lunes, 7 de mayo de 2018

HISTORIA DE UN VIAJE: DE VIEJA ESCUELA PULP! A CYBERPUNK


Ha pasado un año desde Vieja Escuela: Pulp! y desde entonces han ocurrido muchas cosas. Surgió la colaboración con Eneko Menica y Eneko Palencia para crear VE: Pulp! y de forma fortuita nos volvimos a encontrar para dar forma a VE: Cyberpunk... aunque esa no fue la idea original.

Por aquel entonces tenía en mente escribir un juego estilo Space Opera, supongo que la fiebre Star Wars me tenía bastante pillado (y sigue teniendo). El caso es que nunca hemos dejado de mantener cierto contacto por hangout y les hablé de mi idea inicial. No les disgusto, pero se daba el caso que alguien estaba preparando algo "similar" en forma, aunque no en contenido... poco tiempo después salió #EstrellasErrantes de Yipi Ka Yei!! Eso trastoco un poco mis planes, pero no para mal. Fue una decisión conjunta y meditada, si bien es cierto que podíamos haber seguido adelante o simplemente dejarlo correr, pero no somos así. Eso es lo genial de trabajar con Menica y Palencia, hay una buena química y las conversaciones son bastante asertivas. Nos decimos las cosas con buenos argumentos y no tardamos en dar un giro a la idea inicial.

Así surgió Vieja Escuela: Cyberpunk, directamente procedente de las estrellas de una galaxia lejana. 


Nos pusimos manos a la obra. En unos días tenía el núcleo del sistema terminado, siempre basándonos en el juego de Dwayne Hicks y siendo fieles al espíritu original. Pero nos dimos cuenta de que era necesario añadir nuevas mecánicas para ser coherentes con el entorno de juego. Se ampliaron los beneficios por Atributos, se revisaron las clases de personaje y debatimos si era necesario añadir nuevas clases, nos decantamos por las cuatro que llevan el juego y así agilizar la creación de personajes. ¿Se hubieran podido añadir más? Evidentemente, pero debatimos y con los trasfondos pensamos que son suficientes, más teniendo en cuenta que modificaron las Habilidades para ser conceptos como Urban o Corporative, que abarcan muchas más cosas que una habilidad concreta y no ocupan mucho espacio. Es importante que se entienda la idea del juego, pues teníamos muy claro que debía ser claro, conciso y sin ser un tomo de 500 páginas. Los anteriores juegos no llegaban a las 30 páginas y queríamos seguir con la misma dinámica, aunque como ya he dicho, asumimos rápidamente que sería difícil acotar tanto.

Lo fácil fue escribir el núcleo. Eso ya estaba escrito, teníamos un corazón fuerte, pero nos faltaba el resto. Los implantes nos llevaron a la siguiente pregunta ¿Qué precio tenían? Y eso llevo a la siguiente ¿Qué moneda usan? Lo normal era el NeoYen, pero ya estaba muy trillado y surgió el Bityen... incluso se propuso que fueran unidades de memoria, pero era complicarlo demasiado.

Cuando se eligió finalmente el bityen apareció el siguiente dilema. ¿Cómo afectan los implantes a los personajes? Y entro en el juego el Alma. Tampoco es ninguna novedad, en muchos juegos modificar el cuerpo consumía "Esencia", humanidad, afectaba al equilibrio mental. De aquí surgió que el implantarse una mejora afectaba al jugador a un nivel social y espiritual, empeorando su capacidad para relacionarse con otros o incluso de acceder a sus recuerdos más antiguos.


Constelación de Nodo CyberTech
Una vez nos pusimos de acuerdo en este tema afrontamos uno de los huesos de roer más duros que hay. La reglas de la Red. Mi experiencia con Shadowrun me enseño lo que no quería y aproveche mis horas de vídeojuegos en esta temática para darle cierta forma. Si no recuerdo mal, fue Menica quién propuso el nombre "Constelación", aunque bien puedo equivocarme, ya que han pasado varios meses y muchas horas de charla por hangout. Yo había visualizado la Red como una conexión de líneas y Niveles de Dificultad, al más puro estilo Deus Ex: Human Revolution, un juego cyberpunk que recomiendo. La idea de la Constelación, agilizaba bastante la dinámica de juego y dotaba de importancia al Data. El resto de clases también pueden conectarse, pero tienen menos ventajas que el experto en ello. Paralelamente estoy pensando en un equipo que permita a los jugadores acompañar al Data en la Red y que participen de la intrusión dando apoyo al personaje especializado. Pero eso ahora no viene a cuento. Mejor prosigo con el relato.

Así que en poco tiempo lo ventilamos, aunque la parte más difícil fue la descripción de la incursión en la Red. Como siempre el trabajo en equipo surgió y Palencia fue puliendo el texto poco a poco. No hay nada como tener a dos informáticos para resolver estos temas.


Fuimos avanzando poco a poco. La criatura se iba haciendo grande y las 20 páginas quedaron atrás hacía mucho. Teníamos alrededor de 35 páginas escritas y faltaba la maquetación. Fue a mitad de proyecto cuando me dijeron que Marlock había hecho unos dibujos (portada y las cuatro clases), más adelante añadió objetos y finalmente una ilustración de las cuatro clases alrededor de una mesa celebrando el éxito de una incursión. Un trabajo espectacular que añadió un extra al juego y lo catapultaba a otro nivel. Por ejemplo, en Vieja Escuela Pulp! las imágenes eran de licencia pública y allí el mayor problema fue encontrar una portada adecuada.

Luego llegaron las armas y el dilema. ¿Fidelidad o facilidad? La respuesta surgió rápidamente, nos ceñimos a la facilidad de los anteriores juegos. El juego es para todo el mundo, especialmente para los que se inician en los juegos de rol y el objetivo no era abrumarlos con grandes listados, mecánicas complejas de armas, retroceso y que dotaran de una realidad extrema.

Nos limitamos a crear unas categorías para que los jugadores pudieran inventarse el nombre de la empresa y la descripción del arma. Después se añadió una pequeña norma que indicaba la cantidad de gadgets que pueden soportar y los mismos gadgets o mejoras. Esto volvió a ser delicado, el juego original no tiene armas de fuego. ¿Así como representar las ráfagas o el fuego automático? Creo que lo resolvimos con elegancia, evidentemente no es fiel a la realidad, pero tienen el suficiente grado de letalidad para dar equilibrio en el juego (al principio eran muy letales... quizás demasiado?

La norma de las armas se aplico con la munición y las granadas. Nos centramos en crear distintos clases de balas y no en los calibres (que afectaría al daño causado), el objetivo era dar más opciones a los jugadores sin complicar el asunto. De esta forma pudimos eludir el asunto de la compatibilidad de munición en relación con las armas. También añadimos la posibilidad de mejorar las armas de fuego y así los jugadores podrían personalizar sus pistolas, rifles, escopetas con elementos como: punteros láser, ampliaciones de cargador, prolongaciones del cañón, miras telescópicas, etcétera.

Un buen surtido de equipo, como parches curativos, terminales de hackeo para aquellos Data que no desean el implante neuronal, un listado de drogas con sus respectivos efectos para los personajes y que van acompañadas de unas reglas para sobredosis y efectos secundarios en los consumidores.

A continuación, añadimos un listado de adversarios que pueden ser usados por el Arquitecto en casi cualquier situación de partida y finalmente un listado de vehículos.
También añadimos dos aventuras y hubieran sido más, pero por desgracia unos hackers manipularon la maqueta e introdujeron algo llamado Cyber&Punk y redujeron el espacio para otra aventura.

Finalmente hay cuatro personajes pregenerados que también pueden descargarse de la web de Grapas&mapas y así evitaremos dañar nuestra adquisición.


Pero no se terminó aquí. La fase 1 estaba terminada, ahora era el momento de las pruebas. Con cada recomendación pulíamos un poco más el texto, lo seguíamos revisando, trabajábamos constantemente en el. Las notificaciones de modificaciones eran constantes y la comunicación bastante fluida. Cuando se termino la fase de prueba, iniciamos la corrección del texto. Anna es una máquina, lo reviso dos veces y nos reescribió algunas líneas para dotarlo de más personalidad. Otra ventaja de trabajar con ella, es que no se corta un pelo. Si algo no lo entiende me lo dice sin tapujos y buscamos la fórmula perfecta para que la lectura sea ágil y facilite la comprensión lectora.

Una vez pasamos esta parte, Palencia obró su magia con la maqueta. Cada vez se supera a sí mismo y en este juego eso se nota. Con poco hace mucho, el juego tiene ese toque minimalista perfecto y las pequeñas ilustraciones rellenan esos huecos que se crean con el texto y el los dota de personalidad. Aún así nos quedaron algunos espacios y aquí amigos míos surgió la comunidad. Afrontando la recta final, Menica sugirió la idea de un concurso de implantes y obtuvimos decenas de ellos, pero además se generó una corriente narrativa con varios textos que también se han introducido en el juego. Fue genial ver como surgían en Google+ esos estallidos de creatividad.

Así, Vieja Escuela Cyberpunk tiene un poco de todos. De nosotros cuatro: Anna López, Eneko Menica, Eneko Palencia y de un servidor, Ramón Balcells. Pero también de vosotros, de todos los que participaron en el concurso, que escribieron los relatos, que compartieron las noticias y que han hecho posible que la rueda siga girando sin parar. 

Muchas gracias a todos vosotros.

En la próxima entrada compartiré unas preguntas que les hice a Eneko Palencia y Eneko Menica, además de las mías. La intención es mostrar a la comunidad quién hay detrás de VE: Cyberpunk y Grapas & Mapas, más allá de las impresiones que podamos responder sobre el proceso creativo. 

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