El final ha llegado con ¿TPK?. El particular Total Party Kill del Sistema D13 es el último recopilatorio del webcómic del mismo nombre y que durante cinco tomos nos ha permitido seguir las aventuras alrededor de una mesa y fuera de ella de un grupo de roleras y roleros, así como de Trece. Hemos visto crecer a los personajes, afianzar sus relaciones de amistad y ver como evolucionaban sus personajes hasta este último tomo.
Pero, ¿Es este el final? Como toda gran saga, hay que darle un cierre a toda gran campaña y en TPK descubriremos que un final es solo la puerta a un nuevo principio. Para los seguidores del webcómic ya sabréis de que hablo y para los que han decubierto el Sistema D13 recientemente... tenéis mucho que leer.
Desde mi punto de vista, la saga de 5 tomos no sólo es una campaña de rol, es mucho más. Trata sobre las amistades que se desarrolllan alrededor de la mesa, los conflictos entre amigos que pueden afectar un grupo, como crecen las personas que juegan la campaña empujados por sus propios personajes que sin quererlo les muestran caminos que nunca habrían imaginado y les hace plantearse quienes son y qué queiren llegar a ser. Se trata sobre el camino de la vida alrededor de una mesa y de la magia que en ella surge. Algo que solo se puede entender si se ha jugado durante mucho tiempo con el mismo grupo de personas, ya sea un juego de rol o de mesa.
Personalmente a mi me ha pasado y espero que me siga pasando. He hecho muchos amigos, algunos se han alejado de la afición, otros siguen de una forma u otra y desgraciadamente unos pocos se han ido para siempre antes de empezar. Escribiendo estás líneas me acuerdo mucho de ti, Aitor, querido y añorado amigo. Hablamos muchas veces de jugar juntos, porque querías descubrir que eran los juegos de rol y al final pudimos hacerlo, nunca podía imaginar que esa sería la última vez que lo hicieramos...
Este TPK y lo que contiene me ha despertado mucha nostalgia, pero también alegria al darme cuenta de lo afortunado que soy gracias a los juegos de rol. He conocido mucha gente, entre ellos al propio Joan Tretze que considerado un amigo. Joan, eres un crack dibujando y creando historias, gracias por estos cinco tomos de pura magia. Pero no puedo dejar de mencionar a mi mujer Anna, Mireia, Nil, Jesús "Capitán Mordigan", Marcos López, Luís Gimeno y Javi "Joram". Estos años de travesia han sido un regalo que vale la pena mencionar, por ser precioso y único. Espero que dure eternamente, como también espero que Joan Tretze nos siga deleitando con las aventuras alrededor de una mesa de Padme, Norma, Paloman, Detritus y Tretze, así como sus sobrinos, Palomino y el resto de personajes... Y el marciano!!! No nos olvidemos de todos aquellos personajes que han ido saliendo durante todo este tiempo en el Sistema D13, tanto en los cómics como en el webcómic. ¿He dicho ya que tenéis mucho material para leer? Sigue en enlace y empieza desde el año 0 #Manifiestate.
Pero mejor centrarme en El Sistema D13 TPK.
Como siempre me sigue sorprendiendo como hila las tiras, poco a poco va creando una trama entre los propios jugadores más allá de la mesa y es genial ver como crece, tanto el propio autor como sus personajes. El Sistema D13 empezó en B/N y ahora es a todo color, con viñetas en marco y ahora alternándose en función de la historia... personalmente he gozado cada uno de los libros y no los puedo entender sin verlos como uno solo. Hay tantas cosas que decir, pero prefiero que las descubráis vosotros mismos.
Pero además en esta ocasión nos deleita con Rolerías y lo más especial de todo, es que va acompañado de los comentarios del propio Joan y son verdaderas joyas que nos permiten decubrir un poco de la personas que se enceuntra detrás de esta joya del cómic patrio. Si no tenéis ninguno de los cómics de Tretze... no sé a que estáis esperando. ¡Id a buscarlos ya!
Me gustaría poder ser más objetivo, pero no puedo. El Sistema D13 me encanta y no me escondo al decir que no veo nada malo en lo que hace, incluso en los errores que él admite, yo no los veo por ninguna parte y me ha hecho disfrutar de cada página durante todo este tiempo. Solo puedo decir....
77Mundos nos trae este nuevo mecenazgo en el que nos muestran un producto muy cuidado y que se ubica dentro de la familia de los retrocolnes bajo la licencia OGL, con el objetivo de emular las mecánicas y sensaciones de los primeros juegos de rol.
En la siguiente entrevista, los responsables de 77Mundos nos respondarán varias cosas sobre dicho proyecto y podremos conocerlos un poco más. Espero que esta entrevista sea de vuestro agrado y os anime a descubrir este estupendo mecenazgo (enlace al mecenazgo).
¿Quién hay detrás de 77Mundos? Empezásteis como dos amigos, pero después de seis mecenazgos entiendo que habéis crecido. Detrás de 77Mundos sigue habiendo dos amigos, Alicia Geijo y Carlos de la Cruz, que tratamos de publicar juegos de rol de la manera más profesional posible. Contamos con gente que colabora con nosotros habitualmente, como por ejemplo Jordi Morera, que suele participar a título de traductor y corrector en casi todas nuestras licencias extranjeras, y también mantenemos una relación estrecha con el resto de autores de las distintas líneas (la Torre de Salfumán o Axis Mundi). Dicho lo cual, aunque hemos mejorado mucho en nuestra labor de edición y cada vez tenemos un catálogo más completo y conocido, todavía necesitamos usar mecenazgos para financiar nuestros libros, por lo que hemos crecido… pero no lo suficiente. Cuando podamos publicar nuestros libros más caros sin necesidad de “tirar de mecenazgo” entenderemos que hemos crecido un mínimo como para ser una editorial madura. Tres de vuestros anteriores mecenazgos son con el sistema d100, desarrollado por Pete Nash y Lawrence Whitaker para Mythras. Podéis decirnos qué os ha llevado a decidiros por crear un juego con licencia OGL tan distinto en mecánicas. Publicar un retroclón siempre estuvo entre nuestros objetivos. De hecho, era uno de nuestros objetivos fundacionales, ya que Carlos ha escrito hasta tres aventuras para Clásicos de la Marca y cuando comenzó la andadura de 77Mundos la idea era publicar material usando la licencia OGL. Sin embargo, comenzamos con Hexplora y después con la Torre de Salfumán y cuando estábamos buscando licencias, cayó en nuestras manos Mythras. Así que el hecho de publicar aventuras con licencia OGL se fue retrasando en nuestra línea editorial. Cuando quisimos empezar con estas aventuras decidimos que teníamos que tener nuestro propio retroclón como juego básico y por eso comenzamos a trabajar en Axis Mundi. Lo cierto es que no tardamos tanto en comenzar a desarrollar el juego. Lo que hemos tardado mucho es en terminar el proceso de revisión y edición del mismo. Axis Mundi es una obra que habéis encargado a Jose Carlos (Kha), ¿cómo contactasteis con él? ¿sois de los que paráis el coche, en medio de la calle, y bajáis la ventanilla para preguntar? El mundillo del rol en España no es tan grande. Cuando llevas un tiempo en él, es bastante fácil que termines conociendo, aunque solo sea de oídas, a muchas personas. Contactamos con otro autor antes para ver si se animaba a crear este libro, pero él mismo, al ver que no tenía tiempo para ello, nos remitió a José Carlos. Lo cierto es que a José Carlos ya le conocíamos como autor de Ablaneda, así que sabíamos que, como mínimo, sabía escribir bien (Ablaneda es una delicia de libro). Y teníamos buenas referencias de su trabajo gracias a otras personas que habían trabajado con él, así que al final consideramos que era la persona perfecta para el trabajo. Y seguimos pensándolo.
Teniendo en cuenta que Carlos de la Cruz también es una persona que domina el OSR, ¿por qué no se animó a escribirlo? ¿deseaba ser editor por encima de autor?
Por pura falta de tiempo. A Carlos le hubiera gustado escribirlo, pero el trabajo editorial te consume mucho tiempo y no se vio con energía suficientes como para llevar a término este proyecto. Pero al final ha estado muy implicado en el proceso de edición, trabajando codo con codo con José Carlos en la revisión del texto. A Carlos le tendremos trabajando en suplementos para la línea. De eso no se va a librar.
¿Habéis realizado un trabajo previo de documentación sobre otros juegos OGL? ¿Qué referencias habéis usado para escribirlo y cuales habéis descartado y porqué? José Carlos ha reflexionado mucho sobre la OSR y los retroclones, y tenía clara la orientación que quería darle al juego desde el principio. Carlos le dio una serie de objetivos de diseño, siendo el principal de ellos que tenía que incluir herramientas que permitieran crear contenido y dar herramientas a los Amos del Calabozo (el nombre del director de juego en Axis Mundi) para expandir y adaptar el juego a sus necesidades. Los principales juegos que se han usado como base para Axis Mundi son Basic D&D, Lamentations of the Flame Princess y Adventurer, Conqueror, King System (ACKs).
Interior de Axis Mundi - imagen del mecenazgo
¿Creéis que alguien con poca experiencia en los juegos de rol puede sacarle provecho? Y para los amantes del OSR ¿qué les ofrecerá de nuevo?
Los capítulos iniciales de Axis Mundi son la base del juego y, por sí mismos, son un retroclón con todo lo necesario para crear personajes (con tres clases básicas), resolver acciones y combate y poder manejar personajes no jugadores y magia. Es un juego sencillo de aprender con mecánicas de juego probadas y refinadas a lo largo de los años. En ese sentido, es un juego perfecto para principiantes.
Para los amantes del OSR, Axis Mundi ofrece sobre todo los creadores de contenido (clases, hechizos, monstruos, etc.), multitud de ejemplos jugables de este material y un estudio sobre por qué funcionan los retroclones del modo en el que lo hacen. Por ejemplo, en muchos retroclones se incluye en la descripción de los monstruos el tipo de tesoro que tienen, usando letras como códigos; por ejemplo, una tribu de orcos podría tener tesoro A y C. José Carlos explica en Axis Mundi qué quieren decir los códigos y qué tipo de monstruos es más normal que los posean.
Portada de José Moratalla para Axis Mundi
¿Qué nos podéis contar del arte interior del juego? Las ilustraciones son genéricas, de licencia libre o hay una persona o varias que crean ilustraciones inéditas. ¿Estáis abiertos a la recepción de ilustraciones y mapas de mazmorras?
Estamos trabajando actualmente con tres ilustradores distintos, siendo el principal José Moratalla, que es también el autor de la portada. Queremos que todas las ilustraciones estén terminadas en dos meses, por lo que tenemos localizado a un artista adicional que ha creado contenido para libros de Mythras y que consideramos que puede encajar bien en el estilo del libro.
En otros mecenazgos hemos contado con un único ilustrador para toda la obra y aunque en la mayoría de los casos esto ha funcionado sin problema, también tiene el problema de que cualquier retraso de esta persona pone en peligro la planificación, sin darnos mucha capacidad de reacción. Creemos que es más seguro contar con un pequeño equipo de artistas.
A día de hoy no necesitamos más ilustradores, pero por supuesto que cualquiera que quiera trabajar con nosotros se puede poner en contacto con la editorial para futuros proyectos.
En el mecenazgo comentáis que ya tenéis contenido adicional como una de las metas. Pero, comentáis en alguna entrevista que la idea es crear módulos con más de 60.000 palabras. ¿Por qué tanta extensión? Entiendo que creéis que es la mejor forma de dar continuidad. ¿Podéis exponernos los motivos de este planteamiento?
Creemos que en la actualidad ya existen en el mercado español varias líneas de aventuras de corta extensión, como Clásicos de la Marca o Clásicos del Mazmorreo, que ya suplen (y muy bien) este nicho de mercado. Nosotros queremos optar por suplementos con más extensión porque creemos que esto aprovecha mejor las herramientas de Axis Mundi: con módulos tan largos hay espacio para crear clases, monstruos y hechizos específicos para la campaña o ambientación que se describa en el módulo.
Una extensión de 60.000 palabras es apropiada para un módulo de unas 128 páginas. Este tipo de módulos permiten desarrollar una campaña o grupo de aventuras de un modo más que completo, y como editorial podemos publicarlos directamente en tiendas sin necesidad de utilizar una campaña de mecenazgo.
Páginas interiores de Axis Mundi - Imagen del mecenazgo
Si por ejemplo un servidor quiere mandaros material, ¿qué valoráis para poder incluir mi obra (derivada de Axis Mundi) dentro de vuestro catálogo?
Lo único imprescindible es que utilice las herramientas ofrecidas en Axis Mundi, de modo que las clases, monstruos o hechizos sean compatibles con los del resto de suplementos que puedan salir en el futuro. Las herramientas de creación de Axis Mundi se han diseñado precisamente para eso, por lo que es la condición que todos los suplementos tendrán que cumplir.
En cuanto a la ambientación, existe un capítulo dedicado a describir tipos de campaña y de géneros en el propio libro, y nos gustaría tener ejemplos de megadungeons de espada y brujería, expediciones a tierras lejanas de fantasía oscura o aventuras urbanas de tipo romance planetario. ¡Pero no es necesario que se limiten a lo que está explicado en el libro! Lo importante es que el autor trabaje su idea y la desarrolle, y estamos abiertos a publicar las ideas más locas que se os puedan ocurrir.
Y para terminar, agradeceros vuestro tiempo y sólo me queda desearos la mayor de las suertes en el mecenazgo de Axis Mundi.
Muchísimas gracias a vosotros por darnos la oportunidad de dar a conocer un poquito más Axis Mundi.
Como no puedo dormir, he pensado que podría compartir las imagenes de los mapas que he ido dibujando, por si alguien quiere usarlos para sus partidas. Disfrutad mucho de los amigos y de los juegos de rol #RolForever
Ya llevo unos días dibujando y trasteando con los punta fina. Cuando tengo bloqueo o estoy agobiado, dibujar me permite aislarme y silenciar el ruido. Lo cierto es que también lo hacen los videojuegos, pero prefiero dibujar 😄
Estos días los he compartido en Twitter y parece que la gente les gusto, así que dejo los enlaces aquí, por si alguien les encuentra un uso.
Shinoshima,es un juego de rol creado por la editorial Dungeon Rabbit y que actualmente se encuentra en proceso de financiar su mecenazgo. En estos momentos han superado el ecuador del mecenazgo y llevan recaudado el 33% de los 4200 € necesarios para alcanzar la meta de su fundación.
¿Pero quién hay detrás deShinoshima? En esta entrevista descubrirás a las personas que formanDungeon Rabbit, las cuales nos contarán más cosas sobre el proyecto y de si mismos.
En el Verkami te presentas, junto con el resto del equipo, de forma muy escueta ¿podéis decirnos algo más? Como por ejemplo, cómo os conocisteis y de dónde surgió la idea de crear Dungeon Rabbit. Vuestra experiencia profesional y que aportáis al proyecto.
En realidad, detrás de Dungeon Rabbit, me encuentro yo (Arturo). Surge como una marca o sello con el que poder autoeditar los juegos que escriba, sin muchas más pretensiones.
Aunque yo las considere parte del equipo y lógicamente acredite su trabajo en Shinoshima, tanto Raquel (ilustradora) como Aurora (correctora) participan como profesionales freelance.
Con Raquel, contacté hace bastante tiempo, a finales de 2019, pues el proceso de ilustración fue avanzando paralelamente al de escritura. Mientras que con Aurora, el contacto ha sido más reciente, aproximadamente un mes antes del lanzamiento del mecenazgo.
Shinoshima, es el primer juego que intento editar de forma profesional, por lo que estoy en un proceso de aprendizaje constante. Escritura, edición, maquetación, promoción... Me encargo un poco de todo.
Aportación física
¿Es vuestra primera experiencia en la autoedición de un juego de rol? Tenéis pensado editar otros juegos o vuestro objetivo inicial es consolidar Shinoshima antes de afrontar nuevos retos.
Sí, Shinoshima es la primera referencia. Si sale adelante, los planes de futuro se centran en:
Desarrollar un segundo juego con una temática shonen, reutilizando el sistema, pero con una ambientación centrada en la actualidad y con un nuevo sistema de poderes.
Crear, al menos, un suplemento para Shinoshima, con nuevos Demonios, nuevas ubicaciones, semillas y/o aventuras, etc.
Dungeon Rabbit surge para editar material propio, aunque no descarto otras posibilidades a largo plazo.
Hay pocos juegos de temática oriental tan definida y centrados en un estilo anime, cuyo público quizás se aglutina especialmente alrededor de Anima. ¿Qué ofrece Shinoshima que lo hace único?
Es un juego que apuesta por la sencillez y la flexibilidad. Ofreciendo mecánicas diseñadas para reflejar fácilmente las situaciones y dinámicas propias de los nekketsu, y dando el protagonismo justo y necesario a la meta-trama para que los Pj puedan ser los protagonistas de este manga/anime.
Además, podrían llegar a jugarse otras ambientaciones con relativamente poco trabajo. Por si acaso, desde aquí, ofrezco mi ayuda si hay alguien que se le atraganta una adaptación concreta.
Surge de otro juego que empecé a escribir y que tengo guardado en el cajón: 5 Elementos.
Como no tenía mucha idea de cómo funcionaba el tema de licenciar, cambié el chip y comencé a desarrollar un juego sobre el que pudiese tener un mayor control, sin preocuparme demasiado por temas legales.
Aunque 5 Elementos es español, podría entrar en la categoría shonen sin problema. Por lo que seguí por esa vía. Empecé a analizar los elementos comunes de este tipo de obras para incluirlas en el sistema y a crear una ambientación que pudiese seguir esa convenciones.
En la pagina de Verkami presentas Shinoshima, como un juego ideal para ambientar en entornos estilo shonen nekketsu. Para aquellos que no conozcan este estilo anime, como lo describirías. Y dicho esto ¿el juego es adaptable a su variante femenina, Shojo?
Creo que es más fácil nombras unos cuantos: Dragon Ball, Naruto, One Piece, Kimetsu no Yaiba, Hunter x Hunter, Bleach, Jujutsu Kaisen, Yu Yu Hakusho...
Los nekketsu, son problablemente de los shonen más famosos y populares que hay. Tanto, que se suele confundir o usar la etiqueta shonen con ese tipo de obras en concreto; cuando se trata de una demografía mucho más amplia.
Al no conocer demasiado los Shojo, no podría aventurarme a confirmar si es adaptable o no. Supongo que, como mínimo, había que cambiar los Arquetipos de Shinoshima por otros, sino coincidieran con los presentes en los Shojo.
De todas maneras, puedes llevar un grupo de chicas sin problema. Lo de que los protagonistas de los shonen sean chicos, es un cliché que se ignora por completo en el manual.
¿Qué sistema de juego usa? Podrías contarnos un poco sobre él.
Se trata de un sistema basado en reservas de dados de 6 caras (normalmente Atributo + Carácter).
En caso de lanzar los dados, se identifican y contabilizan los Éxitos obtenidos (resultados 4, 5 y 6) y se comparan con la Dificultad. Obteniendo tres posibles resultados:
Éxito (más éxitos que la dificultad).
Éxito con consecuencia (mismos éxitos que la dificultad).
Fallo (menos éxitos que la dificultad).
La diferencia entre la Dificultad y los Éxitos obtenidos determinará el número de Aumentos, necesarios para reflejar los cambios en la ficción. Se emplearán por ejemplo para establecer Hechos, aplicar Estados y Heridas, o en el caso del DJ, también para Complicar la situación a los PJ.
Las tiradas también pueden verse afectadas por Capacidades especiales (que incrementan el número de dados), por Ventajas (que permiten relanzar dados) y Desventajas (restan dados).
Por último, pero no menos importante, tenemos los Puntos de Foco. Los PJ podrán gastarlos para obtener varias ventajas. Entre ellas la capacidad para representar algunas situaciones propias del género. Actuar antes, minimizar el daño recibido, sobreponerse a una derrota, hacer una pausa dramática durante el combate para recuperar el aliento y de paso analizar el rival o darle un discurso, obtener Ventajas, conseguir un Power Up...
La obtención de estos puntos depende principalmente del Rol, Arquetipo y Motivación del personaje, por lo que incentiva a los jugadores a que actúen conforme a estos.
Raquel Arellano - Imagen extraída del mecenazgo
¿Cómo es la creación de personaje? ¿Es intuitiva, customizable? Qué diferencia hay entre Roles, Arquetipos y las Clases de personaje que aparecen en el Verkami. Entiendo que se complementan entre ellas, pero puedes decirnos pun poco por encima como se genera un personaje.
En el manual se recomienda una primera sesión o sesión 0 para, entre otras cosas, crear los PJ en grupo.
A modo de resumen, hay que seguir estos pasos:
Rol - A elegir entre Protagonista, Compañero/a o Rival.
Marca el papel del personaje dentro del grupo. Reflejan distintos estereotipos propios de los shonen.
Concepto - Un breve resumen de quién es el personaje. Una visión general del mismo.
Servirá de guía para posteriormente ir eligiendo las opciones que más se adecuen a este.
Nombre y descripción - Nombre del PJ y descripción.
Trasfondo - Aunque los PJ son soldados jóvenes e inexpertos, no han aparecido en el mundo de repente.
Hay que establecer brevemente cuáles son sus orígenes y porqué se alistó en el ejército.
Arquetipo- A elegir entre, Soñador/a, Disciplinado/a, Competitivo/a y Vengativo/a.
Establecen el tipo de Motivación que tendrá el PJ. Al igual que el Rol responden a distintos estereotipos del shonen.
Raquel Arellano Imagen extraída del mecenazgo
Motivación - Una vez hayas seleccionado el Arquetipo, debes elegir una Motivación que se ajuste a él. Puede tratarse de un objetivo, una obsesión, una creencia... Cualquier cosa que mueva al personaje a seguir hacia adelante.
Carácter - El PJ debe destacar en Templanza (de los que piensan y luego actúan) o en Ímpetu (de los que actúan antes de pensar). Debes elegir cual.
Cuando surja un conflicto o un riesgo, el Carácter del personaje entrará en juego ya que están ligados a los Atributos.
Clase - A elegir entre Guerrero/a, Hechicero/a o Alquimista. Dependiendo del Concepto elegido, será más útil una Clase u otra.
Únicamente sirven de guía y ayudan a definir algunas características del PJ, como especialidades o capacidades especiales. Con la evolución de los PJ, las clases dejan de tener sentido.
Atributos - Se distribuyen puntos entre los 9 Atributos.
Equipo - Anotar el equipo proporcionado por la clase y cualquier otro objeto que porte el PJ.
En el Verkami hacéis referencia a varios Demonios que se podrán crear como progresión del desarrollo del mecenazgo en función del apoyo recibido. Entendemos que quieres afianzar primero el producto, pero nuestra duda es, ¿habrá continuidad en el juego? Por ejemplo en forma de aventuras o ampliación de la ambientación.
Raquel Arellano Imagen extraída del mecenazgo
Como ya he comentado, uno de los planes de futuro es editar, al menos, un suplemento de Shinoshima. Así que sí, la intención es añadir más material a la línea.
De hecho, esos mismos Demonios que se mencionan en las metas, irían a parar al suplemento si no se desbloquean durante el mecenazgo.
Mencionáis un concurso de creación de personajes. Puedes darnos más detalles del funcionamiento o consejos para aquellos que deseen participar.
Aquellos que quieran participar, solo tienen que imaginar un personaje, describirlo en unas cuantas palabras y enviar su propuesta tal y como se indica en el mecenazgo (visitar el enlace).
No se trata de crear un personaje con su ficha, si no de idear un concepto de personaje. Algo que pueda resultar molón, interesante u original. Cualquier propuesta es bien recibida. En caso de no encajar, yo mismo respondo por correo, haciendo las aclaraciones que correspondan.
Entiendo Shinoshima como un juego flexible, por lo que yo intentaría adaptar prácticamente cualquier cosa. Animaría a cualquiera a enviar su propuesta, por muy loca que parezca. Parte del precio, los dados, se ganan independientemente de que se financie o no el juego. De todas formas, si alguien se ve muy perdido o prefiere mandar una propuesta sin arriesgarse a que no encaje, estoy subiendo vídeos repasando el PDF donde se puede llegar a leer más información sobre Shinoshima.
¿Cómo de avanzado tenéis el proyecto? Por lo que he leído en vuestra previsión de calendario, da la sensación que está muy avanzado.
El texto está cerrado, pero no corregido, parte de lo recaudado estará destinado a ello. Por otro lado, también está maquetado por completo de forma provisional.
A nivel de ilustración, sólo queda por incluir una en el manual. Más la del personaje que gane el concurso, en caso de que se llegue a financiar el juego.
La idea es que tras la finalización del mecenazgo, enviemos el PDF provisional para recibir feedback. Y con todo ese feedback y una vez se corrija el texto, volver a adaptar todo a la maqueta, para crear un PDF definitivo. Todo ello sin contar las metas desbloqueables. que se desarrollarían de manera paralela a lo anterior.
Y para terminar. Muchas gracias por vuestro tiempo y sólo nos queda desearos la mayor de las suertes en vuestro proyecto.
Gracias a vosotros por ofrecernos el espacio y darnos a conocer mejor.
En el verkami, presentáis de forma escueta el equipo detrás del proyecto: ¿podéis decirnos más sobre vosotros?
Hace años que jugamos a rol, casi todos empezamos a jugar y dirigir partidas en la adolescencia. Con el tiempo, Paizo y Devir nos dieron la oportunidad de dirigir partidas y colaborar en eventos en las islas. Nos gusta enseñar a la gente a jugar y meterlos en el mundillo.
Parece que hay un auge generalizado de los juegos orientados a un público más joven. ¿Influyó esto en vuestra decisión de crear JuegAventura?
Realmente no pensé que fuera un proyecto de “márketing”; simplemente quería crear una herramienta que pudiera usar en los eventos, más destinada a un público joven.
¿Cómo surgió la idea de JuegAventura?
Fuimos creciendo y nuestro grupo de jugadores tuvimos hijos. Como padres, intentamos encontrar una afición que nos una, que disfrute con las cosas que nos gustan también a nosotros. Adex lanzó la idea “¿y si hacemos algo simple y divertidos para niños?” y después de sólo una tarde, nos lanzamos de cabeza.
¿Qué sistema de juego usa?
Usa dados de 6 caras: el sistema tiene varios niveles y diversas mecánicas que se van añadiendo según la edad de los niños.
Para dar algún ejemplo: el niño o la niña tira un dado. Los resultados 1, 2 y 3 serían Fallos, 4, 5 y 6 son Éxitos. Claro que esto se puede complicar con mecánicas adicionales o dejarlo tal cual. El narrador adaptará y usará lo que crea conveniente para su grupo de jugadores, teniendo en cuenta que “cada niño es un mundo”.
En el verkami hacéis referencia a varios niveles de progresión y adaptación al sistema de dirección. ¿Ésta va dirigida al Maestro de Aventuras/Narrador,se centra en las jugadoras o está pensado para ambas partes?
Está más centrado en el narrador, para que aprenda el sistema y pueda explicarlo mientras se juega la partida, aunque pensado también para que un niño pueda leerlo e ir entendiendo el sistema.
¿Cómo son las ambientaciones de JuegAventura? Hacéis referencias a ellas, pero sin especificar páginas dedicadas u otra información.
Las ambientaciones son anotaciones y consejos para que el narrador pueda crear un mundo específico. Ponemos personajes y monsturos que pueden salir además de habilidades relacionadas con la ambientación. Por ejemplo si es "Somos Piratas", añadiremos habilidades de buscar tesoros o de navegar. En otros términos existe una base de juego y la complementas con la ambientacion o ambientaciones que quieras para tu mundo.
¿En qué se diferencia de otros juegos dirigidos al mismo nicho de edad?
Creo que el punto fuerte es el sistema progresivo por edades, y las mecánicas alternativas que ofrecemos. Además tenemos un sistema de mascotas (hay que darles de comer, bañarlas, quererlas) para que aprendan valores, y mucho material descargable.
Mencionáis que parte de las aportaciones irán destinadas a la Asociación Pequeño Valiente. ¿Qué podéis decirnos de la asociación? ¿Cómo surgió la colaboración con ellos?
Pues es una asociación fundada por padres que, por desgracia, han tenido hijos con cáncer, gente valiente que decidió desinteresadamente hacer algo bonito por la sociedad.
La asociación siempre necesita fondos y voluntarios. Este año decidí crear JuegAventura para ofrecer una parte de los fondos y tener una herramienta para cuando voy de voluntario y organizar partidas con los niños.
¿Habéis realizado alguna actividad con la Asociación Pequeño Valiente? De ser así, ¿Cómo fue la acogida entre los jóvenes que por primera vez entraron en contacto con los juegos de rol gracias a vuestro juego?
Con Pequeño Valiente en concreto no, hace falta una preparación previa, este año empezaré dicha preparación, rezando para que el covid no complique las cosas.
Sí he dirigido partidas en escuelas y los niños se emocionan cuando un adulto les hace caso y juega con ellos.
Comentáis en la presentación del proyecto que tenéis un Patreon. ¿Podéis contarnos más cosas sobre ello? y una vez dicho esto, ¿el juego ofrecerá extras en su desarrollo o tenéis pensado ofrecerlos de forma gratuita en vuestro Patreon?
Usamos Patreon por que nos gusta cómo está organizada la web, el contenido es totalmente gratuito, aunque hemos puesto dos "tiers" de 3€ y 5€ para la gente que quiera apoyar el proyecto y poder seguir sacando contenido.
¿Cómo de avanzado tenéis el proyecto? Por lo que he leído en vuestra previsión de calendario, da la sensación que está muy avanzado.
Tenemos la maquetación abierta para añadir ilustraciones y alguna que otra sorpresa más, si todo sale como lo esperado.
El sistema está todo escrito, en cuanto tengamos el proyecto finalizado añadiremos todo estructurado y listo para enviar.
No hay una mención específica del tamaño del libro y su encuadernación. ¿Podéis avanzarnos algo?
La maquetación prevista sería 21x21, Tapa blanda, encuadernación fresada y encolada. Número de páginas entre 60 a 90 páginas (depende de la demanda de ilustraciones).
Muchas gracias por ayudarnos a cumplir nuestras metas y sueños,
Gracias a vosotros por atendernos y nuestros mejores deseos para el éxito de vuestro mecenazgo.
Podéis encontrar más información y apoyar el proyecto en su página de verkami si seguís el siguiente enlace: