jueves, 11 de octubre de 2018

LAS JORNADAS DEL GREMI



Han pasado ya unos días desde las jornadas del Gremi Lúdic, pero hasta ahora no he podido reflexionar sobre las jornadas. Últimamente estoy bastante desaparecido, no voy a entrar en temas personales. No es ningún secreto que no paso por un buen momento, aunque poder ir a unas jornadas y compartirlas con mi mujer y mi hija, es uno de los pocos placeres que quedan. Pero si además puedo hacerlo en un entorno rodeado de amigos y de un ambiente de camaradería rolera 100%, pues mejor todavía.

Y así son las Jornadas del Gremi Desperta Ferro en Roquetes. Un lugar lleno de camaradería donde la gente se une alrededor de una mesa para jugar, hablar y reír con las batallitas que se cuentan. Son unas jornadas lo suficientemente grandes para que no te quedes sin mesa de juego y de ser así, hay gente que te monta una partida en un momento. Es un lugar tranquilo, con baños limpios y zona de aparcamiento, con gente acogedora que no escatima en abrazos cuando te ve y cuyo principal objetivo es acogerte en sus jornadas, hasta el punto que cuando llega un nuevo visitante, alguien de la organización se acerca para recibirle y enseñarle todo lo que ofrece el evento.
Mesa rolera 3.0

Quizás no es tan glamuroso como otros, pero la mesa redonda de cada año es un placer. Cada uno con su silla y un micrófono que es entregado a los invitados una vez el maestro de ceremonias Roman Aixendri realiza las pertinentes presentaciones para que la gente pregunte lo que desee a los invitados. Este año se unieron Jagoba Lekuona y Josep Maria Sàbat, también repitió Joaquim Ball-llosera de Maqui Ediciones que hablaron de sus proyectos, como se iniciaron en el mundo de los juegos de rol y de la edición de juegos. Una charla como siempre muy interesante y extremadamente abierta.

Una de las cosas que más me gusta de las Desperta Ferro, es que siempre hay algo a lo que jugar. Tiene ese punto en que no son simplemente unas jornadas de club, porque bastantes personas que entran y salen de mesas de juego como para que las considere como algo pequeño, pero a la vez no son tan grandes como para resultar abrumadoras. Eso facilita las partidas a cualquier juego, no es necesario gritar, hay espacio suficiente entre mesas y son tanto al aire libre como en interior. Algo que se agradece porque ese fin de semana frío no hizo. 

Mi experiencia en las jornadas fue jugar a por primera vez a Savage World Greenscape, First Contact y varios juegos de mesa que no conocía y de los cuales me quedaría sin dudarlo con #Sagrada de Devir. 

También pude dirigir de nuevo Roliátrico con la partida "Misión en el Roliátrico" en que los jugadores se ponen en la piel del mítico Equipo A. Fue un descojone constante y nos reímos mucho con las ocurrencias de los jugadores, especialmente con Pep Blasco, su temerario Murdock y su helicoptero, con el que cruzó la mitad de los Estados Unidos en vuelo invertido.

Además se sorteo un ejemplar de Estrellas Errantes y Una historia de piratas de Yipi Ka Yei!! que toco a Juan Carlos Escandell, bautizado por Carlos "Variable" como el Taimado en la última Rolçotada. Taimado o no (doy fe que no es así), J.C es un buen amigo y un gran rolero.

Entregando el premio
Lo cierto es que me encantan. Son acogedoras y llenas de pequeñas sorpresas, como el puesto de ToySSpain con sus recreativas retro y monigotes varios. Mi hija no se separo ni un momento del puesto... si no era un muñeco, era jugar con la recreativa. Sin duda ha salido a sus padres.

Pero no todo fue rol. También se realizó un taller de dibujo, una scape room con bastante éxito, el torneo de las artes marciales (versión consola) y muchas cosas más que te invito a que conozcas el próximo año.



Lo peor de todo fue despedirse de los amigos, pero con la promesa de reencontrarnos en la Rolçotada del próximo año. 

Tú, si tú, que lees esto. Si no sabes que es la Rolçotada ¡Que esperas para preguntar!


GALERÍA DE FOTOGRAFÍAS
- Las fotografías han sido obtenidas del perfil de Twitter del Gremi






lunes, 10 de septiembre de 2018

MIS PRIMERAS LUDO ERGO SUM - ALUCHE 2018



Sé que hay muchas crónicas sobre jornadas, pero no puedo evitar escribir sobre ello y las sensaciones que vivimos desde "Rol en familia" durante el sábado y la mañana del domingo. Así que intentaré no extenderme mucho.

Salimos a las 5 de la mañana sin dormir

Las Ludo Ergo Sum son nuestras primeras jornadas fuera de Catalunya, nunca antes habíamos ido tan lejos y es algo lógico, los niños pequeños no llevan muy bien los viajes largos en coche y en esta ocasión fueron 500 kilómetros de ida y otros tantos de vuelta. Por suerte Anna se comporto y apenas dijo la famosa frase "¿Falta mucho?" o ¿Cuándo llegaremos? Finalmente sus deseos se vieron cumplidos y llegamos a eso de las 12 con muchos nervios y ganas de ver a los amigos.

Y llovió al llegar...
Para mi las jornadas son una oportunidad para hablar con los amigos que he ido haciendo estos años y sobretodo hacer de nuevos. Las RRSS están bien, pero no nos engañemos, no hay nada como un buen abrazo y charlar en un bar con una bebida fresca en las manos. Eso es lo que más me llena, poder ver de nuevo a Eneko Menica y Eneko Palencia a quién tengo el gusto de poder decir que son mis amigos, como también lo es David Gutiérrez alias Guty o "Golpe Crítico". Charlar con Jorge Coto o más conocido como Tiberio y como no, también con Belth con la que fue un verdadero placer hablar, por cierto gracias por el dado Anna está encantada.

Además he conocido a Cabo Hicks (autor de Vieja Escuela, con él empezó todo), Joram, Marlock, Mr.Demonio, Carlos Puente, Asier, Eban, saludé a Roberto Alhambra y charle un rato con él, lástima de no caer en que tenía ejemplares de "Los que ignoran".

Lo cierto es que unas jornadas de este calibre abruman bastante y me colapse un poco, especialmente porque llegamos sin dormir. Si amigos... En Rol en familia somos unos brutos, nos levantamos el jueves por la mañana y no fuimos a dormir hasta el sábado de madrugada...Dando el callo. 

Ya me estoy alargando...

Centro Deportivo Municipal de Acluche
Nada que llegamos el sábado y dimos una vuelta por el pabellón, cuando empezó a caer el diluvio universal y nos quedamos delante del puesto HTPublishers dónde nos encontramos con Carlos "Variable" y Ashamu. Cerca de allí estaban Menica y Palencia dirigiendo "El último verano" y el embudo "La Maldición del Jarrón Arcano de Both’Joo", que como no podía ser de otra forma, fueron un éxito.

Pude hablar con Tiberio y Belth, ojalá puedan venir a la próxima Rolçotada y poder conocernos mejor y ya de paso, que Tiberio haga una partida de Roma o de Savage.

Después de los saludos y abrazos nos dimos cuenta que ya era mediodía y buscamos un lugar donde comer, guiados por Variable y eramos una tropa considerable. Salimos al terminar el diluvio y nos dirigimos a repostar, que teníamos hambre y a primera hora de la tarde era el torneo de Eirendor... No me acordaba del torneo y yo sin dormir absolutamente nada.


Variable en plan "Over the top"
Comimos lo justo, pero con buena compañía y muchas risas, incluyendo un duelo de pulsos en el que salió derrotado Variable. No recuerdo el nombre del bar, pero se juntaron varias mesas de roleros y eso parecía el Planet Hollywood del rol.

Después de comer regresamos para el torneo y fue una experiencia genial. Yo estaba en la mesa de Eneko Menica, & Palencia, Asier y yo como el zombie del grupo. Pasamos el primer corte y no superamos el segundo, nos quedamos encerrados en una habitación y el combate se hizo eterno, tanto que se termino el tiempo de la partida antes de que pudiéramos dar buena cuenta de los monstruos. Aunque nos lo pasamos genial que el objetivo era ese. Para mi la experiencia fue bastante positiva, especialmente porque no me dormí, aunque el cuerpo ya lo mandaba a gritos. La cosa esta en que el torneo termino pasadas las ocho de la tarde y de nuevo entre una cosa y otra, llego la hora de cenar.
Se repitió la escena del mediodía y hasta se unió Joan Tretze a nuestra mesa para tomar una cerveza, hasta se marco un St. Hilari como decimos en Catalunya, vamos que se bebió de un trago una jarra de cerveza. 

La noche se alargó hasta pasadas las 12 y ya nos despedimos de todos. Fue una cena genial que quedará para el recuerdo, además firme el contrato para publicar Roliátrico con la editorial Yipikayei!!, estaba que no me cabía la alegría por dentro... Aunque por fuera no lo pareciera, es que el cuerpo ya no daba para más y hasta ahorraba en expresiones faciales, no me dí cuenta de lo agotado que estaba hasta que llegamos al hotel y me tumbé en la cama. En resumen, muchas risas y tapas que nos dejaron con ganas de más, pero pasar otro día sin dormir no entraba en nuestros planes y después de abrazos, besos y promesas de reencuentro, nos despedimos de todos. 

A la mañana siguiente tocaba dirigir Roliátrico y la partida "La llama se apaga" pongo el enlace por si alguien quiere ver como es una partida de Roliátrico.

Los valientes que jugaron a Roliátrico. ¡Gracias por uniros a la partida!
La partida fue muy bien, pese al cansancio y el ruido del local que estaba repleto de gente. Obtuve muy buena retroalimentación/feedback sobre el juego y sigo puliéndolo para ofrecer un buen producto a la gente cuando llegue el momento de que salga. Una vez finalice la partida, ya era mediodía y el momento de despedirse. De nuevo iniciamos el tour de abrazos y promesas de vernos, espero que muchos puedan venir a la Rolçotada 2019 y disfrutemos de una buena charla alrededor de una mesa.


Ahora es el momento de mi impresión sobre las Ludo Ergo Sum.

Las instalaciones estaban muy bien. Pasillos amplios y aunque había mucha gente apenas sufrimos algún codazo o golpe. Muchas camisas naranjas armados de paciencia y que atendieron muy bien a mi hija cuando buscaba juegos en la ludoteca. Muy contento en ese aspecto.

Muchas mesas y bien diferenciadas entre juegos de rol y de mesa, pero insuficientes para el volumen de gente que había. Muchas personas terminaron por jugar en el suelo que estaba cubierto de un fieltro, supongo que debajo había una cancha de baloncesto y la pusieron para proteger el parquet. No era mala idea, pero la humedad hizo efecto en ella y había zonas en que se olía la mezcla de humanidad, humedad y suciedad (de los zapatos de la gente especialmente por la lluvia y los baños).

Los baños fue el principal punto negro del evento y nunca mejor dicho... Había pocos y rápidamente se quedaron sin papel y sin agua. Eso hizo que entrar en un baño fuera muy poco higiénico y obligará a más de una persona a enfundarse el traje de Spiderman. 

Otro detalle fue negativo fue encontrar lugar para estacionar... Pero al final encontramos un al final de la calle donde se celebraba la jornada. Esta claro que es mejor ir con transporte público que con vehículo propio, pero al venir de tan lejos no contemplamos la opción de usar dicho transporte y el hotel donde pasamos la noche quedaba lejos.

Me encanto ver la gran cantidad de familias que acudían al evento y se acercaban a los stands para mirar. Evidentemente la mayoría lo hacen para los juegos de mesa, pero a la larga espero que terminen por interesarse por los juegos de rol. 

No pude entrar en el "Mercadillo", aunque he visto un vídeo y creo que fue un acierto hacerlo fuera del recinto, así no llenaban el local personas que sólo hacían cola para comprar algo. 

Borrador de Roliátrico
No llegué a tiempo a la charla sobre ludificación. Una pena, me hubiera gustado charlar con los ponentes, como Juls o conocer a Rolero de Hamelín. Así que no puedo hablar sobre el recinto donde se celebraron.

En general les doy un 8 sobre 10 y espero poder volver el próximo año con Roliátrico debajo el brazo.

Todos los miembros de "Rol en familia" queremos dar las gracias a todos los que conocí y a los amigos con los que nos reencontramos, especialmente a Carlos "Variable" y Ashamu por su amistad y darnos la posibilidad de mostrar nuestro juego a la comunidad.

Espero que la crónica sea de vuestro agrado y si no habéis ido nunca a las Ludo Ergo Sum os sirva para ir a la próxima edición.







Y hasta aquí la crónica. Nos vemos en la Red. Sed buenos y jugad mucho a rol.


domingo, 2 de septiembre de 2018

THE BLACK WAR


¿Qué es The Black War?

Es mi versión del Black Hack para jugar a la segunda guerra mundial y que empecé a escribir una vez jugué durante la Rolçotada de 2018 al Estrellas Errantes de YipiKaYei!!. Recuerdo ese día como si fuera ayer. Estuvimos hablando todo el día, de rol, de pelis, de todo y comimos hasta reventar y jugamos todo el día, hasta que finalmente jugué con Variable a Estrellas Errantes. Debo decir que no estaba al 100%, era tarde y tenía sueño, pero me lo pase genial y las mecánicas tan sencillas y prácticas despertaron una idea que tenía en mente desde hace años. En esos momentos lo tuve claro, ese reglamento era idóneo para dar forma a mi idea. Y cuando tuve tiempo me puse a escribir, darle forma al juego que casi tengo terminado y voy probando siempre que puedo para pulir los últimos detalles y ver que todo encaja.


The Black War es un juego bélico pensado para poder en el campo de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, aunque es muy fácil adaptar el equipo para jugar cualquier otro conflicto bélico. Las reglas son muy parecidas a la de Estrellas Errantes, evidentemente hay algunos añadidos para poder jugar grandes batallas realizando el mínimo de tiradas y donde los propios jugadores son los encargados de llevar todo el peso narrativo, pero el núcleo del sistema es muy parecido al Estrellas Errantes. con la mecánica d20 para superar acciones por encima de los Atributos que mejoran de forma descendente en las subidas de Nivel, el Aguante para absorber daño, los jugadores haciendo pruebas de esquiva para determinar si el enemigo les impacta, etcétera. El sistema de vehículos es igual y por eso me decante por el Black Hack/Estrellas Errantes, ya que me engancho desde el minuto uno la sencillez de pilotar un vehículo y en el que cada jugador ocupaba un puesto. Me dije ¡Esto sería perfecto para llevar un B-17 o un Sherman Firefly!

No pude resistirme. Tocaba escribir como un loco.

Sherman Firefly
¿Qué puedo decir sobre The Black War? Pues, es un juego de equipo en el que se puede interpretar a soldados e ir adquiriendo rango en el ejercito hasta llegar a ser Teniente Coronel y más adelante tengo pensado crear nuevas clases como la de los partisanos, los espías o miembros de la resistencia. 
Durante el juego los personajes podrán participar de las Operaciones más importantes o simplemente ir viendo hasta donde les lleva la narración compartida con el director de juego. En las partidas que he dirigido me he sentido muy cómodo con la improvisación y desarrollando simplemente una idea, como por ejemplo dejar al grupo de personajes en mitad de una zona de combate e ir añadiendo cebos de aventura para ver que dirección tomaban e ir construyendo la trama desde ese punto. Fue en cierto modo liberador, porque no tuve que prepararme mucho material, sólo encontrar un mapa de la zona de Normandía en 1944 y anotar en un papel las estadísticas de los soldados alemanes.

Otro detalle que me ha gustado de los test realizados hasta ahora, es la dinámica que se crea entre los jugadores, puesto que uno de ellos interpreta al oficial de mayor rango y en última instancia sus decisiones son las que mandan. No deja de ser un juego bélico y los personajes obedecen órdenes y cuando no lo hacen... Bueno, todos conocemos a los 12 del patíbulo. 

Carta de acción
Por otro lado, el tener un oficial tiene sus ventajas, ya que el jugador que lo interpreta dispondrá de órdenes de combate con las que mejorar las tiradas de sus compañeros, pedir apoyos de artillería o incluso suministros para reponer la munición y cualquier otro equipo necesario para finalizar la misión con éxito. Para facilitar la tarea del jugador cree unas cartas de acción con las que escenificar las órdenes que puede dar el oficial. Algunas, como las órdenes de movimiento, siempre están disponibles, pero otras como los Apoyos estarán atadas a factores como la distancia entre los personajes y su retaguardia o de la escasez de munición, como sería el caso del apoyo de artillería.

Otra cosa que me chifla es que hay tanta cantidad de material histórico para ambientar las partidas que permite una inmersión total en la historia. Con buscar un poco por la red se pueden encontrar informes, planes de batalla, fotos, mapas, documentos o vídeos para dar más realismo a la historia y con todo eso se pueden hacer cientos de módulos. 

Tengo muchas ganas de terminar este proyecto, pero por desgracia voy atareado con otras cosas y últimamente no le dedico tanto como me gustaría, incluso tengo el blog abandonado, no son buenos tiempos y debo centrarme en otras cosa... Pero no os preocupéis, sigo escribiendo cosas roleras si es que alguien esta interesadas en ellas. Aunque en el fondo lo hago por que realmente me encanta escribir y crear juegos, historias y aventuras que vivir con vosotros, con mis amigos.

Disculpadme ante todo. Sé que la entrada no dice mucho sobre nada en particular. Me gustaría poder decir que el juego esta totalmente terminado, pero no es así. Sólo hay el texto y debe corregirse, además luego hay otra clase de trabajo, como la maquetación, en la que espero poder trabajar de nuevo con esos dos cracks que son Eneko Menica y Eneko Palencia.

Espero con ilusión poder compartir este pequeño proyecto muy pronto con vosotros y jugar, sobretodo jugar, porque ese es el objetivo, ese es mi sueño hecho realidad.

viernes, 27 de julio de 2018

ENTREVISTAS VERANIEGAS: YIPI KA YEI!! Y DUNGEON HACK


Dungeon Hack afronta los últimos días de su mecenazgo y están muy cerca de lograr el objetivo. Por ello hace unos días entreviste a los responsables de la editorial Yipi Ka Yeii!! para saber más cosas sobre el proyecto y también de su evolución como editorial.

Podéis encontrar más información sobre el mecenazgo en el siguiente enlace: Mecenazgo de Dungeon Hack

Rol en familia – Ya lleváis varios mecenazgos finalizados con éxito. Haciendo un repaso son: los dos de Eirendor, Leyendas de Arkham y Frágil. ¿Que habéis aprendido durante estos primeros años como editorial?

El mundo editorial es sin duda para gente con vocación. Es un sector que exige mucho trabajo, sacrificio, constancia y una actitud positiva. La labor del editor es, sin duda, la más invisible en la producción de un libro o juego pero de su hacer y criterio es de quién depende, en último término,  la calidad y el éxito del libro. Ser editor es algo muy diferente a ser el autor. Ya que comenzamos siendo autores hemos tenido que aprender a diferenciar entre un desempeño y otro. Aunque no lo parezca son realmente diferentes.

Rol en familia - ¿Ha cambiado la forma en que promocionáis vuestras obras desde que empezasteis con el primer tomo de Eirendor?

Lo cierto es que no, pero sí que tenemos previsto adoptar otras medidas de cara al futuro para dar a conocer a un mayor público las obras de nuestros autores.

Rol en familia - Respecto a el nuevo juego que tenéis en Verkami, el Dungeon Hack. ¿Qué nos ofrecerá respecto al otro juego que tenéis de corte fantástico?

Las comparaciones son odiosas. En este caso, aunque la temática es de corte fantástico Dungeon Hack no es comparable a Eirendor. Mientras éste está muy influenciado por las mecánicas de 5ª edición, el sabor retro es mucho más marcado en Dungeon Hack contando con clases tradicionales, incluidas las clases-raza (elfo, mediano, enano), y un estilo de juego más marcado en la progresión del personaje a través de la Senda del Héroe. Estas se desarrollan en cinco etapas desde un simple aventurero que se dedica a saquear mazmorras hasta la gestión del propio reino o ser un héroe legendario batiéndose con criaturas de otros planos.  Dungeon Hack no está marcado por un ambiente previo. Esto nos da una gran libertad creativa para crear una experiencia nueva en aventuras de corte poco convencional, algo que a veces nos frena para otras líneas. Dungeon Hack, a pesar de su sabor marcadamente retro, posee mecánicas más simples que los antiguos y pesados reglamentos de antaño. Esto lo hace muy versátil, tanto para jugarse con one shots como para realizar largas campañas de años.

Rol en familia – Vuestra línea de juegos empezaron con un claro estilo OSR con Eirendor y a medida que habéis ido consolidando vuestra posición habéis adquirido otros juegos como “The Sprawl”, “Frágil”, “Cryptomancer”. ¿Dónde situarías el Dungeon Hack? En juegos clásicos o de mecánicas modernas.

Sin lugar a dudas, a medio camino, un clásico revisitado desde el punto de vista moderno. Aunque guardamos buenos recuerdos de los antiguos reglamentos, hoy día serían impensables muchas de esas mecánicas. El público busca juegos ágiles y rápidos.

Muestra del interior de Dungeon Hack

Rol en familia – En varios vídeos compartidos desde el canal de Carlos “Variable”, comenta que “Dungeon Hack” es un proyecto muy personal. ¿Qué hace distinto este proyecto de los otros anteriores?

Realmente, es muy personal tanto en la orientación del juego como en el arte elegido o el diseño. Se arroja en este juego sus preferencias personales en cuanto a diseño. También lo es Estrellas Errantes. Ambos son creación propia en solitario y eso permite no tener que tener una zona común de confort, algo muy necesario en la coautoría, pero que a veces hace tener que modificar conceptos para adaptarlos a un resultado común.

Rol en familia – En la página de Verkami decís que: “El juego bebe de otros juegos OSR como LotFP oThe Black Hack, pero se basa en su estructura en la Rules Cyclopedia”. Para los que no conozcan estos juegos y se están introduciendo en el mundo del rol. ¿Qué de bueno hay en que tengan estas influencias?

Siempre es bueno conocer el pasado, de dónde venimos, revisitarlo más allá de la nostalgia. Con Dungeon Hack mantenemos ese sabor clásico aunque adaptado a una época más moderna en la que las mecánicas  y las reglas necesitan una mayor agilidad. Por ello hemos escogido basarnos en nuestra propia adaptación de The Black Hack, que el público conoce como Estrellas Errantes, nuestro pequeño juego space opera que ha tenido una excelente acogida entre el público.

Rol en familia - Qué futuro tiene la línea Dungeon Hack ¿Tendrá un soporte de aventuras tan extenso como otros productos vuestros?

A nosotros nos encantaría y nos permitiría explorar nuevas sendas a la hora de crear aventuras. Dungeon Hack no tiene una ambientación definida  y esto permite crear toda clase de aventuras sin tener que ceñirse a la coherencia del mundo. Ya incluímos una pequeña muestra con las tres aventuras, puede que haya alguna más,  incluídas en el mecenazgo. Pero la continuidad de una línea depende del interés en ella.

Rol en familia – El juego será en un único formato de tapa dura, siendo este el primer juego que ofrecéis en estas características. ¿Por qué en Dungeon Hack si usáis este formato y no en los anteriores?

Siempre nos había encantado la idea de poder publicar en tapa dura pero hasta ahora habíamos tenido cierto recelo al respecto, más que nada por motivos económicos. Una tapa dura es algo que sube bastante los costes. Hemos decidido hacer la prueba sobre la viabilidad de sacar este formato de publicación con Dungeon Hack.  Nos decidimos finalmente al ver los resultados finales del arte que se había creado para el juego.

Arte interior de Dungeon Hack por Marlock

Rol en familia –
Sorprende que en el Verkami de Dungeon Hack no hay recompensas para tiendas ¿Qué motivo hubo para tomar una decisión de este tipo?

Hemos recapacitado sobre ello y añadido niveles para tiendas.

Rol en familia - Durante el proceso de creación de este último trabajo ¿Has modificado alguna de las reglas en el último momento? De ser así ¿se puede saber el motivo?

Aún quedan algunos detalles por ultimar.  Estamos trabajando en ellos en paralelo al mecenazgo para poder tener todo listo y enviar a imprenta cuanto antes. Esperamos poder realizar los envíos en septiembre.

Rol en familia – Vuestro contacto con el cliente siempre ha sido muy cercano. ¿Contempláis modificar alguna cosa del Dungeon Hack por petición popular?

Siempre estamos abiertos a escuchar críticas constructivas sobre el proyecto. Tendríamos que valorar de forma objetiva  el impacto de dichos cambios en busca de la mejoría del proyecto.

Rol en familia - ¿Cual ha sido el contratiempo más grande que habéis tenido?

Hemos tenido errores de comunicación a la hora de transmitir lo que es el juego. Este ha sido un fallo en la salida que sin duda ha lastrado el proyecto aunque hemos realizado cambios a medida que los hemos ido localizando.

Rol en familia - Esta va para Carlos ¿Qué fue lo más gratificante y positivo que sentiste o sientes al haber escrito Dungeon Hack?

Crearlo. Tener la oportunidad de crear un juego y saber que éste será disfrutado por muchas personas. Eso, y la amplitud del material presentado, lo autocontenido que es.

Rol en familia - ¿Cómo planificáis los objetivos de vuestros mecenazgos? ¿Hay alguna diferencia entre las metas del primer Eirendor y el actual Dungeon Hack?

Los planeamos en función a incentivar a los mecenas sin perder de vista la viabilidad económica del proyecto. Es por ello que en esta ocasión hemos preferido dar una meta de financiación más alta incluyendo ya mejoras en el libro y aventuras, que en otros casos podrían ser streach goals. Aún así, siempre guardamos alguna pequeña sorpresa no indicada durante la campaña.
Eirendor y Dungeon Hack no son comparables. Las metas de sus mecenazgos tampoco.

Rol en familia - Y para finalizar, tanto a nivel personal como profesional ¿Qué habéis aprendido durante estos primeros años como editores/autores de juegos de rol?

Una de las cuestiones más importantes que hemos aprendido en ambos ámbitos es saber separar, mantener el equilibrio, no dejarse llevar por la pasión como autores y actuar también tan centrados como es necesario para realizar las labores como editores. No siempre es un trabajo sencillo y no siempre lo conseguimos.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y os deseo el mejor de los éxitos, tanto en este como en futuros mecenazgos.

Muchísimas gracias a tí por concedernos esta entrevista.


domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA

martes, 3 de julio de 2018

SINTÉTICOS EN VIEJA ESCUELA CYBERPUNK

El deseo de crear vida por parte del ser humano va más allá de un deseo reproductivo, es un anhelo de poder y de erguirse en divinidad al crear algo de la nada y dotarlo de vida para poder controlarla a voluntad. 

En la literatura tenemos muchos ejemplos de como el ser humano crea vida, desde el inofensivo Pinocho a la criatura del Dr. Frankenstein, el replicante y líder violento de los replicantes el incomprendido Roy Batty hasta el agente de policía Alex Murphy/Robocop. En la literatura, ya sea mediante magia o tecnología, la humanidad ha buscado crear vida y controlarla de alguna forma. En el mundo real hemos visto como a finales de los 90 se clonaron los primeros animales, desde hace tiempo que se hace con los cereales y la ciencia evoluciona constantemente a la clonación de órganos humanos...

Capítulo 1

Dios crea esta tierra y su cielo y todas las formas de vida en seis días — Se describen los hechos de cada día de la Creación — Dios crea al hombre, varón y hembra, a Su propia imagen — Se da dominio al hombre sobre todas las cosas, y se le manda multiplicarse y henchir la tierra. 
Génesis. Capítulo 1

Pero no voy a escribir una entrada filosófica sobre los peligros de crear seres artificiales. La idea es que seáis vosotros quienes podáis crearlos en Vieja Escuela Cyberpunk y dotéis a vuestras partidas de un elemento adicional que pueda enriquecer el juego.

Estas son las reglas opcionales para crear personajes sintéticos y poder jugarlos como PJs o PNJs.

Definición de Sintético/Replicante
Aquellos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y comportamiento, llegando a ser virtualmente indistinguibles.

Reglas de creación
  • Un sintético se crea mediante la repartición de 25 puntos entre todos los Atributos que tienen una base de 10. El máximo en un Atributo es 18 y el mínimo 11. 
  • Elegir clase - Pueden elegir cualquiera de las clases existentes excepto la de Microchip. Por motivos de seguridad las empresas que los fabricaron incluyeron un firewall en su programación para evitar la autoreparación y con ello la posibilidad de que evolucionaran por sí mismos. 
  • Los sintéticos no tienen Alma y por lo tanto tampoco tienen Powerups (POW).
  • El Movimiento de un sintético es 10.
  • Los sintéticos no ganan experiencia y no pueden mejorar sus habilidades durante el juego de forma natural. Necesitan adquirir actualizaciones de software para ello - Cognicard página 28 de  VEC - enlace al juego. 
  • Pueden adquirir mejoras sin consumo de Alma. La cantidad de implantes que pueden soportar varía según el modelo. Los jugadores sólo pueden acceder a los Modelos 2, quedando a discreción del Arquitecto si el resto aparecerá en la partida como PNjs. 
    • Modelo 1 - 4 implantes.
    • Modelo 2 - 5 implantes - modelo estándar para jugadores.
    • Modelo 3 - 6 implantes. 
    • Modelo 4 - 7 implantes.
  • Talentos: 
    • Alma de metal: Al no tener Alma tienen una mayor afinidad con las máquinas y obtienen un +2 a las pruebas de Hardware cuando intentan manipularlas o repararlas. 
    • Sin vida: Aunque su sistema dispone de órganos para simular la vida, lo cierto es que no necesitan comer, no necesitan dormir o respirar. 
  • Trasfondos. Los sintéticos no adquieren inicialmente ningún trasfondo, excepto cuando lleguen a nivel  6 y 10.
  • Un jugador que escoja ser un sintético no podrá rebelar su condición al resto de jugadores. El Arquitecto determinará que ocurre si eso llega a suceder. 
  • Dinero y equipo inicial: Según clase de personaje. 
Detectando replicantes
Los creadores de los primeros replicantes idearon un test para provocar una respuesta en la unidad computacional del sujeto. El test se llama "Test de respuesta emocional de Jungerbriggs".

El responsable de realizar el test debe superar un CD específico determinado por el modelo del sintético/replicante en una prueba de Cyber.

Modelo 1 - Código de dificultad: 13 - CD.13
Modelo 2 - Código de dificultad: 15 - CD.15
Modelo 3 - Código de dificultad: 17 - CD.17
Modelo 4 - Código de dificultad: 20 - CD.20


“- Los humanos tienen sueños. Hasta los perros tienen sueños, pero no tú. Tú eres solo una maquina. Una imitación de la vida. ¿Puede un robot escribir una sinfonía? ¿Puede un robot convertir... un lienzo en una obra maestra?
- ¿Podría usted?”



viernes, 29 de junio de 2018

REGLA OPCIONAL - HACERLO SALTAR POR LOS AIRES

Esta es una norma opcional para Vieja Escuela Cyberpunk.

Y es que nos encanta hacer volar las cosas por los aires. 



El funcionamiento es sencillo, el Arquitecto determinará la cantidad de Puntos de Estructura (PE) que tiene una construcción o vehículo en el caso de que los personajes decidan hacerlo saltar por los aires. 
La siguiente tabla ofrece al Arquitecto una referencia para determinar dichos puntos: 


Explosivos:

  1. Comerciales: Elaborados para uso minero o en voladuras a cielo abierto. Causan menos daño que los explosivos militares. Daño 1d8 PE por unidad.
  2. Militares: De mayor potencia y diseñados para demoliciones y voladura de posiciones defensivas. Daño 1d10 PE por unidad.


miércoles, 27 de junio de 2018

REVISANDO EL VIEJA ESCUELA: SALVAJE OESTE


Grapas & Mapas siguen en racha. Hace un par de meses nos sorprendieron con el Vieja Escuela: Cyberpunk y en un nuevo golpe de efecto anuncian el Vieja Escuela: Salvaje Oeste, el embudo para el juego de rol Vieja Escuela "La maldición del Jarrón Arcano de Both'Joo" y el módulo para Vieja Escuela Cyberpunk "La Rueda Celestial". No entraré en opinar sobre estos dos últimos trabajos de G&M por varios motivos, aunque el principal es que todavía no he tenido tiempo de leerlos y así es inútil dar una opinión.

Vieja Escuela: Salvaje Oeste es un nuevo Hack de "Vieja Escuela el jdr" de Javier "Cabo Hicks" Garcia y que ha sido creado por Manu Saez. El diseño integro del juego es de Eneko Palencia y Eneko Menica. La corrección corre a cargo de Carlos Bidea.

La portada me parece correcta. Una buena ilustración de un tiroteo que incluso capta el caos que en ellos se desarrolla. Un 8/10. Lástima del logo de Grapas & Mapas que de diluye en la parte superior, rompiendo un poco la magia del momento. Personalmente me hubiera gustado verlo en un formato tablón de taberna del oeste, creo que le hubiera dado un toque final con sabor a western.

El interior del libro es tono sepia o papel envejecido que le da un buen sabor añejo y no dificulta la lectura. La sensación al verlo en el monitor es de estar leyendo una vieja novela western de la época pulp en que el género estaba en alza y todo a dos columnas.

El Índice es claro y conciso, fácil de leer y con pocas ilustraciones que dificulten la localización de la información.

En la Introducción dan unas pistas de lo que ofrece el juego, en la línea de anteriores productos. También dejan claro que no es un juego realista y que su objetivo es emular las películas características del género western. Añadir que dejan claro que no es necesario otro manual para jugar a VE: Salvaje Oeste y que el juego contiene todo lo necesario para empezar a jugar.

En ¿Qué es un juego de rol? Van directamente al grano, conscientes de que su público objetivo son jugadores y directores de juego que han visto varias primaveras y les encanta el movimiento OSR.
Aunque también ofrecen asesoramiento si eres un primerizo en los juegos de rol. Sus recomendaciones son visitar la web de G&M. Toda ayuda se agradece.

En las primeras páginas del juego, las ilustraciones/fotos son muy evocadoras y me transportan con facilidad al Salvaje Oeste. Las transiciones con cartas de poker y balas también son muy buenas.

En la Creación de Personajes hay algunas variaciones del Vieja Escuela original, como ya ocurrió con el VEC (Vieja Escuela Cyberpunk). En este caso nos dejan repetir todas las tiradas de atributos si en ninguna de ellas hay un 15 y dichas tiradas se realizan con 4d6 descartando el menor de los resultados. Los modificadores por atributo si que son los estándar. 
Calamity Jane Exploradora

Se añade el concepto "Etnia" al juego y como debemos aplicarlo en el juego. La referencia al género también esta presente y aunque se remarca el hecho de que en esa época las mujeres no tenían peso en la sociedad, se anima a los jugadores a que interpreten mujeres, ya que hay documentos que describen a mujeres que se rebelaron contra el sistema y participaron en la expansión por el Oeste de los Estados Unidos, ya sea como exploradoras o forajidas. 


Las Clases de personaje siguen manteniéndose en cuatro, con sus respectivos apartados de Dado de Aguante y Talentos particulares. No olvidemos que todos los VE se caracterizan por una visión concentrada y que animan a todo el mundo a participar de la creación de nuevos suplementos cuya intención sean la de hacer crecer el juego. Pero continuo con las "Clases". En esta ocasión nos ofrecen la posibilidad de elegir a un explorador, el típico pistolero, el tahúr y el reverendo, cada una con sus respectivos talentos de los cuales podremos elegir un máximo de 2. Podrían haber más, como el Mercenario, el Marshall, el Soldado, el jinete del Pony Express o el trabajador de ferrocarril (mayoritariamente asiáticos). Pero de ser así no habría espacio para la creatividad de la comunidad ¿verdad?.

Las habilidades regresan a su anterior formato de Alerta, Manipulación, Erudición, Comunicación, Subterfugio y Supervivencia con 4 puntos a repartir y no pudiendo gastar más de 1 punto por habilidad. En este aspecto es igual que VE y VEP. El funcionamiento es el mismo que el VE, así que facilita mucho el trabajo a los jugadores que ya tienen el juego madre. 

Tenemos una novedad con el Nivel Adquisitivo de los personajes que sustituye al dinero y agiliza la obtención de equipo. Es el DJ quién determina si el personaje tiene acceso al equipo o servicios que solicita basándose en dicho nivel. Me parece un acierto en este juego donde el dinero tampoco importa tanto y si algunos jugadores no lo ven así, pues que roben un banco y suban uno o dos Niveles Adquisitivos de golpe.

El Equipo funciona como la mayoría de juegos, se inicia con uno estándar: caballo, arma a elección, cantimplora, alforja y tres objetos a elegir. Más que suficiente, teniendo en cuenta que un caballo no es gratis. 

El Trasfondo funciona como en anteriores juegos... aunque no hace referencia a las ventajas que pueda otorgar en la mecánica de tiradas como modificadores o ventajas. En el momento de lectura no hace referencia a que este aspecto se repita, quizás más adelante se mencione, pero creo que hubiera estado bien una pequeña aproximación a dicha regla y la referencia de página. Es una chuminada, pero para los jugadores que lo leen por primera vez siempre es una ayuda. También es cierto, como ya he comentado anteriormente, que la mayoría del público objetivo de Grapas&Mapas tiene los dedos curtidos de miles de partidas y quizás no hace falta, pero la sensación que tengo es que no esta de más ponerlo.

Otros rasgos, los estándar del juego. Movimiento 10 metros con la referencia al tiempo de un asalto (10 segundos) y la distancia que se recorre cuando el PJ se pone a correr. Puntos de Vida, como en anteriores ediciones se anota el valor máximo del Dado de Aguante y se añade el modificador por Constitución. Sigue sin añadirse dicho mod. por CON a los PV cuando se sube de nivel. Tampoco pasa nada por esto. Si el DJ tiene en la cabeza realizar campañas muy duras siempre se puede añadir dicho modificador y los personajes aguantan más. La Defensa, aumenta a 14 más el modificador por DES ¿Porqué este aumento? El motivo es que en esa época no existían protecciones y claro, uno no puede ir por el mundo con una tapa de horno debajo del poncho. Eso les da algo más de vidilla a los personajes...Pero sólo al principio ya que cada vez se encontraran con adversarios más duros o con un mayor número de ellos y al final siempre se acaba recibiendo un balazo. El Bono de Ataque y de Instintos funciona como en anteriores versiones, mediante una progresión que podemos encontrar en una sencilla Tabla de progresión. 




Las Reglas del Juego
Núcleo del sistema, ahora si que nos explican la mecánica básica de las dificultades en las que puedo ver que los niveles Fácil y Normal son bastante asequibles, aunque la progresión va de 5 en 5, convirtiendo lo Difícil en un 15 y lo Muy Difícil en un 20. No hacen referencia a los intervalos entre cifras y eso... Bueno, personalmente no me gusta por ser demasiado blanco o negro. De nuevo reitero que cada DJ pueda hacer lo que desee en su mesa y es evidente que la gente pueda usar dificultades de 7, 12, 14 o 18. Pero no esta de más dejarlo claro que tampoco ocupa mucho. 

La referencia a Trasfondo, así como Ventaja y Desventaja se encuentra en este apartado. Sigue funcionando como los anteriores VE.

Tiempo, el cual transcurre según el criterio del DJ. Habrá escenas más rápidas, otras de transición que será una puesta de sol y la llegada a destino, etcétera. En combate son 10 segundos... quizás demasiado si nos enfrentamos en un duelo donde se abanican revólveres, será como ver un efecto slow motion.

Carga, 5 objetos que aumentan en consonancia con el modificador de Fuerza y 2 armas. Claro que no se especifica el tamaño del dichos objetos, si los pequeños entran dentro de esa norma o si se pueden llevar 5 objetos grandes. Si que mencionan que se pueden llevar objetos en las alforjas. Deberemos aplicar el sentido común. 

Combate. Sigue la premisa de los anteriores VE. La Iniciativa es 1d20+bono DES y se juega de mayor a menor. La tirada de Ataque es 1d20+Bono Atq. por clase+DES o FUE según el arma que se usa. Si el resultado es igual o mayor que la Defensa del adversario... Ración de plomo.
Críticos y Pifias estándar, 20 crítico y 1 pifia con consecuencias como el "Trabado" dónde si hacen "haremos referencia más adelante" - sección armas -. Además con una pifia, el sujeto tiene la desgracia de ver como todos los ataques recibidos contra él son con ventaja. Rezo para que nunca se me encasquille el arma. 
Los Críticos quedan a criterio del jugador, pudiendo añadir un efecto si elige determinar el daño con normalidad o aplicar el máximo daño del arma. Los tiempos del doble daño quedan muy, muy lejos... en lo profundo del Old School. 


Abanicar
Básicamente se limita a poder realizar tantos disparos como bonus de ataque tenga el personaje, sin aplicar el modificador de DES, aunque no lo diga, imagino que debe ser así. Esto hace que no se pueda abanicar hasta nivel 2 y el máximo es de 6 objetivos que va determinado por las balas del revólver. Hay otras normas lógicas, como por ejemplo que los modificadores de ataque se aplican sólo al primer objetivo y que no puede hacerse desde una montura. 

Apuntar es otro movimiento que se puede realizar, renunciando al movimiento y siempre que no se haya recibido daño anteriormente. Yo hubiera añadido que pierde el modificador de DES ya que para realizar dicha maniobra el personaje debe quedarse inmóvil. El resultado es obtener ventaja en la tirada de ataque del siguiente turno de iniciativa. Se me olvidaba, sólo se puede apuntar con un rifle o un arco.

Tomahawk in action
Luchar con dos armas cuerpo a cuerpo se resuelve con que añade +1 al ataque y que al lanzar los dados de daño el jugador se quedará con el más alto.... Mmmm no me convence. Siempre he sido partidario de tirar el dado de cada arma y tan tranquilo, al final son dos armas distintas que causan daños distintos. Aunque en un juego como el Salvaje Oeste no puedo imaginarme quién iría con dos Tomahawk.

Muerte y Curación. Se recuperan tantos PV como nivel si se realiza un Descanso de 8 horas. Si se llega a 0 PV se cae inconsciente y si no hay atención médica el personaje se muere, que aunque no hay ninguna indicación entiendo que se refiere a la siguiente referencia de la cantidad de vendajes que se pueden aplicar en un día, que es una vez y se recupera 1d4. Yo hubiera añadido que llegado a ese caso el personaje se queda a 1 PV y sólo puede curarse de forma natural (Descanso) o si se quiere ser algo más místico, se puede visitar a un chamán o curandero. 
Tampoco es que afecte mucho al juego, pero puede dar paso a nuevas aventuras o a la típica escena en que los cowboys visitan al indio mísitco y todos fuman alrededor del fuego.

Instintos. No está tan desarrollado como en anteriores VE. Se describe en un párrafo como se aplica la norma. Siempre me he encontrado gente que no la termina de entender, por eso me sorprende que no exista ningún ejemplo detallado. Supongo que es cosa del espacio. En todo caso, se trata de lanzar 1d20 añadir el bono de Instinto del personaje más el atributo que asocie el DJ, como puede ser Destreza, Sabiduría, etcétera...

Caballo. No es nada de drogas, prefiero el término "Montura". Hay un párrafo largo en el que se describe que todo personaje tiene un caballo y no hay necesidad de realizar controles, excepto en aquellos casos que el DJ lo requiera. En ese momento se realizará una prueba de Instintos bajo atributo de Sabiduría. Desde mi punto de vista es un párrafo demasiado largo para la mecánica que describe. 


Experiencia y niveles. Entre 1 y 5 PX según la partida, cada 10 PX se sube de Nivel (Máximo 10 - 100 PX). Lo suficiente como para jugar 20 o 30 partidas, más si el DJ es un tacaño o todas terminan como en el Duelo de OK Corral... En una masacre. 

Duelo.
Los jugadores reciben una carta de duelo, lo ideal según los creadores de VE: SO es una carta de poker. Queda curioso. Sirve para retar a un PNJ o PJ y se recuperan una vez por partida, así que sólo se puede retar una vez por módulo ¡no por sesión! Esto no es Duelo de Titánes. 

La norma es específica del VE: SO y consta de 3 Fases de juego.
  1. Tirada de Iniciativa d20: Esta determinará el Rango, que permitirá realizar las otras fases. Si hay un empate en el Rango los duelistas actúan a la vez. 
  2. Fase Disparo d20: El resultado determina como realizas el disparo, indicando si puedes o no realizar la siguiente Fase en la que se determina el daño. En los números bajos implica que ni se llega a disparar y en altos, el personaje puede hacerlo con ventaja en la siguiente Fase.
  3. Daño d20: Determina el daño. Si en la anterior Fase se obtiene ventaja, el jugador podrá lanzar 2d20 para ver que efecto tiene su disparo. En una tirada baja se causa poco daño y básicamente el objetivo se mantiene en pie, en los resultados altos el oponente cae al suelo, ya sea inconsciente o muerto.  


La idea no me parece mal, al leerla se me hace algo lenta por el tema de la tabla. Pero no eso no implica nada, es una percepción que no debe tenerse en cuenta, ya que no he podido jugarlo y hasta entonces dejo mi opinión en este punto sobre el Duelo. 

Al finalizar el apartado Duelo, se añaden dos modificaciones para los jugadores, pudiendo obtener ciertos beneficios en una Fase en concreto siempre y cuando acepte que en la siguiente Fase tendrá un penalizador. Son las maniobras "Desenfundado rápido" y "Disparo preciso".

Más allá de la reglas es un apartado en que instan a los DJ a mirar más allá de la regla y hacer sus adaptaciones a la forma que tengan de dirigir. Al final buscamos divertirnos y hay que ser justos en cada momento del juego y en ocasiones las reglas nos imponen no serlo. No sacrifiquemos la diversión y seamos flexibles.

El juego incluye personajes pregenerados, una aventura, y adversarios (humanos y animales) listos para ser usados en vuestras partidas. 

Mi opinión. Un buen juego, con un aspecto más sencillo pero que cumple con su cometido. Las reglas Vieja Escuela funcionan y ofrecen mucho margen para crear grandes partidas con facilidad y eso es algo que encandila. Las fotos que acompañan el juego ayudan a situarse, las reglas son concisas y como siempre cumplen con la premisa de ofrecer lo necesario sin restringir al DJ o los jugadores. 

Personalmente me encanta, porque no afrontaría el reto de jugar al salvaje oeste con un reglamento más extenso y el Vieja Escuela: SO me da la posibilidad de hacerlo sin tener que leerme páginas y páginas de texto. Sin duda voy a pedirme un ejemplar cuando salga en Lulu.

Otra ventaja es la gran cantidad de material para apoyar las partidas. Hay fotos, mapas, películas, historias... El trasfondo del salvaje oeste es casi inagotable.



Y ESO ES TODO AMIGOS
ESPERO QUE LA ENTRADA
SEA DE VUESTRO AGRADO
Y SI NO ES ASÍ...