sábado, 19 de mayo de 2018

ENTREVISTANDO A LOS CREADORES DE VIEJA ESCUELA: CYBERPUNK nº1 - RAMON BALCELLS

El objetivo de estas preguntas es mostrar un poco más de nosotros para darnos a conocer más allá de los proyectos que hemos realizado juntos. Las preguntas van más allá de la simple curiosidad sobre los juegos y en ella nos abrimos a la comunidad, para que conozcan a las personas que hay detrás de los juegos, tanto a nivel creativo como personal.

Me hubiera gustado que las dos primeras entrevistas fueran las de Eneko Palencia y Eneko Menica, pero faltan aún algunas respuestas. Yo estoy de vacaciones, en un camping, con wifi y tiempo libre. Para ellos, tengo el látigo preparado para que lo hagan... (guiño, guiño).
Así pues, compartiré mi entrada, que quería dejar para el final.

Lo dicho, allá vamos.... hablando de mí en tercera persona, autoentrevista, lo que hay que ver....

RAMÓN BALCELLS (RB)
Se considera más director de juego que jugador. La vida lo empujó a dirigir, a mediados de los 90 no había tantos DJ y alguien tenía que hacer el trabajo sucio. Desde hace cuatro años comparte sus locuras desde el blog "La justicia vigila" y cuando el trabajo lo permite, hace reseñas de juegos y partidas on-line desde su canal de Youtube "Rol en familia". Le encantan los cómics de superhéroes, especialmente aquellos centrados en vigilantes y justicieros. Fuera de la afición trabaja como Integrador Social y aprovecha su experiencia en los juegos de rol para usarlos como herramienta educativa.

Si le pidiera a la persona más cercana a ti que te describiera en una palabra, ¿cuál sería y por qué?


RB - Según mi mujer soy "dulce" y mi hija dice que soy "cariñoso"... Si lo combinamos con mi peso actual... ¡Soy un oso amoroso! No puede ser... Mi reputación, si es que alguna vez he tenido alguna, está por los suelos. Bueno, dicen que soy muy atento con los que quiero y aprecio, que siempre tengo una sonrisa en el rostro y las escucho cuando tienen uno de esos días malos. Y yo que me imaginaba como un John McClane...

¿Cuáles son tus experiencias en la creación de juegos de rol? ¿Ha influido tu experiencia de vida en ellos?

RB - A nivel de publicación, aparte de VE: Cyberpunk, he participado como autor del hack "Vieja Escuela: Pulp!" y coautor de Aventura! el hack para adaptar Eirendor de la Editorial Yipi Ka Yey!! al universo pulp. Grupo Creativo Códice me ha maquetado "El Árbol de la Vida" al ser premiado en un concurso de las NetCon 2016 y en proyectos pendientes está Roliátrico: un juego de humor en el que los jugadores interpretan a héroes y aventureros retirados que viven sus últimos días en una residencia y que ilustra el inconmensurable Joan Tretze, autor del Sistema D13. Ya como aficionado, tengo mi juego de "La Justicia Vigila" que da nombre a mi blog.


Respecto a si mi experiencia de vida influye en lo que escribo, la respuesta es un sí rotundo. Cuando escribo siempre pongo algo de mí en el texto, alguna experiencia, recuerdo o forma de ver el mundo. Por eso escribí la "La Justicia Vigila": como forma para expresar mi descontento ante las injusticias que asolan nuestro día a día y así poder liberar mi frustración al ver tantas cosas que me desagradan.


¿Qué os aporta crear juegos de rol y material de apoyo? ¿Cómo lo viven en vuestro entorno? ¿Aceptan vuestra afición o son reticentes?


RB - La posibilidad de dar forma al torbellino de ideas y aventuras que revolotean en mi mente. Dar alas a mi creatividad es liberador y gratificante. Disfruto mucho escribiendo módulos y ayudas de juego, es casi terapéutico, ya que también me sirve para sobrellevar el día a día y evadirme cuando las cosas no están para muchas fiestas.

En casa tengo la suerte de tener una mujer que me apoya totalmente y que además participa en los proyectos como correctora. Siempre le estaré agradecido por ello, cosas así no tienen precio. También es cierto que en la juventud - qué lejos queda - la situación no era tan agradable. Mis padres no veían con buenos ojos que siempre estuviera "distraído" y escribiendo "esas cosas del rol". Ahora ya lo ven con otros ojos.


Describe una de las mejores o peores situaciones creativas que hayas tenido. ¿Qué la hizo genial?

RB - La primeva vez que me puse en contacto con Mikel Medina (Cronópolis) para hablar de Superhéroes Inc. Tenía una mejora del sistema y en mi inocencia pensaba que podría ser publicado. Luego apareció "Caja de Pandora" y se fue todo al garete - juego, editorial y la ilusión -. Había mucho trabajo en ese libreto, al final pude reconducir esa creatividad desaprovechada en algo propio como "La Justicia Vigila".

Años más tarde coincidió el destino que preguntara a Eneko Menica y Eneko Palencia si podía usar el Vieja Escuela para adaptarlo a un estilo más aventurero para una actividad de clase y el resto de la historia ya lo conocéis. Fue, es y espero que sea por muchos años, un placer crear un juego de rol a su lado: son unas magníficas personas y dominan una barbaridad el tema de los juegos y las redes sociales.

¿Qué estás aprendiendo en este momento de los juegos de rol?


RB - Delegar, confiar en el equipo creativo, capacidad de aceptar las críticas constructivas, la constancia en el trabajo, como hacer Hype del bueno (Eneko Menica es un maestro en el arte del hype).

En un plano más profesional he realizado varios cursos para aplicar los juegos como herramienta educativa y me encanta poder unir dos cosas que me motivan mucho: la educación y los juegos.

¿Crees que Vieja Escuela: Cyberpunk tiene recorrido? Si es así, ¿creéis que será por parte de la comunidad o tenéis pensado hacer más material adicional?


RB -  No sólo lo creo, estoy convencido de ello. Hay una comunidad muy buena y la gente ya empieza a crear sus propios contenidos y módulos. ¡Eso es genial! A nivel personal, siempre estoy escribiendo algo: un módulo o una ayuda para dar más vida al juego y lo comparto desde mi blog. 

Más allá de VE: Cyberpunk. En qué proyectos estás trabajando?

La novia / Bamba Negra

RB - Como ya he dicho, tengo en marcha un par de juegos, pero el que me gustaría tener terminado es el de Roliátrico, un juego en el que los jugadores interpretan antiguos héroes ya jubilados que realizan una última aventura. Es un juego de humor alocado para sacar del cajón de los recuerdos a nuestros antiguos personajes y darles una despedida por todo lo alto.  Las ilustraciones son de Joan Tretze, autor de "El sistema D13" y son geniales.

Para finalizar. ¿Qué juego o aventura os gustaría haber escrito?

RB - Me hubiera encantado trabajar con el equipo de Fanhunter. Me lo pasaba genial leyendo los manuales y las aventuras. Pero más allá de esto, prefiero centrarme en el ahora y no distraerme.

jueves, 10 de mayo de 2018

LYNX_RESEÑA Y DEMOSTRACIÓN DEL V.E CYBERPUNK - OPERACIÓN BLITZ



Ayer nos reuníamos Eneko Menica, Eneko Palencia y un servidor en el canal de Twitch de Lynx  y en breve se emitirá en su canal de youtube Lynx  Reviewer la entrevista que nos hizo centrada en ¿Quién está detrás de Grapas&Mapas? Aunque sobretodo se centro en el último juego que ha salido del grupo creativo formado por los dos Enekos y en el que he colaborado de nuevo como autor para dar forma al nuevo hack de Vieja Escuela en su versión cyberpunk.

No voy a extenderme mucho en lo que respecta a la charla, prefiero que la veáis y dejéis vuestros comentarios o preguntas en la zona habilitada para ello. Personalmente los responderé lo antes posible,  aunque estoy convencido que el resto del equipo creador del juego harán lo mismo.

Me centró que me voy por las ramas. 

El caso es que ayer hicimos una pequeña demostración del juego, un escena sencilla que los jugadores debían resolver y como la tengo en PDF, aquí la dejo por si alguien le gusta y desea usarla.


Es una escena que se resolvió en media hora, pero que puede dar bastante juego. Con un par de añadidos se puede crear un buen inicio de campaña o funcionar como un flasback con el que introducir un giro a la trama de los personajes.

La premisa de la escena es la siguiente: 

Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países.

El otro grupo incursor no les ofrecerá muchos detalles sobre el asalto que desean perpetrar esta noche, pero si les ofrecerán una buena suma de bityens.

Su misión: Desactivar una central hidroeléctrica que alimenta todas las instalaciones de HalNine Corp. El objetivo es hacer caer la potencia eléctrica para que el principal grupo incursor pueda acceder a la corporación sin llamar la atención y obtener lo que buscaban.

Central Hidroeléctrica HalNine
Es una instalación alejada de la ciudad, en una zona boscosa y construída al lado de un río. La instalación es bastante antigua y según la información de la que disponen, fue adquirida por la Corporación hace 15 años atrás y la rehabilitaron para alimentar los centros de producción de HalNine.






Recordad que podéis adquirir en físico el juego de Vieja Escuela Cyberpunk desde Lulu.com  y los PDF de todo lo que han hecho Grapas y Mapas en su web.

Gracias por vuestro tiempo.


lunes, 7 de mayo de 2018

HISTORIA DE UN VIAJE: DE VIEJA ESCUELA PULP! A CYBERPUNK


Ha pasado un año desde Vieja Escuela: Pulp! y desde entonces han ocurrido muchas cosas. Surgió la colaboración con Eneko Menica y Eneko Palencia para crear VE: Pulp! y de forma fortuita nos volvimos a encontrar para dar forma a VE: Cyberpunk... aunque esa no fue la idea original.

Por aquel entonces tenía en mente escribir un juego estilo Space Opera, supongo que la fiebre Star Wars me tenía bastante pillado (y sigue teniendo). El caso es que nunca hemos dejado de mantener cierto contacto por hangout y les hablé de mi idea inicial. No les disgusto, pero se daba el caso que alguien estaba preparando algo "similar" en forma, aunque no en contenido... poco tiempo después salió #EstrellasErrantes de Yipi Ka Yei!! Eso trastoco un poco mis planes, pero no para mal. Fue una decisión conjunta y meditada, si bien es cierto que podíamos haber seguido adelante o simplemente dejarlo correr, pero no somos así. Eso es lo genial de trabajar con Menica y Palencia, hay una buena química y las conversaciones son bastante asertivas. Nos decimos las cosas con buenos argumentos y no tardamos en dar un giro a la idea inicial.

Así surgió Vieja Escuela: Cyberpunk, directamente procedente de las estrellas de una galaxia lejana. 


Nos pusimos manos a la obra. En unos días tenía el núcleo del sistema terminado, siempre basándonos en el juego de Dwayne Hicks y siendo fieles al espíritu original. Pero nos dimos cuenta de que era necesario añadir nuevas mecánicas para ser coherentes con el entorno de juego. Se ampliaron los beneficios por Atributos, se revisaron las clases de personaje y debatimos si era necesario añadir nuevas clases, nos decantamos por las cuatro que llevan el juego y así agilizar la creación de personajes. ¿Se hubieran podido añadir más? Evidentemente, pero debatimos y con los trasfondos pensamos que son suficientes, más teniendo en cuenta que modificaron las Habilidades para ser conceptos como Urban o Corporative, que abarcan muchas más cosas que una habilidad concreta y no ocupan mucho espacio. Es importante que se entienda la idea del juego, pues teníamos muy claro que debía ser claro, conciso y sin ser un tomo de 500 páginas. Los anteriores juegos no llegaban a las 30 páginas y queríamos seguir con la misma dinámica, aunque como ya he dicho, asumimos rápidamente que sería difícil acotar tanto.

Lo fácil fue escribir el núcleo. Eso ya estaba escrito, teníamos un corazón fuerte, pero nos faltaba el resto. Los implantes nos llevaron a la siguiente pregunta ¿Qué precio tenían? Y eso llevo a la siguiente ¿Qué moneda usan? Lo normal era el NeoYen, pero ya estaba muy trillado y surgió el Bityen... incluso se propuso que fueran unidades de memoria, pero era complicarlo demasiado.

Cuando se eligió finalmente el bityen apareció el siguiente dilema. ¿Cómo afectan los implantes a los personajes? Y entro en el juego el Alma. Tampoco es ninguna novedad, en muchos juegos modificar el cuerpo consumía "Esencia", humanidad, afectaba al equilibrio mental. De aquí surgió que el implantarse una mejora afectaba al jugador a un nivel social y espiritual, empeorando su capacidad para relacionarse con otros o incluso de acceder a sus recuerdos más antiguos.


Constelación de Nodo CyberTech
Una vez nos pusimos de acuerdo en este tema afrontamos uno de los huesos de roer más duros que hay. La reglas de la Red. Mi experiencia con Shadowrun me enseño lo que no quería y aproveche mis horas de vídeojuegos en esta temática para darle cierta forma. Si no recuerdo mal, fue Menica quién propuso el nombre "Constelación", aunque bien puedo equivocarme, ya que han pasado varios meses y muchas horas de charla por hangout. Yo había visualizado la Red como una conexión de líneas y Niveles de Dificultad, al más puro estilo Deus Ex: Human Revolution, un juego cyberpunk que recomiendo. La idea de la Constelación, agilizaba bastante la dinámica de juego y dotaba de importancia al Data. El resto de clases también pueden conectarse, pero tienen menos ventajas que el experto en ello. Paralelamente estoy pensando en un equipo que permita a los jugadores acompañar al Data en la Red y que participen de la intrusión dando apoyo al personaje especializado. Pero eso ahora no viene a cuento. Mejor prosigo con el relato.

Así que en poco tiempo lo ventilamos, aunque la parte más difícil fue la descripción de la incursión en la Red. Como siempre el trabajo en equipo surgió y Palencia fue puliendo el texto poco a poco. No hay nada como tener a dos informáticos para resolver estos temas.


Fuimos avanzando poco a poco. La criatura se iba haciendo grande y las 20 páginas quedaron atrás hacía mucho. Teníamos alrededor de 35 páginas escritas y faltaba la maquetación. Fue a mitad de proyecto cuando me dijeron que Marlock había hecho unos dibujos (portada y las cuatro clases), más adelante añadió objetos y finalmente una ilustración de las cuatro clases alrededor de una mesa celebrando el éxito de una incursión. Un trabajo espectacular que añadió un extra al juego y lo catapultaba a otro nivel. Por ejemplo, en Vieja Escuela Pulp! las imágenes eran de licencia pública y allí el mayor problema fue encontrar una portada adecuada.

Luego llegaron las armas y el dilema. ¿Fidelidad o facilidad? La respuesta surgió rápidamente, nos ceñimos a la facilidad de los anteriores juegos. El juego es para todo el mundo, especialmente para los que se inician en los juegos de rol y el objetivo no era abrumarlos con grandes listados, mecánicas complejas de armas, retroceso y que dotaran de una realidad extrema.

Nos limitamos a crear unas categorías para que los jugadores pudieran inventarse el nombre de la empresa y la descripción del arma. Después se añadió una pequeña norma que indicaba la cantidad de gadgets que pueden soportar y los mismos gadgets o mejoras. Esto volvió a ser delicado, el juego original no tiene armas de fuego. ¿Así como representar las ráfagas o el fuego automático? Creo que lo resolvimos con elegancia, evidentemente no es fiel a la realidad, pero tienen el suficiente grado de letalidad para dar equilibrio en el juego (al principio eran muy letales... quizás demasiado?

La norma de las armas se aplico con la munición y las granadas. Nos centramos en crear distintos clases de balas y no en los calibres (que afectaría al daño causado), el objetivo era dar más opciones a los jugadores sin complicar el asunto. De esta forma pudimos eludir el asunto de la compatibilidad de munición en relación con las armas. También añadimos la posibilidad de mejorar las armas de fuego y así los jugadores podrían personalizar sus pistolas, rifles, escopetas con elementos como: punteros láser, ampliaciones de cargador, prolongaciones del cañón, miras telescópicas, etcétera.

Un buen surtido de equipo, como parches curativos, terminales de hackeo para aquellos Data que no desean el implante neuronal, un listado de drogas con sus respectivos efectos para los personajes y que van acompañadas de unas reglas para sobredosis y efectos secundarios en los consumidores.

A continuación, añadimos un listado de adversarios que pueden ser usados por el Arquitecto en casi cualquier situación de partida y finalmente un listado de vehículos.
También añadimos dos aventuras y hubieran sido más, pero por desgracia unos hackers manipularon la maqueta e introdujeron algo llamado Cyber&Punk y redujeron el espacio para otra aventura.

Finalmente hay cuatro personajes pregenerados que también pueden descargarse de la web de Grapas&mapas y así evitaremos dañar nuestra adquisición.


Pero no se terminó aquí. La fase 1 estaba terminada, ahora era el momento de las pruebas. Con cada recomendación pulíamos un poco más el texto, lo seguíamos revisando, trabajábamos constantemente en el. Las notificaciones de modificaciones eran constantes y la comunicación bastante fluida. Cuando se termino la fase de prueba, iniciamos la corrección del texto. Anna es una máquina, lo reviso dos veces y nos reescribió algunas líneas para dotarlo de más personalidad. Otra ventaja de trabajar con ella, es que no se corta un pelo. Si algo no lo entiende me lo dice sin tapujos y buscamos la fórmula perfecta para que la lectura sea ágil y facilite la comprensión lectora.

Una vez pasamos esta parte, Palencia obró su magia con la maqueta. Cada vez se supera a sí mismo y en este juego eso se nota. Con poco hace mucho, el juego tiene ese toque minimalista perfecto y las pequeñas ilustraciones rellenan esos huecos que se crean con el texto y el los dota de personalidad. Aún así nos quedaron algunos espacios y aquí amigos míos surgió la comunidad. Afrontando la recta final, Menica sugirió la idea de un concurso de implantes y obtuvimos decenas de ellos, pero además se generó una corriente narrativa con varios textos que también se han introducido en el juego. Fue genial ver como surgían en Google+ esos estallidos de creatividad.

Así, Vieja Escuela Cyberpunk tiene un poco de todos. De nosotros cuatro: Anna López, Eneko Menica, Eneko Palencia y de un servidor, Ramón Balcells. Pero también de vosotros, de todos los que participaron en el concurso, que escribieron los relatos, que compartieron las noticias y que han hecho posible que la rueda siga girando sin parar. 

Muchas gracias a todos vosotros.

En la próxima entrada compartiré unas preguntas que les hice a Eneko Palencia y Eneko Menica, además de las mías. La intención es mostrar a la comunidad quién hay detrás de VE: Cyberpunk y Grapas & Mapas, más allá de las impresiones que podamos responder sobre el proceso creativo. 

viernes, 27 de abril de 2018

MÓDULO PARA VIEJA ESCUELA: CYBERPUNK

He tardado un poco más de lo habitual... Ayer me comprometí por el canal de Telegram de Vieja Escuela ha compartir un módulo de VE: Cyberpunk y no lo terminé. Pero hoy si lo tengo terminado y en PDF para que todo el que desee jugarlo o dirigir VE:Cyberpunk pueda descargarlo desde este enlace: 


El módulo es "Acto de venganza". He podido añadir más texto, dando coherencia a la trama que dirigí durante las últimas Netcon. Espero que sea de vuestro agrado y juguéis mucho con VEC. Si todavía no lo tenéis, podéis descargarlo desde la página de Grapas&Mapas o esperar que se suba a Lulu y tenerlo en físico.

Gracias por vuestro tiempo.

lunes, 23 de abril de 2018

LOS JUEGOS DE ROL CON ADOLESCENTES CONFLICTIVOS

Juego de rol y de dados
Hace días que tengo esta idea en la cabeza. Tampoco es una idea original, los juegos de rol ya se han usado en entornos educativos y seguramente también en Centros Residenciales de Acción Educativa (CRAE). La pregunta que suelo hacerme es: cómo lo haría yo, cómo afrontaría la actividad y la llevaría a cabo.

Usar los juegos de rol como herramienta educativa ha quedado más que demostrado que mejoran la motivación y ayudan al alumnado a ser más participativo, mejorando su rendimiento académico. Hay muchos profesores que han logrado trasladar su pasión por los juegos de rol al aula con bastante éxito. Pero trabajar con usuarios con graves problemas de conducta que en mucha ocasiones van de la mano de otras problemáticas es algo totalmente distinto.

Hay experiencias similares. En Estados Unidos, en varias cárceles se han creado grupos de jugadores de rol y han podido afrontar su privación de libertad con otra perspectiva. Algunos de los presos habían sido jugadores de rol antes de iniciar sus actos delictivos, otros nunca habían jugado, pero todos coinciden que les ayudo en su proceso, ya que las ofertas de ocio en una cárcel son limitadas y es muy fácil caer en viejos hábitos.

La mayoría de usuarios tienen en común el "Trastorno negativista desafiante", el cual se caracteriza por un patrón que se repite de forma reiterada. El usuario focaliza su actitud desobediente, hostil y desafiante hacia la figura de autoridad. Es un problema bastante grave y que suele compaginarse con la aparición de como mínimo cuatro comportamientos:
  • Accesos de cólera.
  • Discusiones con adultos.
  • Desobediencia.
  • Hostilidad.
  • Provocador.
  • Actuar sin límites, negándose a cumplir las normas.
  • No aceptar la responsabilidad de sus actos y culpar a otros.
  • Actitud vengativa y rencorosa.
  • Comportamientos abusivos hacia otras personas. 
Nos encontramos con jóvenes conflictivos, desafiantes, con claras dificultades para aceptar normas y más cuando proceden de un adulto. Sin mencionar su patente incapacidad para relacionarse correctamente con los demás. Suelen provocarse entre ellos, tienen actitudes abusivas y de mofa que terminan por causar estallidos de cólera y que son respondidos por otra actitud vengativa y rencorosa. Básicamente es un bucle de riñas, entre jóvenes que en estos casos terminan en peleas y agresiones de distinta consideración. 

No es precisamente el mejor panorama para dirigir una serie de aventuras de cualquier juego de rol, cuando en la mesa tienes a 4 o 5 jóvenes de los dos sexos con estos comportamientos.

Por otra parte, estos comportamientos suelen manifestarse en entornos familiares, pero aquí radica el problema. La mayoría de los usuarios llevan tiempo saltando de centro en centro y en estos puede que  se pasen semanas o incluso algunos meses internados, realizando rutinas, actividades y terapias para reconducir su comportamiento. Pero este se repite en el centro con la misma virulencia que en el ámbito familiar y es difícil de superar. 

Uno de los motivos que contemplo, siempre desde mi punto de vista, es que los usuarios, ya han establecido nuevos lazos en su nuevo entorno, se han encontrado con nuevas figuras de autoridad y tienen nuevos compañeros con los que volcar su frustración y negatividad. Es algo que dificulta cualquier actividad o terapia que puedas plantearte, más aún, cuando son ellos mismos los que no aceptan su problemática. Recordad que uno de los comportamientos más comunes es echar balones fuera. 

Y sin mencionar los problemas asociados al fracaso escolar. Por mi experiencia, la mayoría de usuarios con trastorno negativista desafiante, han tenido una escolarización difícil, tanto por su falta de compromiso como por los conflictos que generan su actitud. No debe sorprendernos pues, que les cueste participar en un juego con reglas que deben aprender y sistemas matemáticos que simulan la interacción de personajes con un mundo ficticio. 

 ¿Cómo afrontar la problemática de su trastorno mediante el juego?
No es una tarea fácil y principalmente hay que entender el origen del trastorno para saber como afrontarlo. La mayoría de explicaciones sobre el inicio del trastorno se centran en el "apego inseguro" del niño. Así como en los problemas familiares para crear unas normas, pautas y limites. 

El "apego inseguro" en sí mismo ya es un problema que se agrava todavía más con el trastorno negativista y debe afrontarse de forma individual. Y es en este punto donde creo que los juegos de rol pueden ser muy útiles y además permiten trabajar con un grupo de jóvenes con características y comportamientos similares.

La forma de afrontar estos trastornos de forma individual giran entorno a los siguientes puntos:
  1. Aumentar las habilidades sociales.
  2. Establecimiento de límites y normas. 
  3. Dotar de herramientas al joven para que pueda manejar la ira, la frustración y la ansiedad.
En otros entornos también se trabaja con la familia, ya que deben aprender a ofrecer refuerzos positivos. Pero como difícilmente trataremos con las familias, prefiero dejar el tema aparcado y centrarme en los usuarios con los que sí puedo trabajar.

Bien, estos tres puntos son muy comunes en los juegos de rol. En ellos los jugadores trabajan sus habilidades sociales, el director de juego establece las normas y límites que rigen la ambientación en la que se centran las aventuras de los jugadores. Y de forma espontánea, durante el juego, los jugadores adquieren el conocimiento necesario sobre sí mismos para controlar y manejar la ira, la frustración y la ansiedad. 


He visto como algunos compañeros han usado el "juego de roles" que no es lo mismo. En un "juego de roles", el educador suele repartir los personajes y las actitudes que los caracterizan. Es una actividad dirigida a una situación concreta y aunque genera respuestas espontáneas, la situación presentada no lo es en absoluto y esto afecta a los participantes. Algunos directamente no suelen participar en este tipo de actividades, recordad el negativismo desafiante, otros lo hacen en tono burlón y sin actuar seriosamente (volvemos al TND) y puede que algunos mientan directamente sobre sus emociones o sentimientos una vez finalizada la actividad.

Les pedimos que interpreten personajes ajenos a ellos o que se interpreten a ellos mismos cuando todavía no tienen un mínimo de control sobre sus emociones. Es habitual que se pueden generar situaciones de tensión, incluso de agresividad física entre ellos, cuando el juego de roles trata sobre temas como el acoso escolar, las conductas machistas y posesivas, la agresividad, etcétera. 
Personalmente nunca me ha parecido una buena idea usar este tipo de actividades y menos en la fase inicial de un joven en un centro. Sobretodo porque se sienten muy expuestos a los otros jóvenes más veteranos.

Y es ahora donde entran los "juegos de rol", que para aquellos que no los conozcan son juegos en que los jugadores interpretan y desempeñan un rol elegido por ellos y con una personalidad elegida por ellos, pero a diferencia del "juego de roles", este se realiza alrededor de una mesa y no hay una situación que deben resolver en una única escena. Los jugadores son libres de ir por el mundo de juego (sandbox) o realizar misiones y correr aventuras diseñadas por el director de juego-monitor (rail-roading o encarrilamiento). Durante las sesiones de juego, los participantes abordaran muchas situaciones que deberán afrontar y lo harán en un entorno más relajado, no olvidemos que es un juego y esto siempre ayuda. También les ofrecemos una red de seguridad en forma de "mundo mágico", dónde pueden cometer errores, aprender de ellos y combatir la frustración o ansiedad que pueda surgir durante el juego. Por si todo esto no fuera suficiente, los juegos de rol son cooperativos y es necesaria la participación activa de todos los miembros de un grupo para que alcancen el éxito, así que también aprenden ha trabajar en grupo y aceptar las opiniones de sus iguales.

Y más allá de los beneficios terapéuticos, nos encontramos con los educativos (extracto de la Web del estudiante)
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. 
Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender. 
Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación. 
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Es evidente que tienen muchos beneficios y ya han sido usados para el desarrollo y la mejora de la empatía. También de la tolerancia, ya que mediante el juego, los jóvenes se ponen en la piel de otras personas y poco a poco irán indagando en que sienten los demás y les obligará a pensar en como afrontar situaciones que anteriormente les causaban ansiedad y en las que se mostraban intransigentes. 

Otro beneficio es la mejora de sus habilidades para socializar con otras personas en términos igualitarios. 

Para los que llevamos tiempo jugando con ellos y que hemos visto su potencial, sabemos que son divertidos, entretenidos y sobretodo, tienen un alto componente motivacional. Ahora es el momento en que debemos descubrir como usarlos correctamente con los adolescentes conflictivos.

1º - Parte. Inicio
Desde mi punto de vista, es muy importante hacerles participes de la fase de elección del juego. Recomiendo que aquellos jóvenes que se presten voluntarios a participar del juego, describan sus aficiones y gustos. Una vez recogidas todas las aportaciones, podremos formarnos una idea de que juego de rol es el adecuado. Este punto es importante, ya que una mala elección del juego puede hundir la propuesta antes de que empiece.

2º - Parte. Conocer a los participantes y marcar los puntos de mejora.
Hablar con el equipo interdisciplinar sobre las actitudes, comportamientos y habilidades que deben mejorar cada participante. Es importante saber la opinión de sus terapeutas que deberían ayudarnos a conocer mejor las características de cada participante.

3º - Parte. Preparación.
Una vez hemos elegido el juego y sabemos que objetivos individuales tienen los participantes, es importante marcar un objetivo común que cohesione el grupo de juego. En este paso no es necesario que sea algo implícitamente terapéutico, más bien es la historia que vivirán los jóvenes. Estoy convencido que hacer uso de la estructura "El Viaje del héroe" puede resultar muy beneficioso, ya que durante dicho viaje, los jugadores evolucionaran y trabajaran sin darse cuenta sus miedos, sus flaquezas, los malos comportamientos, entre otras muchas cosas.

Una vez tengamos los conceptos básicos de la historia, podremos diseñar las aventuras que vivirán los jugadores o adaptar algunos módulos antiguos. En cada partida afrontaría una serie de fases para facilitar la recopilación de datos.

  1. Seleccionar la partida o crearla. Marcar uno o dos objetivos por cada participante. Estos objetivos se obtienen de la Parte 2. 
  2. Realizar la aventura. Esta es la parte de ocio en que debemos realizar nuestra labor como Director de Juego/Monitor. Deben divertirse por encima de todo, la actividad no debería ser percibida como una exploración psicológica. No buscamos forzar la situación. También es importante que como Directores de Juego frenemos cualquier mal comportamiento entre los jugadores, pero no con sus personajes. Si los personajes realizan actos incorrectos, debemos ser consecuentes con el juego y aplicar las reglas, así como las leyes que se aplican en el entorno de juego. No les evitemos los problemas y deberán confrontarlos. Si hacen actos por los que puedan ir a juicio, celebraremos un juicio. Si causan daños, sus personajes deberán pagarlos, etcétera.
  3. Reflexión. Una vez finalizada la partida, es importante que los participantes reflexionen sobre sus acciones. Que debatan entre ellos si han obrado bien o si creen que han vivido alguna situación injusta. También pueden expresar sus sentimientos y emociones, dudas o problemas que hayan detectado dentro de la dinámica del grupo. 
  4. Evaluación. Esta parte es exclusiva del educador y debe centrase en determinar si los jugadores han logrado alcanzar los objetivos marcados por el educador. Evidentemente, los jugadores no son conscientes de los objetivos que deben alcanzar, así que de lograrlos, se realizan sin ser coaccionados por una figura de autoridad. 

Estas fases se repetirán cada sesión de juego y permitirán hacer un seguimiento de cada participante, viendo como estos evolucionan en cada partida, hasta alcanzar el objetivo final, que no es otro que el conocimiento de uno mismo, tener control sobre los propios procesos internos y también entender a los demás. 

Y ya para terminar, decir que este escrito es algo personal, mí visión de como afrontaría una actividad de este tipo y que evidentemente esta sujeta a cambios. No debemos olvidar que los perfiles de adolescentes conflictivos son muy variados y tienen muchos aspectos que debemos tener en cuenta al realizar la actividad. Así que llegado el momento, es muy probable que debamos modificar todo el concepto y adaptarlo o incluso replantearlo completamente. 

Gracias por leer el artículo.


Fuentes: 


lunes, 16 de abril de 2018

SOBRE LA MESA - RESEÑA


La semana pasa se celebro el 36º Salón del Cómic y Ediciones Crónics PSN aprovecho para entregar el cómic "Sobre la Mesa" a todos los mecenas que se pasaran por el stand que tenían en la zona de artistas. Así que no dude ni un momento y recogí mi flamante cómic de reseñas. A simple vista no percibí la diferencia. Lo guarde para que no sufriera daños y poder leerlo con tranquilidad en casa, cosa que terminé de hacer ayer por la noche. 
Una buena lectura con refresco y el sol primaveral

Esto es lo que contiene.

Para empezar el nuevo sobre la mesa es más grande, tanto en número de páginas y tamaño de la hoja. También tiene solapas y son más resistentes. Para diferenciarlo del otro, este tiene una portada de color azul y digo una, porque en el anterior había dos y cuando se llegaba a la mitad del libro tocaba darle la vuelta y empezar por el otro lado... A menos que tengas el poder de elasticidad en plan Reed Richards. En la parte trasera hay un pequeño resumen del contenido del cómic, a quién va dirigido y la cantidad de reseñas que contiene - 36 juegos -. También hay un recuadro muy típico de los juegos de mesa en el que podemos leer la información:






¿Y el interior?

Edad recomendada: +8
Lectores: 1 o +
Duración: 90 - 120 min.
Totalmente renovado. Y para dar más importancia a este hecho, hay que recordar que el anterior "Sobre la mesa" nos entregaban un libreto en blanco y negro, menos páginas, menos reseñas y también menos elaboradas.

En este nuevo tomo, tenemos todas las ilustraciones a color, si incluso las de Palomino que desde hace poco que añade color a sus dibujos. Otro punto a destacar es el tamaño del papel que les permite hacer reseñas más elaboradas y realmente son de gran ayuda. Personalmente siento verdadera curiosidad por el Pandemic. ¿He dicho que el 6 de junio es mi cumpleaños? ¿No? Pues ya lo sabéis.  

Créditos:
Autores: Joan Tretze y Andrés Palomino
Coordinación: Andrés Palomino y Joan Tretze
Maqutación: Vanessa Garcia Boquera
Corrección (de todo): Gema Suárez Perez
Asesoría: Julia Iriarte Gahete

El índice de reseñas: Un total de 36 juegos en 124 páginas.

El cómic empieza con la presentación de los personajes de Crónicas PSN y El Sistema D13, indicando que tipo de jugadores son. La verdad es que todos resultan bastante entrañables cuando están alrededor de una mesa.

Importante el "Diccionario terminológico de juegos de mesa - no alfabético" que incluyen al inicio, con explicaciones sobre términos técnicos de los juegos de mesa, como "ameritrash", "eurotrash", "filler" o "Party game" y que realmente van bien para entender las referencias de los juegos. 

Otro punto a su favor es que intercalan las historias, dando más importancia a la reseña que en el anterior tomo, en que estaban separadas y como ya he dicho se diferenciaban al verte obligado a girar el libro. Esto parece una tontería, pero para mi es un acierto ya que hace la lectura más fluida.
Las reseñas son presentadas de dos formas:
  • Individual: Ya sea Tretze o Palomino, hacen una reseña del juego presentado en las páginas anteriores. En un pequeño apartado también aparece una pequeña opinión del otro autor sobre el juego reseñado y en otras hay algún consejo para afrontar el juego. 
  • Compartida: La reseñas son individuales pero comparten página y eso reduce el espacio que tienen para hacerla. Generalmente son juegos sencillos y fáciles de explicar. En estos casos solo una de las reseñas contiene la opinión del otro artista.
La lectura se hace bastante amena y la forma en que intercalan sus reseñas es bastante acertada. Lo cierto es que esta nueva edición es mucho mejor que la anterior.

Cosas que pueden bajarte un poco el interés:
  • Algunas de las reseñas ya salen en el anterior "Sobre la mesa". Eso sí, ahora son en color y más elaboradas, pero en el fondo si ya tienes el otro tomo el factor sorpresa se reduce mucho.
  • Si eres seguidor de sus webcómics, seguramente ya habrás visto más de una de las tiras. "Sobre la mesa" no deja de ser una recopilación con modificaciones del material que ya tienen. Lo indican en la parte trasera.
"Las mejores tiras cómicas sobre juegos de mesa de El Sistema D13 y Crónicas PSN recopiladas por fin en un volumen autojugable y apto para ameritrashers, eurogamers, filleros y wargamers como para jugadores ocasionales"
Ahora bien, creo que cumple su cometido. Su lectura es ágil y fresca, el material es bueno y las reseñas son fáciles de leer y ayudan a forjarse una idea de los juegos que muestran. Los afrontan con sentido del humor y luego, dependiendo del espacio del que dispongan, te muestran sus opiniones sobre el juego.

Eso sí, hecho un poco en falta un espacio en el que se hable de los distintos tipos de jugadores, porque si bien es cierto que se centran en los distintos tipos de juego (eurogame, ameritrash, etc), pasan un poco por encima el tema de los tipos de jugadores, que también es importante, ya que si descubres que tipo de jugador eres, es más fácil adivinar los juegos que te van a gustar. Pero es una opinión personal y San Google puede ayudar a cualquiera que desee indagar más sobre el tema, así que no lo tengáis en cuenta.

Otra cosa. El precio es de 15€, realmente muy bueno para un cómic que puede releerse varias veces, ya sea por diversión como fuente de información ante la compra de alguno de los juegos reseñados.

Mi valoración final es de 8/10

domingo, 15 de abril de 2018

36º SALÓN DEL CÓMIC



Esta es mi valoración y opinión personal del salón del cómic de este año.

Todos los miembros de "Rol en familia" nos preparamos para salir hacia el Salón del Cómic a la nueve de la mañana. Personalmente estaba muy ilusionado, sería la primera vez que vendrían mis sobrinos, junto con sus padres. No importaba que llevará 18 horas sin dormir o que al final me desperté un viernes a la una del mediodía y me acosté el sábado a las once de la noche.

Como he dicho, salimos a las 9 de la mañana, la peque ya llevaba la ropa de Rey de Star Wars y su espada láser. Habíamos desayunado y con la mochila preparada nos dirigimos a Barna. En la mochila siempre llevamos ropa de recambio para la peque y añadí el Fanhunter Classics - Konstantin Saga - para que lo firmará Cels Piñol. Nunca sabes cuando necesitarás ropa de recambio y más cuando el cielo amenazaba lluvia y eso fue lo que tuvimos: lluvia y fría, muy fría.

Llegamos a Barcelona por la Diagonal... Iluso de mí, esperaba poder encontrar aparcamiento, era pronto y el partido del FCB no era hasta pasadas las 4 de la tarde... ¿Qué me encuentro? Carteles de prohibido estacionar, aparcar o detenerse un segundo para preguntar, en el que se podía leer "Evento deportivo" ¡Shit! A cagar a la vía. Toca pagar... No queda otra, ir hasta la zona del "Palau de Firal" y meterse en el interior de un devora coches y dinero... Sí amigos, esos temibles parkings que tal cual entras te indican el precio del minuto y el computo total de la hora, en que el único consuelo que queda es decir: "Es sólo un día"... ¡3'50€!

Salimos y ya llueve, poco pero lo hace. Toca hacer la cola de rigor, ese circuito de vallas metálicas en el que parecemos borregos y animales de granja... algunos de forma literal porque van disfrazados con esos pijamas que intentan emular a un pokemon.

El Sistema D13 + Crónicas PSN
Bueno, que entramos. Como cada año los camiones de comida, esta vez más repartidos. No hay ninguna carpa en mitad de la plaza y queda todo muy vació, muy frío... Una pena. El año anterior la exposición de vehículos de cómic fue una pasada.

Decidimos ir directos a la zona de... Bueno, los carteles indicativos, no eran muy indicativos. Así que usamos el mapa que va en una pequeña revista A5 que nadie lee. Ya podrían hacer simplemente un mapa en un A4 como un triptico, así se ahorra en papel y facilita mucho más las cosas al usuario.

Miramos alrededor, edificio 2, 4 y 5... Miramos el mapa y recuerdo que Joan Tretze y Andrés Palomino compartieron esta imagen... 

Mucha gente en la entrada, más vallas, me siento un borrego... Bueno, entramos dentro. Mi hija ya tiene los ojos abiertos como platos. Un par de stromtroopers la saludan y le indican que hay un concurso de disfraces de Star Wars en uno de los pabellones. Este año han concentrado las asociaciones en un pabellón y creo que fue un acierto.

Nos movemos por el primer pabellón ocupado por... bueno, de todo un poco y algo caótico. En el lado derecho los "artistas" y "fanzines", en el izquierdo los expositores de las editoriales, tiendas, promocionales de las películas que están por llegar, puestos de venta... y poco más. La sensación es que había menos que el año pasado. Eso fue el primer vistazo. 

Saludamos a Tretze y Palomino, en plena vorágine de firmas personalizadas con dibujos y saludos a los seguidores de su trabajo. que se acercaban al stand para recoger sus recompensas o adquirir uno de los números anteriores. Por suerte, este año tenían una mejor localización que en el anterior, ya que concentraron los puestos de los artistas en la misma planta que los autores y puestos de venda más mainstream. Eso me planteo la pregunta ¿Este año había menos artistas independientes? Puede ser...

Al lado de la zona de los "Artistas", estaba la sección <<Cómics Kids>> una gran nave dónde se realizaban talleres de dibujo para toda la familia. Un acierto, tanto para los niños como para los propios autores que podían promocionar su trabajo directamente al público al que va dirigido. En nuestro caso, participamos en taller "Curso de cómic: Fiz" impartido por Kiko Da Silva. Muy ameno y familiar, la peque disfruto mucho al descubrir que podía dibujar mucho mejor de lo que se imaginaba.

Y en un momento llegó el mediodía, salimos al exterior para picar algo y el primer problema. La lluvia, los escasos puestos de comida y las largas colas de gente que no podían salir al exterior, ya que la organización no permitía que regresaran. Si sales no vuelves. Si es por cuestiones de seguridad... vamos a ver, vendes unas entradas, hay un aforamiento máximo igual a las entradas vendidas. Entonces que más da si vuelven a entrar. No se incumplirá la normativa del aforo, porque esa gente ya tenía su entrada y nadie ocupo su lugar. Dejad salir a la gente ¡Por Dios! Ya me centraré en ello más adelante, que tiene tela el asunto.

Después de un rato bajo la lluvia para comprar unas patatas fritas y poco más, esperamos la llegada de mi hermana, mi cuñado con mis dos sobrinos en la zona de mesas (pocas y muy pegadas entre ellas). 

Visitamos la zona de las asociaciones. Son una pasada. Tanto la Asociación de Star Wars de Catalunya, como la veterana 501, había tres asociaciones de Star Wars, una de Star Trek, otra de Stargate con muy pocos miembros y mucha gente disfrazada. Los niños se les iban los ojos al ver tanto disfraz. El ambiente era muy bueno y al estar todo unificado, permitía ver a las asociaciones en todo su esplendor y no eclipsados por puestos de cómics o autores. Allí ibas para hacerte fotos con los peques en los escenarios montados y era de agradecer, porque la sala no estaba masificada por otros puntos de interés y aunque los pasillos del salón son muy amplios, pudiendo transitar por ellos sin empujones y sin realizar tiradas de esquiva cada dos metros, fue un detalle que no mezclaran géneros frikis.
Después de las fotos y las risas, regresamos al interior para que vieran el salón del cómic, el anuncio de Han Solo, con un concurso de imitar un Wookie (un póster de regalo) el de Infinity Wars, sin concurso pero con un espacio para hacerte fotos con fans disfrazados de héroes Marvel. 

Mención al cartel publicitario de Han Solo, donde podías hacerte una foto. No tengo la mía... La silla es de cartón y si me llego a sentar, seguro que la aplasto y quedo retratado para toda la vida como "El tipo que destrozo el cartel de Solo".

Después de la ronda alrededor de todo el pabellón 2 y poner ojos como platos con cómics, figuras y productos varios. Me acerque al stand de Cels Piñol y charlamos unos minutos, me firmó el cómic y hablamos sobre como inflan el precio de sus cómics en puestos de segunda mano. ¡Yo no pienso vender ni uno! Antes me los quitarán de mis manos inertes y frías. Pasados unos minutos de esta charla me acerque a un puesto de cómics, uno de los pocos en que vendían números antiguos y se me rompió el alma... Era un puesto de especulación, no vendían cómics, era todo dinero, sucio y burdo. La gente incluso se acercaba a regatear con el tipo de la tienda, porque tenía un número que tal... mierda. Ese no es mi mundo. Realmente me sentí mal y más cuando en una estantería pude ver el recopilatorio (no original) de la Era de Apocalipsis y que Planeta DeAgostini recupero en unos tomos duros que se vendían en los quioscos y pedían ¡¡¡200€!!!! A la mierda. Yo tengo los originales de la Era del Apocalipsis y tres tomos de la reedición. No valen eso, pero es el precio que la gente debe estar dispuesta a pagar. Estoy escribiendo y siento náuseas. 

Nada, que nos alejamos y ya era la hora de comer y amigos míos, llego el gran problema. Si alguien de Ficomic me lee que se prepare. 

11 camiones de comida

No daban para tanta gente. Ojo que la comida era buena y con el precio que suelen tener estos puestos de comida, pero con opciones limitadas y si eres celiaco te jodes, si tienes intolerancia a la lactosa te jodes dos veces y así... Luego esta que a mediodía apenas les quedaba comida. Muchos de sus bocadillos o hamburguesas se habían agotado y claro... dónde vas a comer si ¡¡¡NO SE PUEDE SALIR!!!! Y los niños, ¿Qué? AJO y AGUA. Muy mal señores de Ficomic, muy mal. Faltaron mesas para que toda la gente se pudiera sentar a comer, muchos lo hacían en el suelo (mojado) por la intensa lluvia y los que traían la comida, lo hacían empapados. El motivo era que los puestos de comida estaban al descubierto y por mucho paraguas que llevarás, después de media hora de cola para comprar un par de salchichas, terminas empapado de todas formas. Mal, muy mal y con poca previsión. Espero que el próximo año pongan más puestos de comida, más puestos para comer y tengan en cuenta la previsión del tiempo y pongan una carpa o algo. Pero si todo eso no es posible.. ¡Dejen salir a la gente para que coma fuera!
Otro pequeño detalle es que al Salón acuden cada vez más familias. Eso es bueno y se vio reflejado en la zona para niños, con muchas mesas y actividades para ellos, pero ninguna pensada para que los más pequeños pudieran descansar, ni una siesta... el año pasado la gente dormía un poco en el stand de Wonder Woman que tenía unos "pufs", pero en esta ocasión ni eso... El resultado, padres y madres con niños y niñas de entre res y cinco años (aproximadamente) durmiendo entre los brazos, al no tener ningún lugar donde hacerlo y poder vigilarlos. Claro que cuando son tan pequeños que van en mochila o coche de bebé, no hay problema, pero cuando ya pueden andar... Por eso, espero que la próxima edición, tengan un espacio para los niños más completo.

Bueno, que entre todo lo malo, prefiero quedarme con lo bueno. Los tres peques de la familia disfrutaron mucho, mucho, mucho. Se hicieron fotos, jugaron por los anchos espacios del salón, corrieron detrás de una pareja de Tiranosauros Rex y se fueron con la firme promesa de regresar el próximo año. Al menos ellos disfrutan el Salón como yo lo hacía a los 20, con los ojos de un niño.

Ahora, como me dijo en plan broma Tretze y Palomino... sólo soy un Hater. 

Nota: Mañana colgaré las fotos del 36º Salón del Cómic.





miércoles, 11 de abril de 2018

Aventuras para Vieja Escuela: Pulp!

Desde hace un tiempo he ido escribiendo varias aventuras para otros juegos, especialmente de corte Pulp, pero por varios factores... Bueno, sinceramente por pereza combinada con despiste, no las pase al sistema Vieja Escuela: Pulp! ¿Qué? No sabes que existe un juego pulp y gratuito... no te preocupes tiene arreglo, sólo tienes que visitar la web de Grapas & Mapas  y podrás tener un juego pulp de la Vieja Escuela.

En esta entrada compartiré tres aventuras de estilo pulp para ser jugadas con las reglas de Vieja Escuela: Pulp! y así voy tomando carrerilla para el próximo juego que estamos ultimando y que en breve compartiremos con la comunidad. 
Podréis descargarlas desde este blog, exceptuando "El Árbol de la Vida" que esta alojado en la web de Códice.

Un profesor muerto en su despacho, un mensaje enigmático y un cristal misterioso configuran el inicio de este módulo para Vieja Escuela Pulp!


Verano de 1939. La maquinaria alemana no deja de funcionar y se han iniciado los preparativos para invadir Polonia. El Führer esta obsesionado con acumular poder y su afición por las leyendas y lo sobrenatural han dado pie a varias misiones científicas cuyo objetivo son la recuperación de artilugios antiguos y la recopilación de información sobre nuevos objetos legendarios, con la esperanza de encontrar algo que le ayude a obtener la victoria, conquistar Europa y luego el mundo.

Recientemente a puesto sus ojos en la ciudad hundida de Rungholt, desaparecida en el siglo XIV, donde se cree que guardaban el Martillo de Thor, un objeto mágico que solo puede ser empuñado por aquel que sea digno.
¿Caerá el Martillo en manos de Führer?
EL ÁRBOL DE LA VIDA (Enlace a la web de Codice Grupo Creativo)
Durante la segunda guerra mundial, un pequeño grupo de personajes del bando aliado, sin nada que perder, deberán ir a contrarreloj para seguir los pasos del Doctor Hummel y la división Anherberbe; quienes han descubierto el emplazamiento de un maravilloso objeto que dará la inmortalidad a Hitler: El Árbol de la Vida. Los jugadores viajarán por todo el mundo en busca de los secretos que oculta este poderoso objeto, intentando adelantarse a los planes del doctor y atraparle con vida...o no; tú decides. Si te gustan las partidas de investigación, el misticismo oculto en la historia del mundo y las aventuras