2. FORJA DE UN HÉROE
¿Un héroe nace o se hace?. Nuestra experiencia nos dice que un héroe nace, pero son sus elecciones durante su vida la que forjan al héroe. En este primer apartado describiremos los pasos a seguir para crear la materia prima de la que nacen los héroes.
Cada Preferencia nos
ofrecerá una serie de beneficios que podrá disfrutar nuestro futuro PJ. Estos
beneficios van desde Competencias Profesionales que mejoraran las capacidades
de nuestro PJ, dinero con el que adquirir material, Puntos de Habilidad para
adquirir Arquetipos o Habilidades de forma individual y su capacidad para
alcanzar un Nivel de Maestría en Artes Marciales.
COMPETENCIA
PROFESIONAL
|
PdC BASE (a)
|
x NIVEL (b)
|
PdC x PX (c)
|
Eminencia
|
30
|
20
|
200
|
Profesional
|
25
|
15
|
225
|
Instructor
|
20
|
10
|
250
|
Principiante
|
15
|
5
|
275
|
Iniciado
|
10
|
-
|
300
|
a. Puntos de Competencias Base (PdC): La cantidad base de
PdC que recibe el jugador al crear su PJ y que le permiten adquirir las y
realizar las siguientes acciones:
Nota 1: Los PdC
o Puntos de Competencias permiten al
PJ adquirir las Competencias exclusivas para Profesionales que describiremos a
continuación.
Estas Competencias
permiten al PJ mejorar su rendimiento y aptitudes profesionales, aumentando las
capacidades de sus Habilidades, condición física, resistencia mental, etc.
Nota 2: El Personaje puede adquirir nuevos PdC al
alcanzar un nuevo Nivel de Maestría (teniendo en cuenta su limitación por
Prioridad) y al obtener Críticos en el uso de cualquier Habilidad de su grupo principal
(ver más adelante 2.1 Competencias) a razón de: 1 Crítico =
Punto PdC.
b. Por Nivel: Indica la cantidad de PdC que se reciben cada vez que alcanza
un nuevo Nivel de Competencia Profesional.
c. PdC por PX: La cantidad de PX que deberá gastar
el PJ si desea intercambiarlos por un Punto de Competencia.
2. Chi: No es tan sólo la
capacidad del PJ para realizar Artes Marciales, también determina el dominio
que tiene sobre su fuerza interior y su talento en el uso de las maniobras Chi
(ver más adelante Artes Marciales).
3. Habilidades: Indica la cantidad
de puntos de Habilidad de los que dispone el jugador para poder adquirir un
Arquetipo,una Profesión u otras Habilidades.
4.
Dinero: La cantidad de
efectivo del que dispone el PJ al iniciar el juego.
5.
Contactos: Cantidad de
contactos de los que dispone el PJ. Para más información ver el Capítulo Profesiones.
2.1. COMPETÉNCIAS
Como hemos dicho anteriormente las competencias
permiten al Profesional mejorar su rendimiento y aptitudes, mejorando sus
Habilidades en armas, combate cuerpo a cuerpo, etc.
El PJ Profesional
debe elegir el grupo de Habilidades que marcaran su evolución, el cual debe
estar relacionado con su Arquetipo de Personaje, Profesión o transfondo y así
poder obtener los beneficios de progresión de Competencia Profesional, tal como
se describen en la descripción de las Prioridades:
Ø Académica: Inteligencia + Equilibrio Mental / 3 –
Coste: x4
Ø Artística: Percepción + Agilidad / 3 – Coste: x2,5
Ø Combate : Agilidad +
Percepción / 3 – Coste: x2,5
Ø Pilotaje: Agilidad + Percepción / 3 – Coste: x3
Ø Subterfugio: Agilidad + Percepción / 3 – Coste: x3
Ø Exclusiva: Equilibrio Mental + Voluntad / 3 – Coste:
x3
Ø Exótica: Inteligencia + Percepción / 3 – Coste: x
2,5
Ø Física: Masa Muscular + (elegir entre: Agilidad o
Percepción) / 3 – Coste: x2,5
Ø Mental: Voluntad + Equilibrio Mental / 3 – Coste:
x2,5
Ø Social: Inteligencia + Atractivo / 3 – Coste: x2,5
Ø Técnica: Inteligencia + Agilidad / 3 – Coste: x3
2.1.1 Competencias Profesionales.
Gracias a esta
elección el PJ podrá empezar el juego con una Clasificación de Novato en la
Competencia Profesional y mejorarla hasta alcanzar su Clasificación máxima.
Sólo se puede elegir
de forma obligatoria un grupo de Habilidad durante la Creación del Personaje.
En este apartado veremos todas las Competencias y sus
efectos en el juego.
Funcionamiento:
1. Las Competencias se estructuran en Grados
generalmente del 1 (el más débil) al 5 (el más fuerte).
2. Para adquirir una Competencia se debe
pagar el Coste de la misma y añadirle el Grado. Ejemplo: Competencia de
Coste: 5 y Grado 1 equivale a 6 PdC (5+1=6).
3. Los PdC que
no se puedan gastar se acumulan.
4. Se pueden adquirir nuevas Competencias en cualquiera
momento del juego, siempre que se pueda pagar el Coste Base.
5. Como se describe en apartado Competencias: a. Puntos de Competencias - Base Nota 2, en la página
36. Los PdC se pueden adquirir
mediante un Crítico en el uso de la Habilidad o comprándolos con PX a razón de
tantos PX como indica la Tabla de la página anteriormente mencionada.
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