lunes, 23 de abril de 2018

LOS JUEGOS DE ROL CON ADOLESCENTES CONFLICTIVOS

Juego de rol y de dados
Hace días que tengo esta idea en la cabeza. Tampoco es una idea original, los juegos de rol ya se han usado en entornos educativos y seguramente también en Centros Residenciales de Acción Educativa (CRAE). La pregunta que suelo hacerme es: cómo lo haría yo, cómo afrontaría la actividad y la llevaría a cabo.

Usar los juegos de rol como herramienta educativa ha quedado más que demostrado que mejoran la motivación y ayudan al alumnado a ser más participativo, mejorando su rendimiento académico. Hay muchos profesores que han logrado trasladar su pasión por los juegos de rol al aula con bastante éxito. Pero trabajar con usuarios con graves problemas de conducta que en mucha ocasiones van de la mano de otras problemáticas es algo totalmente distinto.

Hay experiencias similares. En Estados Unidos, en varias cárceles se han creado grupos de jugadores de rol y han podido afrontar su privación de libertad con otra perspectiva. Algunos de los presos habían sido jugadores de rol antes de iniciar sus actos delictivos, otros nunca habían jugado, pero todos coinciden que les ayudo en su proceso, ya que las ofertas de ocio en una cárcel son limitadas y es muy fácil caer en viejos hábitos.

La mayoría de usuarios tienen en común el "Trastorno negativista desafiante", el cual se caracteriza por un patrón que se repite de forma reiterada. El usuario focaliza su actitud desobediente, hostil y desafiante hacia la figura de autoridad. Es un problema bastante grave y que suele compaginarse con la aparición de como mínimo cuatro comportamientos:
  • Accesos de cólera.
  • Discusiones con adultos.
  • Desobediencia.
  • Hostilidad.
  • Provocador.
  • Actuar sin límites, negándose a cumplir las normas.
  • No aceptar la responsabilidad de sus actos y culpar a otros.
  • Actitud vengativa y rencorosa.
  • Comportamientos abusivos hacia otras personas. 
Nos encontramos con jóvenes conflictivos, desafiantes, con claras dificultades para aceptar normas y más cuando proceden de un adulto. Sin mencionar su patente incapacidad para relacionarse correctamente con los demás. Suelen provocarse entre ellos, tienen actitudes abusivas y de mofa que terminan por causar estallidos de cólera y que son respondidos por otra actitud vengativa y rencorosa. Básicamente es un bucle de riñas, entre jóvenes que en estos casos terminan en peleas y agresiones de distinta consideración. 

No es precisamente el mejor panorama para dirigir una serie de aventuras de cualquier juego de rol, cuando en la mesa tienes a 4 o 5 jóvenes de los dos sexos con estos comportamientos.

Por otra parte, estos comportamientos suelen manifestarse en entornos familiares, pero aquí radica el problema. La mayoría de los usuarios llevan tiempo saltando de centro en centro y en estos puede que  se pasen semanas o incluso algunos meses internados, realizando rutinas, actividades y terapias para reconducir su comportamiento. Pero este se repite en el centro con la misma virulencia que en el ámbito familiar y es difícil de superar. 

Uno de los motivos que contemplo, siempre desde mi punto de vista, es que los usuarios, ya han establecido nuevos lazos en su nuevo entorno, se han encontrado con nuevas figuras de autoridad y tienen nuevos compañeros con los que volcar su frustración y negatividad. Es algo que dificulta cualquier actividad o terapia que puedas plantearte, más aún, cuando son ellos mismos los que no aceptan su problemática. Recordad que uno de los comportamientos más comunes es echar balones fuera. 

Y sin mencionar los problemas asociados al fracaso escolar. Por mi experiencia, la mayoría de usuarios con trastorno negativista desafiante, han tenido una escolarización difícil, tanto por su falta de compromiso como por los conflictos que generan su actitud. No debe sorprendernos pues, que les cueste participar en un juego con reglas que deben aprender y sistemas matemáticos que simulan la interacción de personajes con un mundo ficticio. 

 ¿Cómo afrontar la problemática de su trastorno mediante el juego?
No es una tarea fácil y principalmente hay que entender el origen del trastorno para saber como afrontarlo. La mayoría de explicaciones sobre el inicio del trastorno se centran en el "apego inseguro" del niño. Así como en los problemas familiares para crear unas normas, pautas y limites. 

El "apego inseguro" en sí mismo ya es un problema que se agrava todavía más con el trastorno negativista y debe afrontarse de forma individual. Y es en este punto donde creo que los juegos de rol pueden ser muy útiles y además permiten trabajar con un grupo de jóvenes con características y comportamientos similares.

La forma de afrontar estos trastornos de forma individual giran entorno a los siguientes puntos:
  1. Aumentar las habilidades sociales.
  2. Establecimiento de límites y normas. 
  3. Dotar de herramientas al joven para que pueda manejar la ira, la frustración y la ansiedad.
En otros entornos también se trabaja con la familia, ya que deben aprender a ofrecer refuerzos positivos. Pero como difícilmente trataremos con las familias, prefiero dejar el tema aparcado y centrarme en los usuarios con los que sí puedo trabajar.

Bien, estos tres puntos son muy comunes en los juegos de rol. En ellos los jugadores trabajan sus habilidades sociales, el director de juego establece las normas y límites que rigen la ambientación en la que se centran las aventuras de los jugadores. Y de forma espontánea, durante el juego, los jugadores adquieren el conocimiento necesario sobre sí mismos para controlar y manejar la ira, la frustración y la ansiedad. 


He visto como algunos compañeros han usado el "juego de roles" que no es lo mismo. En un "juego de roles", el educador suele repartir los personajes y las actitudes que los caracterizan. Es una actividad dirigida a una situación concreta y aunque genera respuestas espontáneas, la situación presentada no lo es en absoluto y esto afecta a los participantes. Algunos directamente no suelen participar en este tipo de actividades, recordad el negativismo desafiante, otros lo hacen en tono burlón y sin actuar seriosamente (volvemos al TND) y puede que algunos mientan directamente sobre sus emociones o sentimientos una vez finalizada la actividad.

Les pedimos que interpreten personajes ajenos a ellos o que se interpreten a ellos mismos cuando todavía no tienen un mínimo de control sobre sus emociones. Es habitual que se pueden generar situaciones de tensión, incluso de agresividad física entre ellos, cuando el juego de roles trata sobre temas como el acoso escolar, las conductas machistas y posesivas, la agresividad, etcétera. 
Personalmente nunca me ha parecido una buena idea usar este tipo de actividades y menos en la fase inicial de un joven en un centro. Sobretodo porque se sienten muy expuestos a los otros jóvenes más veteranos.

Y es ahora donde entran los "juegos de rol", que para aquellos que no los conozcan son juegos en que los jugadores interpretan y desempeñan un rol elegido por ellos y con una personalidad elegida por ellos, pero a diferencia del "juego de roles", este se realiza alrededor de una mesa y no hay una situación que deben resolver en una única escena. Los jugadores son libres de ir por el mundo de juego (sandbox) o realizar misiones y correr aventuras diseñadas por el director de juego-monitor (rail-roading o encarrilamiento). Durante las sesiones de juego, los participantes abordaran muchas situaciones que deberán afrontar y lo harán en un entorno más relajado, no olvidemos que es un juego y esto siempre ayuda. También les ofrecemos una red de seguridad en forma de "mundo mágico", dónde pueden cometer errores, aprender de ellos y combatir la frustración o ansiedad que pueda surgir durante el juego. Por si todo esto no fuera suficiente, los juegos de rol son cooperativos y es necesaria la participación activa de todos los miembros de un grupo para que alcancen el éxito, así que también aprenden ha trabajar en grupo y aceptar las opiniones de sus iguales.

Y más allá de los beneficios terapéuticos, nos encontramos con los educativos (extracto de la Web del estudiante)
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. 
Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender. 
Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación. 
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Es evidente que tienen muchos beneficios y ya han sido usados para el desarrollo y la mejora de la empatía. También de la tolerancia, ya que mediante el juego, los jóvenes se ponen en la piel de otras personas y poco a poco irán indagando en que sienten los demás y les obligará a pensar en como afrontar situaciones que anteriormente les causaban ansiedad y en las que se mostraban intransigentes. 

Otro beneficio es la mejora de sus habilidades para socializar con otras personas en términos igualitarios. 

Para los que llevamos tiempo jugando con ellos y que hemos visto su potencial, sabemos que son divertidos, entretenidos y sobretodo, tienen un alto componente motivacional. Ahora es el momento en que debemos descubrir como usarlos correctamente con los adolescentes conflictivos.

1º - Parte. Inicio
Desde mi punto de vista, es muy importante hacerles participes de la fase de elección del juego. Recomiendo que aquellos jóvenes que se presten voluntarios a participar del juego, describan sus aficiones y gustos. Una vez recogidas todas las aportaciones, podremos formarnos una idea de que juego de rol es el adecuado. Este punto es importante, ya que una mala elección del juego puede hundir la propuesta antes de que empiece.

2º - Parte. Conocer a los participantes y marcar los puntos de mejora.
Hablar con el equipo interdisciplinar sobre las actitudes, comportamientos y habilidades que deben mejorar cada participante. Es importante saber la opinión de sus terapeutas que deberían ayudarnos a conocer mejor las características de cada participante.

3º - Parte. Preparación.
Una vez hemos elegido el juego y sabemos que objetivos individuales tienen los participantes, es importante marcar un objetivo común que cohesione el grupo de juego. En este paso no es necesario que sea algo implícitamente terapéutico, más bien es la historia que vivirán los jóvenes. Estoy convencido que hacer uso de la estructura "El Viaje del héroe" puede resultar muy beneficioso, ya que durante dicho viaje, los jugadores evolucionaran y trabajaran sin darse cuenta sus miedos, sus flaquezas, los malos comportamientos, entre otras muchas cosas.

Una vez tengamos los conceptos básicos de la historia, podremos diseñar las aventuras que vivirán los jugadores o adaptar algunos módulos antiguos. En cada partida afrontaría una serie de fases para facilitar la recopilación de datos.

  1. Seleccionar la partida o crearla. Marcar uno o dos objetivos por cada participante. Estos objetivos se obtienen de la Parte 2. 
  2. Realizar la aventura. Esta es la parte de ocio en que debemos realizar nuestra labor como Director de Juego/Monitor. Deben divertirse por encima de todo, la actividad no debería ser percibida como una exploración psicológica. No buscamos forzar la situación. También es importante que como Directores de Juego frenemos cualquier mal comportamiento entre los jugadores, pero no con sus personajes. Si los personajes realizan actos incorrectos, debemos ser consecuentes con el juego y aplicar las reglas, así como las leyes que se aplican en el entorno de juego. No les evitemos los problemas y deberán confrontarlos. Si hacen actos por los que puedan ir a juicio, celebraremos un juicio. Si causan daños, sus personajes deberán pagarlos, etcétera.
  3. Reflexión. Una vez finalizada la partida, es importante que los participantes reflexionen sobre sus acciones. Que debatan entre ellos si han obrado bien o si creen que han vivido alguna situación injusta. También pueden expresar sus sentimientos y emociones, dudas o problemas que hayan detectado dentro de la dinámica del grupo. 
  4. Evaluación. Esta parte es exclusiva del educador y debe centrase en determinar si los jugadores han logrado alcanzar los objetivos marcados por el educador. Evidentemente, los jugadores no son conscientes de los objetivos que deben alcanzar, así que de lograrlos, se realizan sin ser coaccionados por una figura de autoridad. 

Estas fases se repetirán cada sesión de juego y permitirán hacer un seguimiento de cada participante, viendo como estos evolucionan en cada partida, hasta alcanzar el objetivo final, que no es otro que el conocimiento de uno mismo, tener control sobre los propios procesos internos y también entender a los demás. 

Y ya para terminar, decir que este escrito es algo personal, mí visión de como afrontaría una actividad de este tipo y que evidentemente esta sujeta a cambios. No debemos olvidar que los perfiles de adolescentes conflictivos son muy variados y tienen muchos aspectos que debemos tener en cuenta al realizar la actividad. Así que llegado el momento, es muy probable que debamos modificar todo el concepto y adaptarlo o incluso replantearlo completamente. 

Gracias por leer el artículo.


Fuentes: 


lunes, 16 de abril de 2018

SOBRE LA MESA - RESEÑA


La semana pasa se celebro el 36º Salón del Cómic y Ediciones Crónics PSN aprovecho para entregar el cómic "Sobre la Mesa" a todos los mecenas que se pasaran por el stand que tenían en la zona de artistas. Así que no dude ni un momento y recogí mi flamante cómic de reseñas. A simple vista no percibí la diferencia. Lo guarde para que no sufriera daños y poder leerlo con tranquilidad en casa, cosa que terminé de hacer ayer por la noche. 
Una buena lectura con refresco y el sol primaveral

Esto es lo que contiene.

Para empezar el nuevo sobre la mesa es más grande, tanto en número de páginas y tamaño de la hoja. También tiene solapas y son más resistentes. Para diferenciarlo del otro, este tiene una portada de color azul y digo una, porque en el anterior había dos y cuando se llegaba a la mitad del libro tocaba darle la vuelta y empezar por el otro lado... A menos que tengas el poder de elasticidad en plan Reed Richards. En la parte trasera hay un pequeño resumen del contenido del cómic, a quién va dirigido y la cantidad de reseñas que contiene - 36 juegos -. También hay un recuadro muy típico de los juegos de mesa en el que podemos leer la información:






¿Y el interior?

Edad recomendada: +8
Lectores: 1 o +
Duración: 90 - 120 min.
Totalmente renovado. Y para dar más importancia a este hecho, hay que recordar que el anterior "Sobre la mesa" nos entregaban un libreto en blanco y negro, menos páginas, menos reseñas y también menos elaboradas.

En este nuevo tomo, tenemos todas las ilustraciones a color, si incluso las de Palomino que desde hace poco que añade color a sus dibujos. Otro punto a destacar es el tamaño del papel que les permite hacer reseñas más elaboradas y realmente son de gran ayuda. Personalmente siento verdadera curiosidad por el Pandemic. ¿He dicho que el 6 de junio es mi cumpleaños? ¿No? Pues ya lo sabéis.  

Créditos:
Autores: Joan Tretze y Andrés Palomino
Coordinación: Andrés Palomino y Joan Tretze
Maqutación: Vanessa Garcia Boquera
Corrección (de todo): Gema Suárez Perez
Asesoría: Julia Iriarte Gahete

El índice de reseñas: Un total de 36 juegos en 124 páginas.

El cómic empieza con la presentación de los personajes de Crónicas PSN y El Sistema D13, indicando que tipo de jugadores son. La verdad es que todos resultan bastante entrañables cuando están alrededor de una mesa.

Importante el "Diccionario terminológico de juegos de mesa - no alfabético" que incluyen al inicio, con explicaciones sobre términos técnicos de los juegos de mesa, como "ameritrash", "eurotrash", "filler" o "Party game" y que realmente van bien para entender las referencias de los juegos. 

Otro punto a su favor es que intercalan las historias, dando más importancia a la reseña que en el anterior tomo, en que estaban separadas y como ya he dicho se diferenciaban al verte obligado a girar el libro. Esto parece una tontería, pero para mi es un acierto ya que hace la lectura más fluida.
Las reseñas son presentadas de dos formas:
  • Individual: Ya sea Tretze o Palomino, hacen una reseña del juego presentado en las páginas anteriores. En un pequeño apartado también aparece una pequeña opinión del otro autor sobre el juego reseñado y en otras hay algún consejo para afrontar el juego. 
  • Compartida: La reseñas son individuales pero comparten página y eso reduce el espacio que tienen para hacerla. Generalmente son juegos sencillos y fáciles de explicar. En estos casos solo una de las reseñas contiene la opinión del otro artista.
La lectura se hace bastante amena y la forma en que intercalan sus reseñas es bastante acertada. Lo cierto es que esta nueva edición es mucho mejor que la anterior.

Cosas que pueden bajarte un poco el interés:
  • Algunas de las reseñas ya salen en el anterior "Sobre la mesa". Eso sí, ahora son en color y más elaboradas, pero en el fondo si ya tienes el otro tomo el factor sorpresa se reduce mucho.
  • Si eres seguidor de sus webcómics, seguramente ya habrás visto más de una de las tiras. "Sobre la mesa" no deja de ser una recopilación con modificaciones del material que ya tienen. Lo indican en la parte trasera.
"Las mejores tiras cómicas sobre juegos de mesa de El Sistema D13 y Crónicas PSN recopiladas por fin en un volumen autojugable y apto para ameritrashers, eurogamers, filleros y wargamers como para jugadores ocasionales"
Ahora bien, creo que cumple su cometido. Su lectura es ágil y fresca, el material es bueno y las reseñas son fáciles de leer y ayudan a forjarse una idea de los juegos que muestran. Los afrontan con sentido del humor y luego, dependiendo del espacio del que dispongan, te muestran sus opiniones sobre el juego.

Eso sí, hecho un poco en falta un espacio en el que se hable de los distintos tipos de jugadores, porque si bien es cierto que se centran en los distintos tipos de juego (eurogame, ameritrash, etc), pasan un poco por encima el tema de los tipos de jugadores, que también es importante, ya que si descubres que tipo de jugador eres, es más fácil adivinar los juegos que te van a gustar. Pero es una opinión personal y San Google puede ayudar a cualquiera que desee indagar más sobre el tema, así que no lo tengáis en cuenta.

Otra cosa. El precio es de 15€, realmente muy bueno para un cómic que puede releerse varias veces, ya sea por diversión como fuente de información ante la compra de alguno de los juegos reseñados.

Mi valoración final es de 8/10

domingo, 15 de abril de 2018

36º SALÓN DEL CÓMIC



Esta es mi valoración y opinión personal del salón del cómic de este año.

Todos los miembros de "Rol en familia" nos preparamos para salir hacia el Salón del Cómic a la nueve de la mañana. Personalmente estaba muy ilusionado, sería la primera vez que vendrían mis sobrinos, junto con sus padres. No importaba que llevará 18 horas sin dormir o que al final me desperté un viernes a la una del mediodía y me acosté el sábado a las once de la noche.

Como he dicho, salimos a las 9 de la mañana, la peque ya llevaba la ropa de Rey de Star Wars y su espada láser. Habíamos desayunado y con la mochila preparada nos dirigimos a Barna. En la mochila siempre llevamos ropa de recambio para la peque y añadí el Fanhunter Classics - Konstantin Saga - para que lo firmará Cels Piñol. Nunca sabes cuando necesitarás ropa de recambio y más cuando el cielo amenazaba lluvia y eso fue lo que tuvimos: lluvia y fría, muy fría.

Llegamos a Barcelona por la Diagonal... Iluso de mí, esperaba poder encontrar aparcamiento, era pronto y el partido del FCB no era hasta pasadas las 4 de la tarde... ¿Qué me encuentro? Carteles de prohibido estacionar, aparcar o detenerse un segundo para preguntar, en el que se podía leer "Evento deportivo" ¡Shit! A cagar a la vía. Toca pagar... No queda otra, ir hasta la zona del "Palau de Firal" y meterse en el interior de un devora coches y dinero... Sí amigos, esos temibles parkings que tal cual entras te indican el precio del minuto y el computo total de la hora, en que el único consuelo que queda es decir: "Es sólo un día"... ¡3'50€!

Salimos y ya llueve, poco pero lo hace. Toca hacer la cola de rigor, ese circuito de vallas metálicas en el que parecemos borregos y animales de granja... algunos de forma literal porque van disfrazados con esos pijamas que intentan emular a un pokemon.

El Sistema D13 + Crónicas PSN
Bueno, que entramos. Como cada año los camiones de comida, esta vez más repartidos. No hay ninguna carpa en mitad de la plaza y queda todo muy vació, muy frío... Una pena. El año anterior la exposición de vehículos de cómic fue una pasada.

Decidimos ir directos a la zona de... Bueno, los carteles indicativos, no eran muy indicativos. Así que usamos el mapa que va en una pequeña revista A5 que nadie lee. Ya podrían hacer simplemente un mapa en un A4 como un triptico, así se ahorra en papel y facilita mucho más las cosas al usuario.

Miramos alrededor, edificio 2, 4 y 5... Miramos el mapa y recuerdo que Joan Tretze y Andrés Palomino compartieron esta imagen... 

Mucha gente en la entrada, más vallas, me siento un borrego... Bueno, entramos dentro. Mi hija ya tiene los ojos abiertos como platos. Un par de stromtroopers la saludan y le indican que hay un concurso de disfraces de Star Wars en uno de los pabellones. Este año han concentrado las asociaciones en un pabellón y creo que fue un acierto.

Nos movemos por el primer pabellón ocupado por... bueno, de todo un poco y algo caótico. En el lado derecho los "artistas" y "fanzines", en el izquierdo los expositores de las editoriales, tiendas, promocionales de las películas que están por llegar, puestos de venta... y poco más. La sensación es que había menos que el año pasado. Eso fue el primer vistazo. 

Saludamos a Tretze y Palomino, en plena vorágine de firmas personalizadas con dibujos y saludos a los seguidores de su trabajo. que se acercaban al stand para recoger sus recompensas o adquirir uno de los números anteriores. Por suerte, este año tenían una mejor localización que en el anterior, ya que concentraron los puestos de los artistas en la misma planta que los autores y puestos de venda más mainstream. Eso me planteo la pregunta ¿Este año había menos artistas independientes? Puede ser...

Al lado de la zona de los "Artistas", estaba la sección <<Cómics Kids>> una gran nave dónde se realizaban talleres de dibujo para toda la familia. Un acierto, tanto para los niños como para los propios autores que podían promocionar su trabajo directamente al público al que va dirigido. En nuestro caso, participamos en taller "Curso de cómic: Fiz" impartido por Kiko Da Silva. Muy ameno y familiar, la peque disfruto mucho al descubrir que podía dibujar mucho mejor de lo que se imaginaba.

Y en un momento llegó el mediodía, salimos al exterior para picar algo y el primer problema. La lluvia, los escasos puestos de comida y las largas colas de gente que no podían salir al exterior, ya que la organización no permitía que regresaran. Si sales no vuelves. Si es por cuestiones de seguridad... vamos a ver, vendes unas entradas, hay un aforamiento máximo igual a las entradas vendidas. Entonces que más da si vuelven a entrar. No se incumplirá la normativa del aforo, porque esa gente ya tenía su entrada y nadie ocupo su lugar. Dejad salir a la gente ¡Por Dios! Ya me centraré en ello más adelante, que tiene tela el asunto.

Después de un rato bajo la lluvia para comprar unas patatas fritas y poco más, esperamos la llegada de mi hermana, mi cuñado con mis dos sobrinos en la zona de mesas (pocas y muy pegadas entre ellas). 

Visitamos la zona de las asociaciones. Son una pasada. Tanto la Asociación de Star Wars de Catalunya, como la veterana 501, había tres asociaciones de Star Wars, una de Star Trek, otra de Stargate con muy pocos miembros y mucha gente disfrazada. Los niños se les iban los ojos al ver tanto disfraz. El ambiente era muy bueno y al estar todo unificado, permitía ver a las asociaciones en todo su esplendor y no eclipsados por puestos de cómics o autores. Allí ibas para hacerte fotos con los peques en los escenarios montados y era de agradecer, porque la sala no estaba masificada por otros puntos de interés y aunque los pasillos del salón son muy amplios, pudiendo transitar por ellos sin empujones y sin realizar tiradas de esquiva cada dos metros, fue un detalle que no mezclaran géneros frikis.
Después de las fotos y las risas, regresamos al interior para que vieran el salón del cómic, el anuncio de Han Solo, con un concurso de imitar un Wookie (un póster de regalo) el de Infinity Wars, sin concurso pero con un espacio para hacerte fotos con fans disfrazados de héroes Marvel. 

Mención al cartel publicitario de Han Solo, donde podías hacerte una foto. No tengo la mía... La silla es de cartón y si me llego a sentar, seguro que la aplasto y quedo retratado para toda la vida como "El tipo que destrozo el cartel de Solo".

Después de la ronda alrededor de todo el pabellón 2 y poner ojos como platos con cómics, figuras y productos varios. Me acerque al stand de Cels Piñol y charlamos unos minutos, me firmó el cómic y hablamos sobre como inflan el precio de sus cómics en puestos de segunda mano. ¡Yo no pienso vender ni uno! Antes me los quitarán de mis manos inertes y frías. Pasados unos minutos de esta charla me acerque a un puesto de cómics, uno de los pocos en que vendían números antiguos y se me rompió el alma... Era un puesto de especulación, no vendían cómics, era todo dinero, sucio y burdo. La gente incluso se acercaba a regatear con el tipo de la tienda, porque tenía un número que tal... mierda. Ese no es mi mundo. Realmente me sentí mal y más cuando en una estantería pude ver el recopilatorio (no original) de la Era de Apocalipsis y que Planeta DeAgostini recupero en unos tomos duros que se vendían en los quioscos y pedían ¡¡¡200€!!!! A la mierda. Yo tengo los originales de la Era del Apocalipsis y tres tomos de la reedición. No valen eso, pero es el precio que la gente debe estar dispuesta a pagar. Estoy escribiendo y siento náuseas. 

Nada, que nos alejamos y ya era la hora de comer y amigos míos, llego el gran problema. Si alguien de Ficomic me lee que se prepare. 

11 camiones de comida

No daban para tanta gente. Ojo que la comida era buena y con el precio que suelen tener estos puestos de comida, pero con opciones limitadas y si eres celiaco te jodes, si tienes intolerancia a la lactosa te jodes dos veces y así... Luego esta que a mediodía apenas les quedaba comida. Muchos de sus bocadillos o hamburguesas se habían agotado y claro... dónde vas a comer si ¡¡¡NO SE PUEDE SALIR!!!! Y los niños, ¿Qué? AJO y AGUA. Muy mal señores de Ficomic, muy mal. Faltaron mesas para que toda la gente se pudiera sentar a comer, muchos lo hacían en el suelo (mojado) por la intensa lluvia y los que traían la comida, lo hacían empapados. El motivo era que los puestos de comida estaban al descubierto y por mucho paraguas que llevarás, después de media hora de cola para comprar un par de salchichas, terminas empapado de todas formas. Mal, muy mal y con poca previsión. Espero que el próximo año pongan más puestos de comida, más puestos para comer y tengan en cuenta la previsión del tiempo y pongan una carpa o algo. Pero si todo eso no es posible.. ¡Dejen salir a la gente para que coma fuera!
Otro pequeño detalle es que al Salón acuden cada vez más familias. Eso es bueno y se vio reflejado en la zona para niños, con muchas mesas y actividades para ellos, pero ninguna pensada para que los más pequeños pudieran descansar, ni una siesta... el año pasado la gente dormía un poco en el stand de Wonder Woman que tenía unos "pufs", pero en esta ocasión ni eso... El resultado, padres y madres con niños y niñas de entre res y cinco años (aproximadamente) durmiendo entre los brazos, al no tener ningún lugar donde hacerlo y poder vigilarlos. Claro que cuando son tan pequeños que van en mochila o coche de bebé, no hay problema, pero cuando ya pueden andar... Por eso, espero que la próxima edición, tengan un espacio para los niños más completo.

Bueno, que entre todo lo malo, prefiero quedarme con lo bueno. Los tres peques de la familia disfrutaron mucho, mucho, mucho. Se hicieron fotos, jugaron por los anchos espacios del salón, corrieron detrás de una pareja de Tiranosauros Rex y se fueron con la firme promesa de regresar el próximo año. Al menos ellos disfrutan el Salón como yo lo hacía a los 20, con los ojos de un niño.

Ahora, como me dijo en plan broma Tretze y Palomino... sólo soy un Hater. 

Nota: Mañana colgaré las fotos del 36º Salón del Cómic.





miércoles, 11 de abril de 2018

Aventuras para Vieja Escuela: Pulp!

Desde hace un tiempo he ido escribiendo varias aventuras para otros juegos, especialmente de corte Pulp, pero por varios factores... Bueno, sinceramente por pereza combinada con despiste, no las pase al sistema Vieja Escuela: Pulp! ¿Qué? No sabes que existe un juego pulp y gratuito... no te preocupes tiene arreglo, sólo tienes que visitar la web de Grapas & Mapas  y podrás tener un juego pulp de la Vieja Escuela.

En esta entrada compartiré tres aventuras de estilo pulp para ser jugadas con las reglas de Vieja Escuela: Pulp! y así voy tomando carrerilla para el próximo juego que estamos ultimando y que en breve compartiremos con la comunidad. 
Podréis descargarlas desde este blog, exceptuando "El Árbol de la Vida" que esta alojado en la web de Códice.

Un profesor muerto en su despacho, un mensaje enigmático y un cristal misterioso configuran el inicio de este módulo para Vieja Escuela Pulp!


Verano de 1939. La maquinaria alemana no deja de funcionar y se han iniciado los preparativos para invadir Polonia. El Führer esta obsesionado con acumular poder y su afición por las leyendas y lo sobrenatural han dado pie a varias misiones científicas cuyo objetivo son la recuperación de artilugios antiguos y la recopilación de información sobre nuevos objetos legendarios, con la esperanza de encontrar algo que le ayude a obtener la victoria, conquistar Europa y luego el mundo.

Recientemente a puesto sus ojos en la ciudad hundida de Rungholt, desaparecida en el siglo XIV, donde se cree que guardaban el Martillo de Thor, un objeto mágico que solo puede ser empuñado por aquel que sea digno.
¿Caerá el Martillo en manos de Führer?
EL ÁRBOL DE LA VIDA (Enlace a la web de Codice Grupo Creativo)
Durante la segunda guerra mundial, un pequeño grupo de personajes del bando aliado, sin nada que perder, deberán ir a contrarreloj para seguir los pasos del Doctor Hummel y la división Anherberbe; quienes han descubierto el emplazamiento de un maravilloso objeto que dará la inmortalidad a Hitler: El Árbol de la Vida. Los jugadores viajarán por todo el mundo en busca de los secretos que oculta este poderoso objeto, intentando adelantarse a los planes del doctor y atraparle con vida...o no; tú decides. Si te gustan las partidas de investigación, el misticismo oculto en la historia del mundo y las aventuras

lunes, 2 de abril de 2018

ROL CON NIÑOS

Hace unos días grabamos una charla para las +Net Con en la que el tema central era jugar con nuestros hijas e hijos a los juegos de mesa y de rol. En dicha charla participaron +Bebé a Mordor+CiberPriest y un servidor (link a la charla).

Mucho se ha dicho sobre los juegos de mesa y de rol para niños, aunque de estos últimos, juegos de rol pensados para que acepten el reto de dirigir una partida, no hay tantos como parece.

Dejar una cosa clara, los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de iniciar a nuestras hijas e hijos en edades más reducidas.
Los juegos de rol tienen dos puntos a tener en cuenta.

  1. Pueden empezar desde los 5 a 6 años como jugadoras/es.
  2. Pueden empezar a dirigir desde los 11-12, todo depende de la madurez del chaval.
    • La edad para dirigir puede reducirse según el juego, como por ejemplo AVENTURAS Y MISTERIOS de +Eneko Menica y +Eneko Palencia que por su sencillez permite a los más pequeños afrontar el reto de dirigir su primera partida. ¿He dicho ya que es totalmente gratuito? 
Con vuestro permiso, ampliaré un poco más el tema. 

La esperanza que tengo es la de animaros a buscar más información y juguéis en familia, alejados de juegos clásicos como el Monopoly, Risk, el Pictionary o el Party. Hay una gran industria de los juegos de mesa y la variedad es tan grande que serían necesarias varias vidas para poder jugarlos a todos, pero por suerte hay varios canales de youtube que hacen reseñas, facilitando la tarea de seleccionar el juego.

Porque hay que dejar claro una cosa. ¿Cual es nuestro objetivo? Que también tiene mucho que ver con las expectativas que tenemos sobre el juego.
  1. Jugar con nuestras hijas e hijos.
  2. Que nuestras hijas e hijos jueguen, pero sin nosotros.
Yo soy de los primeros. Me gusta jugar con mi hija y compartir ese momento. El peligro que entraña, es que los juegos no son diseñados exclusivamente para ella. Son los juegos familiares que suelen tener una edad de inicio entre los 8 y 10 años... Vale, hay algunos que incluso más, no puedo evitar que me guste el X-Wing y lo tenga en casa (todavía por usar por falta de tiempo). 

Cosas buenas:
  • Compartir tiempo y pasatiempo con los pequeños de casa.
    • Eso permite estrechar lazos emocionales.
  • Supervisar y dar apoyo familiar durante el juego. 

    • Ayuda cuando la necesitan y marcar límites cuando tienen malas conductas. ¡Cuidado que tampoco hay que castigarles! Es enseñarles a jugar, que aprendan a ganar y perder y controlar la frustración generada por no obtener lo que ellos quieren o por no entender aspectos del juego.
  • Ofrecerles siempre como mínimo un jugador (padre, madre o ambos). Seamos claros, a los más pequeños no les resulta fácil encontrar compañeros de juegos de mesa. Hay muchos estereotipos: los niños juegan a fútbol u otro deporte, las niñas con muñecas y similares. Así que ante la falta de jugadores, siempre os tendrán a vosotros y volvemos a los lazos familiares.
  • Mejoran aptitudes académicas. Con ellos de forma involuntaria aprenden muchas cosas, desde habilidades básicas como leer y la comprensión lectora, hasta las matemáticas, pero también otras más complejas como gestión de recursos, gestión de conflictos y muchas más. 
  • Desarrollar una afición. Hay colegios que crean extra escolares de ajedrez, uno de los juegos de mesa más antiguos del mundo y que después de 2.000 años sigue evolucionando. Pero a un nivel básico empiezan a ver los beneficios de los juegos de mesa y muchos niños se aficionan a ellos. En un mundo donde los juegos de ordenador y las consolas pueden aislar físicamente a nuestros hijos de la interacción social más básica, los juegos de mesa permiten potenciar ese aspecto. Esto no es ninguna crítica a los juegos on-line, dónde hay chats y se establece otro tipo de relaciones, pero francamente...No creo que sean los entornos más apropiados para los pequeños de casa. 
Cosas malas:
  • Experiencias específicas. Los juegos cada vez se han vuelto más especializados, como por ejemplo los "serious game" o "juegos formativos" que han abierto un campo a muchos padres, pero hay que tener cuidado con ellos. ¿El motivo? Los pequeños de casa pueden percibirlo como un engaño para que estudien más y pierdan la motivación. Hay una gran cantidad de juegos que ofrecen la misma experiencia que un juego formativo, pero gracias a la ludificación del concepto, son más motivadores y especialmente divertidos. ¡RECORDAD QUE ESA ES LA PRINCIPAL FUNCIÓN DE UN JUEGO!
  • Cuando adquieras un juego, reflexiona antes para quien será ¿para ti o para tu hija/o? Si es para ti, intenta adquirir uno que le resulte interesante a tu hija/o (no intentes que juegue a "Montañas de la Locura") y si es para ella/él, adquiere algo que le guste, pero sin olvidarte que tú también debes participar y si te aburre lo detectará y la desilusión puede ser grande. Imagínate cómo debe sentirse una niña/o al cual su padre le muestra hastío por jugar juntos. 
  • Piensa en el tiempo libre del que dispones. Hay juegos de larga duración que desmotivan mucho y dependiendo de la edad de los pequeños de casa, pueden ser contraproducentes, así como para los padres que tienen el tiempo limitado por las obligaciones adultas. Los juegos en que las partidas son largas pueden hacer perder las ganas de seguir jugando. Mira el tiempo de juego en la caja y obrad en consecuencia. 
  • Ocupan sitio... Visitad IKEA lo antes posible. 
  • Revisad los juegos y que contienen. Hay algunos que son muy chulos y tienen piezas muy pequeñas, aunque la edad recomendada pueda ser para niñas/os muy pequeños, nadie conoce a vuestros hijos mejor que vosotros y sabéis si se comen cualquier cosa que encuentran por el suelo, así que cuidadin. 
Hay mucha más cosas que se pueden añadir, pero las dejo para otro día. 

Respecto a los juegos de rol.

Estos son algo más complejos, aunque sus mecánicas de juego sean más simples, permiten desarrollar historias donde nuestros hijos son los verdaderos protagonistas y ellos mismos pueden crear su propio mundo fantástico.



Si eres un padre primerizo que le gustaría dirigir una partida a su hija/o, estos son mis consejos.
  1. Hay muchos juegos, pero con los más pequeños, las mecánicas son secundarias. Lo importante es el contexto o el entorno. Busca un reglamento simple y adaptalo a los gustos de tus hijos. Si le gusta por ejemplo "La patrulla canina" que el juego trate sobre un grupo de perros que ayudan a rescatar personas u otros animales, pero aprovecha para romper estereotipos que los marcaran en un futuro. ¡Si la peque desea ser una perrita bombera adelante! Esa es una de las ventajas, pueden ser lo que deseen.
  2. No tengas miedo. Todos empezamos siendo novatos. Juega con ellos, participa de la historia y sigue la corriente que ellos te marcan. 
  3. Si tienes miedo a dirigir, no te preocupes. Hay muchas tiendas en las que se hacen jornadas familiares o incluso alguno de los clientes habituales se puede ofrecer para dirigir una partida de un juego de rol a una familia. Es otra forma de aprender como se juega con niños, ya que el lenguaje y el ritmo es totalmente distinto que en las partidas para adultos.
  4. ¡Recuerda! Eres su madre, su padre o su tío, debes detectar los malos comportamientos y actuar en consecuencia durante el juego. Que sus personajes también reciban castigos acordes con sus actos y sus edades... tampoco hace falta realizar un juicio sumarísimo por romper un cristal, pero si que deberían pagarlo o realizar una tarea a cambio de su restauración. Esto les permite entender que tanto en el mundo imaginario como el real, existen las consecuencias y deben asumirlas. La ventaja es que en un juego de rol la red de seguridad es mayor y pueden cometer varios errores en sus aventuras, aprendiendo de cada uno de ellos. En la vida real muchas veces no se les da esa oportunidad. 
  5. No impongas el juego. Si les gusta, no te preocupes, te pedirán más. 
  6. Durante el juego se flexible, pero justo, en las decisiones que toman. No hace falta imponer a rajatabla una norma, pero se justo cuando metan la pata. No hace falta que se les sobreproteger, también deben aprender la lección de la derrota. 
  7. Usa todo lo que tengas a mano. Todo sirve para jugar a rol y más con niños. Aprovecha sus muñecos o los tuyos si todavía tienes guardada esa caja de clicks, sus regalos del Burger de turno, el que dan con los huevos de chocolate, los viejos mapas de HeroQuest, si sabes editar vídeos no dudes en hacerlo. Todo lo que mejore la experiencia es bueno para ellos y eso se acentuará más con la edad. 
  8. Puedes aprovechar para que aprendan cosas nuevas o hagan los deberes, al cambiar las mecánica de dados por tareas elegidas por ti. 
  9. Bucea por la Red. Hay muchas aventuras escritas para poder ser jugadas con niños.
  10. Crea una red con otras familias roleras. Aprende de sus experiencias, aciertos y errores. Estamos para aprender unos de otros.
  11. PERO POR ENCIMA DE TODAS ELLAS. ¡DISFRUTA JUGANDO CON TUS HIJOS!
Puede que se me olvide algo, pero para eso podemos consultar otros blogs, perfiles de tiwtter, comunidades de facebook como los siguientes:

jueves, 22 de marzo de 2018

El dilema de los nombres


Una de las cosas que más suele dar quebraderos de cabeza tanto a jugadores como a directores de juego, es el tema de los nombres.


Y es que los nombres son importantes, dotan de personalidad a los personajes y cierto misterio a las ciudades o planetas. Ha nadie le gustaría visitar un planeta que se llamara "Kagarr" o conocer a una persona que se llamará Cenutrio de las Aguas (con perdón si alguien tiene ese nombre, no quiero ofender). 

También es importante el nombre por que podemos sentirnos ofendidos cuando recortan nuestro nombre o lo llevan al terreno de los apodos, especialmente por aquellos que no elegimos. Por ejemplo, yo me llamo José Ramón y podrían, de hecho no sería la primera vez que me llaman Raimon o Pep... no suelo responder, pues no es mi nombre. Si no me conoces, usa mi nombre completo, si eres mi amigo o te considero como tal, te diré que prefiero Ramón. Por eso los nombres tienen importancia, nos definen como las personas que somos.

Supongo que por ese motivo resulta difícil elegir un nombre, las madres y padres ya saben de que hablo. Y si nos metemos en el mundo de los juegos de rol pasa lo mismo. Buscamos nombres potentes para nuestros personajes, nombres que tengan solera para los planetas o los sistemas solares.

Ahora que estoy escribiendo algo totalmente nuevo me encuentro con esos dilemas. ¿Qué nombre le dio a la ciudad? ¿Al sistema galáctico?... Demonios, pierdo más tiempo rompiéndome la cabeza con eso que escribiendo.

Por eso quiero compartir el siguiente enlace que puede resultar de ayuda. Quizás encuentres el nombre que buscas en los muchos generadores de nombres que hay o puede que te ayuden a encontrar un al combinar varios de ellos. Ese proceso también es personal, pero una ayuda nunca viene mal.

Aquí dejo el enlace.


No todos funcionan, como por ejemplo el generador de planetas... una lástima. Pero vale la pena explorar un poco la página, especialmente cuando la inspiración se fue de vacaciones.

Disfrutad de los generadores. No nos hacen el trabajo, pero nos aligeran la tarea.

domingo, 18 de marzo de 2018

ESTRELLAS ERRANTES - MATERIAL DE APOYO PARA FUTURA AVENTURA


Estrellas errantes


Kolzah es una galaxia en forma de espiral y compuesta por cientos de miles de planetas habitados. Desde hace miles de años la galaxia mantiene un precario equilibrio de poder entre las Casas Nobles y la antigua Unión Planetaria. 
Galaxia Kolzah

Entre estas dos grandes potencias se encuentran la reciente  Federación Colonial, un grupo de sistemas que se encuentran alejados del núcleo de la galaxia y que viven con sus propias normas, las cuales entran en conflicto directo con la rectitud de la Unión Planetaria y sobretodo con las Casas Nobles que han perdido peso político al perder planetas enteros que han decidido unirse a la Federación Colonial.

La galaxia Kolzah es muy variopinta y hay grandes diferencias entre el núcleo de la galaxia controlada por la Unión, donde los ciudadanos viven una seguridad supeditada a la obediencia al Congreso Planeterio. Los ciudadanos viven ajenos a los problemas del borde de la galaxia, bajo el amparo de la Unión, viven en un mundo "utópico", en el que dedican sus tiempo al ocio, la investigación o se unen a la Flota de la Unión, dónde les entrenan y educan debidamente para defender los intereses de la entidad a la que representan.

Solideck sede del Congreso Planetario en el Núcleo de la Galaxia
Por otro lado nos encontramos las Casas Nobles. Dichas casas crecieron en poder durante siglos y aunque originalmente fueron grandes corporaciones comerciales, llego un momento en su historia en que los puestos directivos fueron ocupados por los herederos de los primeros directivos y poco a poco se fue modificando la estructura empresarial a un formato similar a las monarquías feudales, especialmente durante los años de la exploración espacial.

Durante esa época en que las bautizadas como "Casa Nobles" iniciaron la colonización de varios planetas para explotar sus recursos y venderlos a la Unión Planetaria. Surgieron un gran número  de ellas, pero la "Casa  Norbodis", la "Casa Oyarzún" y la "Casa Nonbunada" son con diferencia las más poderosas de todas la estructura pseudofeudal de la galaxia Kolzah.

Flota colonizadora de la Casa Norbodis
Las tres casas juntas serían capaces de derribar la Unión Planetaria, por suerte las rencillas entre ellas son constantes y esa escalada bélica otorga estabilidad a la galaxia, la cual entraría en una guerra sin precedentes si cualquiera de ellas desapareciera o fuera absorbida por otra de las familias, creando un desequilibrio de poder sin precedentes en la historia galáctica.

Por desgracia eso no estaba tan lejos de que sucediera.

La expansión de cualquier imperio, invasión o en este caso colonización ha tenido como efecto la creciente dificultad de controlar los actos de los colonos que viven a años luz del centro político galáctico o del férreo brazo feudal de las "Casas Nobles" y así surgió la Federación Colonial, una unión de planetas de distintos sistemas del borde oeste de la galaxia Kolzah y que se rigen por un consejo elegido entre los colonos y que recuerdan a las antiguos ordenes políticos donde la voz del ciudadano tenía cierto peso, pero que en el pasado cayeron por la corrupción de sus miembros. 

La Federación Colonial no parece tener dichos problemas, especialmente al encontrarse en sus primeras fases de creación y su semilla de libertad puede poner en peligro la estabilidad galáctica, si llega a oídos de otros planetas colonizados por las "Casas Nobles" o por la Unión Planetaria, pueden unirse y abandonar los antiguos sistemas que han creado malestar entre los ciudadanos que habitan los bordes exteriores. 

Sistema Kavenah
Por ese motivo las dos grandes organizaciones galácticas han decidido enviar sus flotas de guerra a las distintas zonas de conflicto, para controlar sus ciudadanos o súbditos y dicho efecto solo a generado más malestar, creando un ambiente cada vez más hostil entre colonos, nobles y miembros del a Unión.

En este entorno de inestabilidad creciente, ciertos sujetos han visto la oportunidad de obtener beneficios. No son otros que contrabandistas, soldados de alquiler y personajes desahuciados, parias, delincuentes o refugiados que buscan un nuevo lugar en la galaxia y algo con lo que vivir. 

Evidentemente sus motivaciones son muy variadas, van desde las más nobles y altruistas hasta las más codiciosas y vengativas. Tampoco importa. Son los elegidos por los bandos para realizar tareas que no involucren a sus contratantes, dicho de otra forma son los chicos de los recados de las potencias galácticas. 

Nave comercial de la UP destino a Keppler V
Nave Sus trabajos son muy variados: transportar mercancías peligrosas, transporte de personal en misiones secretas, sabotaje, pillaje, transporte de equipo médico o humanitario, etcétera. 

Todo muy lucrativo pero altamente peligroso para la integridad de los Errantes, tal como han sido bautizados por las distintas facciones.

Actualmente hay un importante conflicto en el Sistema Binario Kavenah, el cual esta formado por ocho planetas, de los cuales tres son considerados de Clase H o habitables y fueron colonizados hace 200 años, durante los cuales han crecido considerablemente, llegando a formar parte importante de la reciente creación de la Federación Colonial. Los planetas Keppler V, Jorah y Alvinus producen una gran variedad de productos y han establecido pactos comerciales con un gran número de razas, algunas incluso procedentes de otras galaxias y su evolución tecnológica a empezado a crear suspicacias entre las Unión y la Unión

Lo que ocurre en esos planetas es un misterio para las potencias galácticas y evidentemente les pone nerviosos no saber que pasa en sus dominios. 

Keppler V y Jorah son dos planetas colonizados por la Unión Planetaria que llevan 10 años sin responder a las comunicaciones del Congreso, pero que hasta su unión a la Federación Colonial, nunca habían dejado de enviar las cuotas de Flureh, una variación del carbono que se usa para la creación y mejora de materiales con los que fabricar los cascos de las naves y los microchips de cualquier sistema computerizado.

Alvinus tiene como cometido nutrir la Casa  de Norbodis XV de productos agrícolas y de una extraña planta conocida como Annaklis Divinorum, la cual debidamente tratada crea una potente droga que se comercializa en toda la galaxia como Haven.

Evidentemente se enviaron varias flotas de naves para comprobar que ocurría en el sistema y restaurar el orden si fuera necesario. 

Han pasado semanas de silencio total y absoluto. Ninguna comunicación a salido en dirección a la Casa Norbodis y tampoco al Congreso Planetario. 

Ninguna de las grandes potencias han recibido informes de la situación actual del sistema Kavenah y los rumores de una rebelión ha alcanzado otros sistemas y las dudas de la capacidad de las dos potencias galácticas de controlar los sistemas del borde galáctico se ha extendido como un virus. La llama de la rebelión se extiende.

La Casa Norbodis envió el Destructor Retribución con una esquadra de Nightravens (Cazas de combate clase Cuervo). No recibieron ningún tipo de respuesta y desde Londynum el planeta madre de la Casa Norbodis no llegaron a detectar que se encendieran las balizas de emergencia. Simplemente la flota desapareció.

Por su parte, el Congreso Planetario envió la nave UP1-Darwin del tipo Clase Exploradora escoltada de tres  Hunter Sharks (naves tipo tiburón de combate).
UP1-Darwin acompañada de Hunter Shark de la UP
Solo llegaron a transmitir un vídeo de pocos segundos en el que se apreciaba un ataque sangriento contra el puesto de mando por enemigos no identificados.

Después del suceso se enviaron varias sondas, pero ninguna llego a transmitir ningún tipo de dato o imagen.

Pero hace una semana, llego un mensaje en el sistema de comunicación intergaláctico que apareció en cada una de  los terminales y monitores de la Galaxia.

"La Federación Comercial ha dejado de servir a las Casas Nobles, ha abandonado el jugo represivo de la Unión Planetaria. Ha llegado el momento de ser libres. Cualquier nave de combate que se acerque al sistema Kavenah será destruida sin mediación alguna"

El mensaje fue emitido por el Presidente de la Federación Comercial Ferris Birghton.

Y en esta pequeña ambientación tengo pensado crear mi primer módulo para Estrellas Errantes que evidentemente será colgado en la red en formato PDF y que espero sea de vuestro agrado.

Dicho esto, sólo desearos buenas noches y nos vemos en la siguiente entrada. Un abrazo.

miércoles, 14 de marzo de 2018

LOS HIJOS DE NIX - Material de apoyo para Aventura!

Los Hijos de Nix son los seguidores de una Deidad procedente de otro universo. Un lugar repleto de magia y secretos que vive inmerso en una perpetua edad medieval y en el que oscuras fuerzas luchan para tener el control.

Poco o nada se sabe de ese mundo y aquellos que han investigado sobre el culto a Nix han fallecido o se han vuelto locos.
Se sabe que son rivales de la contrapartida benévola de Nix, la deidad que llaman Lux, pero a diferencia de estos últimos, que son un grupo minoritario y secreto, los acólitos de Nix han ido aumentando su número y actualmente ocupan lugares relevantes en distintas esferas, desde la política a la religiosa, con el único objetivo de abrir las puertas de este mundo a su deidad y ampliar su control sobre el multiverso.

Hay escritos de arqueólogos desaparecidos en extrañas circunstancias que hablan sobre la llegada de los Hijos de Nix a través de un portal dimensional que se abría gracias a un extraño cristal. Pero todo son leyendas y rumores.

¿QUÉ HAY DE CIERTO?

Como se ha dicho, no se sabe como o donde llegaron por primera vez. Aunque un joven investigador, cree que fue hace más de 5000 años. en la antigua Sumeria.

Desde su llegada al mundo, los Hijos de Nix han acaparado poder en todas las esferas, alcanzando lugares de influencia y poder, ya sea como reyes, consejeros, importantes miembros de la religión de la época o comandando bandas criminales. Se han nutrido del dinero que robaban para financiar sus búsquedas de reliquias místicas que permitieran la llegada de su diosa.


En algunas ocasiones estuvieron cerca de lograrlo, como por ejemplo cuando encontraron la "Caja de Pandora" la cual era una puerta de acceso al plano de "La Sombra". Pero del otro lado surgió el primero de los Hijos de Lux, el cual respondía al nombre de Elpis cuyo origen era un lugar conocido como el mundo de Eirendor y de unas tierras bautizadas como Valdanar. Este se presento como un Sacerdote de "La Orden de la Luz". Pero todo fue ocultado. El poder de los acólitos de Nix ha escondido la verdad para poder hacer frente a sus dos grandes metas.

Los Hijos de Nix tienen dos objetivos:
  1. Facilitar la llegada de Nix al mundo.
  2. Destruir a los Hijos de Lux.
Con su primer cometido todavía no han tenido éxito, pero si que han reducido el número de los siervos de Lux a casi la extinción. Han forjado alianzas con grandes potencias, fomentando la guerra y buscando restos de la magia de la antigua magia del mundo, que les permitiera abrir los portales al plano de "La Sombra".


En términos de juego, los "Hijos de Lux" pueden estar en cualquier parte. Desde importantes políticos hasta grandes cargos militares o apasionados mecenas que apoyan las más alocadas expediciones en busca de mitos y leyendas. Son gente taimada y traicionera, con grandes recursos y una estructura muy definida. Básicamente son fanáticos dispuestos a realizar cualquier sacrificio para facilitar la llegada de Nix a nuestro mundo,

Asesino de los Hijos de Nix

FUE 13/+1          Puntos de vida: 11
DES 14/+2          Defensa: 11
CON 12/+1         Bonus Comp.: +2
INT 12/+1           Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:2/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle automático Dñ: 3d8 [a 2 manos][FA] [Mun.32/96][Recarga 30]




En la organización hay desde sicarios cuyo cometido es eliminar cualquier intruso que intente desvelar su existencia hasta cazar a los pocos "Hijos de Lux" que quedan con vida alrededor del mundo.

También existen muchos profesores y científicos cuya misión en descubrir los artefactos que permitan el acceso a Nix a la realidad de la Tierra y también tienen como cometido, eliminar o ridiculizar los descubrimientos de otros científicos centrados sobre las deidades del mundo de Eirendor y el intento de una de ellas de cruzar el velo y apoderarse de la Tierra.

Uno de los miembros más activos de los Hijos de Nix es el líder de la unidad especial paranormal del ejército alemán, el Comandante en Jefe Heinrich Himmler cuya principal preocupación era obtener el mayor número de artefactos para desencadenar la destrucción total del mundo y arrasar las razas menores indignas de ser siervas de la diosa Nix. Por ese motivo en los años anteriores a la Segunda Guerra Mundial y durante los años de la contienda era muy habitual encontrar soldados o agentes alemanes en la orden de los "Hijos de Nix".

Soldado Alemán

FUE 12/+1          Puntos de vida: 11
DES 11/+1          Defensa: 12
CON 12+1          Bonus Comp.: +2
INT 10/0             Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:1/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle Dñ: 2d10 [a 2 manos][Mun.32/96][Recarga 5]

Soldado de la SS Ahnenerbe
El mundo sigue en peligro. Los hombres y mujeres que sirven a Nix nunca dejarán de buscar una puerta de acceso y cuando llegue ese día, todas las sociedades tal como las conocemos hasta ahora cambiaran, el mundo de transformará y nadie podrá hacer nada para evitarlo.

Aquellos que no se unan a la orden serán aniquilados, junto a las personas que perdieron la cabeza al no poder procesar la realidad y la existencia de seres místicos.

La guerra secreta no se detiene. Más de 5000 años han dado para mucho y en siglo XX los "Hijos de Nix" nunca han estado tan cerca de alcanzar su objetivo.

Ahora depende de los aguerridos aventureros y aventureras detenerles y proteger el conocimiento o destruirlo para que no caiga en malas manos.

Ya no es cuestión de "Fortuna y gloria", ahora todo es supervivencia o sumisión.

Espero que esta entrada sea de vuestro agrado y que podáis darle muy buen uso en vuestras partidas de Aventura de +Yipi Ka Yei !!

Gracias por vuestra atención y nos seguimos leyendo en próximas entradas.

¡Hasta la pronto