jueves, 29 de noviembre de 2018

AYUDAS PARA CREAR MÓDULOS

En esta pequeña entrada quiero compartir algunos enlaces web para ayudar aquellos que deseen crear sus módulos con material de apoyo y maquetarlos de forma amateur con imágenes de dominio público.

Generador de ciudades (por Watabou)
Es un enlace a un generador de ciudades, es bastante útil si como yo, tienes pocas o ninguna habilidad en realizar mapas.

Ejemplo:

Con el Paint o similar, se puede añadir una Rosa de los Vientos y el nombre del lugar. Con muy poco esfuerzo se obtiene un resultado notable.

Este generador permite elegir el tamaño de la ciudad, darle forma, cambiar el color (noche, antiguo, B/N, etc), añadir torres, resaltar los edificios, modificar el estilo de las líneas de costa, poner o quitar muros y muchas otras opciones.

Realmente esta bastante bien. En la misma web hay un generador de casas de estilo similar.

Es en inglés, pero hasta un zoquete como yo ha sabido usarla, así que no tendréis problemas con exprimirla al máximo.

Fantástic mapper

También en inglés. Sus acabados son muy chulos, hay una gran variedad de elementos que dotan a los mapas de un bonito relieve y dan el pego, especialmente para aquellos que usen tablets y portátiles para sus partidas.

Seguramente es un viejo conocido, pero no esta de más recordarlo para que la sangre nueva de la comunidad pueda usarlo en su mesa de juego.

Publicdomainvectors.org


Desde naves espaciales hasta casas, castillos, abadías, rostros, armas medievales, armas modernas y muchas más.

Un archivo con más de 60.000 imágenes de dominio público.
Posada en color
"Dominio publico
Las imágenes vectoriales proporcionadas mediante descarga en publicdomainvectors.org están vinculadas a Creative Commons Deed CC0.
Puede copiar, modificar, distribuir y realizar el trabajo, incluso con fines comerciales, todo sin pedir permiso.
Aunque no es absolutamente necesario, un enlace a los vectores de dominio público siempre es bienvenido."

Espero que puedan seros de utilidad tanto como me lo son a mí. 

Gracias por vuestro tiempo.

viernes, 9 de noviembre de 2018

ROLÇOTADA 2019


La Rolçotada regresa un nuevo año. Lo que empezó como una idea va creciendo poco a poco. Este año amplia su duración y ya es todo un fin de semana.

Pero ¿Qué es la Rolçotada? 
No es una jornada al uso, tampoco una jornada de convivencia y no tiene ningún objetivo específico, excepto el reunir al máximo número de personas que deseen encontrarse en un entorno tranquilo y apartado para conocernos, charlar, jugar y pasar el fin de semana.

No se que nos deparará este año la quedada, nunca lo sabemos. No hay un programa, así que no esperes un listado de partidas, tampoco de charlas o presentaciones editoriales. Aquellos interesados en venir al encuentro que celebramos del 1 al 3 de marzo sólo encontraréis gente dispuesta a ofreceros su amistad y charlas alrededor de una mesa.

Es cierto que es algo poco usual, no saber que puedes encontrarte, a qué jugaras si es que se juega a alguna cosa. Puedo asegurar que si hay juegos, tanto de mesa como de juegos de rol, pero no hay nada establecido y desde mi punto de vista es liberador. No es necesario hacer cola para entrar en una mesa de juego, simplemente lo propones y la gente se unirá.

Otra característica es que muchos de los asistentes en anteriores ediciones nos hemos llevado a la familia al completo. Es un evento familiar y abierto a todo el mundo, así que si tu pareja no suele jugar o directamente no le gusta, no debe por que preocuparse, no se sentirá desplazada en ningún momento pues estará entre amigos y hay acompañantes que no juegan y no han jugado nunca.

El lugar donde se celebra es bastante grande, así que hay muchas camas, aunque el número de asistentes no define el éxito del evento, puede que seamos 9, 18 o 30. No importa, lo verdaderamente importante son los recuerdos y momentos que compartimos durante esos dos o tres días y las amistades que se hacen.

Terraza de la casa rural
Respecto al funcionamiento para reservar plaza es muy sencillo. Los interesados deben confirmar su asistencia en este mismo post, contactando conmigo mediante correo electrónico a josepramon.balcells@gmail.com o vía twitter @JRamonBalcells, Una vez hecho este paso, compartiré el correo electrónico de la casa rural y el número de cuenta donde se debe ingresar un paga y señal de la reserva, suelen ser unos 15 € o 20€ por persona, incluso menos si previamente se llega a un acuerdo con los propietarios de la casa rural.


Los precios actuales son (los niños tienen precios más bajos).

Pensión completa: 41€
Media pensión: 32€
Dormir con desayuno: 20€
Precio calçotada: por determinar

Rolçotada 2018
Sólo espero reencontrarme con los amigos del año pasado y anteriores, pero también conocer gente nueva que se anime a unirse este año. Hasta entonces, un abrazo.

Ramon Balcells

domingo, 4 de noviembre de 2018

OPERACIÓN NEPTUNO PARA THE BLACK WAR

Black War: OPERACIÓN NEPTUNO

Este módulo es una adaptación libre de los combates realizados por los miembros de la 82ª y 101º División Aerotransportada. Este módulo no busca recrear a la perfección los hechos acontecidos durante la Operación Neptuno y la Operación Overload.

El módulo esta pensado para ser dirigido con las reglas The Black War que estoy ultimando y que espero salgan para el 2019.

La idea de la misión surge de intentar emular una operación del MdH: Airbone, así que parte de la información surge tanto de Internet como del juego de ordenador.

Los personajes son miembros de la 101º  y 82º División de Paracaidistas tienen como zona de salto la encrucijada de Audouville la hubert, donde los alemanes han situado una estación de radar con una torre de vigilancia y una potente radio desde la que pueden coordinar un ataque contra las tropas de las playas.

La misión es sencilla. Deben destruir la instalación de radar, la torre de radio para cortar todas las comunicaciones y eliminar la torre de vigilancia. Una vez cumplida la misión deben dirigirse a la playa Utah para atacar por la retaguardia a las tropas alemanas que se encuentren en esa sección del muro Atlántico, facilitando así el desembarco de las tropas.
Inteligencia Militar desconoce la cantidad de unidades alemanas que se encuentran en la zona de aterrizaje, pero cree que es elevada y pueden disponer de blindados. 


La misión de los personajes es muy importante, si se retrasan mucho se perderán muchas vidas en la zona de desembarco Utah. Nota: Recomendación de 1 hora de tiempo de juego en mesa para cumplir la primera misión, si superan ese límite pueden seguir jugando pero ganaran la mitad de la experiencia debido al gran número de bajas aliadas.

La localidad de Audouville la hubert tiene poca densidad de población, apenas superan el centenar de personas. La mayoría se dedican a la ganadería y el cultivo de los campos.

Muchas de las granjas han sido ocupadas por el ejército alemán, ya que se encuentra muy bien comunicada con otras aldeas y pueblos cercanos.
Es uno de los muchos puntos clave de la Operación Overlord y de vital importancia para que la Operación Neptuno sea un éxito

No muy lejos de la zona de lanzamiento hay una granja fortificada que alberga una cantidad indeterminada de tropas alemanas. Los personajes deben eliminar la instalación de radar, la torre de vigilancia que controla la playa de Utah y la entena de radio que permite coordinarse a las tropas alemanas en la región.



Tropas de la Wehrmacht en la zona 

Nivel 1 - Dñ: 1d4 / Aguante 1 / PV: 1d8 (4)

Oficial de la Wermacht en la Torre de vigilancia

Nivel 3 - Dñ: 1d8/ Aguante 3 / PV: 3d8 (12)

Especial: 1 vez cada cuatro asaltos puede ordenar un ataque con morteros 2d4+2 de daño. Eliminar el oficial impide que los soldados alemanes sigan usando los morteros.

Zona de lanzamiento.

La zona segura es una granja al pie de la encrucijada de caminos. En el centro se encuentra el edificio donde se atrincheran los alemanes a los flancos la estación de radar (izquierda) y la torre de vigilancia en la derecha del que será el frente de combate.  

Hay unos setenta soldados repartidos en la zona, la mayoría de ellos protegiendo el radar y la torre de vigilancia (25 en cada objetivo y 20 en la granja). Estos dos puntos estratégicos tienen además trincheras y dos nidos de ametralladoras cada uno, los cuales causan un daño de 1d8 + 1d4 y pueden impactar a 1d6 objetivos - el nido de ametralladora del radar esta fortificado y ofrece una cobertura de 8 -.

En la zona hay un Panzer III que si el Mariscal de Campo (Director de Juego) lo desea puede entrar en acción.

Panzer III

Artillería: 13 (Daño 1d10)            Cálculo: 12              Manejo: 12
Combustible: d6                            Blindaje: 30            PV: 30

Ayuda aliada - Durante el lanzamiento de los paracaidistas, se lanzaron varias cajas con armamento de apoyo que pueden ser de utilidad a los personajes. No resultan fáciles de localizar y deberán superar una prueba en Percepción para localizarlas.

  • Munición adicional: Pueden reponer la munición completamente. 
  • Granadas: Granadas ofensivas. Pueden coger 4 por personaje.
  • Bombas lapa Mod -2 a PER: Pueden coger 2 por personaje. La detonación de una bomba lapa en un tanque lo inmoviliza. 
  • Antitanque Mod - 3 a PER: Esta arma es efectiva contra blindados ligeros y medianos, causando 1d8 +  Daño personaje.

Cuando eliminen las tropas de los tres objetivos prioritarios, podrán acudir en ayuda de las tropas de la playa Utah.

Trama adicional:

  1. Pueden encontrar informes sobre las rutas de rebastecimiento de la Wehrmacht. Capturarlas sería un duro golpe para los alemanes.
  2. Hay una instalación extremadamente vigilada en la que se envían prisioneros procedentes de París. Generalmente miembros capturados de la Resistencia francesa. Los informes son muy poco detallados, pero parece que están experimentando con algún tipo de arma biológica.
  3. Mapa con la localización exacta de una instalación de V2 desde la que bombardean Londres.
Nota: Los puntos 2 y 3 pueden unirse para crear una trama en la que un grupo de científicos han ideado un producto biológico capaz de matar centenares de personas y que como efecto secundario vuelve locos a los afectados. Queda a vuestro criterio si queréis darle un toco apocalíptico haciendo que el arma biológica convierta en zombis a los afectados o puede que cuando lleguen los personajes a la instalación la contención halla fallado y aparezcan decenas de zombis alemanes.

jueves, 11 de octubre de 2018

LAS JORNADAS DEL GREMI



Han pasado ya unos días desde las jornadas del Gremi Lúdic, pero hasta ahora no he podido reflexionar sobre las jornadas. Últimamente estoy bastante desaparecido, no voy a entrar en temas personales. No es ningún secreto que no paso por un buen momento, aunque poder ir a unas jornadas y compartirlas con mi mujer y mi hija, es uno de los pocos placeres que quedan. Pero si además puedo hacerlo en un entorno rodeado de amigos y de un ambiente de camaradería rolera 100%, pues mejor todavía.

Y así son las Jornadas del Gremi Desperta Ferro en Roquetes. Un lugar lleno de camaradería donde la gente se une alrededor de una mesa para jugar, hablar y reír con las batallitas que se cuentan. Son unas jornadas lo suficientemente grandes para que no te quedes sin mesa de juego y de ser así, hay gente que te monta una partida en un momento. Es un lugar tranquilo, con baños limpios y zona de aparcamiento, con gente acogedora que no escatima en abrazos cuando te ve y cuyo principal objetivo es acogerte en sus jornadas, hasta el punto que cuando llega un nuevo visitante, alguien de la organización se acerca para recibirle y enseñarle todo lo que ofrece el evento.
Mesa rolera 3.0

Quizás no es tan glamuroso como otros, pero la mesa redonda de cada año es un placer. Cada uno con su silla y un micrófono que es entregado a los invitados una vez el maestro de ceremonias Roman Aixendri realiza las pertinentes presentaciones para que la gente pregunte lo que desee a los invitados. Este año se unieron Jagoba Lekuona y Josep Maria Sàbat, también repitió Joaquim Ball-llosera de Maqui Ediciones que hablaron de sus proyectos, como se iniciaron en el mundo de los juegos de rol y de la edición de juegos. Una charla como siempre muy interesante y extremadamente abierta.

Una de las cosas que más me gusta de las Desperta Ferro, es que siempre hay algo a lo que jugar. Tiene ese punto en que no son simplemente unas jornadas de club, porque bastantes personas que entran y salen de mesas de juego como para que las considere como algo pequeño, pero a la vez no son tan grandes como para resultar abrumadoras. Eso facilita las partidas a cualquier juego, no es necesario gritar, hay espacio suficiente entre mesas y son tanto al aire libre como en interior. Algo que se agradece porque ese fin de semana frío no hizo. 

Mi experiencia en las jornadas fue jugar a por primera vez a Savage World Greenscape, First Contact y varios juegos de mesa que no conocía y de los cuales me quedaría sin dudarlo con #Sagrada de Devir. 

También pude dirigir de nuevo Roliátrico con la partida "Misión en el Roliátrico" en que los jugadores se ponen en la piel del mítico Equipo A. Fue un descojone constante y nos reímos mucho con las ocurrencias de los jugadores, especialmente con Pep Blasco, su temerario Murdock y su helicoptero, con el que cruzó la mitad de los Estados Unidos en vuelo invertido.

Además se sorteo un ejemplar de Estrellas Errantes y Una historia de piratas de Yipi Ka Yei!! que toco a Juan Carlos Escandell, bautizado por Carlos "Variable" como el Taimado en la última Rolçotada. Taimado o no (doy fe que no es así), J.C es un buen amigo y un gran rolero.

Entregando el premio
Lo cierto es que me encantan. Son acogedoras y llenas de pequeñas sorpresas, como el puesto de ToySSpain con sus recreativas retro y monigotes varios. Mi hija no se separo ni un momento del puesto... si no era un muñeco, era jugar con la recreativa. Sin duda ha salido a sus padres.

Pero no todo fue rol. También se realizó un taller de dibujo, una scape room con bastante éxito, el torneo de las artes marciales (versión consola) y muchas cosas más que te invito a que conozcas el próximo año.



Lo peor de todo fue despedirse de los amigos, pero con la promesa de reencontrarnos en la Rolçotada del próximo año. 

Tú, si tú, que lees esto. Si no sabes que es la Rolçotada ¡Que esperas para preguntar!


GALERÍA DE FOTOGRAFÍAS
- Las fotografías han sido obtenidas del perfil de Twitter del Gremi






lunes, 10 de septiembre de 2018

MIS PRIMERAS LUDO ERGO SUM - ALUCHE 2018



Sé que hay muchas crónicas sobre jornadas, pero no puedo evitar escribir sobre ello y las sensaciones que vivimos desde "Rol en familia" durante el sábado y la mañana del domingo. Así que intentaré no extenderme mucho.

Salimos a las 5 de la mañana sin dormir

Las Ludo Ergo Sum son nuestras primeras jornadas fuera de Catalunya, nunca antes habíamos ido tan lejos y es algo lógico, los niños pequeños no llevan muy bien los viajes largos en coche y en esta ocasión fueron 500 kilómetros de ida y otros tantos de vuelta. Por suerte Anna se comporto y apenas dijo la famosa frase "¿Falta mucho?" o ¿Cuándo llegaremos? Finalmente sus deseos se vieron cumplidos y llegamos a eso de las 12 con muchos nervios y ganas de ver a los amigos.

Y llovió al llegar...
Para mi las jornadas son una oportunidad para hablar con los amigos que he ido haciendo estos años y sobretodo hacer de nuevos. Las RRSS están bien, pero no nos engañemos, no hay nada como un buen abrazo y charlar en un bar con una bebida fresca en las manos. Eso es lo que más me llena, poder ver de nuevo a Eneko Menica y Eneko Palencia a quién tengo el gusto de poder decir que son mis amigos, como también lo es David Gutiérrez alias Guty o "Golpe Crítico". Charlar con Jorge Coto o más conocido como Tiberio y como no, también con Belth con la que fue un verdadero placer hablar, por cierto gracias por el dado Anna está encantada.

Además he conocido a Cabo Hicks (autor de Vieja Escuela, con él empezó todo), Joram, Marlock, Mr.Demonio, Carlos Puente, Asier, Eban, saludé a Roberto Alhambra y charle un rato con él, lástima de no caer en que tenía ejemplares de "Los que ignoran".

Lo cierto es que unas jornadas de este calibre abruman bastante y me colapse un poco, especialmente porque llegamos sin dormir. Si amigos... En Rol en familia somos unos brutos, nos levantamos el jueves por la mañana y no fuimos a dormir hasta el sábado de madrugada...Dando el callo. 

Ya me estoy alargando...

Centro Deportivo Municipal de Acluche
Nada que llegamos el sábado y dimos una vuelta por el pabellón, cuando empezó a caer el diluvio universal y nos quedamos delante del puesto HTPublishers dónde nos encontramos con Carlos "Variable" y Ashamu. Cerca de allí estaban Menica y Palencia dirigiendo "El último verano" y el embudo "La Maldición del Jarrón Arcano de Both’Joo", que como no podía ser de otra forma, fueron un éxito.

Pude hablar con Tiberio y Belth, ojalá puedan venir a la próxima Rolçotada y poder conocernos mejor y ya de paso, que Tiberio haga una partida de Roma o de Savage.

Después de los saludos y abrazos nos dimos cuenta que ya era mediodía y buscamos un lugar donde comer, guiados por Variable y eramos una tropa considerable. Salimos al terminar el diluvio y nos dirigimos a repostar, que teníamos hambre y a primera hora de la tarde era el torneo de Eirendor... No me acordaba del torneo y yo sin dormir absolutamente nada.


Variable en plan "Over the top"
Comimos lo justo, pero con buena compañía y muchas risas, incluyendo un duelo de pulsos en el que salió derrotado Variable. No recuerdo el nombre del bar, pero se juntaron varias mesas de roleros y eso parecía el Planet Hollywood del rol.

Después de comer regresamos para el torneo y fue una experiencia genial. Yo estaba en la mesa de Eneko Menica, & Palencia, Asier y yo como el zombie del grupo. Pasamos el primer corte y no superamos el segundo, nos quedamos encerrados en una habitación y el combate se hizo eterno, tanto que se termino el tiempo de la partida antes de que pudiéramos dar buena cuenta de los monstruos. Aunque nos lo pasamos genial que el objetivo era ese. Para mi la experiencia fue bastante positiva, especialmente porque no me dormí, aunque el cuerpo ya lo mandaba a gritos. La cosa esta en que el torneo termino pasadas las ocho de la tarde y de nuevo entre una cosa y otra, llego la hora de cenar.
Se repitió la escena del mediodía y hasta se unió Joan Tretze a nuestra mesa para tomar una cerveza, hasta se marco un St. Hilari como decimos en Catalunya, vamos que se bebió de un trago una jarra de cerveza. 

La noche se alargó hasta pasadas las 12 y ya nos despedimos de todos. Fue una cena genial que quedará para el recuerdo, además firme el contrato para publicar Roliátrico con la editorial Yipikayei!!, estaba que no me cabía la alegría por dentro... Aunque por fuera no lo pareciera, es que el cuerpo ya no daba para más y hasta ahorraba en expresiones faciales, no me dí cuenta de lo agotado que estaba hasta que llegamos al hotel y me tumbé en la cama. En resumen, muchas risas y tapas que nos dejaron con ganas de más, pero pasar otro día sin dormir no entraba en nuestros planes y después de abrazos, besos y promesas de reencuentro, nos despedimos de todos. 

A la mañana siguiente tocaba dirigir Roliátrico y la partida "La llama se apaga" pongo el enlace por si alguien quiere ver como es una partida de Roliátrico.

Los valientes que jugaron a Roliátrico. ¡Gracias por uniros a la partida!
La partida fue muy bien, pese al cansancio y el ruido del local que estaba repleto de gente. Obtuve muy buena retroalimentación/feedback sobre el juego y sigo puliéndolo para ofrecer un buen producto a la gente cuando llegue el momento de que salga. Una vez finalice la partida, ya era mediodía y el momento de despedirse. De nuevo iniciamos el tour de abrazos y promesas de vernos, espero que muchos puedan venir a la Rolçotada 2019 y disfrutemos de una buena charla alrededor de una mesa.


Ahora es el momento de mi impresión sobre las Ludo Ergo Sum.

Las instalaciones estaban muy bien. Pasillos amplios y aunque había mucha gente apenas sufrimos algún codazo o golpe. Muchas camisas naranjas armados de paciencia y que atendieron muy bien a mi hija cuando buscaba juegos en la ludoteca. Muy contento en ese aspecto.

Muchas mesas y bien diferenciadas entre juegos de rol y de mesa, pero insuficientes para el volumen de gente que había. Muchas personas terminaron por jugar en el suelo que estaba cubierto de un fieltro, supongo que debajo había una cancha de baloncesto y la pusieron para proteger el parquet. No era mala idea, pero la humedad hizo efecto en ella y había zonas en que se olía la mezcla de humanidad, humedad y suciedad (de los zapatos de la gente especialmente por la lluvia y los baños).

Los baños fue el principal punto negro del evento y nunca mejor dicho... Había pocos y rápidamente se quedaron sin papel y sin agua. Eso hizo que entrar en un baño fuera muy poco higiénico y obligará a más de una persona a enfundarse el traje de Spiderman. 

Otro detalle fue negativo fue encontrar lugar para estacionar... Pero al final encontramos un al final de la calle donde se celebraba la jornada. Esta claro que es mejor ir con transporte público que con vehículo propio, pero al venir de tan lejos no contemplamos la opción de usar dicho transporte y el hotel donde pasamos la noche quedaba lejos.

Me encanto ver la gran cantidad de familias que acudían al evento y se acercaban a los stands para mirar. Evidentemente la mayoría lo hacen para los juegos de mesa, pero a la larga espero que terminen por interesarse por los juegos de rol. 

No pude entrar en el "Mercadillo", aunque he visto un vídeo y creo que fue un acierto hacerlo fuera del recinto, así no llenaban el local personas que sólo hacían cola para comprar algo. 

Borrador de Roliátrico
No llegué a tiempo a la charla sobre ludificación. Una pena, me hubiera gustado charlar con los ponentes, como Juls o conocer a Rolero de Hamelín. Así que no puedo hablar sobre el recinto donde se celebraron.

En general les doy un 8 sobre 10 y espero poder volver el próximo año con Roliátrico debajo el brazo.

Todos los miembros de "Rol en familia" queremos dar las gracias a todos los que conocí y a los amigos con los que nos reencontramos, especialmente a Carlos "Variable" y Ashamu por su amistad y darnos la posibilidad de mostrar nuestro juego a la comunidad.

Espero que la crónica sea de vuestro agrado y si no habéis ido nunca a las Ludo Ergo Sum os sirva para ir a la próxima edición.







Y hasta aquí la crónica. Nos vemos en la Red. Sed buenos y jugad mucho a rol.


domingo, 2 de septiembre de 2018

THE BLACK WAR


¿Qué es The Black War?

Es mi versión del Black Hack para jugar a la segunda guerra mundial y que empecé a escribir una vez jugué durante la Rolçotada de 2018 al Estrellas Errantes de YipiKaYei!!. Recuerdo ese día como si fuera ayer. Estuvimos hablando todo el día, de rol, de pelis, de todo y comimos hasta reventar y jugamos todo el día, hasta que finalmente jugué con Variable a Estrellas Errantes. Debo decir que no estaba al 100%, era tarde y tenía sueño, pero me lo pase genial y las mecánicas tan sencillas y prácticas despertaron una idea que tenía en mente desde hace años. En esos momentos lo tuve claro, ese reglamento era idóneo para dar forma a mi idea. Y cuando tuve tiempo me puse a escribir, darle forma al juego que casi tengo terminado y voy probando siempre que puedo para pulir los últimos detalles y ver que todo encaja.


The Black War es un juego bélico pensado para poder en el campo de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, aunque es muy fácil adaptar el equipo para jugar cualquier otro conflicto bélico. Las reglas son muy parecidas a la de Estrellas Errantes, evidentemente hay algunos añadidos para poder jugar grandes batallas realizando el mínimo de tiradas y donde los propios jugadores son los encargados de llevar todo el peso narrativo, pero el núcleo del sistema es muy parecido al Estrellas Errantes. con la mecánica d20 para superar acciones por encima de los Atributos que mejoran de forma descendente en las subidas de Nivel, el Aguante para absorber daño, los jugadores haciendo pruebas de esquiva para determinar si el enemigo les impacta, etcétera. El sistema de vehículos es igual y por eso me decante por el Black Hack/Estrellas Errantes, ya que me engancho desde el minuto uno la sencillez de pilotar un vehículo y en el que cada jugador ocupaba un puesto. Me dije ¡Esto sería perfecto para llevar un B-17 o un Sherman Firefly!

No pude resistirme. Tocaba escribir como un loco.

Sherman Firefly
¿Qué puedo decir sobre The Black War? Pues, es un juego de equipo en el que se puede interpretar a soldados e ir adquiriendo rango en el ejercito hasta llegar a ser Teniente Coronel y más adelante tengo pensado crear nuevas clases como la de los partisanos, los espías o miembros de la resistencia. 
Durante el juego los personajes podrán participar de las Operaciones más importantes o simplemente ir viendo hasta donde les lleva la narración compartida con el director de juego. En las partidas que he dirigido me he sentido muy cómodo con la improvisación y desarrollando simplemente una idea, como por ejemplo dejar al grupo de personajes en mitad de una zona de combate e ir añadiendo cebos de aventura para ver que dirección tomaban e ir construyendo la trama desde ese punto. Fue en cierto modo liberador, porque no tuve que prepararme mucho material, sólo encontrar un mapa de la zona de Normandía en 1944 y anotar en un papel las estadísticas de los soldados alemanes.

Otro detalle que me ha gustado de los test realizados hasta ahora, es la dinámica que se crea entre los jugadores, puesto que uno de ellos interpreta al oficial de mayor rango y en última instancia sus decisiones son las que mandan. No deja de ser un juego bélico y los personajes obedecen órdenes y cuando no lo hacen... Bueno, todos conocemos a los 12 del patíbulo. 

Carta de acción
Por otro lado, el tener un oficial tiene sus ventajas, ya que el jugador que lo interpreta dispondrá de órdenes de combate con las que mejorar las tiradas de sus compañeros, pedir apoyos de artillería o incluso suministros para reponer la munición y cualquier otro equipo necesario para finalizar la misión con éxito. Para facilitar la tarea del jugador cree unas cartas de acción con las que escenificar las órdenes que puede dar el oficial. Algunas, como las órdenes de movimiento, siempre están disponibles, pero otras como los Apoyos estarán atadas a factores como la distancia entre los personajes y su retaguardia o de la escasez de munición, como sería el caso del apoyo de artillería.

Otra cosa que me chifla es que hay tanta cantidad de material histórico para ambientar las partidas que permite una inmersión total en la historia. Con buscar un poco por la red se pueden encontrar informes, planes de batalla, fotos, mapas, documentos o vídeos para dar más realismo a la historia y con todo eso se pueden hacer cientos de módulos. 

Tengo muchas ganas de terminar este proyecto, pero por desgracia voy atareado con otras cosas y últimamente no le dedico tanto como me gustaría, incluso tengo el blog abandonado, no son buenos tiempos y debo centrarme en otras cosa... Pero no os preocupéis, sigo escribiendo cosas roleras si es que alguien esta interesadas en ellas. Aunque en el fondo lo hago por que realmente me encanta escribir y crear juegos, historias y aventuras que vivir con vosotros, con mis amigos.

Disculpadme ante todo. Sé que la entrada no dice mucho sobre nada en particular. Me gustaría poder decir que el juego esta totalmente terminado, pero no es así. Sólo hay el texto y debe corregirse, además luego hay otra clase de trabajo, como la maquetación, en la que espero poder trabajar de nuevo con esos dos cracks que son Eneko Menica y Eneko Palencia.

Espero con ilusión poder compartir este pequeño proyecto muy pronto con vosotros y jugar, sobretodo jugar, porque ese es el objetivo, ese es mi sueño hecho realidad.

viernes, 27 de julio de 2018

ENTREVISTAS VERANIEGAS: YIPI KA YEI!! Y DUNGEON HACK


Dungeon Hack afronta los últimos días de su mecenazgo y están muy cerca de lograr el objetivo. Por ello hace unos días entreviste a los responsables de la editorial Yipi Ka Yeii!! para saber más cosas sobre el proyecto y también de su evolución como editorial.

Podéis encontrar más información sobre el mecenazgo en el siguiente enlace: Mecenazgo de Dungeon Hack

Rol en familia – Ya lleváis varios mecenazgos finalizados con éxito. Haciendo un repaso son: los dos de Eirendor, Leyendas de Arkham y Frágil. ¿Que habéis aprendido durante estos primeros años como editorial?

El mundo editorial es sin duda para gente con vocación. Es un sector que exige mucho trabajo, sacrificio, constancia y una actitud positiva. La labor del editor es, sin duda, la más invisible en la producción de un libro o juego pero de su hacer y criterio es de quién depende, en último término,  la calidad y el éxito del libro. Ser editor es algo muy diferente a ser el autor. Ya que comenzamos siendo autores hemos tenido que aprender a diferenciar entre un desempeño y otro. Aunque no lo parezca son realmente diferentes.

Rol en familia - ¿Ha cambiado la forma en que promocionáis vuestras obras desde que empezasteis con el primer tomo de Eirendor?

Lo cierto es que no, pero sí que tenemos previsto adoptar otras medidas de cara al futuro para dar a conocer a un mayor público las obras de nuestros autores.

Rol en familia - Respecto a el nuevo juego que tenéis en Verkami, el Dungeon Hack. ¿Qué nos ofrecerá respecto al otro juego que tenéis de corte fantástico?

Las comparaciones son odiosas. En este caso, aunque la temática es de corte fantástico Dungeon Hack no es comparable a Eirendor. Mientras éste está muy influenciado por las mecánicas de 5ª edición, el sabor retro es mucho más marcado en Dungeon Hack contando con clases tradicionales, incluidas las clases-raza (elfo, mediano, enano), y un estilo de juego más marcado en la progresión del personaje a través de la Senda del Héroe. Estas se desarrollan en cinco etapas desde un simple aventurero que se dedica a saquear mazmorras hasta la gestión del propio reino o ser un héroe legendario batiéndose con criaturas de otros planos.  Dungeon Hack no está marcado por un ambiente previo. Esto nos da una gran libertad creativa para crear una experiencia nueva en aventuras de corte poco convencional, algo que a veces nos frena para otras líneas. Dungeon Hack, a pesar de su sabor marcadamente retro, posee mecánicas más simples que los antiguos y pesados reglamentos de antaño. Esto lo hace muy versátil, tanto para jugarse con one shots como para realizar largas campañas de años.

Rol en familia – Vuestra línea de juegos empezaron con un claro estilo OSR con Eirendor y a medida que habéis ido consolidando vuestra posición habéis adquirido otros juegos como “The Sprawl”, “Frágil”, “Cryptomancer”. ¿Dónde situarías el Dungeon Hack? En juegos clásicos o de mecánicas modernas.

Sin lugar a dudas, a medio camino, un clásico revisitado desde el punto de vista moderno. Aunque guardamos buenos recuerdos de los antiguos reglamentos, hoy día serían impensables muchas de esas mecánicas. El público busca juegos ágiles y rápidos.

Muestra del interior de Dungeon Hack

Rol en familia – En varios vídeos compartidos desde el canal de Carlos “Variable”, comenta que “Dungeon Hack” es un proyecto muy personal. ¿Qué hace distinto este proyecto de los otros anteriores?

Realmente, es muy personal tanto en la orientación del juego como en el arte elegido o el diseño. Se arroja en este juego sus preferencias personales en cuanto a diseño. También lo es Estrellas Errantes. Ambos son creación propia en solitario y eso permite no tener que tener una zona común de confort, algo muy necesario en la coautoría, pero que a veces hace tener que modificar conceptos para adaptarlos a un resultado común.

Rol en familia – En la página de Verkami decís que: “El juego bebe de otros juegos OSR como LotFP oThe Black Hack, pero se basa en su estructura en la Rules Cyclopedia”. Para los que no conozcan estos juegos y se están introduciendo en el mundo del rol. ¿Qué de bueno hay en que tengan estas influencias?

Siempre es bueno conocer el pasado, de dónde venimos, revisitarlo más allá de la nostalgia. Con Dungeon Hack mantenemos ese sabor clásico aunque adaptado a una época más moderna en la que las mecánicas  y las reglas necesitan una mayor agilidad. Por ello hemos escogido basarnos en nuestra propia adaptación de The Black Hack, que el público conoce como Estrellas Errantes, nuestro pequeño juego space opera que ha tenido una excelente acogida entre el público.

Rol en familia - Qué futuro tiene la línea Dungeon Hack ¿Tendrá un soporte de aventuras tan extenso como otros productos vuestros?

A nosotros nos encantaría y nos permitiría explorar nuevas sendas a la hora de crear aventuras. Dungeon Hack no tiene una ambientación definida  y esto permite crear toda clase de aventuras sin tener que ceñirse a la coherencia del mundo. Ya incluímos una pequeña muestra con las tres aventuras, puede que haya alguna más,  incluídas en el mecenazgo. Pero la continuidad de una línea depende del interés en ella.

Rol en familia – El juego será en un único formato de tapa dura, siendo este el primer juego que ofrecéis en estas características. ¿Por qué en Dungeon Hack si usáis este formato y no en los anteriores?

Siempre nos había encantado la idea de poder publicar en tapa dura pero hasta ahora habíamos tenido cierto recelo al respecto, más que nada por motivos económicos. Una tapa dura es algo que sube bastante los costes. Hemos decidido hacer la prueba sobre la viabilidad de sacar este formato de publicación con Dungeon Hack.  Nos decidimos finalmente al ver los resultados finales del arte que se había creado para el juego.

Arte interior de Dungeon Hack por Marlock

Rol en familia –
Sorprende que en el Verkami de Dungeon Hack no hay recompensas para tiendas ¿Qué motivo hubo para tomar una decisión de este tipo?

Hemos recapacitado sobre ello y añadido niveles para tiendas.

Rol en familia - Durante el proceso de creación de este último trabajo ¿Has modificado alguna de las reglas en el último momento? De ser así ¿se puede saber el motivo?

Aún quedan algunos detalles por ultimar.  Estamos trabajando en ellos en paralelo al mecenazgo para poder tener todo listo y enviar a imprenta cuanto antes. Esperamos poder realizar los envíos en septiembre.

Rol en familia – Vuestro contacto con el cliente siempre ha sido muy cercano. ¿Contempláis modificar alguna cosa del Dungeon Hack por petición popular?

Siempre estamos abiertos a escuchar críticas constructivas sobre el proyecto. Tendríamos que valorar de forma objetiva  el impacto de dichos cambios en busca de la mejoría del proyecto.

Rol en familia - ¿Cual ha sido el contratiempo más grande que habéis tenido?

Hemos tenido errores de comunicación a la hora de transmitir lo que es el juego. Este ha sido un fallo en la salida que sin duda ha lastrado el proyecto aunque hemos realizado cambios a medida que los hemos ido localizando.

Rol en familia - Esta va para Carlos ¿Qué fue lo más gratificante y positivo que sentiste o sientes al haber escrito Dungeon Hack?

Crearlo. Tener la oportunidad de crear un juego y saber que éste será disfrutado por muchas personas. Eso, y la amplitud del material presentado, lo autocontenido que es.

Rol en familia - ¿Cómo planificáis los objetivos de vuestros mecenazgos? ¿Hay alguna diferencia entre las metas del primer Eirendor y el actual Dungeon Hack?

Los planeamos en función a incentivar a los mecenas sin perder de vista la viabilidad económica del proyecto. Es por ello que en esta ocasión hemos preferido dar una meta de financiación más alta incluyendo ya mejoras en el libro y aventuras, que en otros casos podrían ser streach goals. Aún así, siempre guardamos alguna pequeña sorpresa no indicada durante la campaña.
Eirendor y Dungeon Hack no son comparables. Las metas de sus mecenazgos tampoco.

Rol en familia - Y para finalizar, tanto a nivel personal como profesional ¿Qué habéis aprendido durante estos primeros años como editores/autores de juegos de rol?

Una de las cuestiones más importantes que hemos aprendido en ambos ámbitos es saber separar, mantener el equilibrio, no dejarse llevar por la pasión como autores y actuar también tan centrados como es necesario para realizar las labores como editores. No siempre es un trabajo sencillo y no siempre lo conseguimos.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y os deseo el mejor de los éxitos, tanto en este como en futuros mecenazgos.

Muchísimas gracias a tí por concedernos esta entrevista.


domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA