La Habilidad General de Saltar y Trepar se incrementan en un +20.
RESTRICCIONES (Ver el Apdo. 3.5.3 Descripción de las Restricciones).
  • Depresión Rango 3 – Si el PJ de Anna cae en una Depresión, verá reducida sus Habilidades en un -15.
  • Conciencia Rango 3 – Si el PJ realiza una acción en contra de sus Prejuicios y falla el control, perderá 1d10+3 puntos de EQM.
  • Salvajismo Rango 3 – En una situación de combate o de estrés el PJ de Anna recibirá un +15 a las Habilidades de Ataque y Daño, pero se reducirá la Esquiva en -15 y puede atacar a cualquiera otro jugador cercano. Para evitar o controlar su Salvajismo debe realizar Controles de EQM a -15.
  • Duelo – El PJ de Anna deberá realizar duelos cada vez que alcance un nuevo nivel, ya que su fama aumenta y otros luchadores buscarán derrotarla para adquirir notoriedad.
  • Vanidoso Rango 4 – Cuando el PJ de Anna interactué con otros PJ o PNJs con Habilidades de Artes Marciales intentará demostrar que ella es la mejor y esto afectará las relaciones que pueda entablar con ellos, modificando cualquier Habilidad Social en un -5 por Rango. En este caso, la Vanidad del PJ de Anna es de Rango 4 lo que significa que sufrirá un modificador negativo de -20 a los Controles de Habilidad Sociales.
  • Camorrista Rango 4 – El PJ de Anna tiene una afinidad especial por meterse en peleas de bar o callejeras, no puede evitar meterse en problemas ya sea por que los busca o le encuentran. Cada vez que entre en un local hay un 40% de posibilidades de que se inicie una trifulca y si desea evitar la pelea, debe realizar un Control de EQM a -20 para controlar sus instintos.
Ahora Anna puede anotar las Habilidades de la Profesión elegida. 
Nota: Si una Habilidad se repite no se anota dos veces, simplemente añadimos un +5 a la Puntuación final.
También podemos añadir las Particularidades y sus descripciones si todavía no se ha hecho.
La Profesión de Policía es compleja y tiene un coste de 368 Puntos de Habilidad ya que elige la opción de poder pilotar un coche. Anna dispone de 373 Puntos que son suficientes para adquirir la Profesión deseada y le quedaran 5 Puntos de Habilidad con los que no puede adquirir ninguna Habilidad adicional y se pierden. 
Ahora que ya Anna sabe cual es su Profesión, elige la Habilidad Combate como Habilidad Principal que marcara su Progresión Profesional
Habilidades Profesión Policía:
Rifle (c) Escopeta – 62% / 72%
Pistola – 67%
Lucha sin Armas – 60%
Coche – 71%
Conducción Especial – 57%
Seguimiento – 71%
Alerta - +5 *
Frialdad - +5 *
Percepción Humana – 44%
Burocracia (Policial) – 59%
Charlatanería – 45%
Etiqueta (Policial o Callejera) – 62%
Intimidar – 46%
Interrogar – 55%
Reunir Información – 46%
Recordad que las Habilidades repetidas mejoran en un +5 la Habilidad del Arquetipo que se repite. Tenemos dos Habilidades que se repiten – Alerta y Frialdad que bonifican la Habilidad del Arquetipo en un +5 cada una. Las nuevas puntuaciones de las Habilidades dobladas son las siguientes:
Alerta: 38%
Frialdad: 51%
Anna ya tiene apuntadas todas las Habilidades en la Hoja de Personaje y ahora anotara los Talentos y Restricciones del Arquetipo Marcial en el apartado correspondiente de la ficha, modificando las Características que sean necesarias.

4. Artes Marciales o Lucha sin armas: 
Una vez hemos anotado los Talentos/Restricciones del Arquetipo, así como sus Habilidades otorgadas tanto por el Arquetipo y la Profesión que podamos adquirir. Anna continua creando su Personaje y elige su Estilo de Arte Marcial.
Anna al adquirir un Arquetipo de Artista Marcial de Wu Shu puede elegir cualquier estilo de Arte Marcial. 
Para elegir que tipo de Arte Marcial practicara nuestro PJ debemos dirigirnos al Apdo. 4 Las Artes Marciales. Anna lee los distintos estilos existentes y decide que su personaje será Chino y practicante de Kung Fu – Shaolin (Hay tres opciones a elegir como estilos de lucha).
Es el momento de anotar las Características Generales como Artista Marcial.
Determinaremos los siguientes puntos:

Preferencia Arte Marcial: La Preferencia elegida nos otorga una Calificación, la cual es imprescindible para determinar la cantidad de Puntos Budo de los que dispondremos para adquirir Maniobras Budo y para saber la cantidad que recibe nuestro personaje cada vez que alcanza una nueva Calificación Marcial. Ver Apdo. 4 Las Artes Marciales. Tabla 2 Calificaciones Budo.

Recordemos que Anna eligió la Preferencia A en Chi.
Anna sabe que su Personaje avanzara como Artista Marcial y que podrá usar el Chi. Ahora puede comparar su Calificación inicial de Aprendiz en la Tabla que determinará su Potencia de Daño.
Hay dos Potencias de Daño:
  1. La Corta o Potencia Corta (PC) que se aplica para puñetazos, codazos, proyecciones comunes y cortes o golpes básicos de armas cuerpo a cuerpo.
  2. La Larga o Potencia Larga (PL) que se aplica para patadas, proyecciones duales, cortes o golpes de armas cuerpo a cuerpo más complejos, etc.
La cantidad de daño que causa nuestro PJ va ligada a la Calificación Marcial y mejora a medida que avanzamos en las Calificaciones existentes. El PJ de Anna empieza como Aprendiz (aunque tenga la Preferencia A en Chi). En el Apdo. 4.2 Daño de Artes Marciales se indica la cantidad de daño causado según la Calificación del Artista. En el caso de Anna, como hemos dicho es un Aprendiz y por lo tanto causa el siguiente daño:
 
1.       Potencia Corta (FUE+AGI)/15 – (98+100)/15 = 13,2 Redondeamos a 13.
2.       Potencia Larga (FUE+AGI)/10 – (98+100)/15 = 19,8 Redondeamos a 20.
Nota: El daño causado por el PJ de Anna en la Calificación de Aprendiz es No Letal.

Modificador a la Puntuación de Esquiva 

La capacidad de Esquivar ataques también mejora por el conocimiento que tienen los PJs de la propia lucha, por ese motivo hay un modificador a la Esquiva que se obtiene directamente de la Puntuación del Estilo de Lucha elegido y que mejora a medida que avanza el Personaje en los Niveles de Maestría. 
En el Apdo. 4.3 Esquiva y Artes Marciales, Anna encuentra la Tabla que le indica la operación que debe realizar para mejorar su Esquiva en relación a su capacidad de lucha. Esta operación deberá realizarse cada vez que el PJ de Anna mejore su Puntuación de Artes Marciales. 
Como la Calificación actual del PJ de Anna es de Aprendiz, la operación matemática es el resultado de su Puntuación en Artes Marciales/7. La mayoría de Artistas Marciales empiezan con una Puntuación máxima de 67% como es en el caso del PJ de ANna, así que realizamos lo siguiente 67÷7= 9,57 redondeado a 10. La Esquiva y Esquiva a Distancia del PJ de Anna mejoran en un +10. Este modificador deja las Características de Combate en la siguiente puntuación: Esquiva 65 y Esquiva Distancia 55.
Una vez hemos anotado estás Características del Arte Marcial y las mejoras de las Características de Esquiva y Esquiva a Distancia en el casillero correspondiente, seguiremos con la creación del Estilo Marcial.

Arsenal Básico: 

¿Cuáles son los ataques y defensas básicas que nos confiere el Arte Marcial elegido? 
Para obtener respuesta debemos buscar el Arte Marcial en el Apdo. 5 Estilos de Lucha (pagina 91) y en el caso de Anna elige el estilo Kung Fu. 
Una vez localizado veremos que hay una Tabla con una progresión de números y una serie de maniobras anotadas con su coste en PdM (Puntos de Maniobra).

Una vez localizado el Arte Marcial elegido (Kung Fu), vemos que hay tres versiones distintas. Anna reflexiona durante unos segundos y elige el estilo Shaolin Kung Fu, basado más en las patadas. Quiere optimizar al máximo la potencia física de su PJ y sabe que centrándose en los ataques basados en las piernas causara más daño a sus oponentes, además de poder empuñar sus pistolas. Una vez sabido eso anota los ataques del Arsenal Básico en su Hoja de Combate.

En el caso del Kung Fu, su Arsenal Básico esta compuesto por siete maniobras, dos de las cuales son con armas cuerpo a cuerpo. Anotaremos las maniobras por el orden marcado por el estilo elegido, que en el caso de Anna es el siguiente:
En el Apartado Arsenal hay entre paréntesis una cifra. 
Estos son los puntos que tenemos que repartir entre las distintas maniobras, teniendo en cuenta que la Maniobra Principal es la Patada y que no podemos gastar más de 10 puntos por Maniobra.
La segunda columna nos indica el Coste en Puntos de Maniobra de cada una de las siete maniobras básicas y la tercera columna nos otorga un modificador final a la Maniobra en relación al Nivel de Maestría del Practicante. Este modificador mejora al alcanzar una nueva Calificación como Artista Marcial.

Ahora es momento de determinar la cantidad de Habilidades Budo disponibles para el PJ de Anna. 

Recordemos que las Habilidades Budo mejoran el rendimiento del Artista Marcial y algunas pueden verse reflejadas en los Talentos y Restricciones nombradas en pasos anteriores (como por ejemplo el Talento de Esquiva, Esquiva a Distancia y Reacción). 
Anna mira en su Estilo de Lucha y anota que su PJ tiene una Habilidad Budo de Rango Convencional +5. 
Para saber con que Habilidades iniciará el juego deberá mirar la TABLA 5: Habilidades Budo Iniciales

En el caso de Anna empieza el juego con todas las Habilidades Budo.

Para determinar cuales son esas Habilidades Iniciales, Anna se dirige a la Tabla 6. Acceso a las Habilidades Budo por Calificación, para comparar lo que aparece en su Arte Marcial Kung Fu, donde le indica que tiene la Habilidad Budo Superior +5, eso revela que además de las Habilidades del grupo Convencional tiene bonificada la número 5.
Anna apunta en su Hoja de Combate que tiene las siguientes Habilidades:
1.      Impulso/Agarre: +5 a “Escalar/Saltar por Rango (Rango máximo 6). +1m de Salto (Largo) por cada 10 de Efecto en una TdH.
2.      Bonificación Daño: Modificador de x2 al Daño Variable
3.     Defensa: +5 a Esquiva por Rango (Rango máximo 6). Igual a Talento Esquiva, ver Talentos / Restricciones. (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo)
4.     Dos Armas: +5 en la lucha con dos armas de cuerpo a cuerpo por Rango (Rango máximo 6), Talentos / Restricciones. 
5.     Esquiva a Distancia: +5 a la Esquiva a Distancia por Rango (Rango 6 máximo), Talentos / Restricciones. (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo)
6.       Movimiento Superior: Modificador de Movimiento x Acción de x 1 m por Nivel
7.      Esquiva Intensa: +1 a la Esquiva por cada 2% de Habilidad de Artes Marciales en realizarse una Esquiva Total.
8.      Reacción Rápida: +1 a la Iniciativa/Reflejos por Rango (Rango máximo 6). (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo).

El siguiente paso es determinar la cantidad de Puntos Budo disponibles para el PJ de Anna y empezar la adquisición de Maniobras Budo para usar durante el combate. En la TABLA 7: Puntos Budo (PB) Según Calificación, encontraremos la Cantidad que recibe al iniciar el juego y al alcanzar un nuevo Nivel de Experiencia. 

En el caso de Anna, tiene 30 PB al ser Artista Marcial y cada vez que alcance un nuevo Nivel de Calificación Marcial recibirá 30 PB adicionales.
Adquisición de Maniobras Budo: Con los puntos disponibles Anna adquiere las siguientes Maniobras Budo para su personaje:
  • Combinar. Coste 5 PB
  • Patada Circular. Coste 5 PB
  • Golpe Circular. Coste 5 PB
  • Ataque de Cadera. Coste 6 PB
  • Ataque relámpago. Coste 6 PB                                                                                    
                                      Total: 27 PB

Quedan 3 PB que no puede gastar y van derechos a la reserva de Puntos Budo. Anna los anota en la Hoja de Personaje.
Ahora debemos seguir con las Habilidades Chi del PJ de Anna.
Las Habilidades Chi siguen el mismo principio que las Habilidades Budo y en cada Arte Marcial se indica la Habilidad Chi del Estilo Marcial.
Como ya hemos dicho, Anna elige Kung Fu como Arte marcial, el cuál tiene una Habilidad Chi Elevada y podrá hacer uso de las siguientes Habilidades.
  • Absorción Chi.
  • Actividad Chi.
  • Armadura Chi.
  • Daño Chi.
  • Curación Chi.
  • Efecto Chi.
  • Reacción Chi.
Para más información sobre las Habilidades Chi ver Apdo. 4.5 Habilidades Chi y las Tablas 7, 7.1 y 7.2. En ellas obtendremos la información detallada de su funcionamiento, la cantidad de veces que pueden ser usadas, el cansancio que provocan, etc.
Basta decir que el PJ de Anna podrá usar dos veces su Chi durante una sesión de juego. Finalmente apunta sus Habilidades Chi en su Hoja de Combate.

Ahora ya tenemos todo el Personaje terminado, en lo referente a Habilidades, Competencias, Arquetipo, Profesión, Arte Marcial, etc.

¡Ahora sí! Li Mei está lista para empezar a jugar. Mucha suerte.