viernes, 27 de julio de 2018

ENTREVISTAS VERANIEGAS: YIPI KA YEI!! Y DUNGEON HACK


Dungeon Hack afronta los últimos días de su mecenazgo y están muy cerca de lograr el objetivo. Por ello hace unos días entreviste a los responsables de la editorial Yipi Ka Yeii!! para saber más cosas sobre el proyecto y también de su evolución como editorial.

Podéis encontrar más información sobre el mecenazgo en el siguiente enlace: Mecenazgo de Dungeon Hack

Rol en familia – Ya lleváis varios mecenazgos finalizados con éxito. Haciendo un repaso son: los dos de Eirendor, Leyendas de Arkham y Frágil. ¿Que habéis aprendido durante estos primeros años como editorial?

El mundo editorial es sin duda para gente con vocación. Es un sector que exige mucho trabajo, sacrificio, constancia y una actitud positiva. La labor del editor es, sin duda, la más invisible en la producción de un libro o juego pero de su hacer y criterio es de quién depende, en último término,  la calidad y el éxito del libro. Ser editor es algo muy diferente a ser el autor. Ya que comenzamos siendo autores hemos tenido que aprender a diferenciar entre un desempeño y otro. Aunque no lo parezca son realmente diferentes.

Rol en familia - ¿Ha cambiado la forma en que promocionáis vuestras obras desde que empezasteis con el primer tomo de Eirendor?

Lo cierto es que no, pero sí que tenemos previsto adoptar otras medidas de cara al futuro para dar a conocer a un mayor público las obras de nuestros autores.

Rol en familia - Respecto a el nuevo juego que tenéis en Verkami, el Dungeon Hack. ¿Qué nos ofrecerá respecto al otro juego que tenéis de corte fantástico?

Las comparaciones son odiosas. En este caso, aunque la temática es de corte fantástico Dungeon Hack no es comparable a Eirendor. Mientras éste está muy influenciado por las mecánicas de 5ª edición, el sabor retro es mucho más marcado en Dungeon Hack contando con clases tradicionales, incluidas las clases-raza (elfo, mediano, enano), y un estilo de juego más marcado en la progresión del personaje a través de la Senda del Héroe. Estas se desarrollan en cinco etapas desde un simple aventurero que se dedica a saquear mazmorras hasta la gestión del propio reino o ser un héroe legendario batiéndose con criaturas de otros planos.  Dungeon Hack no está marcado por un ambiente previo. Esto nos da una gran libertad creativa para crear una experiencia nueva en aventuras de corte poco convencional, algo que a veces nos frena para otras líneas. Dungeon Hack, a pesar de su sabor marcadamente retro, posee mecánicas más simples que los antiguos y pesados reglamentos de antaño. Esto lo hace muy versátil, tanto para jugarse con one shots como para realizar largas campañas de años.

Rol en familia – Vuestra línea de juegos empezaron con un claro estilo OSR con Eirendor y a medida que habéis ido consolidando vuestra posición habéis adquirido otros juegos como “The Sprawl”, “Frágil”, “Cryptomancer”. ¿Dónde situarías el Dungeon Hack? En juegos clásicos o de mecánicas modernas.

Sin lugar a dudas, a medio camino, un clásico revisitado desde el punto de vista moderno. Aunque guardamos buenos recuerdos de los antiguos reglamentos, hoy día serían impensables muchas de esas mecánicas. El público busca juegos ágiles y rápidos.

Muestra del interior de Dungeon Hack

Rol en familia – En varios vídeos compartidos desde el canal de Carlos “Variable”, comenta que “Dungeon Hack” es un proyecto muy personal. ¿Qué hace distinto este proyecto de los otros anteriores?

Realmente, es muy personal tanto en la orientación del juego como en el arte elegido o el diseño. Se arroja en este juego sus preferencias personales en cuanto a diseño. También lo es Estrellas Errantes. Ambos son creación propia en solitario y eso permite no tener que tener una zona común de confort, algo muy necesario en la coautoría, pero que a veces hace tener que modificar conceptos para adaptarlos a un resultado común.

Rol en familia – En la página de Verkami decís que: “El juego bebe de otros juegos OSR como LotFP oThe Black Hack, pero se basa en su estructura en la Rules Cyclopedia”. Para los que no conozcan estos juegos y se están introduciendo en el mundo del rol. ¿Qué de bueno hay en que tengan estas influencias?

Siempre es bueno conocer el pasado, de dónde venimos, revisitarlo más allá de la nostalgia. Con Dungeon Hack mantenemos ese sabor clásico aunque adaptado a una época más moderna en la que las mecánicas  y las reglas necesitan una mayor agilidad. Por ello hemos escogido basarnos en nuestra propia adaptación de The Black Hack, que el público conoce como Estrellas Errantes, nuestro pequeño juego space opera que ha tenido una excelente acogida entre el público.

Rol en familia - Qué futuro tiene la línea Dungeon Hack ¿Tendrá un soporte de aventuras tan extenso como otros productos vuestros?

A nosotros nos encantaría y nos permitiría explorar nuevas sendas a la hora de crear aventuras. Dungeon Hack no tiene una ambientación definida  y esto permite crear toda clase de aventuras sin tener que ceñirse a la coherencia del mundo. Ya incluímos una pequeña muestra con las tres aventuras, puede que haya alguna más,  incluídas en el mecenazgo. Pero la continuidad de una línea depende del interés en ella.

Rol en familia – El juego será en un único formato de tapa dura, siendo este el primer juego que ofrecéis en estas características. ¿Por qué en Dungeon Hack si usáis este formato y no en los anteriores?

Siempre nos había encantado la idea de poder publicar en tapa dura pero hasta ahora habíamos tenido cierto recelo al respecto, más que nada por motivos económicos. Una tapa dura es algo que sube bastante los costes. Hemos decidido hacer la prueba sobre la viabilidad de sacar este formato de publicación con Dungeon Hack.  Nos decidimos finalmente al ver los resultados finales del arte que se había creado para el juego.

Arte interior de Dungeon Hack por Marlock

Rol en familia –
Sorprende que en el Verkami de Dungeon Hack no hay recompensas para tiendas ¿Qué motivo hubo para tomar una decisión de este tipo?

Hemos recapacitado sobre ello y añadido niveles para tiendas.

Rol en familia - Durante el proceso de creación de este último trabajo ¿Has modificado alguna de las reglas en el último momento? De ser así ¿se puede saber el motivo?

Aún quedan algunos detalles por ultimar.  Estamos trabajando en ellos en paralelo al mecenazgo para poder tener todo listo y enviar a imprenta cuanto antes. Esperamos poder realizar los envíos en septiembre.

Rol en familia – Vuestro contacto con el cliente siempre ha sido muy cercano. ¿Contempláis modificar alguna cosa del Dungeon Hack por petición popular?

Siempre estamos abiertos a escuchar críticas constructivas sobre el proyecto. Tendríamos que valorar de forma objetiva  el impacto de dichos cambios en busca de la mejoría del proyecto.

Rol en familia - ¿Cual ha sido el contratiempo más grande que habéis tenido?

Hemos tenido errores de comunicación a la hora de transmitir lo que es el juego. Este ha sido un fallo en la salida que sin duda ha lastrado el proyecto aunque hemos realizado cambios a medida que los hemos ido localizando.

Rol en familia - Esta va para Carlos ¿Qué fue lo más gratificante y positivo que sentiste o sientes al haber escrito Dungeon Hack?

Crearlo. Tener la oportunidad de crear un juego y saber que éste será disfrutado por muchas personas. Eso, y la amplitud del material presentado, lo autocontenido que es.

Rol en familia - ¿Cómo planificáis los objetivos de vuestros mecenazgos? ¿Hay alguna diferencia entre las metas del primer Eirendor y el actual Dungeon Hack?

Los planeamos en función a incentivar a los mecenas sin perder de vista la viabilidad económica del proyecto. Es por ello que en esta ocasión hemos preferido dar una meta de financiación más alta incluyendo ya mejoras en el libro y aventuras, que en otros casos podrían ser streach goals. Aún así, siempre guardamos alguna pequeña sorpresa no indicada durante la campaña.
Eirendor y Dungeon Hack no son comparables. Las metas de sus mecenazgos tampoco.

Rol en familia - Y para finalizar, tanto a nivel personal como profesional ¿Qué habéis aprendido durante estos primeros años como editores/autores de juegos de rol?

Una de las cuestiones más importantes que hemos aprendido en ambos ámbitos es saber separar, mantener el equilibrio, no dejarse llevar por la pasión como autores y actuar también tan centrados como es necesario para realizar las labores como editores. No siempre es un trabajo sencillo y no siempre lo conseguimos.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y os deseo el mejor de los éxitos, tanto en este como en futuros mecenazgos.

Muchísimas gracias a tí por concedernos esta entrevista.


domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA

martes, 3 de julio de 2018

SINTÉTICOS EN VIEJA ESCUELA CYBERPUNK

El deseo de crear vida por parte del ser humano va más allá de un deseo reproductivo, es un anhelo de poder y de erguirse en divinidad al crear algo de la nada y dotarlo de vida para poder controlarla a voluntad. 

En la literatura tenemos muchos ejemplos de como el ser humano crea vida, desde el inofensivo Pinocho a la criatura del Dr. Frankenstein, el replicante y líder violento de los replicantes el incomprendido Roy Batty hasta el agente de policía Alex Murphy/Robocop. En la literatura, ya sea mediante magia o tecnología, la humanidad ha buscado crear vida y controlarla de alguna forma. En el mundo real hemos visto como a finales de los 90 se clonaron los primeros animales, desde hace tiempo que se hace con los cereales y la ciencia evoluciona constantemente a la clonación de órganos humanos...

Capítulo 1

Dios crea esta tierra y su cielo y todas las formas de vida en seis días — Se describen los hechos de cada día de la Creación — Dios crea al hombre, varón y hembra, a Su propia imagen — Se da dominio al hombre sobre todas las cosas, y se le manda multiplicarse y henchir la tierra. 
Génesis. Capítulo 1

Pero no voy a escribir una entrada filosófica sobre los peligros de crear seres artificiales. La idea es que seáis vosotros quienes podáis crearlos en Vieja Escuela Cyberpunk y dotéis a vuestras partidas de un elemento adicional que pueda enriquecer el juego.

Estas son las reglas opcionales para crear personajes sintéticos y poder jugarlos como PJs o PNJs.

Definición de Sintético/Replicante
Aquellos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y comportamiento, llegando a ser virtualmente indistinguibles.

Reglas de creación
  • Un sintético se crea mediante la repartición de 25 puntos entre todos los Atributos que tienen una base de 10. El máximo en un Atributo es 18 y el mínimo 11. 
  • Elegir clase - Pueden elegir cualquiera de las clases existentes excepto la de Microchip. Por motivos de seguridad las empresas que los fabricaron incluyeron un firewall en su programación para evitar la autoreparación y con ello la posibilidad de que evolucionaran por sí mismos. 
  • Los sintéticos no tienen Alma y por lo tanto tampoco tienen Powerups (POW).
  • El Movimiento de un sintético es 10.
  • Los sintéticos no ganan experiencia y no pueden mejorar sus habilidades durante el juego de forma natural. Necesitan adquirir actualizaciones de software para ello - Cognicard página 28 de  VEC - enlace al juego. 
  • Pueden adquirir mejoras sin consumo de Alma. La cantidad de implantes que pueden soportar varía según el modelo. Los jugadores sólo pueden acceder a los Modelos 2, quedando a discreción del Arquitecto si el resto aparecerá en la partida como PNjs. 
    • Modelo 1 - 4 implantes.
    • Modelo 2 - 5 implantes - modelo estándar para jugadores.
    • Modelo 3 - 6 implantes. 
    • Modelo 4 - 7 implantes.
  • Talentos: 
    • Alma de metal: Al no tener Alma tienen una mayor afinidad con las máquinas y obtienen un +2 a las pruebas de Hardware cuando intentan manipularlas o repararlas. 
    • Sin vida: Aunque su sistema dispone de órganos para simular la vida, lo cierto es que no necesitan comer, no necesitan dormir o respirar. 
  • Trasfondos. Los sintéticos no adquieren inicialmente ningún trasfondo, excepto cuando lleguen a nivel  6 y 10.
  • Un jugador que escoja ser un sintético no podrá rebelar su condición al resto de jugadores. El Arquitecto determinará que ocurre si eso llega a suceder. 
  • Dinero y equipo inicial: Según clase de personaje. 
Detectando replicantes
Los creadores de los primeros replicantes idearon un test para provocar una respuesta en la unidad computacional del sujeto. El test se llama "Test de respuesta emocional de Jungerbriggs".

El responsable de realizar el test debe superar un CD específico determinado por el modelo del sintético/replicante en una prueba de Cyber.

Modelo 1 - Código de dificultad: 13 - CD.13
Modelo 2 - Código de dificultad: 15 - CD.15
Modelo 3 - Código de dificultad: 17 - CD.17
Modelo 4 - Código de dificultad: 20 - CD.20


“- Los humanos tienen sueños. Hasta los perros tienen sueños, pero no tú. Tú eres solo una maquina. Una imitación de la vida. ¿Puede un robot escribir una sinfonía? ¿Puede un robot convertir... un lienzo en una obra maestra?
- ¿Podría usted?”



viernes, 29 de junio de 2018

REGLA OPCIONAL - HACERLO SALTAR POR LOS AIRES

Esta es una norma opcional para Vieja Escuela Cyberpunk.

Y es que nos encanta hacer volar las cosas por los aires. 



El funcionamiento es sencillo, el Arquitecto determinará la cantidad de Puntos de Estructura (PE) que tiene una construcción o vehículo en el caso de que los personajes decidan hacerlo saltar por los aires. 
La siguiente tabla ofrece al Arquitecto una referencia para determinar dichos puntos: 


Explosivos:

  1. Comerciales: Elaborados para uso minero o en voladuras a cielo abierto. Causan menos daño que los explosivos militares. Daño 1d8 PE por unidad.
  2. Militares: De mayor potencia y diseñados para demoliciones y voladura de posiciones defensivas. Daño 1d10 PE por unidad.


miércoles, 27 de junio de 2018

REVISANDO EL VIEJA ESCUELA: SALVAJE OESTE


Grapas & Mapas siguen en racha. Hace un par de meses nos sorprendieron con el Vieja Escuela: Cyberpunk y en un nuevo golpe de efecto anuncian el Vieja Escuela: Salvaje Oeste, el embudo para el juego de rol Vieja Escuela "La maldición del Jarrón Arcano de Both'Joo" y el módulo para Vieja Escuela Cyberpunk "La Rueda Celestial". No entraré en opinar sobre estos dos últimos trabajos de G&M por varios motivos, aunque el principal es que todavía no he tenido tiempo de leerlos y así es inútil dar una opinión.

Vieja Escuela: Salvaje Oeste es un nuevo Hack de "Vieja Escuela el jdr" de Javier "Cabo Hicks" Garcia y que ha sido creado por Manu Saez. El diseño integro del juego es de Eneko Palencia y Eneko Menica. La corrección corre a cargo de Carlos Bidea.

La portada me parece correcta. Una buena ilustración de un tiroteo que incluso capta el caos que en ellos se desarrolla. Un 8/10. Lástima del logo de Grapas & Mapas que de diluye en la parte superior, rompiendo un poco la magia del momento. Personalmente me hubiera gustado verlo en un formato tablón de taberna del oeste, creo que le hubiera dado un toque final con sabor a western.

El interior del libro es tono sepia o papel envejecido que le da un buen sabor añejo y no dificulta la lectura. La sensación al verlo en el monitor es de estar leyendo una vieja novela western de la época pulp en que el género estaba en alza y todo a dos columnas.

El Índice es claro y conciso, fácil de leer y con pocas ilustraciones que dificulten la localización de la información.

En la Introducción dan unas pistas de lo que ofrece el juego, en la línea de anteriores productos. También dejan claro que no es un juego realista y que su objetivo es emular las películas características del género western. Añadir que dejan claro que no es necesario otro manual para jugar a VE: Salvaje Oeste y que el juego contiene todo lo necesario para empezar a jugar.

En ¿Qué es un juego de rol? Van directamente al grano, conscientes de que su público objetivo son jugadores y directores de juego que han visto varias primaveras y les encanta el movimiento OSR.
Aunque también ofrecen asesoramiento si eres un primerizo en los juegos de rol. Sus recomendaciones son visitar la web de G&M. Toda ayuda se agradece.

En las primeras páginas del juego, las ilustraciones/fotos son muy evocadoras y me transportan con facilidad al Salvaje Oeste. Las transiciones con cartas de poker y balas también son muy buenas.

En la Creación de Personajes hay algunas variaciones del Vieja Escuela original, como ya ocurrió con el VEC (Vieja Escuela Cyberpunk). En este caso nos dejan repetir todas las tiradas de atributos si en ninguna de ellas hay un 15 y dichas tiradas se realizan con 4d6 descartando el menor de los resultados. Los modificadores por atributo si que son los estándar. 
Calamity Jane Exploradora

Se añade el concepto "Etnia" al juego y como debemos aplicarlo en el juego. La referencia al género también esta presente y aunque se remarca el hecho de que en esa época las mujeres no tenían peso en la sociedad, se anima a los jugadores a que interpreten mujeres, ya que hay documentos que describen a mujeres que se rebelaron contra el sistema y participaron en la expansión por el Oeste de los Estados Unidos, ya sea como exploradoras o forajidas. 


Las Clases de personaje siguen manteniéndose en cuatro, con sus respectivos apartados de Dado de Aguante y Talentos particulares. No olvidemos que todos los VE se caracterizan por una visión concentrada y que animan a todo el mundo a participar de la creación de nuevos suplementos cuya intención sean la de hacer crecer el juego. Pero continuo con las "Clases". En esta ocasión nos ofrecen la posibilidad de elegir a un explorador, el típico pistolero, el tahúr y el reverendo, cada una con sus respectivos talentos de los cuales podremos elegir un máximo de 2. Podrían haber más, como el Mercenario, el Marshall, el Soldado, el jinete del Pony Express o el trabajador de ferrocarril (mayoritariamente asiáticos). Pero de ser así no habría espacio para la creatividad de la comunidad ¿verdad?.

Las habilidades regresan a su anterior formato de Alerta, Manipulación, Erudición, Comunicación, Subterfugio y Supervivencia con 4 puntos a repartir y no pudiendo gastar más de 1 punto por habilidad. En este aspecto es igual que VE y VEP. El funcionamiento es el mismo que el VE, así que facilita mucho el trabajo a los jugadores que ya tienen el juego madre. 

Tenemos una novedad con el Nivel Adquisitivo de los personajes que sustituye al dinero y agiliza la obtención de equipo. Es el DJ quién determina si el personaje tiene acceso al equipo o servicios que solicita basándose en dicho nivel. Me parece un acierto en este juego donde el dinero tampoco importa tanto y si algunos jugadores no lo ven así, pues que roben un banco y suban uno o dos Niveles Adquisitivos de golpe.

El Equipo funciona como la mayoría de juegos, se inicia con uno estándar: caballo, arma a elección, cantimplora, alforja y tres objetos a elegir. Más que suficiente, teniendo en cuenta que un caballo no es gratis. 

El Trasfondo funciona como en anteriores juegos... aunque no hace referencia a las ventajas que pueda otorgar en la mecánica de tiradas como modificadores o ventajas. En el momento de lectura no hace referencia a que este aspecto se repita, quizás más adelante se mencione, pero creo que hubiera estado bien una pequeña aproximación a dicha regla y la referencia de página. Es una chuminada, pero para los jugadores que lo leen por primera vez siempre es una ayuda. También es cierto, como ya he comentado anteriormente, que la mayoría del público objetivo de Grapas&Mapas tiene los dedos curtidos de miles de partidas y quizás no hace falta, pero la sensación que tengo es que no esta de más ponerlo.

Otros rasgos, los estándar del juego. Movimiento 10 metros con la referencia al tiempo de un asalto (10 segundos) y la distancia que se recorre cuando el PJ se pone a correr. Puntos de Vida, como en anteriores ediciones se anota el valor máximo del Dado de Aguante y se añade el modificador por Constitución. Sigue sin añadirse dicho mod. por CON a los PV cuando se sube de nivel. Tampoco pasa nada por esto. Si el DJ tiene en la cabeza realizar campañas muy duras siempre se puede añadir dicho modificador y los personajes aguantan más. La Defensa, aumenta a 14 más el modificador por DES ¿Porqué este aumento? El motivo es que en esa época no existían protecciones y claro, uno no puede ir por el mundo con una tapa de horno debajo del poncho. Eso les da algo más de vidilla a los personajes...Pero sólo al principio ya que cada vez se encontraran con adversarios más duros o con un mayor número de ellos y al final siempre se acaba recibiendo un balazo. El Bono de Ataque y de Instintos funciona como en anteriores versiones, mediante una progresión que podemos encontrar en una sencilla Tabla de progresión. 




Las Reglas del Juego
Núcleo del sistema, ahora si que nos explican la mecánica básica de las dificultades en las que puedo ver que los niveles Fácil y Normal son bastante asequibles, aunque la progresión va de 5 en 5, convirtiendo lo Difícil en un 15 y lo Muy Difícil en un 20. No hacen referencia a los intervalos entre cifras y eso... Bueno, personalmente no me gusta por ser demasiado blanco o negro. De nuevo reitero que cada DJ pueda hacer lo que desee en su mesa y es evidente que la gente pueda usar dificultades de 7, 12, 14 o 18. Pero no esta de más dejarlo claro que tampoco ocupa mucho. 

La referencia a Trasfondo, así como Ventaja y Desventaja se encuentra en este apartado. Sigue funcionando como los anteriores VE.

Tiempo, el cual transcurre según el criterio del DJ. Habrá escenas más rápidas, otras de transición que será una puesta de sol y la llegada a destino, etcétera. En combate son 10 segundos... quizás demasiado si nos enfrentamos en un duelo donde se abanican revólveres, será como ver un efecto slow motion.

Carga, 5 objetos que aumentan en consonancia con el modificador de Fuerza y 2 armas. Claro que no se especifica el tamaño del dichos objetos, si los pequeños entran dentro de esa norma o si se pueden llevar 5 objetos grandes. Si que mencionan que se pueden llevar objetos en las alforjas. Deberemos aplicar el sentido común. 

Combate. Sigue la premisa de los anteriores VE. La Iniciativa es 1d20+bono DES y se juega de mayor a menor. La tirada de Ataque es 1d20+Bono Atq. por clase+DES o FUE según el arma que se usa. Si el resultado es igual o mayor que la Defensa del adversario... Ración de plomo.
Críticos y Pifias estándar, 20 crítico y 1 pifia con consecuencias como el "Trabado" dónde si hacen "haremos referencia más adelante" - sección armas -. Además con una pifia, el sujeto tiene la desgracia de ver como todos los ataques recibidos contra él son con ventaja. Rezo para que nunca se me encasquille el arma. 
Los Críticos quedan a criterio del jugador, pudiendo añadir un efecto si elige determinar el daño con normalidad o aplicar el máximo daño del arma. Los tiempos del doble daño quedan muy, muy lejos... en lo profundo del Old School. 


Abanicar
Básicamente se limita a poder realizar tantos disparos como bonus de ataque tenga el personaje, sin aplicar el modificador de DES, aunque no lo diga, imagino que debe ser así. Esto hace que no se pueda abanicar hasta nivel 2 y el máximo es de 6 objetivos que va determinado por las balas del revólver. Hay otras normas lógicas, como por ejemplo que los modificadores de ataque se aplican sólo al primer objetivo y que no puede hacerse desde una montura. 

Apuntar es otro movimiento que se puede realizar, renunciando al movimiento y siempre que no se haya recibido daño anteriormente. Yo hubiera añadido que pierde el modificador de DES ya que para realizar dicha maniobra el personaje debe quedarse inmóvil. El resultado es obtener ventaja en la tirada de ataque del siguiente turno de iniciativa. Se me olvidaba, sólo se puede apuntar con un rifle o un arco.

Tomahawk in action
Luchar con dos armas cuerpo a cuerpo se resuelve con que añade +1 al ataque y que al lanzar los dados de daño el jugador se quedará con el más alto.... Mmmm no me convence. Siempre he sido partidario de tirar el dado de cada arma y tan tranquilo, al final son dos armas distintas que causan daños distintos. Aunque en un juego como el Salvaje Oeste no puedo imaginarme quién iría con dos Tomahawk.

Muerte y Curación. Se recuperan tantos PV como nivel si se realiza un Descanso de 8 horas. Si se llega a 0 PV se cae inconsciente y si no hay atención médica el personaje se muere, que aunque no hay ninguna indicación entiendo que se refiere a la siguiente referencia de la cantidad de vendajes que se pueden aplicar en un día, que es una vez y se recupera 1d4. Yo hubiera añadido que llegado a ese caso el personaje se queda a 1 PV y sólo puede curarse de forma natural (Descanso) o si se quiere ser algo más místico, se puede visitar a un chamán o curandero. 
Tampoco es que afecte mucho al juego, pero puede dar paso a nuevas aventuras o a la típica escena en que los cowboys visitan al indio mísitco y todos fuman alrededor del fuego.

Instintos. No está tan desarrollado como en anteriores VE. Se describe en un párrafo como se aplica la norma. Siempre me he encontrado gente que no la termina de entender, por eso me sorprende que no exista ningún ejemplo detallado. Supongo que es cosa del espacio. En todo caso, se trata de lanzar 1d20 añadir el bono de Instinto del personaje más el atributo que asocie el DJ, como puede ser Destreza, Sabiduría, etcétera...

Caballo. No es nada de drogas, prefiero el término "Montura". Hay un párrafo largo en el que se describe que todo personaje tiene un caballo y no hay necesidad de realizar controles, excepto en aquellos casos que el DJ lo requiera. En ese momento se realizará una prueba de Instintos bajo atributo de Sabiduría. Desde mi punto de vista es un párrafo demasiado largo para la mecánica que describe. 


Experiencia y niveles. Entre 1 y 5 PX según la partida, cada 10 PX se sube de Nivel (Máximo 10 - 100 PX). Lo suficiente como para jugar 20 o 30 partidas, más si el DJ es un tacaño o todas terminan como en el Duelo de OK Corral... En una masacre. 

Duelo.
Los jugadores reciben una carta de duelo, lo ideal según los creadores de VE: SO es una carta de poker. Queda curioso. Sirve para retar a un PNJ o PJ y se recuperan una vez por partida, así que sólo se puede retar una vez por módulo ¡no por sesión! Esto no es Duelo de Titánes. 

La norma es específica del VE: SO y consta de 3 Fases de juego.
  1. Tirada de Iniciativa d20: Esta determinará el Rango, que permitirá realizar las otras fases. Si hay un empate en el Rango los duelistas actúan a la vez. 
  2. Fase Disparo d20: El resultado determina como realizas el disparo, indicando si puedes o no realizar la siguiente Fase en la que se determina el daño. En los números bajos implica que ni se llega a disparar y en altos, el personaje puede hacerlo con ventaja en la siguiente Fase.
  3. Daño d20: Determina el daño. Si en la anterior Fase se obtiene ventaja, el jugador podrá lanzar 2d20 para ver que efecto tiene su disparo. En una tirada baja se causa poco daño y básicamente el objetivo se mantiene en pie, en los resultados altos el oponente cae al suelo, ya sea inconsciente o muerto.  


La idea no me parece mal, al leerla se me hace algo lenta por el tema de la tabla. Pero no eso no implica nada, es una percepción que no debe tenerse en cuenta, ya que no he podido jugarlo y hasta entonces dejo mi opinión en este punto sobre el Duelo. 

Al finalizar el apartado Duelo, se añaden dos modificaciones para los jugadores, pudiendo obtener ciertos beneficios en una Fase en concreto siempre y cuando acepte que en la siguiente Fase tendrá un penalizador. Son las maniobras "Desenfundado rápido" y "Disparo preciso".

Más allá de la reglas es un apartado en que instan a los DJ a mirar más allá de la regla y hacer sus adaptaciones a la forma que tengan de dirigir. Al final buscamos divertirnos y hay que ser justos en cada momento del juego y en ocasiones las reglas nos imponen no serlo. No sacrifiquemos la diversión y seamos flexibles.

El juego incluye personajes pregenerados, una aventura, y adversarios (humanos y animales) listos para ser usados en vuestras partidas. 

Mi opinión. Un buen juego, con un aspecto más sencillo pero que cumple con su cometido. Las reglas Vieja Escuela funcionan y ofrecen mucho margen para crear grandes partidas con facilidad y eso es algo que encandila. Las fotos que acompañan el juego ayudan a situarse, las reglas son concisas y como siempre cumplen con la premisa de ofrecer lo necesario sin restringir al DJ o los jugadores. 

Personalmente me encanta, porque no afrontaría el reto de jugar al salvaje oeste con un reglamento más extenso y el Vieja Escuela: SO me da la posibilidad de hacerlo sin tener que leerme páginas y páginas de texto. Sin duda voy a pedirme un ejemplar cuando salga en Lulu.

Otra ventaja es la gran cantidad de material para apoyar las partidas. Hay fotos, mapas, películas, historias... El trasfondo del salvaje oeste es casi inagotable.



Y ESO ES TODO AMIGOS
ESPERO QUE LA ENTRADA
SEA DE VUESTRO AGRADO
Y SI NO ES ASÍ...










sábado, 16 de junio de 2018

DÍA DEL ROL GRATIS


Mejor tarde que nunca, o eso dicen. Tenía pensado compartir una aventura para Vieja Escuela Pulp! pero no llego a tiempo y como estoy en un momento delicado de mi vida, pues sinceramente, he dejado de escribir estos días. Así que he buscado entre los archivos y encontré un módulo que puede adaptarse a varios sistemas. Es la segunda parte de "Ha llegado la hora" y hay referencias a las reglas de la Justicia Vigila, pero estoy convencido que con unos pocos retoques podréis darle buen uso.
Así que sin más dilación dejo el enlace del módulo y mis mejores deseos para que juguéis mucho a rol.



lunes, 11 de junio de 2018

13 preguntas a Joan Tretze

Joan Tretze (Vilanova i la Geltrú, 1975) es el seudónimo de este dibujante de webcómic que desde hace algunos años ha saltado al papel gracias a la plataforma Verkami donde actualmente tiene su última propuesta para ser financiada. Aunque escribir en futuro es algo ridículo para un mecenazgo que se fundó en el primer día y que en el momento de escribir la entrada supera los 8000€ y va camino de su 7 objetivo. Más información en Proyecto: El Sistema D13: Dungeonautas.

Este es su cuarto cómic autofinanciado, aunque ya ha sacado otros dos cómics (Sobre la mesa 1 y Sobre la mesa 2) y no podemos olvidarnos de su webcómic El sistema d13.



Iniciemos con un pequeño repaso a su biografía autorizada. La he obtenido directamente de su blog, así que debe ser información fiable.

¿Quién es Joan Tretze? 
Lleva años peleándose con los lápices, pero no fue hasta la publicación de El Sistema D13 como webcómic que no se reconoció como autor. Su inicio amateur y sin pretensiones le ha llevado a escribir desde 2005 en Internet y eso como mínimo. En su página web hay mucho más que el webcómic, si navegas un poco podrás encontrar "La guía emocional del autor de webcómic" o ek acceso directo a las entradas del Blog.

Su formación como ingeniero topógrafo no le sirvió para aprender a dibujar mapas, aunque afirma haber llegado a cobrar por ello, aunque personalmente creo que tampoco le salen tan mal, visto el resultado del mapa entregado en su anterior mecenazgo. Según lo escrito en el apartado "El autor", flirteó con escuelas de cómic y de diseño. Pero la evolución de su dibujo hace patente que se ha hecho a sí mismo a base de dibujar y dibujar.

También de dedica a labores docentes ¿enseñando a dibujar?, realizando algunos proyectos publicitarios y guiones de cómic como "Con dos tacones" dibujado por Miquel Casals. Y para rematar forma parte del sello Control Z Cómics

A nivel personal es fan de Tintín, los Pitufos, de los cómics de superhéroes y del manga... vamos de casi todo. 

Añadir que es una gran persona, que siempre tiene un momento entre firma y firma para un abrazo, siempre entregado a su trabajo y con una muñeca forjada en cien mil firmas que nunca se cansa de dibujar. 

Dicho esto, si todavía no conoces a Joan Tretze y el Sistema D13, ahora tienes tu oportunidad.


13 preguntas a Joan Tretze

Rol en familia - Este es tu 4 verkami, aunque anteriormente has realizado dos conjuntamente con Andrés Palomino y el primer Sistema D13 fue con Holocubierta. Mi pregunta es ¿Qué prefieres? Autopublicación o editorial.

Joan Tretze: La autopublicación es la fórmula que se adapta mejor a mi trabajo ya que me permite controlar y explotar mi obra de una forma que considero adecuada. Eso no quita que esté muy satisfecho de mi primer álbum con Holocubierta, distribuyeron muy bien el cómic permitiéndome acceder a un montón de nuevos lectores y encima agotamos tirada. Fue un gran inicio y no tengo más que palabras de agradecimiento hacia ellos.

Rol en familia - ¿Que has aprendido durante estos años de autopublicación?
Joan Tretze: Un montón. A nivel más empresarial he aprendido cosas como lo importante que es tener un gestor, dominar tu stock, o lidiar con presupuestos... Esas cosas que normalmente cuando haces tebeos no te preocupan pero que si te publicas a ti mismo debes tener en cuenta.

Recompensa del mecenazgo: bolsa + dados
Rol en familia - ¿Ha cambiado la forma en que promocionas tus obras desde que empezaste con el primer tomo del Sistema D13?
Joan Tretze: Siempre cambia todo un poco, pero son cambios sutiles. Ahora cuelgo mis viñetas enteras en las redes sociales, cuando antes me limitaba a poner un link. También he añadido Telegram a mis canales habituales... Pero en esencia creo que hago siempre lo mismo, mi mayor publicidad son las tiras quesaco regularmente, una buena tira se promociona sola y los lectores me ayudan mucho en ese sentido.

Rol en familia - Respecto a el nuevo tomo de El Sistema D13. ¿Qué nos ofrecerá respecto a los otros tomos?
Joan Tretze: Pues a ver, a estas alturas tampoco vamos a inventar nada... Dungeonautas va a ser un cómic muy rolero. Creo que cada álbum de El Sistema D13 ha superado al anterior porque aprendo mucho de este oficio y en este espero que se siga notando mi progresión.

Además, la historia refleja uno de los momentos más emotivos de la serie hasta el momento. Y según está yendo la campaña de mecenazgo estamos desbloqueando objetivos muy mazmorreros por lo que... ¡Voy a diseñar el dungeon que aparece en el cómic! Creo que para los lectores será chulo poder jugar la misma aventura que los protagonistas del tebeo.

Rol en familia - Los personajes del Sistema D13 han ido evolucionando, pero además estos también interpretan sus propios personajes en las tramas roleras de Mundoreloj. ¿Cómo afrontas el proceso de dotarles personalidad?

Joan Tretze: Todos ellos son un reflejo de mis jugadores más que dotarles de personalidad lo que debo hacer es pensar qué harían ellos. En el fondo me resulta bastante intuitivo saber lo que dirá cada uno porque los conozco y he jugado con ellos. Aún así Norma es quizás el personaje más profundo y el que más está evolucionando.


Rol en familia - ¿Has planificado la historia del Sistema D13: Dungeonautas o surgió sobre la marcha?
Joan Tretze: eEl núcleo de la historia son las historias de la web. Se da el caso de que la historia central del Dungeonautas fue bastante meditada en comparación con otras, tenía claras ciertas cosas que quería narrar sí o sí y de los distintos gags me fueron llevando a un punto que considero clave. Al adaptarlo al papel intentaré darle más coherencia al conjunto añadiendo material. Eso sin contar las historias extra que prepare para el cómic y que no han salido en la web, claro.

Rol en familia - ¿Cuánto tiempo has dedicado a escribir este último tomo del Sistema D13?
Joan Tretze: eBufff... No hay forma de saberlo, incluso cuando no escribo también estoy <<escribiendo>>. ¿El tiempo de dibujo también cuenta?

Rol en familia - ¿Tienes un horario propicio para ponerte a escribir o en cualquier momento del día te surgen ideas? 
Joan Tretze: eUna idea surge cuando menos te lo esperas y en ese caso me detengo para apuntarla, que no se pierda, pero yo cuando mejor trabajo es de noche... Me encanta ponerme tarde y acabar a las tantas.
Sistema D13 + Rol en familia

Rol en familia - Durante el proceso de creación de este último trabajo ¿Has modificado alguna de las viñetas en el último momento? De ser así ¿se puede saber el motivo?

Joan Tretze: Las modificaciones de última hora suelen tener relación con la corrección más que con giros de guión inesperados. Seguro que hay algún matiz que se cambio al final pero pocos... Entre que acabo el tebeo y que lo envió a imprenta pasan uno o dos meses de maquetacion y correción, y son meses en los que estoy muy encima por lo que hay poco sitio para la improvisación. Dicho así suena aburrido pero es apasionante.

Rol en familia - ¿Cual ha sido el contratiempo más grande que te has encontrado al escribir este nuevo tomo?
Joan Tretze: Adaptar algunas páginas de la web al papel no siempre es fácil. A veces la versión web no está a la altura y tengo que redibujarla en parte o por completo.

Recuerdo también como algo crítico la decisión que tomé en Armagedón de no colorear completamente las viñetas que reflejan lo que pasa en la mesa de juego... Fue una decisión dura porque contravenía lo que había hecho en los dos primeros tomos, pero creo que el color de mis tiras en la versión web es muy característico y hay que defenderlo. Además ayuda a diferenciar los distintos niveles de narracción. SI volviera a empezar cambiaría eso en los dos primeros tomos.

Rol en familia - ¿Qué fue lo más gratificante y positivo que sentiste o sientes al haber escrito Dungeonautas?

Joan Tretze: A ver, algunas viñetas son gratificantes cuando quedan bien (o almeno tú crees que quedan bien), pero lo mejor es cuando alguien te dice que le gusta lo que haces. Es un tópico de mierda, sí, pero que bien sienta, joder.

Rol en familia - ¿Cómo planificas los objetivos de tus mecenazgos?
Joan Tretze: Improviso, improviso mucho... Pero mi idea es que sean recompensas asequibles para que en su mayoría se puedan meter en el sobre sin que nadie tenga que pagar de más. Y me gusta que sean recompensas que, como rolero, signifiquen algo, cosa que me obliga a intentar ser un poco original y no siempre es fácil. 

Rol en familia - Y para finalizar, a nivel personal como profesional ¿Qué has aprendido estos años como autor de cómics?
Joan Tretze: Muchas cosas... Primero he aprendido a reconocerme a mí mismo como autor, cosa que he tardado mucho en aceptar. También he aprendido a no ponerme tan nervioso, al principio pasaba unos malos ratos que ni te cuento, me daba vergüenza todo, ver mi cómic, firmarlo, hablar en público (no sé porqué, pero a la gente le gusta que los autores hablemos). Además ahora entiendo que las cosas nunca salen perfectas, pero que en general salen bastante bien. También he sacado, no sé de donde, la constancia para acabar lo que hago. Y un montón de cosas más...

Ya ves, he subido un montón de niveles gracias a esto de los tebeos. Mi vida es poco monótona porque lo que hago no lo es y eso hace que esté aprendiendo sin parar, sobre lo que hago y sobre mí mismo...


Mucha gracias por tu tiempo y mucha suerte en este y en los futuros mecenazgos del Sistema D13.