Tunnels & Trolls Cartoon Adventure

martes, 21 de mayo de 2019

GRAPAS& MAPAS: EL ENCARTE UNIVERSAL


Hace cosa de unas semanas terminé de escribir la segunda edición de Vieja Escuela Pulp que podéis encontrar en la web de Grapas&Mapas. Es todo un honor poder colaborar con Eneko Menica y Eneko Palencia y como siempre me puse manos a la obra para ofrecer lo mejor que tengo y estar a su altura. Pero no estoy escribiendo estas líneas para recordar como fue el proceso de creación de VEP 2.0. Lo cierto es que mi intención es desgranar un poco la última genialidad de Grapas&Mapas: Staples & Co. Cartographic Society. Una idea genial en todos sus aspectos y que abre un sinfín de posibilidades a la comunidad y aquellas personas aficionadas a la versión aventurera de Vieja Escuela.

Un carnet de socio con un abono de 5€ para ayudar a Staples & Co. Cartographic Society en su misión de llegar allí donde nadie ha estado antes, descubrir antiguas civilizaciones, recuperar tesoros perdidos, desvelar misterios... y todo se puede encontrar en El Encarte universal, una publicación de dos hojas con semillas de aventuras concentradas en formato periodístico. Sencillo, impactante, brutal. Ni más ni menos que 12 semillas de aventuras en una hoja de papel que también sirve como desencadenante de una sesión de juego. 

domingo, 12 de mayo de 2019

ENTREVISTA A LA EDITORIAL HIRUOKA : VERKAMI TUNNELS & TROLLS CARTOON ADVENTURE



En estos momentos la Editorial Hirukoa se encuentra lidiando con un nuevo proyecto de mecenazgo: Tunnels & Trolls Cartoon Adventure, la versión en cómic del conocido juego de rol del mismo nombre que hace unos meses logro alcanzar la meta en su propio mecenazgo y les hemos podido hacer unas preguntas sobre su pasado, presente y futuro, así como sobre el proyecto en curso T&T Cartoon Adventure.
Tunnels & Trolls Cartoon Adventure

Rol en familia - ¿Cómo surgió Hirukoa? ¿Qué tipo de editorial es?
Hirukoa - Hirukoa es una editorial que publica juegos de rol, historietas, novelas y, en un futuro no muy lejano, juegos de mesa. La editorial surgió después de abandonar la guarida del trasgo, digamos que me encantó la experiencia y sobre todo para poder publicar Wild World Wrestling.
Rol en familia - ¿Qué juegos de rol habéis publicado hasta ahora? ¿Y cómics?
Hirukoa - He publicado juegos de rol tan extraños como dispares, un ejemplo es el juego de rol de lucha libre Wild World Wrestling, El reino de la nada, con un sistema muy peculiar o Vestigios un juego de rol con Mechas. También he publicado los suplementos Estrellas Extrañas o Páramos Aventurados.
Las historietas que he publicado son Aleister Crowley el último niño humano, Atados, Mortífera, Dientes de leche, Volveremos a París, Tragones & Mamporros y Ojos de Abismo.
También la novela titulada El alba de fuego, y pronto un juego de miniaturas titulado Rogue Planet.
Rol en familia - Parece que hay un auge generalizado de los juegos OSR. ¿Influyo el incremento de la presencia en redes del fenómeno OSR en vuestra elección de Tunnels & Trolls y su desarrollo en formato cómic?
Página interior de T&T Cartoon Adventure
Hirukoa - La verdad es que no, realmente me decante por Tunnels & Trolls por la posibilidad de jugar partidas en solitario, más que por ser un OSR y en parte también me decanté por T&T por ser el segundo juego de fantasía de la historia.
El cómic fue porque quería publicar un cómic de fantasía y lo que ofrecía el mercado no me atraía, así que decidí hacerlo yo mismo, primero estuve preguntando a los autores de un juego de fantasía publicado y desarrollado aquí en España, pero no llegamos a un acuerdo, hubo un problema con unos “orcos con metralletas”. Así que les pregunte a los autores de T&T, les gusto mucho la idea y enseguida llegamos a un acuerdo.
Rol en familia - ¿Mantenéis algún contacto con el autor del juego? ¿Qué opina sobre su edición en español y del formato en cómic?
Hirukoa - Sí, la verdad es que Ken St. Andre es una persona muy cercana, le encanta lo que estamos haciendo con el cómic y está deseando ver T&T en castellano. Además, le gustó mucho el diseño de página y la hoja de personaje que realizó Jagoba.
Rol en familia - Tunnels & Trolls Cartoon Adventure tiene el mecenazgo en funcionamiento en Kickstarter. ¿Qué motivo la elección de esta plataforma?
Hirukoa - El motivo de elegir Kickstarter es porque el cómic se publica tanto en castellano como en inglés, de ahí que se eligiese esa plataforma, es una forma más fácil de llegar al público americano que Verkami.
Rol en familia - Comentáis en el proyecto, que no sólo es un cómic, también un suplemento para el juego. ¿Qué tipo de ayuda de juego ofrece el mecenazgo de T&T Cartoon Adventure?
Hirukoa - En el cómic te encontrarás aventuras para jugar en solitario, una aventura para DJ, expandimos razas del libro básico, incluiremos objetos mágicos, PNJ y si se alcanza el objetivo desarrollaremos el pueblo de Axpe para el mundo de Trollworld.
Rol en familia - Habéis anunciado nuevas recompensas en el mecenazgo. ¿Puedes decir cuales son para aquellos que no conocen todavía el proyecto?
Hirukoa - Ya que algunos mecenas me han comentado que estaría bien que se pudiese dar la opción de realizar una ilustración con el estilo del cómic pata sus personajes, añadiremos la opción.
Rol en familia - ¿Cuántas páginas tendrá cada número? ¿Serán números de final cerrado o formarán una saga?
Hirukoa - Cada cómic tendrá unas 20 páginas más lo que ocupe el material de rol, que intentaré que sean otras 20 páginas. La historia está formada por 6 números, aunque está pensada para que sean 3 volúmenes de 6 números cada uno, en total 18 números.
Rol en familia - ¿Cómo valoráis vuestro trabajo realizado hasta ahora que cumplís tres años como editorial y que previsiones tenéis de futuro?
Hirukoa - Yo creo que hemos realizado un buen trabajo, vamos despacio, pero aquí estamos. En el futuro nos vamos a centrar más en la creación de juegos de rol propios que en traducir, aunque no descarto traducir algún que otro juego.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y mis mejores deseos para vuestros futuros proyectos.
Hirukoa - Gracias a vosotros.
JUEGOS DE ROL DE LA EDITORIAL HIRUKOA
https://www.drivethrurpg.com/product/209511/El-Reino-de-la-Nada

https://lektu.com/l/editorial-hirukoa/estrellas-extranas/6841

Sin enlace

https://www.drivethrurpg.com/product/213973/Paramos-Aventurados
En proceso



https://lektu.com/l/editorial-hirukoa/wild-world-wrestling/6849

Próximamente
CÓMICS DE LA EDITORIAL HIRUKOA
A la venta el 11 de Octubre.


https://www.drivethrucomics.com/product/246195/Dientes-de-leche

A la venta en diciembre



https://www.drivethrucomics.com/product/189624

comixology.eu
drivethrucomics.com

martes, 7 de mayo de 2019

RESEÑA DEL FANZINE VIEJA ESCUELA Nº4


Hace ya tiempo que me mantengo en silencio y eso no es bueno, con el silencio llega el olvido y espero que todavía se recuerde mi blog. Hace unos meses comenté que no me encontraba con fuerzas para seguir adelante con el ritmo de escribir un mínimo de dos entradas por mes, así que me dí un respiro y sigo en ello, pero hace ya unas semanas que me llegó el Vieja Escuela nº4 y tenía muchas ganas de escribir una reseña, como ya hice con los otros. Bueno, no es del todo cierto, ya que el nº3 no lo compre y no me preguntéis, porqué sinceramente no lo sé. 

El caso es que estoy en la habitación friki, delante del ordenador intentando terminar unas tareas y de reojo veo el Vieja Escuela nº4 encima del altavoz esperando que lo lea de nuevo. Cuando me llego hace unas semanas ya lo hice, pero fue una lectura en diagonal bastante rápida y allí se quedó, esperando su momento. Y parece que ese momento ha llegado, así que voy a revisarlo con más detalle. Espero que ayude a futuros aficionados de los juegos de rol a interesarse por los otros fanzine de Vieja Escuela que podéis encontrar en la página de Grapas&Mapas en un bonito tomo recopilatorio con los tres primeros números.


Fanzine + Libro de reclamaciones
Editorial

Nos presenta un texto de Zonk-PJ / Demonio Sonriente, autor de Walküre, CdB Engine, La Marca Estelar o Hardboiled por mencionar algunos de sus trabajos.
La editorial es a una columna, de fácil lectura y en el que nos recuerda que el ciclo de la vida es un cambio constante, haciendo referencia al cierre de Google+ hace un mes y recordándonos que cataclismos de este tipo ya ocurrieron en el pasado, como por ejemplo el cierre de SPQRol y otras tantas redes sociales que no han terminado de cuajar. Todo son gustos. Al final somos supervivientes y nos adaptamos a la situación, como refleja la migración a Mewe o Discord. Es un buen inicio, pues nos recuerda que debemos mirar hacia adelante y en las posibilidades que nos brinda el futuro.

Personalmente quiero romper una lanza por Rol+, que busca ofrecer un espacio propio a la comunidad y poco a poco crece, adaptándose a las peticiones de la gente. 

Primeras páginas

En la página 2 nos encontramos un formato a dos columnas que nos informa de las personas que han participado y se acompaña su nombre con el enlace a su blog o página web, por si deseamos saber más sobre los autores de los artículos que componen este número 4 de Vieja Escuela. 

El autor del dibujo de portada es Jagoba Lekuona, un trasgo con armadura completa y unas granadas en la mano. Como siempre Jagoba nos brinda un dibujo lleno de detalles, que para mi gusto queda desmejorado por el color rojo del fanzine, aunque tiene una explicación totalmente justificada, ya que este número es un homenaje al cierre de Google+ y de allí el color rojo. En la contraportada Penny Melgarejo hace un trabajo genial dibujando un hechicero y aprovechando el espacio para indicarnos el nombre de los artículos del fanzine y las páginas donde podemos encontrarlos. La única pega es la numeración, es en un formato espiral como las agujas de un reloj pero que se lee del revés, vamos que va en contra de las manecillas y se me hace bastante raro. De todas formas es algo personal, nada importante que desmerezca el trabajo realizado.


Páginas 3 a 5 - Tabla de objetos comunes y/o insignificantes, o no... por Manel Gómez i Estruch.
Esta artículo es un listado de 100 objetos que pueden encontrarse en los bolsillos de los insensatos que han caído bajo el acero de los personajes. Para solventar la típica petición de los jugadores "Busco en los bolsillos por si tienen algo de valor" y que por los objetos que contiene sólo sirve en entornos de fantasía. Es una tabla que puede resultar tan útil como innecesaria, todo dependerá de las personas con las que juegues.

Páginas 6 a 9 - El Zoco de los Destellos, por Jesús "Capitán Mordigan" del Arco.
Una ayuda de cuatro extensas páginas que describen un mercado y la idiosincrasia de los grupos que en ella habitan, como la Mahrab (red de traficantes) o los Naqud (la guardia de los Nobles Mercaderes).
Un artículo muy interesante para introducir el mercado en una ciudad de ambientación oriental y con ligeras adaptaciones introducirla en cualquier entorno, incluso en juegos de ciencia ficción con un toque místico o fantástico. Va acompañado de un mapa de la localización bastante claro y con indicaciones de las zonas las facciones y de los puntos de interés. También hay semillas de aventuras e infortunios, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de explorar otras aventuras más allá de su campaña habitual. Y para finalizar, hay unas breves entradas que nos muestran artículos de interés que otorgan beneficios o complicaciones, desvelan secretos u ofrecen trabajos, entre otras cosas que invito a que descubras por ti mismo.

https://grapasymapas.com/cyberpunk
Páginas 10 a 13 - Vieja Escuela: Cyberpunk Realidades Virtuales por Jordi Diest (El Dado Inquieto).
Una ayuda de juego que amplia la experiencia de juego a los entornos virtuales y con programas que permiten a los Data jugadores crear dichos entornos, que aunque vea innecesarios, siempre puede surgir alguien que desee crear un espacio virtual para su ocio. Se vuelve un poco confuso en la descripción de como los personajes pueden acceder a la RV creada en base a costes de Unidades de Construcción, cuando directamente se hubiera podido trasladar ese formato en una conexión compartida y que usan en el juego de ordenador Shadowrun. Existe la posibilidad de morir en esos entornos si alguien ha desactivado las medidas de seguridad y los personajes estén conectados mediante un implante neuronal. Lo cierto es que las posibilidades son extremadamente remotas, ya que muy pocos jugadores sacrificaran 1 punto de Alma para un implante neuronal, especialmente el Backup. De todas formas, aplicando retoques puede quedar muy bien para visualizar realidades corporativas de este tipo donde los personajes deben infiltrarse en ella y superar pruebas contra los bots.

Si estás interesado en el juego, puedes encontrarlo en descarga gratuita en el enlace de la imagen o adquirirlo en Lulu desde este otro VEC.

Páginas 14 a 16 - Alquimia monstruosa por Telmo Arnedo
De nuevo cuatro páginas de contenido para entornos de fantasía y en el que nos proponen usar partes de monstruos en las pociones y brebajes del mundo en el que juegan los jugadores. Una premisa sencilla que da bastante color a la típica poción roja, azul o verde y que abre las puertas a pequeñas misiones de recolección como por ejemplo: Se ofrecen 15 piezas de oro por cada zarpa de arpía y 5 de plata por cada 10 plumas.
Para facilitar el trabajo, ya nos ofrecen varios brebajes y pociones, así como unas recomendaciones finales si consideras que sus propuestas puedan desequilibrar el desarrollo de la partida.

Páginas 17 a 19 - Navegando por los Mares del Caos por Jesús "Capitán Mordigan" del Arco.
De nuevo Jesús del Arco nos muestra su buen hacer con esta ayuda para juegos de la Vieja Escuela/OSR. En ella podremos ver con claridad meridiana como crear un navío, añadirle tripulación, artillería y el funcionamiento del aparejo. Todo con unas reglas sencillas y fáciles de usar. También hay algunas estadísticas de navíos por si nos da pereza crearlos desde cero. Una ayuda muy útil si tienes pensado añadir travesías en barco por tu mundo de juego.

Páginas 20 a 21 - Invocaciones riesgosas para Vieja Escuela por Bastian C.
Una ayuda de juego para el juego de rol de Vieja Escuela en el que nos muestran como abusar de la magia a cuenta y riesgo de que la invocación salga rana. Esto me recuerda a las oleadas salvajes de los Reinos Olvidados de D&D. Es una ayuda en formato tabla d100 con los efectos negativos o inocuos de la invocación fallida. Básicamente el personaje mago decide cuantos puntos de Pod desea gastar (máx.5) y lanza 1d6, si el resultado es mayor al número indicado por el personaje, no pasa nada y la invocación sigue su curso, pero si es igual o menor... toca lanzar 1d100 en la tabla y rezar por que no ocurra nada malo. Fácil, sencillo y rápido. Una tentación para los jugadores amantes de los magos y con tendencias suicidas.



Nota: Quiero destacar la ilustración de Joan Tretze de un mago abusando de su poder o falta de el.

Páginas 22 a 23 - Tablas aleatorias de creación de trasfondos por Nicolás "Aukan" Vázquez Terán.
¿Quieres escribir un pasado para tu personaje pero no sabes como hacerlo? ¿Sientes una pereza terrible cuando te piden que cuentes el pasado de tu pj preferido? No te agobies más. Ahora con la tabla aleatoria de trasfondos tienes la solución en tus manos. Sólo necesitas una hoja de papel, lápiz unos dados y anotar los resultados en ella. Unir los resultados en una narración es opcional, aunque estoy convencido que tus compañeros lo agradecerán.

Páginas 24 a 27 - Eventos de batalla por Forja de Escribas.
Nueva ayuda de juego para dar color a grandes batallas. Son 4 páginas con eventos variados que pueden poner en dificultades a los personajes inmersos en una contienda masiva. No busca complicarse con reglas innecesarias y va directo al grano. El formato es a dos columnas y para mi gusto surge un problema con esas entradas justificadas en el centro, indicando que entre el nºA y nºB
hay eventos que tienen el mismo principio. Por ejemplo en el nº6 a 11 va seguido del texto y luego aparece de nuevo el 6 con título en negrita. En una lectura rápida confunde un poco, pero es que no se puede ir con prisas en mitad de una batalla.

Realidades Virtuales
No puedo valorar más allá de la lectura si su uso en juego resulta coherente con la contienda, ya que se basa mucho en el azar y no en las elecciones de los personajes. Así que me limito a describir el texto como ya he hecho.

Páginas 18 a 31 - Adventure Deek de SaWea por Oriol Garcia de "RoliandoSaWea".
Una ayuda de juego para introducir situaciones disparatadas en la narración de la partida. La ayuda se basa en la baraja de póquer y cada carta tiene asociada una situación. Su funcionamiento es muy simple, cada jugador al iniciar la sesión cogerá una carta al azar que podrá usar en cualquier momento de la partida para introducir la situación en ella.

Páginas 32 a 35 - De noble cuna por Javier Garcia "Cabohicks".
Una ayuda de cuatro páginas escrita por el creador de Vieja Escuela para crear un dominio que deberán administrar los personajes. Muy útil para cuando lleguen a niveles avanzados o incluso como "premio" por haber realizado alguna misión para el Rey.

Páginas 36 a 39 - La casa encantada de los Vineyard por Jorge Moreno.  
Un módulo breve para un grupo de 4-5 personajes de nivel 1 con el sistema de la Marca del Este o Laberyinth Lord, aunque según el creador es fácilmente adaptable a los sistemas OSR. Va acompañado de un mapa, la ilustración de la casa (muy evocadora). No quiero hacer spoilers de la aventura, así que mi recomendación es que la juegues.

Y eso es todo. Grapas & Mapas han liberado el PDF del nº4 que puedes encontrar en el enlace debajo de la portada del Vieja Escuela.

http://viejaescuela.nogarung.com/numero/4/


Gracias por haber llegado hasta el final. Nos vemos en la próxima entrada del blog.

viernes, 12 de abril de 2019

SALÓN DEL CÓMIC O BARCELONA CÓMIC

Este sábado he pasado algunas horas en el Salón del cómic, perdón que ahora es Barcelona Cómic. Durante esas horas he tenido mucho tiempo de gastar y por suerte o desgracia, no llevar ni un € de más en el bolsillo, así que ha sido la peque de casa quién se lleva un ejemplar de Capitana Marvel y de regalo un Fantastic Four Ultimate que regalaban al adquirir un producto en el stand de Panini Cómics.

Al loro con Marta Babu
Pero vamos al meollo. El hecho que modifiquen el nombre del Salón del Cómic es lo de menos, aunque para mí siempre será el Salón, soy un viejuno intransigente que no le gustan ciertos cambios y este me parecía innecesario, pero ellos sabrán, al final tampoco es que me vaya la vida. Pasando de la polémica del nombre, el salón parece haber aprendido de los errores del año pasado en el aspecto de los camiones de comida y han habilitado uno de los palacios para que la gente pueda comer a cubierto y tengan bancos ¡¡¡donde poder sentarse!!! El año pasado con la lluvia, el frío y las colas fue un via crucis, que han subsanado y han añadido un castillo hinchable para que los pequeños de casa puedan distraerse mientras los adultos descansan y relajen los pies.

Respecto a las tiendas... bueno, una Casa del libro, un Fnac, un Corte Inglés... ¡Por Crom! Ya no hay tiendas de cómics? Estoy seguro que el próximo salón tendrá un punto de recogida de Amazon, si no lo tiene ya y la gente podrá recoger los cómics que compren on-line. Soy un anticuado, pero no puedo evitar acordarme de los años en la Estación de Francia. Los tiempos cambian, así es la vida.

Algo bueno fue comprobar la gran cantidad de pequeñas editoriales que luchan contra viento y marea para mantener su actividad a flote y con trabajos de una calidad increíble, pero al ser  poco conocidos sufren bastante. Si no eres un aficionado exclusivo de los cómics lo más seguro es que nunca sepas de ellos y sólo los descubras en el Salón, sólo por eso vale la pena ir.

@marta_babu
También quiero romper una lanza por las ilustradoras e ilustradores que empiezan en el mundo del cómic. Hay gente condenadamente buena que podrían estar dibujando con los grandes en Marvel o DC y que los puedes encontrar en un pequeño stand haciendo sus dibujos o mostrando sus primeros trabajos. En mi caso conocí a @marta_babu en Twitter y babuart_ en Instagram que me dejo impresionado.
La encontré de casualidad, pues no la conocía, dibujando en el stand de la Escuela Joso. Vale la pena que visitéis su Instagram,



No puedo olvidarme de El Sistema D13 y Crónicas PSN, que tenían su stand en un lugar clave, delante de la cafetería y era muy concurrido. Pudimos charlar un rato y compré un "Todos somos frikis" el cual es muy divertido y en el que Abelman, uno de los personajes recurrentes, tiene mucha presencia. Joan Tretze también me hizo entrega de la Mazmorra del Androide, un streach goal de su último mecenazgo que esta a punto de ser enviado a los mecenas. Una aventura muy divertida y que espero poder dirigir muy pronto. Y se me olvidaba, nos emplazamos para hablar después de Sant Jordi de las ilustraciones que faltan de Roliátrico! Así que pronto las podré enviar a Yipi Ka Yei! y avanzar con el juego, que estoy convencido le gustará mucho a la gente.

Lo último que hicimos en el Salón fue visitar la exposición de originales dedicados a la obra de Stan Lee como guionista de cómic y ver otra exposición contigua de dibujantes españoles que han cruzado el océano para trabajar con Marvel y DC. La piel de gallina.

Para finalizar, este año estuvimos poco rato, unas 6 horas que fueron suficientes para saborear el Salón y esperar al año próximo para disfrutar de los cómics y de las amistades que nos encontramos por sus pasillos. Hasta el 2020.

 Anexo de fotografías

Las Tiendas y librerías con material antiguo eran fáciles de detectar por el volumen de gente alrededor y sus sendas mochilas. Si te acercabas, podías llegar a ver las colecciones de cómics embalsamadas en plástico ultraresistente y desde mi punto de vista con precios elevados, teniendo en cuenta que ya tenía casi todos los números y yo los busco sueltos, así que no compre nada de cómic de grapa añejo.

Camisetas frikis. Antes estaban muy de moda, yo tengo una del Castigador, de Kull (Crónicas PSN), de la Serenity de Firefly y alguna más por casa, Era la forma en que identificabas al friki. Ahora es mucho más fácil, la mayoría van disfrazados como sus personajes de cómic favorito. Parece que el Cosplay desplaza a las camisetas.
 
Grupo de superhéroes mezclado con personajes de varias compañías. Algunos ni los conozco... especialmente los que van disfrazados de personajes de anime. Yo soy de los 80-90, a mi que me pongan Goku, Harlock y Ninja Scroll.


Aquí podemos ver a Marta dibujando en la pizarra digital. No pude quedarme a ver como terminaba el dibujo, pero tenía muy buena pinta. La peque se enamoro de los dibujos y le compramos unas ilustraciones pequeñas.

No he dicho ya que debéis visitar su Instagram y Tiwtter? Ha qué estás esperando.

Las compras del Salón por parte de mi hija. Una Capitana Marvel y un Fantastic Four Ultimate. A ver que tal serán.
Lo cierto es que ya he leído el de Capitana Marvel con dibujos del gran Carlos Pacheco y es una pasada. Muy recomendable para conocer más sobre la vida de la Capitana Carol Danvers y no digo más para no soltar algún spoiler.

Un abrazo y nos vemos en la siguiente entrada del blog.

viernes, 29 de marzo de 2019

sábado, 23 de marzo de 2019

viernes, 22 de febrero de 2019

CIERRE TEMPORAL DEL BLOG

Ante la falta de actividad del blog debido a varios compromisos de índole personal, he decidido cerrar el blog temporalmente. Es posible que pueda ir compartiendo algún módulo o ayuda de juego, pero en estos momentos estoy bastante saturado.

Nos vemos pronto. 


viernes, 4 de enero de 2019

DUNGEON HACK: REVISIÓN RÁPIDA


Después de recibir mi ejemplar de Dungeon Hack y leerlo detenidamente, he pensado en compartir mi opinión sobre el juego editado por Yipi Ka Yei!! Esta entrada del blog va especialmente dirigida a todas aquellas personas que no participaron en el mecenazgo por el motivo que fuera y que quizás después de leerla se interesan por el juego y buscan la forma de adquirirlo, aunque es bien sabido que en la web de Yipi Ka Yeii!! se puede encontrar el PDF en libre descarga y en estos momentos hay una preventa de una versión reducida (ver enlace Versión Dungeon Hack reducida)

Dungeon Hack surge directamente del Black Hack como ya ocurrió con Estrellas Errantes y que ya me encandilo, así que me metí en el mecenazgo con cierta idea de como sería el juego y para mi no decepciona.

A nivel estético es un una preciosidad. Tapa dura a color con la ilustración de Dracoliche rebosante de energía y la guerrera en pose de verlas venir.

Tenerlo entre las manos es una gozada

Las ilustraciones de Andrés Sáez "Marlock" son geniales, especialmente en el aspecto de los paisajes que resultan muy evocadores. Puede parecer un libro poco ilustrado, pero supera las 20 páginas con ilustraciones de una página o incluso doble página, como la que aparece en las Reglas del juego, en la que dos aventureros luchan contra un grupo de criaturas del pantano. En mi opinión todas las ilustraciones son evocadoras y facilitan la inmersión en un mundo más oscuro, propenso a la confrontación constante entre la vida y la muerte, que también se refleja en las propias reglas del juego.

No deseo extenderme en detalles sobre el juego, tampoco veo muchos motivos para hacerlo cuando el propio sistema busca la solución narrativa a los conflictos que pueden generarse, así que pido disculpas si me dejo algunas cosas. Mi consejo es que descargues la versión gratuita para que puedas decidir con mayor conocimiento de causa.

Respecto al sistema, cuando me refiero a que Dungeon Hack busca una solución narrativa, no quiere decir que no hay tiradas. Las tiradas las pide el Arbitro para resolver situaciones específicas que pueden resultar complejas para un jugador y es necesario entender que no todo el mundo juega igual, con lo que estás situaciones pueden ser innecesarias para unos y vitales para otros. Al final es el Árbitro quién decide si es necesaria una tirada o si la acción narrada por el jugador tiene éxito o no.

Vamos a por otra cosa. El sistema se basa en tiradas con el d20 sobre el Atributo adecuado a la acción que se desea realizar.

  • Para ataques cuerpo a cuerpo y acciones físicas se usa la Fuerza.
  • Para acciones como abrir cerraduras, robar, esquivar ataques o armas a distancia se usa la Destreza.
  • La Constitución se usa para acciones como resistir venenos, respirar sobre el agua o el aguante a grandes esfuerzos físicos.
  • El uso de los conjuros se realiza mediante la Inteligencia, así como todas aquellas tiradas de conocimientos que sean requeridas por el Arbitro.
  • Las pruebas de percepción, la fuerza de voluntad de los personajes o la capacidad de los clérigos para lazar conjuros se realizan mediante la Sabiduría.
  • Las pruebas de liderazgo y de habilidades sociales son realizadas mediante el Atributo Carisma.
Mediana
La generación de Atributos es bastante rápida, se tiran 3d6 y se eliminan el dado más bajo y el más alto y anota el resultado restante sumándole 10. Se realiza esta operación hasta un total seis veces, una por cada Atributo del personaje y se reparten.
Hay que tener cuidado en este momento, ya que el sistema de juego se basa en tirar sobre los Atributos, pero siempre igualando o superando la puntuación del Atributo. En pocas palabras, cuanto más bajo sea la puntuación de los Atributos mejor.

Una vez obtenidas las puntuaciones de Atributo llega el momento de elegir la clase de personaje. Mi consejo es que no repartas las puntuaciones hasta no haber elegido la clase, pero no hay que ser un supergenio para saber que la Fuerza es el atributo principal de guerreros, la Inteligencia de Magos, etcétera. Las Clases básicas del juego son bastante OSR, teniendo en cuenta que en el pasado razas como enanos, elfos y medianos eran una clase en sí misma y esto se repite en Dungeon Hack. Así nos encontramos con las típicas clases de clérigo, guerrero, ladrón y mago, más las anteriormente mencionadas: elfo, enano y mediano. Actualmente se pueden encontrar muchas más clases creadas por la comunidad de Dungeon Hack y que puedes encontrar en la web de Yipi Ka Yei!!.

Las clases tienen sus propias ventajas, competencias en armas, rasgos y la descripción sobre los Dominios que describiré más adelante, pero en pocas palabras sería la elección del jugador una vez alcanzado el nivel 9 del personaje en que podrá erguirse como un señor o noble propietario de un territorio, torre o convento (Senda del Rey) o como un aventurero errante (Senda del Errante). 

El equipo se puede obtener rápidamente con los equipos iniciales en que ya están descritos todos los productos y su coste global o comprarlos uno a uno. El equipo también tiene el detalle del Dado de Uso que básicamente permite gestionar con facilidad los productos consumibles asociándolos a un dado (d6, d8, d10, etc) y que al usarse debe lanzarse. Si el resultado es 1 o 2, el dado desciende al siguiente nivel, 1d6 se convierte en 1d4 por ejemplo. Cuando el DU desciende por debajo del d4, el objeto es consumido y no puede volver a usarse.

El Dado de Uso también se puede usar para gestionar otras situaciones como por ejemplo conflictos sociales, en que el resultado de consumir el DU crea un desencadenante, como una explosión, un sacrificio, un derrumbe, etcétera.

Ya me estoy liando demasiado. Lo cierto es que resulta un juego muy versátil y evocador que facilita la ampliación del juego con ideas propias y así ajustarlo al gusto de cada uno. 

El sistema de combate también es ágil. Las tiradas de ataque las realizan los jugadores, mediante Fuerza o Destreza según el tipo de arma que usan y se obtiene un impacto cuando superan su puntuación de Atributo. El Arbitro tampoco realiza ninguna tirada para impactar a los personajes, simplemente reparte los monstruos y pide a los jugadores que superen su Atributo de Destreza tantas veces como ataques reciben por parte de los monstruos. Recordad que es necesario igualar o superar el Atributo para no resultar herido.

Aparte de las maniobras típicas de combate como atacar (cuerpo a cuerpo y distancia) y esquivar, también nos encontramos con apresar, apuntar, ayudar, cambiar arma, cargar, correr, lanzar objeto, lanzar conjuro, posición defensiva, proteger, retrasar acción o usar objeto. Todas ellas tienen una descripción escueta y ágil sobre su uso en el juego.

En el caso de las armas y armaduras, el funcionamiento también es muy sencillo.
El dado de daño de las armas es similar al de otros juegos de fantasía d20 y añaden el concepto Efectividad que equivale a lanzar un dado extra y seleccionar el mejor resultado. Así una espada +2 (Efectividad) permitiría lanzar 3d8 y quedarse con el mejor resultado. En el caso de las armaduras, no mejoran los Atributos, pero conceden un Dado de Absorción que debe lanzarse cada vez que se recibe un impacto y si el dado es igual o mayor que el daño recibido, el personaje resulta ileso.

La magia es también muy fácil, se tira sobre el Atributo de Inteligencia y se pueden lanzar tantos conjuros como se disponga por nivel. En el libro son fáciles de encontrar, ya que sus páginas son totalmente en negro y facilitan las búsquedas rápidas al abrir el libro y ojearlo. 

Dungeon Hack contiene un apartado dedicado a la exploración y los efectos de los viajes en tierras inexploradas. Otra sección muy interesante sobre la creación de dominios al alcanzar el nivel 9, en que nuestro personaje obtiene seguidores y derechos sobre un territorio, puede que una torre de mago o un templo que deberá cuidar y hacer que crezca. Esta parte me encanta, pues me recuerda al Baldurs Gate II y permite una nueva forma de afrontar las aventuras, al ser los personajes gente relevante que deberán tomar decisiones sobre su territorio y la gestión de sus súbditos, protegidos o seguidores.

El juego cuenta con un pequeño bestiario y creación de objetos mágicos, así como tres aventuras listas para ser jugadas con mapas de Iván Quiroga. 

Y con esto termino.

Mi opinión es que el material es buenísimo. La edición es notable con apenas fallos y unos acabados fantásticos. El sistema de juego es ágil, facilitando mucho la tarea tanto de los jugadores como del Arbitro, tanto es así que ya hay un montón de material creado por la comunidad.

Si dudabas en adquirirlo durante el mecenazgo, no dejes pasar la oportunidad de hacerlo ahora en la versión reducida. Tendrás un juego muy bueno por muy pocos euros.  
Un hechicero contemplando su torre