sábado, 28 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 10

UNA NOCHE EN PARÍS - CLUB SIXTY NINE"

Anna y Ferran siguen con el módulo en una escena paralela.

Seguís las indicaciones de Pietro Santoro (PJ de Jordi), hasta el local más cercano de la Zarpa... no podía ser de otra forma, es un club privado en el que chicas de compañía ofrecen sus servicios a los altos cargos públicos y empresariales de la región. 
Tiene lo que todo buen club debe tener, un cartel luminoso y parpadeante con una sensual figura en movimiento de una mujer desnuda, un nombre adecuado "Club Sixty Nine" y dos grandes armarios roperos de origen maorí guardando el acceso a la puerta del local y todo rematado con un discreto color rojo sangre que cubre la fachada principal del un edificio sin ventanas.
Los dos porteros son muy estrictos en sus tareas de control de acceso y hay una larga cola de hombres (y algunas mujeres) esperando su turno para acceder al local.

Y ahora es cuando la cosa se sale de madre... al parecer Anna y Ferran han estado hablando anteriormente y habían decidido que iban a agarrar al toro por los cuernos y encontrar algunas respuestas, gracias a la información obtenida por Jordi, este momento les viene que ni pintado.
Nota: Esta parte tuvo que ser improvisada, realmente no esperaba que fueran a un local de la Triada y hicieran lo siguiente:
  • Máster: ¿Qué hacéis?
  • Ferran: Me acerco tranquilamente a uno de los guardias y quiero dejarlo inconsciente. Así que ataco...
  • Máster: WTF! ¿Seguro? hay mucha gente alrededor y todos verán vuestros rostros...
  • Anna: Yo hago lo mismo con el otro, queremos pillarlos por sorpresa y dejarlos KO.
  • Máster: Bien... no se esperan vuestra reacción, de hecho no creo que tuvieran muchas peleas hasta el día de hoy, sus musculatura suele ser bastante intimidación para la gente normal, algo que vosotros no sois... adelante entonces. No hay iniciativa, actúa primero el que tenga el Bonus a Iniciativa más alto, es el número al lado del dado de Iniciativa.
  • Ferran: Yo tengo un +14
  • Anna: Yo un +13
  • Máter: Pues que empiecen las tortas...
  • Ferran: Uso mi Habilidad de Artes Marciales y uso la maniobra de Combinar. Mi Puntuación es de 67% y (lanza los dados) un 35, para un efecto de 32. - mira la ficha para comparar efectos con el RdE - y tengo un RdE 4, ahora dispongo de 7 maniobras, ¿verdad?
  • Máster: Correcto, tienes una base de 3 más las 4 obtenidas con el Combinar. ¿que piensas hacer?
  • Ferran: Quiero lanzarlo contra la pared con la maniobra de Planchar y golpearle la cabeza una vez este en el suelo, luego ya pensare que hago con el resto de PdM.
  • Máster: Bien... entonces ya puedes usar los dados.
  • Ferran: Vamos a por él. Tengo un 67% y saco un 27, obtengo un efecto de 38, espero superar su Característica de Esquiva.
  • Máster: Lo haces, recuerda que no se esperan el ataque y su Esquiva queda reducida como si estuviera aturdido. - Pensamiento - Estos me amargan la noche... y ahora que hago, no tengo las estadísticas de estos matones... usaré las que tenía preparadas para la mafia francesa -. 
  • Entonces el daño es la Potencia Larga (20) más el daño variable del dado que es 8, más la Talla del tipo... ¿Qué tamaño tiene? y el asfalto o el muro que daño hace, me comentaste que el material contra el que golpean también influye al daño.
  • Máster: Tienen Talla 10, son armarios de 1,90 y 100 Kilos de peso, vestidos con un impoluto traje negro, camisa blanca y corbata, rematadas por unas gafas negras.., vamos un cliché completo del guardaespaldas. Y si, el material contra el que golpea el objetivo causa daño, en este caso +20 por golpear contra el suelo. Recuerda que la maniobra de Planchar, añades también tu tamaño, ya que no lo sueltas cuando lo lanzas y lo proyectas hacia la pared con tu cuerpo, que lo golpea con todas tus fuerzas.
  • Ferran: Entonces es 20 por la potencia + 8 por el dado + 10 por su talla y otros +10 por la mía y finalmente + 20 por la pared, total 68 puntos de daño finales.
  • Máster: Le causas una herida Leve, pero como no puede resistir más niveles de heridas, queda inconsciente y derrotado.
  • Ferran: ¡Así se noquea a alguien! Me levanto rápidamente y espero a la reacción del otro guardia.
  • Anna: Ahora me toca a mí. Tiro para Combinar con mi 67% de base y tengo un 13, que hace una diferencia de 54 y por lo tanto (mira la ficha en la tabla de RdE) un Rango 4. ¡Tengo 7 Puntos de Maniobra! Lo dejaré seco de golpe, así que lo doy todo con un Golpe Doble que son 3 PdM y además me mejora el ataque en +10 y añado la maniobra de golpe impulsado que son 2 PdM, en total 5 y me quedan dos que reservo para un ataque de cuchillo. Como el primer ataque se basa en mi puntuación básica de 67 y con la Maniobra Golpe Doble me queda a 77, prefiero añadir 2 Puntos de Heroísmo para obtener un +10 y que alcance el 87% - frota los dados y cierra los ojos esperando obtener una buena tirada mientras murmura - No me podéis fallar... vamos! - los dados rebotan por la mesa y finalmente se detienen con un 49 - Eso me da un efecto de 38. 
  • Máster: Corres hacia el Portero del local y saltas hacia delante con los puños apretados, lo golpeas con mucha fuerza, pero eres consciente de que hubieras fallado el ataque si no estuviera sorprendido.
Nota Máster: Los Porteros tienen una Esquiva de 47, pero queda reducida en un 50% por la sorpresa.
  • Anna: Sí, sí, pero le doy, ¿verdad? Pues ahora a determinar daño: Son 8 por el dado (la unidad del efecto) que debo multiplicar por los beneficios que me otorgan las dos Maniobras; Golpe Doble es x1,5 y Ataque Impulsado lo aumenta en 0,3 y el total es 1,8. Multiplico 8 x 1,8 = 14,4 y ahora añado la Potencia Corta que es 17, ya que el Ataque Impulsado le añade +4. Son 14,4 + 17 = 21 puntos de daño final. Y para la localización sumo los dos dados y añado el modificador a localización de +4 por las dos maniobras, en total son... 3 (unidad dado) + 8 (unidad dado) + 2 (mod x Golpe Doble) + 2 (mod. x Ataque Impulsado) = 15 en los hombros.
  • Máster: El golpe es muy fuerte, saltas hacia él con los brazos levantados y hundes tus puños sobre sus hombros. La fuerza del golpe lo lanza al suelo alto aturdido, pero no parece herido y se levanta.
  • Anna: Ostia son tipos duros ¡eh! Pues aprovecho y le clavo el cuchillo. Tengo un 82% y saco un 37.
  • Máster: Suficiente para darle, has mejorado el ataque anterior.
  • Anna: Bien, el cuchillo hace un daño de x1, eso dobla el daño de dado de 7 a 14, más el material 25 y mi potencia corta 13, suman un total de 14+25+13 = 52. El ataque impacta en la localización 10.
  • Máster: No sólo eso, sino que además la capacidad para resistir del escolta es menor, reduce su RAF/3 y ahora le causas heridas con daños superiores a 10. Vamos que le has causado cinco niveles de herida y esta extremadamente muerto. Tu cuchillo se hunde hasta la empuñadura, cuando se lo perfora el estómago y te cubre las manos de sangre. El tipo se agarra a ti, pero llega muerto al suelo. La gente empieza a correr y algunos gritan abandonando el lugar.
  • Ferran: Aprovechando el caos, coloco uno de los explosivos que tengo desde el asalto al centro de aduanas en la puerta, intentando ocultarlo y entramos los cuerpos.
  • Máster: Muy bien... no hace falta tirar para esconder el explosivo, la gente no se fija en lo que haces, tienen demasiado miedo. Arrastráis los cuerpos al interior del local, no parecen haber escuchado nada del exterior y seguramente es debido a la estruendosa música que suena en la pista de baile.
Entráis en el club, arrastrando los dos cuerpos ante la atónita mirada de la joven del guardarropa... no hace falta decirle nada, la mirada fría de Stanislau (el PJ de Ferran) es suficiente para que entienda que debe abandonar el club cuando antes y no mirar atrás.
El interior del local no es mucho más discreto que su exterior, sigue predominando el rojo pero ahora en forma de moqueta y papel... alguien debería hacerle pagar con la vida al decorador de interiores. 
Por suerte la parte de la discoteca es algo totalmente distinto, música atronadora, chicas bailando, hombres manoseándolas y todo bañado en un cóctel de alcohol, dinero, sexo y drogas.
No dudáis, avanzáis por el local con decisión hasta la barra del bar.

- Ferran y Anna: Exacto, el barman siempre sabe todos los secretos que se esconden detrás de una copa. 

Es un tipo delgado, asiático, aunque no parece chino, quizás taiwanés... os mira con curiosidad mientras frota una baso, aunque está claro que el baso lleva varios minutos limpio y todo es para aparentar estar trabajando.
  • Barman: Extranjeros, que novedad... seguro que no estáis aquí por las chicas, no tenéis pinta de necesitar una mujer, así que sólo podéis querer información o algo parecido... ¿Drogas quizás, armas? ¿Qué queréis?
  • Ferran: Estamos buscando a una persona.
  • Anna: Donde está tu jefe.
  • Barman: Seguramente en la zona VIP hablando con los socios y empresarios de la ciudad.
  • Ferran: Ese jefe no, buscamos el Jefe de la Zarpa, sabemos que este es uno de sus locales.
  • Barman: ¡ei ei! Cómo sabéis que esto es un local de la Zarpa... de todas formas, el Jefe como lo llamáis no está aquí y dudo mucho que este en la ciudad.
  • Anna: Tienes la lengua muy ligera, ¿no temes represalias de tus jefes?
  • Barman: Mira... ocurren dos cosas, una es que si preguntáis por él es que sois gente peligrosa t seguramente podáis eliminarlo, con lo que yo seria libre... porque esas caras, soy un siervo, ese fue mi pago por un favor de la Zarpa. Y continuando, segunda posibilidad es que finalmente os maten por preguntar lo que no se debe y yo continuaré siendo un siervo, así que no me preocupa mucho.
  • Ferran: Perfecto, así que eres un barman parlanchin... entonces nos puedes decir donde esta tu jefe.
  • Barman: Estuvo ayer aquí, hablando con unos tipos y se fue, supongo que a la central de la empresa en Beijing.
  • Anna: ¿Estuvo hablando con este tipo? - Enseña la foto de Hai-Feng Li -.
  • Barman: Si, era él - mira atentamente la fotografía - sin duda, este era uno de los tipos.
Alguien llega por detrás vuestro y le toca el hombro a Stan (PJ de Ferran), son tres tipos grandes y con trajes caros, como los dos porteros de la puerta principal. En sus americanas se marcan los bultos de las armas de fuego, aunque no podáis identificar exactamente que tipo de armas llevan.

  • Seguridad 1: Yuen, ¿té están molestando estás personas?
  • Barman: No, sólo querían preguntarme una cosa y ya les he dado la respuesta, creo que ya se marchaban.
  • Ferran: La verdad es que me gusta este local y creo que voy a quedarme.
  • Anna: Estoy totalmente de acuerdo contigo, nos quedaremos un rato...
  • Seguridad 1: Creo que no será posible. Por favor acompañadme a la salida... 
  • Ferran: No te equivoques tovarich y no intentes tocarnos las narices.
  • Anna: Que clase de trato a los clientes es este, ¡exijo ver al jefe de seguridad! 
  • Seguridad 1: Yo soy el responsable de seguridad del local ¡y ahora abandonaréis el local por las buenas o por las malas! - mientras dice estás palabras, su mano se mueve hacia el interior de su americana para empuñar una pistola de gran calibre.
  • Anna: Le apunto con el arma en la cabeza.
  • Máster: Los dos guardias empuñan sus armas, son pequeños subfusiles sujetos con una especie de arnés debajo de la axila.
  • Seguridad 1: Por favor, tengo hijos, hablemos tranquilamente de esto... mirad, voy a sacar mi cartera para enseñaros la fotografía... no hace falta llegar a estos extremos. - Con un movimiento lento y seguro, saca una cartera y enseña unas fotos de su família -.
  • Anna: Adorable... pero... -  Mira a Ferran -.
  • Ferran: Este es tu último error - Máster, activo el explosivo de la entrada para distraerlos - 
  • Máster: Como quieras... - Nota: En secreto lanzo su Puntuación de Fortuna. El motivo es que no sabe que efectos tendrá el explosivo en el exterior de la calle, si hay mucha gente paseando por ella, vehículos, etc. Ferran tiene un 50 en Fortuna y mi tirada secreta ¡Es un 100! Dios, menuda Pifia...

miércoles, 25 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 9

La reunión con el informático

En el último post, Laura y Jordi se dirigían a una reunión con un contacto del Personaje de Jordi, proporcionado por un miembro de su organización.

Tonino, el enlace de la familia Santoro en Hong Kong, os a facilitado una dirección, Neo Kowloon Bloque 141 Puerta H Piso 35-N  y un nombre o mejor dicho un apodo "Babyface". Realmente no es mucho para empezar, pero fue avalado por Tonino y él sabe que no se juega con la familia.
El edificio se encuentra en la Ciudad Amurallada, que se recupero a finales del 2014 (fue derribada en el 93), es uno de los barrios nuevos de Hong Kong, el cual creció de forma desmesurada con la llegada de los refugiados de los EUA y otros países. El bloque de "Babyface" es un monstruo de 60 plantas de altura, rodeado por una estructura de bambú, cuyo objetivo no termináis de ver claro, parece ser que hay gente trabajando en él... aunque bien podría sostener toda la fachada del edificio que por su visible mal estado podría desprenderse en cualquier momento. 
El portal es un nido de suciedad y olores indescriptibles que os obligan a cubriros la nariz. Haciendo acopio de todas vuestras fuerzas, os aceráis al visiblemente destartalado timbre y rezáis para que funcione.
Una vez, dos veces, tres ... del interfono surge una voz de mujer:
  • (Mujer en Chino) - ¿Quién es?

jueves, 19 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 8

UNA NOCHE EN PARÍS

Después de la huida en coche, el grupo de PJs deciden buscar un Hotel donde descansar y analizar la información:

miércoles, 18 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 7

CONTINUACIÓN DE LA PARTIDA

El grupo huyendo por las calles de Hong Kong con un deportivo

Ahora el grupo de jugadores ya esta unido, aunque no tengan que trabajar necesariamente en equipo, hay muchas dudas entre ellos, ya que no tienen muchas cosas en común, exceptuando el trabajo que deben realizar y del cual depende la seguridad del viejo continente o incluso del mundo... no saben que contiene esa maleta, pero esta claro que nada bueno.

Es el momento de hablar, todos se miran con incertidumbre... algunos esconden cosas, otros desconfían.
Finalmente Jordi rompe el hielo y les pregunta que saben de lo ocurrido.
Todos responden lo mismo:

El Intermediario conecto con nosotros, hackeando nuestros teléfonos móviles y PDAs para enviarnos este mensaje.

El conocimiento de que todos están por el mismo motivo y no son alguna otra facción que desea apoderarse del contenido de la maleta los tranquiliza.
Ahora empiezan a intercambiar información:

Anna y Laura, después de infiltrarse en las oficinas enseñan un portátil que todavía esta encendido. No tienen mucha experiencia en computadoras, pero el PJ de Jordi que tiene ciertos conocimientos de Sistemas de Seguridad, que le otorga la capacidad de evaluar el nivel de seguridad de la computadora. Después de una Tirada Abierta (no hay dificultad y con un éxito le diré que Rango de Seguridad tiene el portátil), en la que Jordi obtiene un éxito, le explico que el portátil parece estar haciendo de nexo entre ordenadores y transmite datos encriptados de Rango 8 mediante un Troyano infiltrado en la Megacorporación Asiática New World Inc. la propietaria del barco que transportaba el maletín y que ahora descansa en el fondo de la Bahía.
También hay un par de vídeos:
  1. El primero es uno en que Hai-Feng recoge una maleta del barco y antes de irse, coloca algo en la línea de flotación del Captaín Uskov... parece que es un artefacto explosivo.
  2. El segundo vídeo de seguridad  permite ver a un hombre caucásico preguntar algo en la entrada principal, el vídeo está grabado seis horas antes de que Hai-Feng abandonara el recinto.
Los jugadores no entendieron porque Hai-Feng se grabó a si mismo, colocando un explosivo y recuperando la maleta...
Pero no recordaban que es un policía encubierto y aunque detesta incumplir la ley, su trabajo es muy importante y se auto incrimina para obtener el mayor número de pruebas contra el crimen organizado. Esta es una captura de pantalla del sospechoso.
Captura de Imagen
En estás que Ferran me pregunta si puede enviar la imagen a sus superiores mediante la red, pues sabe que este tipo es Ruso y estaba convencido de que era el único operativo en territorio asiático.
Le pido que me acompañe fuera de la sala, lo que debo decirle sólo es para sus oídos:

  • Ferran / PJ: Pensé que era el único operativo activo en esta misión. Camarada Comandante ¿Porqué hay otro operativo ruso trabajando en la recuperación de la maleta?
  • Máster: El gobierno no reconoce la actuación de ningún operativo en territorio asiático, dicho esto... la foto enviada hace apenas unos segundos es de Vasili Kozolóv, nombre en clave Beholder, un Francotirador que ya no tenemos en nómina por su brutalidad y usar explosivos con uranio empobrecido procedente de una antigua central nuclear. (Le paso un dossier con información). El gobierno ruso no ha contratado a este sujeto, creemos que fue la misma empresa Kosborn Korporas'on que lo contrato con el fin de recuperar la maleta, ya que desconocíamos que estaba fabricando algún tipo de arma vírica... Kosborn es un enemigo implacable que no se detendrá ante nadie... usará todos los medios de los que disponga para dar caza a todos aquellos que van en su contra. Debe recuperar la maleta, no puede caer en manos de nadie...
Ferran esta preocupado... pensaba que su gobierno era consciente de las cosas que se  fabricaban en sus instalaciones, pero estaba equivocado y ahora hay un nuevo jugador... la Megacorporación Kosborn Korporas'on.   

Nombre real: Vasili Kozolóv
Alias: Beholder – Contemplador
Profesión: Operativo Fuerzas Especiales Categoría Francotirador
Ascendencia: Caucásica
Nacionalidad: Rusa
Personalidad: Desequilibrada Intensidad 4 / Perversa Intensidad 5
Edad: Se cree que 35 años aproximadamente
Altura: 1,85
Peso: 77,25 Kg.
Talla: 8

Historial Familiar:
Vasili Kozalóv nació en una familia humilde de la Región de Amur, al límite con la frontera de la Republica Asiática.  Durante su infancia aprendió a cazar lobos y osos, vendiendo las pieles en las prospecciones mineras como ropa de abrigo. Cuando era un adolescente fue testigo de la muerte de sus padres en un atentado terrorista a manos de insurgentes relacionados con la Republica Asiática. Nunca fueron capturados por las fuerzas de la ley y el caso fue archivado como otro intento más de desestabilizar la zona por parte de la nación vecina.
Durante su juventud fue criado por el resto de su familia (tíos y abuelos) juntamente con sus dos hermanos menores. Toda la familia adoraba al joven Vasili y su habilidad con el rifle era conocida en toda su región, además les proporcionaba el sustento necesario para vivir. Vasili por su parte juró que nadie causaría ningún daño a su familia, no dejaría que volviera a ocurrir lo vivido con sus padres y llegado el momento los vengaría. Ese sentimiento de venganza se fue incrementando con los años y termino creando una personalidad desequilibrada y con gran capacidad de causar daño físico y mental a las personas que le causaban daño a él o a los suyos.
Sus relación con sus dos hermanos menores es algo fría, debido al distanciamiento emocional causado por la muerte de sus padres.

Historial Civil:
Al terminar su escolarización obligatoria, se alistó en el ejército. En poco tiempo destacó entre el resto de jóvenes y fue reasignado a las Fuerzas Especiales Spetsnaz y entrenado en técnicas de lucha cuerpo a cuerpo y en el uso de rifles de francotirador. En poco tiempo destacó en el servicio y mostró una total ausencia de perjuicios en la realización de las misiones más complejas, era insensible al dolor humano y tenía una ausencia total y absoluta de empatia hacia otras personas, por lo que fue licenciado del ejército. Al poco de salir del ejército fue reclutado por los Servicios de Inteligencia Rusos como agente libre y contratado para realizar misiones que no debían ser relacionadas con la Federación Soviética.
Durante esa etapa coincidió con un amigo de la infancia, con el que inició su andadura en el ejército hasta que fue licenciado. Su amigo se llama Boris Pavlov y actualmente es Capitán del ejército rojo en la Región de Amur.
Pero no sólo forjo amistades, su carácter despiadado le creó muchos problemas en el ejército, especialmente con su oficial superior, el Comandante Anatoli Kuznetov al cual lesiono de gravedad en una pelea en el bar de oficiales. Después de eso, Anatoli perdió un ojo y quedó cojo de la pierna derecha para siempre. Odia profundamente a Vasili y sólo piensa en vengarse… de hecho lo consiguió.
Pero Vasili Kozalóv no es tan depravado o nunca lo fue tanto, durante su última etapa en el ejército se enamoro de una oficial de intendencia, Yelena Sharapova. Su historia de amor era conocida por todos, aunque el ejército prohíbe las relaciones entre oficiales y soldados que compartan una misma base de operaciones, nadie deseaba enemistarse con Vasili, excepto el Comandante Kuznetov que uso sus contactos para enviar a una misión de combate a la Teniente Sharapova. Fue muerta en combate, como toda la unidad. Las ordenes de la misión estaban firmadas por Kuznetov, que después del juicio fue declarado inocente por negligencia militar y la misión fue archivada. Vasili juró vengarse del Comandante.

Historial Especial:
Vasili adopto el nombre de “Beholder” ya que le gusta contemplar a sus victimas antes de eliminarlas, quiere saber quienes son y disfruta al poner fin a todas aquellas vidas llenas de sueños y esperanzas. Tiene una profunda necesidad de eliminar y borrar todos aquellos sueños, como hicieron con él al eliminar a sus padres y al amor de su vida, es una forma de vengarte… ese es el origen de Beholder, la venganza.
Es tan bueno en su trabajo que todavía no es conocido por la opinión publica, los gobiernos de las potencias mundiales ocultan sus acciones para evitar causar pánico entre la población y para Vasili es una ventaja, ya que puede moverse entre la gente sin levantar sospechas o miedo. 

De regreso a la mesa, todos miran a Ferran, esperando nueva información... Y ese tramo de la aventura la relataré en otro momento. ¡Hasta la próxima!

martes, 17 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 6

Esta es una buena escena de como luchan los comandos.
The Expendables

Continuación del Combate de ayer:
Continuamos con los PJ de Anna y Laura que se encuentran inmersas en una pelea a vida o muerte entre dos guardias. 
En el anterior resumen, Laura había conseguido derribar a uno de los guardias mediante una maniobra de Proyección que termino con el guardia golpeando con violencia contra una de las paredes del alcantarillado y cayendo al suelo, aparentemente sin vida.
En el siguiente tramo de Iniciativa, la acción queda a cargo del PJ de Anna y tiene claro que no puede usar su minigun, podría fallar y herir a su compañera. Deja caer su pesada arma en el suelo y desenfunda su cuchillo militar y se lanza al ataque con ímpetu y determinación. Su primera acción es realizar una tirada de Combinar para mejorar sus PdM (tiene una base de 2), su tirada d100 (tirada de 15 que genera efecto de 50 = Excepcional RdE 5) le otorga 5 PdM adicionales y su total ahora es de 7 PdM.
En este caso voy a escribir todas las maniobras que tiene Anna en su Arsenal de Maniobras y su Coste en PdM:

MANIOBRAS BÁSICAS Lucha de Comandos
Pts.Mani
%
DESCRICPCIÓN                                   
GOLPE (ATAQUE PRINCIPAL)
1/3
 82
Ataque doble golpe Dñ x1,5 +2 a localización
PROYECCIÓN DUAL
4
75
Determinar el daño mediante Potencia Larga 
PATADA 
 2 
 75
Determinar el daño mediante Potencia Larga
BLOQUEO ARMA - CUERPO
1
75
Bloquea 1 ataque mediante confrontación de dados
PRESA
3
65
Agarrar a una persona y la retiene.
CAER
0
70
Reduce el daño por caída o proyección a la 1/2 
ARMA
2
70
Ataque básico con arma. Daño Potencia Corta
COMBINAR
0
65
Permite aumentar los PdM mediante RdE = PdM
GOLPE IMPULSADO
+2
65
Daño x0,3, +4 Potencia Corta +2 Localización
GOLPE CIRCULAR
2
65
+5 Potencia Corta y +2 Localización
     
Como podéis ver, Anna tiene un amplio Arsenal de Maniobras. Las siete primeras son su Arte Marcial: Lucha de Comandos y las tres últimas han sido adquiridas durante la Creación de Personaje, por ese motivo tienen una Puntuación de 65, ya que no pueden mejorarse durante la Creación y se usa la Puntuación Básica de Artes Marciales (65% en este caso).
Pregunta típica de Máster (no todos saben contestar):
  • Máster: ¿Qué haces?
  • Anna: Desenvainó mi cuchillo y me abalanzo contra él, primero le lanzare una patada (2 PdM) y luego usare la maniobra arma (2 PdM) para clavar el cuchillo en su cuerpo y si todavía se mueve le propinaré un soberano golpe básico (1 PdM) con salto impulsado (+2 PdM).
  • Máster: Tira los dados por cada ataque y veamos que ocurre.
  • Anna: 85, maldita sea un fallo... ¡13 con el cuchillo y 09 con el golpe impulsado!
  • Máster: El primero es un fallo y los segundos impactan. Determinemos daños:
    • Daño del primer ataque - Cuchillo: Daño Variable (unidad d100) 3 x 2 + (Pot.Corta 13 + Material 25 = 38). 6 + 38 = 44 Puntos de Daño = 1 Herida. Localización Rodilla (1 + 3 = 4).
    • Daño del segundo ataque - Golpe Impulsado: Daño variable 9 + (9+ x0,3) = 11,7 + 17 + Daño final 28'7 otra Herida. Localización Cara (18+2 = 20)
Saltas hacia delante para acortar distancia y al caer usas tu pierna derecha para patear a tu oponente, pero tu impulso a desequilibrado tu ataque y sólo la pared puede dar cuenta de la potencia de tus ataques... pero no hay tiempo para lamentaciones, rápidamente levantas tu cuchillo con la intención de infligir una herida mortal a tu oponente y sonríes con satisfacción cuando cortas la carne y las articulaciones de la rodilla derecha y ves el gesto de dolor de tu oponente, que se arrodilla presionando la herida para evitar la hemorragia. No dudas, eres una máquina perfectamente entrenada, usas la inercia del ataque, te impulsas con un pequeño salto y realizas un movimiento con tu puño izquierdo de arriba a bajo que golpea directamente el rostro del guardia y lo dejas totalmente fuera de combate.

El combate se termina con los dos guardias tumbados en el suelo y difícilmente se levantarán de nuevo...
Es momento de huir... el tiempo corre en contra de los PJs de Anna y Laura... no saben que situación encontraran en el exterior y menos cuando se encuentran que alguien a colocado la tapa de alcantarilla. Ahora saben que hay alguien fuera esperando y preparan sus armas. Deciden salir en total sigilo y usan sus Habilidades de Acechar para generar una oposición a todo aquel que este vigilando.
La tirada de Laura es excepcional, un 05 genera un crítico y sale la primera sin que nadie la vea... pero Anna obtiene un efecto de 15 y un RdE 3, cree que será suficiente para salir sin ser vista.
Mientras en un lugar seguro Ferran y Jordi esperan vigilantes entre las sombras, cuando detectan movimiento en el callejón; sus tiradas de Percepción no son suficientes para detectar al PJ de Laura, pero si al de Anna, por desgracia un dron de vigilancia también detectó la salida de las alcantarillas y se dirige a gran velocidad para investigar.
En este momento Ferran usa su explosivo de distracción y hace saltar por los aires el vehículo abandonado, consiguiendo llamar la atención del dron y de las fuerzas de seguridad del recinto que se encuentran en plena tarea para evacuar el edificio de aduanas.
A continuación entra Jordi en escena con su vehículo de alquiler que sale al rescate:
  • Anna y Laura: ¿Quién demonios eres tú y como sabes que estábamos aquí? (sutilmente preparan las armas).
  • Jordi - Pietro Santoro: No hay tiempo que perder... estamos con el Intermediario y creo que todos buscamos lo mismo, rápido subid al coche.
Las fuerzas de seguridad se dividen en dos grupos, uno continua con la extracción, el otro se dirige a la entrada principal escoltados por el vehículo blindado y los dos helicópteros de combate.

Jordi arranca el coche y se dirige al punto de recogida de Ferran, cuando...

El edificio de aduanas estalla en mil pedazos con una gran explosión de llamas y escombros que hunde gran parte del recinto, arrastrando a las frías aguas de la Bahía de Puerto Victoria a las fuerzas de seguridad y del personal administrativo que se encontraba alrededor del incendio.
Por el retrovisor podéis ver varias explosiones secundarias que siembran caos y destrucción entre los supervivientes y como los escombros llameantes causan incendios secundarios alrededor del radio de explosión... al fondo de la dantesca escena, una caldera humeante cae al mar... 

Los helicópteros son un problema para vosotros, pero todavía están algo lejos y si Pietro/Jordi supera un control de Conducción Especial conseguirá realizar una maniobra evasiva con el vehículo para no ser localizado.
Jordi prepara sus dados, consciente de que fallar podría ser fatal... el coche no está blindado y justamente esa noche estrenaba traje nuevo... lanza los dados y obtiene una tirada de 25 y su Habilidad es 54, más que suficiente para no llamar la atención de sus perseguidores y dirigir el coche hacia una serie de pasos subterráneos que despistan a los pilotos...

Y hasta aquí el resumen de hoy, ¡mañana más!


lunes, 16 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 5


- UNA NOCHE EN PARÍS -
Segunda sesión de la Partida
Hong Kong Distrito Central

Habíamos dejado a los dos operativos americanos huyendo del edificio aduanero de Exportaciones e Importaciones.

Los PJs de Anna y Laura descienden por las escaleras metálicas que llevan a la sala de calderas y de allí al acceso al sistema de alcantarillado.

Descendéis por las escaleras metálicas a gran velocidad, mientras escucháis voces gritando en chino que no comprendéis, pero no auguran nada bueno.
Al llegar a la sala de calderas, podéis ver que los daños son más graves de lo que se podían apreciar en un primer momento. Las calderas de la calefacción han sido dañadas y muchos de los conductos que en ella nacen y terminan, están al rojo vivo y la aguja de seguridad está al máximo... en cualquier momento puede estallar.

Durante el trayecto, el PJ de Anna decide colocar un artefacto explosivo en una de las calderas. En su listado de equipo hay cuatro pequeños explosivos diseñados para abrir puertas de seguridad y de poco poder destructivo, pero confía en que la explosión cause daños más graves en las calderas y depósitos de gas anexos. Para hacerlo usa su Habilidad de Granada la cual permite colocar pequeños artefactos explosivos y elige una de las calderas. Le advierto de que no es tarea fácil, ya que el calor que desprenden las paredes de las tuberías y de la misma caldera dificultan la adherencia del explosivo, pero esta convencida de que es una gran idea y lanza los dados. Si decírselo determino que la Dificultad es Difícil -35 y su Habilidad es 65%, para lograr un éxito debe obtener un resultado de 30 o menos en 1d100, sin importar el RdE ya que sólo busca adherir el explosivo y hacerlo detonar a distancia. El resultado de la tirada es 56, no consigue en un primer momento su objetivo, pero como no quiere perder el tiempo usa 1 Punto de Heroísmo para repetir la tirada. Según su imagen de la escena (también es la mía) pasa corriendo a toda velocidad y no desea detenerse para perder tiempo del cual van escasos, así que desea repetir el Control y la anterior tirada será borrada de la historia. Lanza los dados (again) y obtiene un 16 colocando el explosivo de forma correcta en el deposito y activando el detonador con un único movimiento, mientras no deja de correr detrás del PJ de Laura.

En el exterior... Ferran y Jordi siguen comiendo su Chop-Suei.

El edificio de las aduanas humea por todos los orificios posibles y durante unos segundos parece una inmensa montaña de paja húmeda a la que se le prendió fuego. Los agentes de seguridad se mueven a gran velocidad evacuando a los trabajadores, algunos de estos parecen sufrir de graves dificultades respiratorias y llevan mascarillas de oxígeno.
Las sirenas de los bomberos del Puerto llenan la noche con su irritante sonido y se puede ver como abandonan el rescate del carguero hundido el día anterior (ver anteriores resúmenes), para dirigirse a sofocar el incendio del edificio aduanero.
Desde vuestra posición, sois testigos de una escena caótica y os preguntáis si las personas que entraron en el recinto por las alcantarillas sabían lo que hacían o sólo improvisan... De todas formas, el lugar empieza a ser peligroso y abandonáis al entrañable abuelo Cheng cuando llegan dos helicópteros de combate para vigilar el recinto.

Durante la rápida cena, Ferran y Jordi deciden ayudar desde el exterior a las personas que se han infiltrado en el edificio, creen que pueden estar relacionadas con la desaparición del virus. La aparición de los helicópteros de combate, obliga a los dos jugadores a reaccionar y rápidamente, ya que tienen un vehículo estacionado en las cercanías y puede llamar la atención de las fuerzas de seguridad. De forma rápida y coordinada, Ferran y Jordi actúan de la siguiente forma:

  1. Jordi: Arranca el coche y se oculta entre las sombras de los edificios, busca no llamar la atención de los helicópteros. Usa su Habilidad Conducción Especial para conducir de forma no sospechosa... con una conducción indiferente (guiño a Star Wars). Su Habilidad es 54%, como hay poca luz en la zona y es de noche tendrá un modificador de +15. Tira sus dados y el resultado es un 14, para un efecto final de 45 (54+15) - 14 = 55 un Rango 5 (Excepcional), los pilotos de helicópteros deberán superar un RdE 5 para detectar la maniobra de conducción indiferente de Jordi. Finalmente se introduce en un callejón cercano a la alcantarilla por la que entraron los PJs de Anna y Laura, para arrancar rápidamente cuando lleguen y sacarlas del recinto antes de que sean detectadas. 
  2. Ferran: Regresa al callejón para recuperar su equipo de vigilancia y de paso coloca un pequeño dispositivo explosivo (parece estar de moda colocar explosivos) en un vehículo abandonado, no muy lejos de la entrada principal. Desea usarlo como distracción en el momento que aparezcan las personas que han entrado en las alcantarillas (recordad que todavía no se han visto). Su Habilidad de Granada es 60% y obtiene un resultado de 64... si, es cierto... parece que ha fallado... pero el RdE  1 indica en la Tabla de RdE un éxito Normal y como no hay dificultad para adherir el explosivo, se la doy por buena.
Ahora que las cosas en la superficie parece que están resueltas, volvemos a las alcantarillas con Anna y Laura huyendo de los equipos de seguridad aduaneros.

Cruzáis la sala de calderas a gran velocidad, saltando entre las nubes de vapor que salen de las juntas de las tuberías y acortando tramos con grandes zancadas. Aún así, envueltas de ensordecedor silbido de las válvulas recalentadas de las calderas, os parece escuchar pisadas al otro lado de la puerta metálica de seguridad que da acceso a las alcantarillas.

Les pido que realicen un Control de Percepción con una Dificultad de Muy Difícil -50 (ruidos, pitidos de alarma, cascotes cayendo por el hueco del ascensor... no ayuda). Las dos jugadoras tienen PJ con una PER de 100, así que deben obtener un resultado por debajo de 50. Como siempre, las dos jugadoras mueven los dados y buscan algún tipo de favor divino a los dioses del rol... y parece que les escuchan, hoy están de su parte y las tiradas reflejan un 29 y 49. 

Escucháis algo al otro lado de la puerta, pasos, el sonido característico de un subfusil de fabricación china al quitar el seguro... hay un mínimo de dos guardias al otro lado y todo hace pensar que no tienen buenas intenciones.

Laura y Anna deciden que no pueden perder el tiempo, están atrapadas entre dos fuegos (recordad que Anna coloco un explosivo detrás suyo). Así que preparan sus armas: 
  1. Anna desenfunda su ametralladora minigun de 6 cañones y del calibre 12,7 o .50 BMG.
  2. Laura prepara su rifle de asalto del calibre 7,62
Nota: En este sistema no usamos nombres ya que realmente no importan mucho. Los jugadores pueden nombrar como quieran a sus armas, lo importante es el calibre y el tipo de arma.

La Iniciativa permite ordenar un combate y actúa el PJ o PNJ con mayor valor de Iniciativa. Para determinar la Iniciativa se usa 1d10 + modificador = (AGI+PER o INT)/10 y otros modificadores adicionales (Agains Nota del Autor: Por favor, compra el libro cuando salga), por cada fracción de cinco podrán realizar una acción de las que dispongan.
En este caso Laura obtiene la Iniciativa más alta y el resto siguen el siguiente orden:
  1. Laura Acciones 3 Iniciativa 1d10 + 14 = 21: Quiere abrir la puerta y disparar al primero que vea asomarse. Actuará en 21 - 16 - 11.
  2. Anna Acciones 3Iniciativa 1d10 + 13 = 19: Disparará en Fuego Automático 9 balas entre los dos objetivos. Actuará en 19 - 14 - 9.
  3. Los guardias Acciones 3 Iniciativa 1d10 +14 = 18 (mala tirada): Tienen los subfusiles en selector RF y dispararan contra los dos PJs tan sólo asomen la cabeza. Actuarán en 18 - 13 - 8.
La primera acción es llevada a cabo por Laura, que abre la puerta de un sólo golpe y dispara una vez contra los guardias. Su Habilidad con Fusil de Asalto (Arma Larga) es de 67% + 15 por encontrarse dentro de la Distancia Corta del arma, en total 82%. Tira los dados y obtiene un 46, en teoría debería de ser un éxito, pero debo tener en cuenta la Esquiva a Distancia de los guardias, la cual es 55. Para saber que resultado deben obtener Anna y Laura, debo restar 55 de sus Habilidades con arma. En el caso de Laura 82 - 55 = 27 es el resultado máximo que debe obtener en una tirada d100 y comparado con su 46 indica que el PNJ esquiva el disparo.
La siguiente es Anna, lo tiene muy claro, quiere llenarlos de plomo y dispara 15 balas. Entre los dos guardias hay una separación de 1 metro entre ellos, es importante saber la distancia entre los dos objetivos porque se pierde 1 bala por cada 20 centímetros (en este caso serán 5). Por disparar a dos objetivos Anna tiene un modificador de -5 a la Habilidad por segundo objetivo. Así su Habilidad final será 81 (Habilidad + Distancia Corta) y - 5 -55 = 21 o menos. Anna no tiene penalización por retroceso, ya que puede disparar 18 balas sin preocuparse gracias a su Talento Megabíceps Rango 6 (cada Rango permite disparar 3 balas sin retroceso).
De todas formas es un porcentaje bajo, pero Anna desconoce la capacidad de Esquiva a Distancia de sus objetivos y aunque obtiene una buena tirada de 34, no es suficiente y los guardias ruedan por el suelo esquivando el fuego automàtico y cambiando de posición.
Ahora es su turno, son profesionales y realizan una Ráfaga que no les causa penalización y su Habilidad es de 105 (Base 90+15 por distancia corta), las Esquivas de las dos jugadoras son 55 y 49. Como Máster debo sacar un resultado de 50 para Laura y 56 para impactar a Anna. Lanzo los dados y obtengo un 27, impactan en los dos personajes las tres balas.
Es momento de determinar el daño:
  1. Los subfusiles tienen un multiplicador de x3 en Ráfaga.
  2. Para saber el daño se multiplica la unidad obtenida en la tirada de ataque (7) x 3 = 21
  3. Ahora sumamos la Potencia del calibre (daño de la bala) es un calibre 9 mm en total +17
  4. El daño de una bala es 21+17= 38 pero son tres balas que impactan 38 x 3 = 114 es el daño final.
  5. Para saber el impacto sumamos las unidades de los dos dados d10 2 + 7 = 9 y se compara con la Tabla de Múltiples Impactos, la cual nos indica que han recibido daños en la pierna izquierda y el Pecho.
Tabla de Heridas
  1. Superficial - RAF
  2. Leve - RAF x 2
  3. Moderada - RAF x 3
  4. Grave -  RAF x 4
  5. Muy Grave - RAF x 5
  6. Mortal - RAF x 6
Nota: Para causar una Herida el daño del arma debe igualar o superar la RAF correspondiente, si no lo hace se marca la Herida anterior, aunque sólo este a un punto de igualar el número necesario de daño.

Anna lleva un chaleco antibalas con una Protección Contra Impactos (PCI) de 30 y como la Potencia de la bala no supera la PCI no sufre daño en la localización protegida por el chaleco (Torso, Abdomen) pero reduce su PCI a 27 (por el numero de balas), pero en la pierna izquierda no tiene protección, así que recibe 114 Puntos de Daño, que es el equivalente a una Herida Leve según indica su ficha, ya que no alcanza el daño suficiente para causar una Herida Moderada.

El PJ de Laura no tiene chaleco y recibe esa cantidad de daño en el Pecho y Pierna Izquierda. Su RAF es de 33 y también recibe una Herida Leve al no alcanzar el daño necesario para causar una Herida Moderada.

Ahora Anna y Laura, saben que esos tipos son realmente duros... y así es, ya que son PNJs de Nivel 3 y han sido creados como si fueran PJs y se han consumido PX para mejorar sus Habilidades.

Laura es la primera en reaccionar, deja el arma en el suelo, sabe que su única posibilidad es el combate cuerpo a cuerpo y se lanza hacia ellos con un poderoso. Este es su turno, nos encontramos en el tramo 16.
Al entrar en combate cuerpo a cuerpo decide usar la Maniobra Combinar de su Arte Marcial para adquirir más Puntos de Maniobra (PdM), tiene una base de 3 al adquirir la Competencia Guerreo Antiguo. Para averiguar los PdM bonificados debe realizar una tirada de Artes Marciales Porcentaje Base (67%) y añadir el RdE obtenido en la tirada. Lanza los dados y obtiene un 51 para un RdE 3, eso le permite añadir 3 puntos más para realizar acciones de combate. Al tener 3 de base, más los tres obtenidos con el combinar ahora ya son 6.
Su primera intención es apuñalarlo, una acción de combate. En su Arsenal Básico de su Arte Marcial Jiu Jitsu no tiene la Habilidad Arma hasta alcanzar el Nivel de Instructor... pero no parece darse cuenta de este error y la dejo continuar, aunque usando su Habilidad de Arma Improvisada que es 67% - 55 (Esquiva Opo.) = 12% de posibilidad de acierto... evidentemente falla, este ataque le cuesta 2 PdM de su total de 6, dejando su reserva en 4 PdM.
Frustrada por el fracaso de su primer ataque y viendo como se prepara para dispararle a boca de cañón, decide pasar a una acción más contundente. Usa su maniobra de Proyección Dual cuyo Coste en PdM es 4 y su porcentaje de 75% - 55 = 20. Tira los dados y obtiene ¡un 02! Crítico en Combate que le otorga 200 PX, más 50 Puntos de Mejora y 1 PB (Punto Budo).
La escena ocurre a cámara lenta, el PJ de Laura agarra al guardia y con un rápido movimiento lo levanta del suelo para lanzarlo contra la pared cercana... el sonido de los huesos partiéndose contra la pared es estremecedor y el guardia cae fuera de combate (igual a muerto), golpeando finalmente contra el suelo sin que se de cuenta de lo ocurrido.

Todavía queda otro... pero está es una historia para más adelante.

jueves, 12 de junio de 2014

ENTORNO DE JUEGO "LA JUSTICIA VIGILA" ECONOMÍA AMERICANA

La Economía Americana - Entorno de juego 
La política aislacionista iniciada en el 2004 por el Presidente Hess fue un golpe muy duro para las grandes empresas americanas con intereses en el exterior. En el transcurso de unos meses vieron como las puertas del mercado mundial se cerraban por el bloqueo económico, muchos de los consumidores boicoteaban los productos americanos presentes en el exterior como las bebidas refrescantes, tabaco, coches, industria del ocio (juegos, cine, música, etc.), como medida de protesta ante la Ley Hess y además hay que añadir la incertidumbre mundial de carácter económico social provocada por los atentados en la estación de tren de Atocha  (Madrid el 11 de marzo del 2004) y más adelante en Londres (7 de julio del 2005).
Todo esto influyó negativamente en las divisiones exteriores de las principales marcas norteamericanas y terminó en un conflicto comercial entre las sedes principales que reclamaban los beneficios a sus filiales europeas, las cuales se negaban, alegando que el bloqueo internacional les impedía realizar cualquier tipo de transferencia o transacción de cualquier tipo con empresas situadas en territorio norteamericano.
Finalmente se resolvió mediante la nacionalización de dichas empresas por parte de los gobiernos de los países donde se encontraban, así se mantuvieron los puestos de trabajo y se cambiaron los nombres de los productos para no asociarlos con las marcas originales, además de incrementar la presión sobre la política americana y su Presidente Hess.
Desgraciadamente la política económica del gobierno no se desvió de la ruta marcada por el Presidente Hess y las empresas empezaron a sufrir las consecuencias de la crisis económica mundial. Si bien es cierto que la Administración Hess incentivó a las grandes empresas que investigaban nuevas fuentes de energía, el resto de empresas dedicadas a otros campos como alimentación, turismo, ocio, telecomunicaciones, medios de comunicación (Televisión, Radio, etc.) debieron hacer frente a un nuevo campo de juego y nuevas reglas. No podían exportar sus productos fuera de sus fronteras y el mercado en número de futuros clientes había sido reducido. La solución para sobrevivir era unirse en grandes Corporaciones y crear Divisiones Departamentales de cada ámbito empresarial que tuvieran presencia en el Consejo de Administración. Esta maniobra les permitía unir fuerzas económicas y logísticas. Nacieron siete corporaciones que aglutinaban todas las grandes empresas de los Estados Unidos.
1.    Energetics Solutions formada a finales del 2007 por: Exxons, Solar Solutions, Natural Gas Company - NGC , Excelion, Energyzer y Nuclear Electric. Todas ellas ubicadas en el negocio de la energía, ya sea combustible fósil, gas, electricidad, etc.
2.   Natural Food Company fundada a mediados del 2005 por: Kelogs, McRonadl, Cola Co., King Burger, Always Open, Fast&Food. Todas ellas ubicadas en el negocio de la alimentación, cereales, bebidas, restauración, etc.
3.   Omnicorp fundada a mediados del 2005 por: Guard Systems, Darkwater, Cyber Segurity, Browning Arms and S&W, Winchester Brothers, General Dynamics, Colt’s Co., Boeing Air División. Empresas dedicadas al negocio de la seguridad privada y a la industria armamentística.  
4.      Cybertek fundada a finales del 2005 por: Soft Dynamics, Hi-Tech Solutions, Input & Output Co., ProphecyNet, Security Net. Grupos de empresas dedicadas al negocio de las últimas tecnologías como Internet, software, hardware, ciber tecnología, etc.
5.       News Entertainment Inc. fundada a mediados del 2002 por: Mayor League Sports, News Today Co., Smart TV Inc., TVUSA, Movie Studios Universal, Entertainment Co. Empresas dedicadas al negocio de los medios de comunicación, tanto informativos como de ocio.
6.     Global Motors Inc. fundada a finales del 2002 por: Auto Car Inc, Motors Unlimited, Faster & Security, Motor Hammer. Empresas dedicadas al negocio de los vehículos de motor (motos, coches, camiones, etc).
7.    Metallurgy Inc. fundada a finales del 2000 por: Todas las empresas dedicadas al sector de la metalurgia, tanto de la extracción de mineral, como de su procesado. Es la primera corporación que fue fundada en los Estados Unidos para combatir la crisis del sector metalúrgico.

Nota: Las pequeñas y medianas empresas no se vieron afectadas por el bloqueo internacional, ya que su ámbito de acción siempre había sido nacional y no exportaban fuera de las fronteras.

A finales del 2014 y después del colapso de la economía mundial acontecido en el 2008 en consecuencia Segunda Guerra del Yom Kippur, los gobiernos de las Federaciones y Confederaciones Europea, Asiática y Rusa levantaron la prohibición de comercial con Estados Unidos. No se podían permitir el lujo de cerrar mercados en un mundo en crisis.

Europa y Oriente Medio
Los ataques terroristas en Estados Unidos fueron el punto de partida de una crisis económica que golpeo fuertemente a las empresas de la industria del turismo que operaban en países como Grecia, Italia, Portugal, España y Francia. Los países centrados en una economía del sector servicios, sufrieron un severo golpe y el consumismo en la zona euro entro en una clara recesión debido a un sentimiento de incertidumbre que se intensifica con la llegada de los expatriados por la Ley Hess y por los atentados de Madrid en el 2004 y el de Londres en el 2005 perpetrados por el grupo terrorista islámico Yihad Bis Saif.
El resto de países quedaron desmarcados y sin capacidad de respuesta para afrontar el reto social que provoco la gran cantidad de personas deportadas que empezaron a llegar por barco y transporte aéreo a sus respectivos países a partir de la aprobación de la Ley Hess, el 21 de marzo de 2004.
Esas personas no tenían hogar, apenas tenían recursos y la mayoría no hablaban el idioma del país de origen. Los centros de acogida se llenaron rápidamente, en muchos países los niveles de inseguridad aumentaron (algunos de los exportados eran delincuentes cumpliendo condena en EUA y no se avisaron a las autoridades de los países de origen), hubo muchos robos con violencia, tanto en las calles como en los hogares, la policía quedo desbordada en el Reino Unido, Australia y especialmente en México que no pudo soportar el retorno de toda esas personas, la mayoría sin hogar, dinero y con la frustración por dejar atrás sus hogares, negocios y el futuro que habían empezado a forjar. Las muestras de descontento no tardaron en aparecer y la población salió a las calles para mostrar su desacuerdo con los gobiernos de la Unión Europea, fueron los movimientos conocidos como el de “Los Indignados” en España, “La Primavera Árabe” en el mundo islámico, etc.

Estás manifestaciones y movimientos de derechos civiles duraron varios años, especialmente en España, donde el movimiento social Indignados se fundó después del profundo desacuerdo entre la ciudadanía y el actual gobierno conservador del país y que aumento después del  atentado de Atocha el 11 de marzo del 2004, cuando más de 200 personas fallecieron en las explosiones causadas por varios artefactos bomba en los trenes que transportaban a varias decenas de personas procedentes del aeropuerto de Barajas que regresaban a España, después de ser expulsadas de los Estados Unidos, por la Ley Hess. También fallecieron en el atentado una gran cantidad de ciudadanos de la Comunidad de Madrid que acudían al trabajo, procedentes de las localidades satélite de la Capital del país. El país, que ya empezaba a sufrir los efectos de la crisis en el sector servicios (especialmente en la industria del turismo) y en la burbuja inmobiliaria, se sumió en un estado de profunda tristeza, que se transformó en indignación cuando el gobierno conservador del país, intento ocultar la realidad del atentado y lo atribuyo a un grupo terrorista vasco y reclamo a la ONU que aprobara la resolución 1530 en que se requería a todos los miembros de las Naciones Unidas la colaboración para luchar contra el terrorismo, especialmente contra la banda terrorista española causante del atentado. Después de esta petición formal, miembros del grupo terrorista Libertad Euskal Herria, realizaron un comunicado emitido por todas las televisiones (exceptuando la TV pública nacional) en que negaban cualquier relación con los terribles acontecimientos del 11 de marzo. Finalmente, se descubrió la verdad gracias a la prensa inglesa que publico un correo electrónico en que el grupo extremista Yihad Bis Saif se responsabilizaba del atentado de Madrid y el ataque era en respuesta a las políticas antiterroristas llevadas a cabo por España en su cruzada contra el Islam y por su política de represión en los territorios ocupados de Ceuta y Melilla.

Después de estás declaraciones se produjeron grandes manifestaciones de repulsa hacia el gobierno que mintió a la ciudadanía y se reclamó la dimisión en bloque de todo el ejecutivo. El gobierno, respondió a las manifestaciones enviando a las fuerzas policiales antidisturbios, mientras seguía afirmando la existencia de una conspiración entre bandas terroristas cuya intención era la desestabilización de los gobiernos elegidos democráticamente en occidente.
Dos semanas después, Fuerzas Especiales de la Policía Nacional, asaltaron una casa en la localidad de Leganés, donde supuestamente se encontraban los miembros restantes de la célula terrorista de Yihad Bis Saif. La operación fue un fracasó y terminó con la inmolación de todos los miembros de la célula terrorista, provocando una veintena de muertos y el derrumbe del edificio en el que se encontraban.
La indignación de la ciudadanía fue total y absoluta, cuando después de este atentado una emisora de radio emitió una cinta en que un miembro del Centro Nacional de Inteligencia (CNI), afirmaba que ya hacia tiempo que se trabajaba en la hipótesi de un atentado terrorista en territorio español por parte de grupos extremistas de origen islámico y que la policía española había conseguido infiltrar a confidentes cercanos a la red terrorista. La gente empezó a preguntarse ¿Porqué no se actuó antes para evitar las muertes?

Esta pregunta que todo el mundo tenia en mente fue sin duda crucial en las elecciones generales que tuvieron lugar tres días después del atentado y que aumentaron la desconfianza de los ciudadanos hacia sus políticos. 

miércoles, 11 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 4

Continuación de -Una noche en París-

En el última entrada escrita este mediodía, había dejado a los PJs de Anna y Laura en las alcantarillas, conscientes de que habían cometido un error al no cerrar la alcantarilla y que alguien había descubierto su infiltración.

Durante su trayecto en el laberíntico alcantarillado y después de superar los tres controles que faltaban, finalmente llegan al acceso del subsuelo de las aduanas. Hay un hombre vigilando de forma muy despechada, parece que no le gusta vigilar las alcantarillas y todo hace pensar a Anna y Laura que este destino es un castigo para los guardias. 
El PJ de Laura decide pasar al ataque y le describo la situación para que tome una decisión rápida:

Estáis a unos diez metros del guarda, el cual vigila de forma desganada el acceso al recinto. Muy cerca suyo están los controles de seguridad de la cámara de vigilancia y de la alarma. Va ataviado con equipo de primera y tiene un subfusil apoyado en la pared, muy cerca de sus manos si llega el caso de utilizar las armas.

Laura se siente afortunada, quiere realizar un salto y situarse lo suficientemente cerca como para lanzar el cuchillo o clavárselo en la sien y que no tenga oportunidad de activar la alarma.
Mientras Anna la cubre desde la esquina con su arma preparada por si hay problemas más graves y acuden refuerzos.
Laura lanza los dados para realizar una maniobra de sigilo con su Habilidad General de Acechar, en la que tiene una Puntuación de 100%. Laura desconoce que el guarda tiene una Puntuación de Alerta de 33, que le deja su Habilidad en 67 o menos para obtener un éxito. Pero continuemos, el resultado de la tirada ¡es 25! Recordad que para averiguar el Efecto debemos restar 25 de la Puntuación de Habilidad, en este caso es 67 (la modificación de Alerta) y genera un efecto de 42. El guardia no se da cuenta de que la muerte acecha en la esquina y se distrae. En efecto de juego implica que Laura recibe un modificador de +30 porque el guardia le da la espalda y además su Característica de Esquiva queda reducida a la mitad al no esperarse el ataque.
Ahora debe realizar su tirada de ataque, su Habilidad con Arma es 67% pero debemos tener en cuenta el +30 ( 67 + 30 = 97), lo que no sabe Laura es la Característica de Esquiva del Guardia (sshh es un secreto, pero tiene una Esquiva total de 55 que debe ser reducida a la mitad al ser sorprendido), es momento de que el DJ haga un cálculo mental rápido:

  1. Calcular nueva Esquiva Guardia 55 / 2 = 28 Esquiva actual
  2. Calcular posibilidad de éxito de Laura 97 - 28 = 69
Ahora ya le podemos pedir que realice su tirada de ataque sin decirle el porcentaje que tiene... un DJ debe guardar sus secretos, pero es poco probable que falle (eso pensé en ese momento).
Laura calienta los dados, puede verse su deseo de cargarlos con energía positiva y.... ¡un 04! Que noche de suerte, otro éxito crítico (en los éxitos críticos hay recompensas, pero no hace falta describirlas. ¡Comprad el juego si algún día se publica!). El caso es que obtiene un Efecto de 65 y obtiene un RdE 6 Impresionante, no hace falta ni realizar la tirada de daño, sólo saber donde impacta. Para averiguar el lugar de impacto se suman los dos dados d10 (0 = 10 / +4 = 14) en la localización 14 de la tabla C.a.C y nos indica el brazo.

Realizas un salto magistral, dando una vuelta en el aire y rodando por el suelo sin generar ningún sonido recorres la distancia de diez metros que separa tu objetivo de ti. No tiene tiempo de reaccionar, apenas se gira cuando le levantas el brazo y le clavas tu cuchillo militar de 30 cm de hoja, seccionando la Arteria Axilar. Le tapas la boca con la mano libre y muere en pocos segundos.

Bien, han superado el primer escollo en su camino hacia el edificio de Recepción y Expedición de mercancías.
Ahora deben superar la cámara de seguridad y el sistema de alarma. Deben evaluar la amenaza en pocos segundos. Por suerte se dan cuenta de que el guardia tiene pase de seguridad y llaves.
Se acercan a la puerta y comprueban que es necesario un examen de retina, además de insertar la tarjeta de seguridad. El PJ de Anna levanta el cadáver y lo sitúa delante del lector. Sin problemas.
Pero ahora tienen un dilema moral... deducen que pueden encontrarse más controles de ese tipo en que es necesario un examen de retícula y evidentemente las suyas no están registradas y activarían todas las alarmas, algo que no desean que ocurra.
Anna es la primera en decir que su PJ tiene la solución, medio en serio y medio en broma, dice que lo mejor es sacarle el ojo, total ya no lo necesitará más. Laura no lo termina de tener claro. Yo les pido que realicen un control de Prejuicios.
Nota: Los Prejuicios son una Característica de la Personalidad que permite ignorar los límites morales del PJ siempre que se obtenga una tirada igual o menor de la puntuación que se tenga. 
El PJ de Anna es una persona con una Personalidad Abierta y Bromista, sus Prejuicios son del 30%
El PJ de Laura es más duro, su Personalidad es Dura y Pragmática con unos Prejuicios del 98% para ella no hay problema en quitarle el ojo, de hecho es la solución más rápida y pragmática. Además ya tiene el cuchillo sucio y desenfundado. En menos de 10 segundos ya tienen un ojo para abrir puertas...

Abren la puerta, dejando atrás al guardia sentado en la silla. Tienen poco tiempo, desconocen cuando debe informar desde su puesto, así que se mueven rápidamente por las escaleras metálicas de lo que parece ser una sala de calderas y suben un nivel hasta unos vestuarios. El tiempo apremia, y miran con cuidado por la puerta del vestuario que da acceso a los pasillos de oficinas para comprobar si hay gente... no han tenido suerte. Una mujer de la limpieza recorre el pasillo que da acceso al ascensor, además hay cámaras de seguridad y se escucha el murmullo de la recepcionista hablando por teléfono de la aparición por sorpresa del Jefe de Seguridad de la Familia Santoro (no saben quién es ese tipo).
Si salen al pasillo con sus ropas les descubrirán inmediatamente, así que registran en las taquillas y esperan tener la suerte suficiente como para encontrar un traje de su Talla (en este sistema los PJ tienen Tallas). SI bien se encuentran en Hong Kong, Puerto Victoria es un lugar muy concurrido y les digo que no todos los trabajadores son de origen oriental, con lo que hay una posibilidad de dar con ropa de su Tamaño. Nota: Un chino normal tiene Talla 5-6 y ellos son Talla 11.
Deben superar un Control de Suerte (las dos tienen 50%), están preocupadas, las posibilidades son inciertas... pero no saben que les doy un +15 en secreto por ser un lugar donde trabajan occidentales. Así que tiran sobre 50, cuando en realidad es 65%. Las dos superan el control con resultados de 30 y 43.
Encuentran un uniforme de guardia de seguridad de élite (chaleco antibalas, casco táctico, uniforme gris con el logo de la empresa) que se pone el PJ de Laura y otro de mantenimiento que usa el PJ de Anna. Han tenido mucha suerte y pueden idear un plan descabellado.
Cuando salen al pasillo, la mujer de la limpieza les mira de mala manera y levanta el puño, gritándoles algo en Chino (es suelo estaba recién limpiado y ahora debe volver a fregar).
Los PJs de Anna y Laura se miran entre si, no saben donde ir exactamente y los carteles indicativos están en Chino (ninguno de sus PJ lo habla), pero encuentran el plano de seguridad y deducen la ruta que deben seguir. Cuando llegan al ascensor y entran en la oficina de recepción y expedición de mercancías, el calor es asfixiante y la gente empieza a aplaudir (parece que el aire acondicionado está roto).
Hay mucha gente, demasiada para poder realizar la infiltración y además han visto la oficina del supervisor de la planta un tal Hai-Feng Li, que no se encuentra en ella y parece estar cerrada.
Entonces Anna tiene una idea, usará su Habilidad de Chapuza para provocar un cortocircuito y dejar a oscuras todo el edificio. Su Habilidad en Chapuza es 65 y Anna usa 2 Puntos de Heroísmo para mejorar su resultado (los PdH permiten incrementar una Habilidad en +10 o aumentar 2 RdE el resultado de una Tirada con éxito). Gracias a los PdH gastados, el PJ de Anna causa un cortocircuito en todo el edificio y mientras todo esta a oscuras, la gente grita indignada (estaban trabajando con los ordenadores), causa un pequeño incendio en una papelera con su Zipo... esperan que el sistema anti-incendios se active y la gente huya de la planta, dándoles el tiempo necesario para reventar la puerta del supervisor y buscar entre los archivos...

¡Todo parce genial! Ya puedo escuchar sus mentes con la frase de Hannibal (Equipo A) "Me encanta que los planes salgan bién". Pero me guardo un As en la manga... el PJ de Laura es Gafe* y de los chungos, de aquellos que no te gustaría tener cerca... si en 1d10 obtengo un 4 o menos, ocurre lo peor que pueda ocurrir y.... tachan! un 3. Esto es lo que ocurrió:
* Nota: Es una Particularidad... recordad, comprad el juego si sale a la venda algún día.

Saltan los plomos cuando manipulas el equipo de Aire acondicionado... en un rápido movimiento usas tu Zipo para hacer arder una papelera. Las luces de emergencia se activan, todo esta teñido por una luz roja y mortecina, la gente te grita en un idioma que no comprendes, algunos incluso hacen el amago de lanzarte material de oficina y entonces es cuando el humo llega a los sensores y se activa el sistema contra-incendios... pero no sale agua... el sistema es de gas Argón, y la gente ya no grita indignada, ahora ya es por miedo y empiezan a cerrarse las puertas de seguridad para evitar la propagación del fuego..


Les advierto que es una crueldad dejar morir a toda esa gente y como comparten mi opinión, actúan de forma automática. Anna bloquea el cierra de puertas usando una mesa metálica como tope de seguridad e impidiendo el cierre automático de las oficinas. Laura encuentra unas máscaras antigas para los dos PJs y poder moverse con tranquilidad por las oficinas sin tener que asfixiarse.

En pocos segundos desalojáis las oficinas y accedéis por la fuerza a las oficinas del supervisor. Tenéis muy poco tiempo, los operativos especiales ya suben por las escaleras, podéis escuchar el ruido de sus botas al subir a toda velocidad, además la alarma del Puerto a sido activada y el sonido ensordecedor de un pitido ultrasónico llena todo el edificio y aturde vuestras mentes. 
Una vez dentro del despacho, econtráis un portátil encendido y lo cogéis, así como toda la información que podéis recuperar del barco desaparecido, el Captain Uskov.
A toda velocidad, dejáis atrás las oficinas, para llegar al pasillo y al acceso a las escaleras y ascensor. Vuestros puntos de huida son escasos, el ascensor está bloqueado y las escaleras están ocupadas por los operativos de las fuerzas especiales de los cuerpos de seguridad de Puerto Victoria. 

Esta claro que tanto Anna como Laura tienen reacciones rápidas, no dudan en abrir la puerta del ascensor y bajar por el cableado a toda velocidad hasta el último nivel.
Les pido que realicen un Control de Saltar con una Dificultad de -35 (Difícl) hay grasa en el cableado y pueden resbalar y caer al vació una altura de 9 pisoso (8 del edificio y  1 del subsuelo).
Su Habilidad de Saltar es 100 - 35 = 65 o menos en 1d100. No es problema, superan el control y descienden a gran velocidad por los cables, mientras escuchan las explosiones y salvas de fuego automático en la oficina. Parece ser que las fuerzas de seguridad del Puerto son de los que primero disparan y después preguntan.
Justo cuando alcanzan el suelo y están abriendo la puerta de acceso al nivel de la caldera, se abre la puerta del ascensor de la 8 planta y los operativos lanzan varias granadas de fragmentación que rebotan en las paredes del hueco del ascensor hasta llegar a su destino, que curiosamente es el mismo en el que se encuentran los dos PJs.
Como no es una escena de combate en si misma y no esta sujeta a las acciones de combate (un orden de acontecimientos) me tomo la licencia de pedir que realicen una Acción Desesperada con una Tirada de Reflejos, una Característica que permite realizar acciones de Esquiva y de búsqueda de cobertura en momentos dramáticos, en los que generalmente no se aplican Dificultades. Los dos PJs tienen un 100 y superan el Control con solvencia, abandonando el lugar en el último segundo y encontrando la cobertura de las taquillas del vestuario que les protege de la explosión.

Y en este punto lo dejo... hasta el próximo resumen.