viernes, 23 de enero de 2015

LA JUSTICIA VIGILA - CREACIÓN DE PERSONAJES PARTE 2

En este vídeo continuo con la Creación de Personajes, centrándome en la Tabla de Preferencias, la cual permite al jugador elegir sus preferencias por orden de importancia y adquirir Competencias Profesionales, Arquetipos, Contactos, Dinero y determinar su Nivel de Artes Marciales. 

2. FORJA DE UN HÉROE
¿Un héroe nace o se hace?. Nuestra experiencia nos dice que un héroe nace, pero son sus elecciones durante su vida la que forjan al héroe. En este primer apartado describiremos los pasos a seguir para crear la materia prima de la que nacen los héroes.


A continuación detallamos como crear un Personaje mediante el sistema de Preferencias. El jugador deberá elegir cinco Preferencias en un orden de la más importante a la menos relevante para su personaje. Una vez elegida la Preferencia, a no podrá adquirir una nueva de la línea elegida previamente y deberá pasar a la siguiente.
Cada Preferencia nos ofrecerá una serie de beneficios que podrá disfrutar nuestro futuro PJ. Estos beneficios van desde Competencias Profesionales que mejoraran las capacidades de nuestro PJ, dinero con el que adquirir material, Puntos de Habilidad para adquirir Arquetipos o Habilidades de forma individual y su capacidad para alcanzar un Nivel de Maestría en Artes Marciales. 



COMPETENCIA
PROFESIONAL
PdC BASE (a)
x NIVEL (b)
PdC x PX (c)
Eminencia
30
20
200
Profesional
25
15
225
Instructor
20
10
250
Principiante
15
5
275
Iniciado
10
-
300

a.      Puntos de Competencias Base (PdC): La cantidad base de PdC que recibe el jugador al crear su PJ y que le permiten adquirir las y realizar las siguientes acciones:
Nota 1: Los PdC o Puntos de Competencias permiten al PJ adquirir las Competencias exclusivas para Profesionales que describiremos a continuación.
Estas Competencias permiten al PJ mejorar su rendimiento y aptitudes profesionales, aumentando las capacidades de sus Habilidades, condición física, resistencia mental, etc.
Nota 2: El Personaje puede adquirir nuevos PdC al alcanzar un nuevo Nivel de Maestría (teniendo en cuenta su limitación por Prioridad) y al obtener Críticos en el uso de cualquier Habilidad  de su grupo principal (ver más adelante 2.1 Competencias) a razón de: 1 Crítico = Punto PdC.
b.        Por Nivel: Indica la cantidad de PdC que se reciben cada vez que alcanza un nuevo Nivel de Competencia Profesional.
c.        PdC por PX: La cantidad de PX que deberá gastar el PJ si desea intercambiarlos por un Punto de Competencia.

2.     Chi: No es tan sólo la capacidad del PJ para realizar Artes Marciales, también determina el dominio que tiene sobre su fuerza interior y su talento en el uso de las maniobras Chi (ver más adelante Artes Marciales).

3.   Habilidades: Indica la cantidad de puntos de Habilidad de los que dispone el jugador para poder adquirir un Arquetipo,una Profesión u otras Habilidades.

4.       Dinero: La cantidad de efectivo del que dispone el PJ al iniciar el juego.  

5.       Contactos: Cantidad de contactos de los que dispone el PJ. Para más información ver el Capítulo Profesiones.

2.1. COMPETÉNCIAS
Como hemos dicho anteriormente las competencias permiten al Profesional mejorar su rendimiento y aptitudes, mejorando sus Habilidades en armas, combate cuerpo a cuerpo, etc.
El PJ Profesional debe elegir el grupo de Habilidades que marcaran su evolución, el cual debe estar relacionado con su Arquetipo de Personaje, Profesión o transfondo y así poder obtener los beneficios de progresión de Competencia Profesional, tal como se describen en la descripción de las Prioridades:
Ø       Académica: Inteligencia + Equilibrio Mental / 3 – Coste: x4
Ø       Artística: Percepción + Agilidad / 3 – Coste: x2,5
Ø       Combate              : Agilidad + Percepción / 3 – Coste: x2,5
Ø       Pilotaje: Agilidad + Percepción / 3 – Coste: x3
Ø       Subterfugio: Agilidad + Percepción / 3 – Coste: x3
Ø       Exclusiva: Equilibrio Mental + Voluntad / 3 – Coste: x3
Ø       Exótica: Inteligencia + Percepción / 3 – Coste: x 2,5
Ø       Física: Masa Muscular + (elegir entre: Agilidad o Percepción) / 3 – Coste: x2,5
Ø       Mental: Voluntad + Equilibrio Mental / 3 – Coste: x2,5
Ø       Social: Inteligencia + Atractivo / 3 – Coste: x2,5
Ø       Técnica: Inteligencia + Agilidad / 3 – Coste: x3

2.1.1 Competencias Profesionales.
Gracias a esta elección el PJ podrá empezar el juego con una Clasificación de Novato en la Competencia Profesional y mejorarla hasta alcanzar su Clasificación máxima.
Sólo se puede elegir de forma obligatoria un grupo de Habilidad durante la Creación del Personaje.
En este apartado veremos todas las Competencias y sus efectos en el juego.
Funcionamiento:
1.     Las Competencias se estructuran en Grados generalmente del 1 (el más débil) al 5 (el más fuerte).
2.    Para adquirir una Competencia se debe pagar el Coste de la misma y añadirle el Grado. Ejemplo: Competencia de Coste: 5 y Grado 1 equivale a 6 PdC (5+1=6).
3.      Los PdC que no se puedan gastar se acumulan.
4.    Se pueden adquirir nuevas Competencias en cualquiera momento del juego, siempre que se pueda pagar el Coste Base.
5.    Como se describe en apartado Competencias: a. Puntos de Competencias - Base Nota 2, en la página 36. Los PdC se pueden adquirir mediante un Crítico en el uso de la Habilidad o comprándolos con PX a razón de tantos PX como indica la Tabla de la página anteriormente mencionada.

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