CREACIÓN DE UN PERSONAJE PARA LA JUSTICIA VIGILA - PARTE 2
Ahora ya tenemos la historia terminada y Anna esta convencida de que su personaje será un agente de policía.
Es el momento de realizar las tiradas de Atributos, los cuales se realizan mediante un d100 y descartando cualquier resultado inferior a 50, ya que los PJs son muy superiores a la media.
Hay ocho Atributos: Fuerza (FUE), Masa Muscular (MMU), Agilidad (AGI), Intelecto (INT), Percepción (PER), Atractivo (ATR), Voluntad (VOL) y Equilibrio Mental (EQM).
La dinámica es lanzar nueve veces y eliminar el resultado más bajo. La distribución de las Puntuaciones queda a discreción del jugador, así facilitamos la adquisición de los Arquetipos elegidos por los jugadores y el factor azar se reduce.
Nota: Los Arquetipos otorgan a los Personajes ciertas modificaciones a los Atributos y por ese motivo no se reparten hasta elegir dicho Arquetipo y aplicadas las modificaciones pertinentes.
Anna lanza los dados y obtiene:
83, 77, 98, 84, 90, 87, 75, 83, 56 - Descarta el 56 por ser el más bajo de las 9 tiradas.
Anna tiene una idea sobre su Personaje que ha ido fraguando durante la primera parte de la Creación. Aunque no es muy aficionada a las películas de Artes Marciales, si que ha visto varias de ellas y le gustaría interpretar a un policía con un elevado entrenamiento marcial. Así que decide adquirir un Arquetipo de Artes Marciales.
Los Arquetipos de Artes Marciales no tienen tantas Habilidades como los Arquetipos Profesionales y se centran en los conocimientos específicos del Arte Marcial o del tipo de Luchador. Hay los siguientes Arquetipos:
- Arquero (esgrima proyectiles)
- Guerrero Montaña (luchador de sumo)
- Shinobi (luchador kenjutsu especialista en infiltración)
- Ninja (luchador ninjitsu)
- Samurai (luchador Kenjutsu)
- Tai Chi Master (luchador Tai Chi - Curandero)
- Wu Shu (luchador de cualquier Arte Marcial - Literalmente quiere decir Artista Marcial)
Anna elige el Arquetipo Wu Shu, por su bajo coste y requisitos en Atributos que cumplirá sobradamente, ya que este Arquetipo mejora en +30 las puntuaciones elegidas para los Atributos de Agilidad y Percepción (Ver más adelante Talentos: Alta Característica).
El Arquetipo elegido se encuentra en el Apdo. 3 Héroes, pagina 77 - 78.
TIPO: ARTISTA MARCIAL
COSTE: 377
ARQUETIPO: WU SHU
ATRIBUTOS: AGI Y PER 100
Si miramos sus puntuaciones de Atributo obtenidas, podemos ver que en todos los casos superan el 100 si añadimos el modificador de +30. Nota: El máximo inicial es 100.
Para obtener el mejor rendimiento a las tiradas, Anna selecciona las dos puntuaciones más bajas y las anota en la Hoja de Personaje y una vez cumplido el requisito de Atributos distribuye el resto de puntuaciones a las que no aplicamos el modificador de +30.
Para obtener el mejor rendimiento a las tiradas, Anna selecciona las dos puntuaciones más bajas y las anota en la Hoja de Personaje y una vez cumplido el requisito de Atributos distribuye el resto de puntuaciones a las que no aplicamos el modificador de +30.
- 83 +30 = 113 > Intelecto 83: Una buena puntuación de Intelecto le ayudará en sus Habilidades que tengan parte de su base un origen intelectual o de razonamiento.
- 77 +30 = 103 > Agilidad 100: Es muy importante para un Artista Marcial, ya que determina su velocidad, capacidad de esquiva y es uno de los Atributos que indican la capacidad de daño que puede causar. Como su Arquetipo requiere de Agilidad 100, sabe que su personaje será extremadamente rápido y ágil.
- 98 +30 = 128 > Fuerza 98: Anna desea un PJ fuerte. Anota la Puntuación en el Atributo correcto. La Fuerza es parte fundamental para determinar el daño físico, el peso que puede levantar, etc.
- 84 +30 = 114 > Atractivo 84: Este Atributo también influye en las Habilidades Sociales y como policía, sabe que deberá hacer uso de todas sus armas, incluyendo el físico.
- 90 +30 = 120 > Masa Muscular 90: También desea que sea resistente a los ataques y venenos.
- 87 +30 = 117 > Voluntad 87: Es el Atributo que determina su capacidad para realizar o resistir interrogatorios, entre otros aspectos. Anna quiere que su PJ tenga una Voluntad fuerte.
- 75 +30 = 105 > Percepción 100: La Percepción es un Atributo que aparece en la mayoría de Habilidades Físicas y de Combate, además indica la capacidad del PJ para recoger información de su entorno y la precisión en las tareas manuales. Anna no tiene que preocuparse de esta elección, ya que obligatoriamente necesita el máximo inicial.
- 83 +30 = 113 > Equilibrio Mental 83: Es la cordura y capacidad de concentración de nuestro PJ al iniciar el juego. Este Atributo puede disminuir durante las partidas dependiendo de las acciones que escoja el personaje o de las situaciones que viva durante las sesiones. Por ejemplo ver una escena en que hay niños muertos puede afectar nuestro Equilibrio Mental.
Con los Atributos distribuidos podemos calcular las Puntuaciones de las Habilidades Generales (todos los personajes tienen acceso gratuito a ellas) y a las Características como Iniciativa, Esquiva, Reflejos, etc.
Anna debe elegir una Preferencia de cada línea (una de la línea A, una de la línea B, etc) y no se puede elegir una Preferencia de una línea anterior, eso quiere decir que una vez elegida una Preferencia de la línea A, las cuatro restantes quedan descartadas.
Características de los Atributos:
FUERZA 98
Para averiguar el Peso máximo levantado, Anna multiplica su Fuerza por 2 tal como indica la Tabla 1 Atributo Fuerza (Ver el Apdo. 1 de la página 38 de las reglas).
Para obtener la cantidad básica de daño que causa el PJ de Anna se divide la FUE/10 y se redondea el resultado, 98 ÷ 10 = 9,8 para un 10 final.
Esta puntuación de daño se usará en caso que el jugador no desee usar su daño en Artes Marciales.
AGILIDAD 100
El siguiente paso es determinar la cantidad de acciones que dispone el PJ de Anna en un Asalto de Combate.
Como su Atributo de Agilidad es 100, dispondremos de 3 acciones.
La Esquiva y Esquiva a Distancia básica del PJ de Anna es inicialmente de 25 (100 ÷ 4 = 25). Más adelante añadiremos el modificador por Talento que otorga el Arquetipo elegido. Otra característica es la capacidad de salto de longitud. En el caso de Anna es de 10 metros (100 ÷ 10 =10) - Esta característica tiene un espacio propio en la parte interior de la hoja donde encontramos otros datos del personaje, como peso levantado, salto de altura, de longitud, movimiento, etc en combate. Como son datos menos relevantes, tienen un espacio interior en la Hoja de Personaje y están situados encima de los datos de armas y combate, para aquellos jugadores que deseen un combate más táctico y teniendo en cuenta las distancias.
La Iniciativa y los Reflejos se obtienen de la Agilidad más la Percepción o Intelecto. Anna decide que su PJ es más intuitivo en el combate que táctico, así que la Iniciativa se determina al sumar (AGI+PER)/2. Finalmente obtiene una Iniciativa básica de 10 (AGI 100 + PER 100)/2 = 100, que redondeamos a 10 para obtener el Bonificador Diferencial (Ver Reglas de Combate Apdo. 1.1. Determinar el orden de las acciones: La Iniciativa) y los Reflejos son de 100%.
MASA MUSCULAR 90
La Masa Muscular determina la Resistencia a Agresiones Físicas del PJ de Anna y se obtiene de dividir entre tres el Atributo. La operación es la siguiente: 90 ÷ 3 = 30.
EQUILIBRIO MENTAL 87
Este Atributo nos permite obtener la Característica de MPAR la cual actuará como oposición a las Habilidades Mentales o Sociales usadas contra el PJ de Anna y que busquen confundir, intimidar, interrogar o subyugarla.
La Característica se obtiene de dividir entre tres el Atributo. Ejemplo: 87 ÷ 3 = 29
PERCEPCIÓN 100
Genera la característica de Fortuna, que se obtiene de dividir la puntuación del Atributo/2. En este caso Anna tiene un 100 y eso le deja la Característica de Fortuna en 50%.
Los Atributos Intelecto, Voluntad y Atractivo no generan Características especificas.
PUNTUACIONES DE LAS HABILIDADES GENERALES:
Estás Habilidades son comunes en todos los Personajes del Juego y se obtienen al realizar una operación matemática simple, la cual puede ser dividir el Atributo por un divisor determinado o sumar uno o más Atributos para realizar una división que nos indicará el porcentaje de Habilidad.
- Preferencia A: Chi. Como desea ser una Artista Marcial, la opción Chi es muy importante ya que determinará su techo de conocimientos en ese aspecto, como ya veremos más adelante, ya que reduce los Costes de los Arquetipos con Habilidades de Artes Marciales. Anotamos que en una hoja que su nivel de Chi es el de un Artista Marcial puro.
- Preferencia B: La idea es que se convierta en policía y cree que adquirir un buen nivel de Competencias que mejoren sus Habilidades de Combate y Técnicas será de gran ayuda para su personaje. Como ya eligió la opción A en el paso anterior, selecciona la siguiente que es la B, Anota en la hoja que su techo de aprendizaje en las Competencias es el de Profesional.
- Preferencia C: Selecciona Habilidades para adquirir los puntos suficientes que le permitan adquirir el Arquetipo y la profesión de policía. Anotamos que tiene 750 puntos de Habilidad.
- Preferencia D: Elegimos 4 puntos de Contacto. Estos puntos sirven para crear PNJs que ayuden a los personajes.
- Preferencia E: La última opción es el dinero y anotamos que el PJ de Anna tiene 15.000 Créditos iniciales.
Competencias Profesionales: Este es el siguiente paso para Anna, La cual tiene muy claro que su Artista Marcial será bastante equilibrado entre sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo como con las armas.
Si miramos la Tabla Competencia Profesional podemos leer que en la casilla de Profesional (techo de Habilidad del PJ de Anna), aparecen 25 Puntos de Competencia Base (PdC) con los que adquirir mejoras y también nos indica que para alcanzar un nuevo nivel de Competencias debemos obtener una Puntuación de Habilidad específica y hacerlo adquirimos nuevos PdC.
- Al Adquirir la Preferencia "B" de Competencias (Profesional), Anna adquiere 25 PdC que se anota en la Hoja y decide adquirir las siguientes Competencias Profesionales y marcar las Habilidades de Combate como Habilidad Principal que indicarán su progresión.
- Habilidad Principal Combate / Puntuación (AGI+PER)/3 - Coste PX x2,5
- Competencias:
- Luchador Nato: Coste PdC 5: Los Puntos de Maniobra en Artes Marciales se incrementan en un +1.
- Instinto de Combate: Coste PdC: 10 El PJ tiene la capacidad de usar la Habilidad Identificar Debilidad en una situación de combate si consumir una acción y mejorando en +1 el Rango de Efecto obtenido.
- Atleta: Coste PdC: 10: La condición física del PJ es increíble y mejora en +2 los Rangos de Efecto obtenidos en el uso de cualquier Habilidad Física.
- Habilidades: Anna dispone de 750 Puntos de Habilidad y adquiere el Arquetipo de Personaje - Artista Marcial / Wu Shu por 377. Ahora dispone de 373 puntos para Adquirir la profesión de Policía que tiene un Coste de 368. Hacemos el cálculo rápido 373 - 368 = 5 Puntos de Habilidad restantes que descartamos ya que no podemos adquirir ninguna Habilidad nueva.
- Arte Marcial: Kung Fu – 67% (AGI+PER)/3
- Teoría Chi – 57% (MMU + P + EQM)/4
- Teoría Budo – 50% (AGI + PER)/4
- Atletismo – 59% (FUE + AGI + MMU)/5
- Frialdad – 46% (VOL + EQM)/4
- Identificar Debilidad – 62% (EQM x2)/3
- Alerta – 33% PER/3
- Acrobacias – 50% AGI/2
- Equilibrismo – 67% (AGI x 2)/3
- Lucha a Ciegas – 50% (AGI + PER)/4
- En la parte superior hay el espacio para anotar el grupo de Competencia elegido, el nivel de competencia y el porcentaje de aprendizaje. También hay espacio para anotar las Competencias adquiridas en el paso nº1.
- Escribimos en la parte interior de la ficha los Talentos y Restricciones que nos confiere nuestro Arquetipo. La descripción de los Talentos y Restricciones se encuentran en la pagina 78 Apdo. 3.4 Talentos y Restricciones.
- TALENTOS (Ver el Apdo. 3.5 Descripción de los Talentos)
Anotamos las Habilidades del Arquetipo en la Hoja de Personaje y realizamos los cálculos de las Puntuaciones de Habilidad.
Las Habilidades del Arquetipo y los porcentajes son los siguientes:
- Alta Característica Agilidad Rango 6 – En este caso, Anna ya modifico el Atributo de Agilidad para alcanzar la Puntuación de 100 necesaria para adquirir el Arquetipo deseado.
- Alta Característica Percepción Rango 6 - En este caso, Anna ya modifico el Atributo de Agilidad para alcanzar la Puntuación de 100 necesaria para adquirir el Arquetipo deseado.
- 2 Manos Rango 5 – Este Talento permite al PJ de Anna luchar con dos armas cuerpo a cuerpo a la vez, con una Puntuación de Habilidad muy superior a la Media. Como tiene un Rango 5, su mano principal no verá reducida su Puntuación de Habilidad y la mano siniestra tendrá 3/4 de la Puntuación total, además recibe un extra de 2 Puntos de Maniobra para luchar con armas cuerpo a cuerpo en su estilo de lucha (este modificador solo se aplica al uso de armas de artes marciales).
- Esquiva Rango 6 – Modifica la Característica de Esquiva en un +30, que Anna anota en su Hoja de Personaje. Recordemos que anteriormente tenia una Esquiva Base de 25 (anotada en las Estadísticas de Combate) que ahora se convierte en 55.
- Esquiva a Distancia Rango 4 – Modifica la Característica de Esquiva en un +20, que Anna anota en su Hoja de Personaje. Recordemos que anteriormente tenia una Esquiva Base de 25 que ahora se convierte en 45.
- Reacción Rango 5 – Modifica la Tirada de Iniciativa Básica en un +5. Anna tenia un Modificador Diferencial de 10 (ver Apdo. 1.1 Determinar el orden de las acciones: La Iniciativa en las Reglas de Combate) y ahora se transforma en +15.
- Impulso/Agarre Rango 4 – La Habilidad General de Saltar y Trepar se incrementan en un +20.
RESTRICCIONES (Ver el Apdo. 3.5.3 Descripción de las Restricciones).
- Depresión Rango 3 – Si el PJ de Anna cae en una Depresión, verá reducida sus Habilidades en un -15.
- Conciencia Rango 3 – Si el PJ realiza una acción en contra de sus Prejuicios y falla el control, perderá 1d10+3 puntos de EQM.
- Salvajismo Rango 3 – En una situación de combate o de estrés el PJ de Anna recibirá un +15 a las Habilidades de Ataque y Daño, pero se reducirá la Esquiva en -15 y puede atacar a cualquiera otro jugador cercano. Para evitar o controlar su Salvajismo debe realizar Controles de EQM a -15.
- Duelo – El PJ de Anna deberá realizar duelos cada vez que alcance un nuevo nivel, ya que su fama aumenta y otros luchadores buscarán derrotarla para adquirir notoriedad.
- Vanidoso Rango 4 – Cuando el PJ de Anna interactué con otros PJ o PNJs con Habilidades de Artes Marciales intentará demostrar que ella es la mejor y esto afectará las relaciones que pueda entablar con ellos, modificando cualquier Habilidad Social en un -5 por Rango. En este caso, la Vanidad del PJ de Anna es de Rango 4 lo que significa que sufrirá un modificador negativo de -20 a los Controles de Habilidad Sociales.
- Camorrista Rango 4 – El PJ de Anna tiene una afinidad especial por meterse en peleas de bar o callejeras, no puede evitar meterse en problemas ya sea por que los busca o le encuentran. Cada vez que entre en un local hay un 40% de posibilidades de que se inicie una trifulca y si desea evitar la pelea, debe realizar un Control de EQM a -20 para controlar sus instintos.
Ahora Anna puede anotar las Habilidades de la Profesión elegida.
Nota: Si una Habilidad se repite no se anota dos veces, simplemente añadimos un +5 a la Puntuación final.
También podemos añadir las Particularidades y sus descripciones si todavía no se ha hecho.
La Profesión de Policía es compleja y tiene un coste de 368 Puntos de
Habilidad ya que elige la opción de poder pilotar un coche. Anna dispone de 373 Puntos que son suficientes para adquirir la Profesión deseada y le quedaran 5 Puntos de Habilidad con los que no puede adquirir ninguna Habilidad adicional y se pierden.
Ahora que ya Anna sabe cual es su Profesión,
elige la Habilidad Combate como Habilidad Principal que marcara su Progresión
Profesional.
Habilidades
Profesión Policía:
Rifle (c) Escopeta – 62% / 72%
Pistola – 67%
Lucha sin Armas – 60%
Coche – 71%
Conducción Especial – 57%
Seguimiento – 71%
Alerta - +5 *
Frialdad - +5 *
Percepción Humana – 44%
Burocracia (Policial) – 59%
Charlatanería – 45%
Etiqueta (Policial o Callejera) – 62%
Intimidar – 46%
Interrogar – 55%
Reunir Información – 46%
Recordad que las
Habilidades repetidas mejoran en un +5
la Habilidad del Arquetipo que se repite. Tenemos dos Habilidades que se repiten – Alerta y
Frialdad que bonifican la Habilidad del Arquetipo en un +5 cada una. Las nuevas puntuaciones de las Habilidades
dobladas son las siguientes:
Alerta:
38%
Frialdad:
51%
Anna ya tiene
apuntadas todas las Habilidades en la Hoja de Personaje y ahora anotara los
Talentos y Restricciones del Arquetipo Marcial en el apartado correspondiente
de la ficha, modificando las Características que sean necesarias.
4. Artes Marciales o Lucha sin armas:
Una vez hemos anotado los Talentos/Restricciones del Arquetipo, así como
sus Habilidades otorgadas tanto por el Arquetipo y la Profesión que podamos
adquirir. Anna continua creando su Personaje y elige su Estilo de Arte Marcial.
Anna al adquirir un Arquetipo de Artista Marcial de
Wu Shu puede elegir cualquier estilo de Arte Marcial.
Para elegir que tipo de
Arte Marcial practicara nuestro PJ debemos dirigirnos al Apdo. 4 Las Artes
Marciales. Anna lee los distintos estilos existentes y decide que su personaje
será Chino y practicante de Kung Fu – Shaolin (Hay tres opciones a elegir como
estilos de lucha).
Es el momento de anotar las Características
Generales como Artista Marcial.
Determinaremos los siguientes puntos:
Preferencia Arte Marcial: La Preferencia elegida nos otorga una Calificación, la cual es
imprescindible para determinar la cantidad de Puntos Budo de los que
dispondremos para adquirir Maniobras Budo y para saber la cantidad que recibe
nuestro personaje cada vez que alcanza una nueva Calificación Marcial. Ver
Apdo. 4 Las Artes Marciales. Tabla 2 Calificaciones Budo.
Recordemos que Anna eligió la Preferencia A en Chi.
Anna sabe que su Personaje avanzara como Artista Marcial y que podrá usar el Chi. Ahora puede comparar su Calificación inicial de Aprendiz en la Tabla que determinará su Potencia de Daño.
Hay dos Potencias de Daño:
1. Potencia Corta (FUE+AGI)/15 – (98+100)/15 = 13,2 Redondeamos a 13.
- La Corta o Potencia Corta (PC) que se aplica para puñetazos, codazos, proyecciones comunes y cortes o golpes básicos de armas cuerpo a cuerpo.
- La Larga o Potencia Larga (PL) que se aplica para patadas, proyecciones duales, cortes o golpes de armas cuerpo a cuerpo más complejos, etc.
1. Potencia Corta (FUE+AGI)/15 – (98+100)/15 = 13,2 Redondeamos a 13.
2.
Potencia Larga (FUE+AGI)/10 –
(98+100)/15 = 19,8 Redondeamos a 20.
Nota: El daño causado por el PJ de Anna en la Calificación de Aprendiz es No
Letal.
Modificador a la Puntuación de Esquiva
La capacidad de Esquivar ataques también mejora por el conocimiento que tienen los PJs de la propia lucha, por ese motivo hay un modificador a la Esquiva que se obtiene directamente de la Puntuación del Estilo de Lucha elegido y que mejora a medida que avanza el Personaje en los Niveles de Maestría.
En el Apdo. 4.3 Esquiva y Artes Marciales, Anna encuentra la Tabla que le indica la operación que debe realizar para mejorar su Esquiva en relación a su capacidad de lucha. Esta operación deberá realizarse cada vez que el PJ de Anna mejore su Puntuación de Artes Marciales.
Como la Calificación actual del PJ de Anna es de Aprendiz, la operación matemática es el resultado de su Puntuación en Artes Marciales/7. La mayoría de Artistas Marciales empiezan con una Puntuación máxima de 67% como es en el caso del PJ de ANna, así que realizamos lo siguiente 67÷7= 9,57 redondeado a 10. La Esquiva y Esquiva a Distancia del PJ de Anna mejoran en un +10. Este modificador deja las Características de Combate en la siguiente puntuación: Esquiva 65 y Esquiva Distancia 55.
Una vez hemos anotado estás Características del Arte Marcial y las mejoras de las Características de Esquiva y Esquiva a Distancia en el casillero correspondiente, seguiremos con la creación del Estilo Marcial.
Arsenal Básico:
¿Cuáles son los ataques y defensas básicas que nos confiere el Arte Marcial elegido?
Para obtener respuesta debemos buscar el Arte Marcial en el Apdo. 5 Estilos de Lucha (pagina 91) y en el caso de Anna elige el estilo Kung Fu.
Una vez localizado veremos que hay una Tabla con una progresión de números y una serie de maniobras anotadas con su coste en PdM (Puntos de Maniobra).
Una vez localizado el Arte Marcial elegido (Kung Fu), vemos que hay tres versiones distintas. Anna reflexiona durante unos segundos y elige el estilo Shaolin Kung Fu, basado más en las patadas. Quiere optimizar al máximo la potencia física de su PJ y sabe que centrándose en los ataques basados en las piernas causara más daño a sus oponentes, además de poder empuñar sus pistolas. Una vez sabido eso anota los ataques del Arsenal Básico en su Hoja de Combate.
En el caso del Kung Fu, su Arsenal Básico esta compuesto por siete maniobras, dos de las cuales son con armas cuerpo a cuerpo. Anotaremos las maniobras por el orden marcado por el estilo elegido, que en el caso de Anna es el siguiente:
Estos son los puntos que tenemos que repartir entre las distintas
maniobras, teniendo en cuenta que la Maniobra Principal es la Patada y que no
podemos gastar más de 10 puntos por Maniobra.
La segunda columna nos indica el Coste en Puntos de Maniobra de cada una de las siete maniobras
básicas y la tercera columna nos otorga un modificador
final a la Maniobra en relación al Nivel de Maestría del Practicante. Este modificador mejora al alcanzar una nueva
Calificación como Artista Marcial.
Ahora es momento de determinar la cantidad de Habilidades Budo disponibles para el PJ de Anna.
Recordemos que las Habilidades Budo mejoran el rendimiento del Artista Marcial y algunas pueden verse reflejadas en los Talentos y Restricciones nombradas en pasos anteriores (como por ejemplo el Talento de Esquiva, Esquiva a Distancia y Reacción).
Anna mira en su Estilo de Lucha y anota que su PJ tiene una Habilidad Budo de Rango Convencional +5.
Para saber con que Habilidades iniciará el juego deberá mirar la TABLA 5: Habilidades Budo Iniciales.
En el caso de Anna empieza el juego con todas las Habilidades Budo.
Para determinar cuales son esas Habilidades Iniciales, Anna se dirige a la Tabla 6. Acceso a las Habilidades Budo por Calificación, para comparar lo que aparece en su Arte Marcial Kung Fu, donde le indica que tiene la Habilidad Budo Superior +5, eso revela que además de las Habilidades del grupo Convencional tiene bonificada la número 5.
Anna apunta en su Hoja de Combate que tiene las siguientes Habilidades:
1. Impulso/Agarre: +5 a
“Escalar/Saltar por Rango (Rango máximo 6). +1m de Salto (Largo) por cada 10 de
Efecto en una TdH.
2. Bonificación Daño: Modificador de x2
al Daño Variable
3. Defensa: +5 a Esquiva por
Rango (Rango máximo 6). Igual a Talento Esquiva, ver Talentos / Restricciones. (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo)
4. Dos Armas: +5 en la lucha con
dos armas de cuerpo a cuerpo por Rango (Rango máximo 6), Talentos /
Restricciones.
5. Esquiva a Distancia: +5 a la Esquiva a
Distancia por Rango (Rango 6 máximo), Talentos / Restricciones. (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo)
6.
Movimiento Superior: Modificador de
Movimiento x Acción de x 1 m por Nivel
7. Esquiva Intensa: +1 a la Esquiva por
cada 2% de Habilidad de Artes Marciales en realizarse una Esquiva Total.
8. Reacción Rápida: +1 a la
Iniciativa/Reflejos por Rango (Rango máximo 6). (Aplicada a la hoja de combate al salir como Talento en el Arquetipo).
El siguiente paso es determinar la cantidad de Puntos Budo disponibles para el PJ de Anna y empezar la adquisición de Maniobras Budo para usar durante el combate. En la TABLA 7: Puntos Budo (PB) Según Calificación, encontraremos la Cantidad que recibe al iniciar el juego y al alcanzar un nuevo Nivel de Experiencia.
En el caso de Anna, tiene 30 PB al ser Artista Marcial y cada vez que alcance un nuevo Nivel de Calificación Marcial recibirá 30 PB adicionales.
Adquisición de Maniobras Budo: Con los puntos
disponibles Anna adquiere las siguientes Maniobras Budo para su personaje:
- Combinar. Coste 5 PB
- Patada Circular. Coste 5 PB
- Golpe Circular. Coste 5 PB
- Ataque de Cadera. Coste 6 PB
- Ataque relámpago. Coste 6 PB
Total: 27 PB
Quedan 3 PB que no puede gastar y van derechos a la reserva de Puntos Budo. Anna los anota en la Hoja de Personaje.
Ahora debemos seguir
con las Habilidades Chi del PJ de Anna.
Las Habilidades Chi
siguen el mismo principio que las Habilidades Budo y en cada Arte Marcial se
indica la Habilidad Chi del Estilo Marcial.
Como ya hemos dicho,
Anna elige Kung Fu como Arte marcial, el cuál tiene una Habilidad Chi Elevada y
podrá hacer uso de las siguientes Habilidades.
- Absorción Chi.
- Actividad Chi.
- Armadura Chi.
- Daño Chi.
- Curación Chi.
- Efecto Chi.
- Reacción Chi.
Para más información
sobre las Habilidades Chi ver Apdo. 4.5
Habilidades Chi y las Tablas 7, 7.1
y 7.2. En ellas obtendremos la información detallada de su funcionamiento,
la cantidad de veces que pueden ser usadas, el cansancio que provocan, etc.
Basta decir que el
PJ de Anna podrá usar dos veces su Chi durante una sesión de juego. Finalmente
apunta sus Habilidades Chi en su Hoja de Combate.
Ahora ya tenemos
todo el Personaje terminado, en lo referente a Habilidades, Competencias,
Arquetipo, Profesión, Arte Marcial, etc.
¡Ahora sí! Li Mei
está lista para empezar a jugar. Mucha suerte.
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