viernes, 4 de enero de 2019

DUNGEON HACK: REVISIÓN RÁPIDA


Después de recibir mi ejemplar de Dungeon Hack y leerlo detenidamente, he pensado en compartir mi opinión sobre el juego editado por Yipi Ka Yei!! Esta entrada del blog va especialmente dirigida a todas aquellas personas que no participaron en el mecenazgo por el motivo que fuera y que quizás después de leerla se interesan por el juego y buscan la forma de adquirirlo, aunque es bien sabido que en la web de Yipi Ka Yeii!! se puede encontrar el PDF en libre descarga y en estos momentos hay una preventa de una versión reducida (ver enlace Versión Dungeon Hack reducida)

Dungeon Hack surge directamente del Black Hack como ya ocurrió con Estrellas Errantes y que ya me encandilo, así que me metí en el mecenazgo con cierta idea de como sería el juego y para mi no decepciona.

A nivel estético es un una preciosidad. Tapa dura a color con la ilustración de Dracoliche rebosante de energía y la guerrera en pose de verlas venir.

Tenerlo entre las manos es una gozada

Las ilustraciones de Andrés Sáez "Marlock" son geniales, especialmente en el aspecto de los paisajes que resultan muy evocadores. Puede parecer un libro poco ilustrado, pero supera las 20 páginas con ilustraciones de una página o incluso doble página, como la que aparece en las Reglas del juego, en la que dos aventureros luchan contra un grupo de criaturas del pantano. En mi opinión todas las ilustraciones son evocadoras y facilitan la inmersión en un mundo más oscuro, propenso a la confrontación constante entre la vida y la muerte, que también se refleja en las propias reglas del juego.

No deseo extenderme en detalles sobre el juego, tampoco veo muchos motivos para hacerlo cuando el propio sistema busca la solución narrativa a los conflictos que pueden generarse, así que pido disculpas si me dejo algunas cosas. Mi consejo es que descargues la versión gratuita para que puedas decidir con mayor conocimiento de causa.

Respecto al sistema, cuando me refiero a que Dungeon Hack busca una solución narrativa, no quiere decir que no hay tiradas. Las tiradas las pide el Arbitro para resolver situaciones específicas que pueden resultar complejas para un jugador y es necesario entender que no todo el mundo juega igual, con lo que estás situaciones pueden ser innecesarias para unos y vitales para otros. Al final es el Árbitro quién decide si es necesaria una tirada o si la acción narrada por el jugador tiene éxito o no.

Vamos a por otra cosa. El sistema se basa en tiradas con el d20 sobre el Atributo adecuado a la acción que se desea realizar.

  • Para ataques cuerpo a cuerpo y acciones físicas se usa la Fuerza.
  • Para acciones como abrir cerraduras, robar, esquivar ataques o armas a distancia se usa la Destreza.
  • La Constitución se usa para acciones como resistir venenos, respirar sobre el agua o el aguante a grandes esfuerzos físicos.
  • El uso de los conjuros se realiza mediante la Inteligencia, así como todas aquellas tiradas de conocimientos que sean requeridas por el Arbitro.
  • Las pruebas de percepción, la fuerza de voluntad de los personajes o la capacidad de los clérigos para lazar conjuros se realizan mediante la Sabiduría.
  • Las pruebas de liderazgo y de habilidades sociales son realizadas mediante el Atributo Carisma.
Mediana
La generación de Atributos es bastante rápida, se tiran 3d6 y se eliminan el dado más bajo y el más alto y anota el resultado restante sumándole 10. Se realiza esta operación hasta un total seis veces, una por cada Atributo del personaje y se reparten.
Hay que tener cuidado en este momento, ya que el sistema de juego se basa en tirar sobre los Atributos, pero siempre igualando o superando la puntuación del Atributo. En pocas palabras, cuanto más bajo sea la puntuación de los Atributos mejor.

Una vez obtenidas las puntuaciones de Atributo llega el momento de elegir la clase de personaje. Mi consejo es que no repartas las puntuaciones hasta no haber elegido la clase, pero no hay que ser un supergenio para saber que la Fuerza es el atributo principal de guerreros, la Inteligencia de Magos, etcétera. Las Clases básicas del juego son bastante OSR, teniendo en cuenta que en el pasado razas como enanos, elfos y medianos eran una clase en sí misma y esto se repite en Dungeon Hack. Así nos encontramos con las típicas clases de clérigo, guerrero, ladrón y mago, más las anteriormente mencionadas: elfo, enano y mediano. Actualmente se pueden encontrar muchas más clases creadas por la comunidad de Dungeon Hack y que puedes encontrar en la web de Yipi Ka Yei!!.

Las clases tienen sus propias ventajas, competencias en armas, rasgos y la descripción sobre los Dominios que describiré más adelante, pero en pocas palabras sería la elección del jugador una vez alcanzado el nivel 9 del personaje en que podrá erguirse como un señor o noble propietario de un territorio, torre o convento (Senda del Rey) o como un aventurero errante (Senda del Errante). 

El equipo se puede obtener rápidamente con los equipos iniciales en que ya están descritos todos los productos y su coste global o comprarlos uno a uno. El equipo también tiene el detalle del Dado de Uso que básicamente permite gestionar con facilidad los productos consumibles asociándolos a un dado (d6, d8, d10, etc) y que al usarse debe lanzarse. Si el resultado es 1 o 2, el dado desciende al siguiente nivel, 1d6 se convierte en 1d4 por ejemplo. Cuando el DU desciende por debajo del d4, el objeto es consumido y no puede volver a usarse.

El Dado de Uso también se puede usar para gestionar otras situaciones como por ejemplo conflictos sociales, en que el resultado de consumir el DU crea un desencadenante, como una explosión, un sacrificio, un derrumbe, etcétera.

Ya me estoy liando demasiado. Lo cierto es que resulta un juego muy versátil y evocador que facilita la ampliación del juego con ideas propias y así ajustarlo al gusto de cada uno. 

El sistema de combate también es ágil. Las tiradas de ataque las realizan los jugadores, mediante Fuerza o Destreza según el tipo de arma que usan y se obtiene un impacto cuando superan su puntuación de Atributo. El Arbitro tampoco realiza ninguna tirada para impactar a los personajes, simplemente reparte los monstruos y pide a los jugadores que superen su Atributo de Destreza tantas veces como ataques reciben por parte de los monstruos. Recordad que es necesario igualar o superar el Atributo para no resultar herido.

Aparte de las maniobras típicas de combate como atacar (cuerpo a cuerpo y distancia) y esquivar, también nos encontramos con apresar, apuntar, ayudar, cambiar arma, cargar, correr, lanzar objeto, lanzar conjuro, posición defensiva, proteger, retrasar acción o usar objeto. Todas ellas tienen una descripción escueta y ágil sobre su uso en el juego.

En el caso de las armas y armaduras, el funcionamiento también es muy sencillo.
El dado de daño de las armas es similar al de otros juegos de fantasía d20 y añaden el concepto Efectividad que equivale a lanzar un dado extra y seleccionar el mejor resultado. Así una espada +2 (Efectividad) permitiría lanzar 3d8 y quedarse con el mejor resultado. En el caso de las armaduras, no mejoran los Atributos, pero conceden un Dado de Absorción que debe lanzarse cada vez que se recibe un impacto y si el dado es igual o mayor que el daño recibido, el personaje resulta ileso.

La magia es también muy fácil, se tira sobre el Atributo de Inteligencia y se pueden lanzar tantos conjuros como se disponga por nivel. En el libro son fáciles de encontrar, ya que sus páginas son totalmente en negro y facilitan las búsquedas rápidas al abrir el libro y ojearlo. 

Dungeon Hack contiene un apartado dedicado a la exploración y los efectos de los viajes en tierras inexploradas. Otra sección muy interesante sobre la creación de dominios al alcanzar el nivel 9, en que nuestro personaje obtiene seguidores y derechos sobre un territorio, puede que una torre de mago o un templo que deberá cuidar y hacer que crezca. Esta parte me encanta, pues me recuerda al Baldurs Gate II y permite una nueva forma de afrontar las aventuras, al ser los personajes gente relevante que deberán tomar decisiones sobre su territorio y la gestión de sus súbditos, protegidos o seguidores.

El juego cuenta con un pequeño bestiario y creación de objetos mágicos, así como tres aventuras listas para ser jugadas con mapas de Iván Quiroga. 

Y con esto termino.

Mi opinión es que el material es buenísimo. La edición es notable con apenas fallos y unos acabados fantásticos. El sistema de juego es ágil, facilitando mucho la tarea tanto de los jugadores como del Arbitro, tanto es así que ya hay un montón de material creado por la comunidad.

Si dudabas en adquirirlo durante el mecenazgo, no dejes pasar la oportunidad de hacerlo ahora en la versión reducida. Tendrás un juego muy bueno por muy pocos euros.  
Un hechicero contemplando su torre