martes, 30 de agosto de 2016

EL HUERTO MALDITO Y LA MINA DE GÖNHURD - Parte 1

EL HUERTO MALDITO Y LA MINA DE GÖRHUND

La Mina de Görhund
En la última sesión de juego con mi hija, me propuse hacer uso de esa magnífica aventura creada por +Eneko Menica. Apenas me la había leído, pero no hacia falta por su formato aleatorio. La aventura la mina de Görhund permite un sinfín de combinaciones y eso la hace perfecta, con sólo mirar un momento el mapa del nivel 0, ya me hice una idea de donde se encontraba y el porque de su abandono. Cada una de las estancias tenía varias opciones de contenido que podían ser elegidas de forma aleatoria o directa, de muy fácil lectura y que me facilitaron el juego con mi hija. 
Las habitaciones son nítidas y se aprecian bien los detalles, incluso para los más pequeños, ya que le mostré el mapa y lo reproducimos con las fichas de tablero del Warhammer Fantasy (o lo que queda de él).


Aunque Anna me preguntaba porque las habitaciones eran distintas a las del dibujo... ya veo que tendré que hacer fichas de mapas con cartón y sin dibujos para evitar confundirla.

Pero me estoy avanzando mucho y lo mejor es narrar el principio de la historia.

Todo empezó con... 


"El huerto maldito"

El personaje de Anna, la maga Ariana hacía días que había regresado de su primera aventura en la "Mina de las chuches" y de forma victoriosa había ahuyentado al malvado mago. Pero el mundo de Dyss había cambiado y la magia estaba desatada, por eso los niños del pueblo habían elegido a los más aptos para estudiar la magia del mundo y convertirlos en verdaderos magos. Nuestra heroína se encontraba enfrascada en sus estudios cuando Joan, el agricultor del pueblo, entro de golpe y resoplando en la sala de estudio de la joven maga para pedirle ayuda.

¡Todas las verduras del huerto han desaparecido! Necesito que me ayudes a encontrarlas o no tendremos para comer en los próximos días.

¡No podía ser! Otra vez la tranquilidad del pueblo estaba siendo alterada por un extraño suceso y debía descubrir el motivo. Se fue con su amigo Juan hacia el huerto para averiguar que había causado tal catástrofe.

La peque no entendía muy bien que ocurría en el huerto, no olvidemos que todavía no tiene cinco años, pero me dijo que quería usar su magia para llamar a las hortalizas y verduras del huerto.
En ese momento introduje el primer ejercicio, si conseguía terminarlo, su magia obtendría el efecto deseado y como en las anteriores sesiones tenía problemas con la letra "e", quise reforzarla en ese aspecto. Recordad que el aprendizaje también se basa en la repetición y más cuando son pequeños.

Tomate Caótico Malvado
Empezó escribiendo la letra "a" y finalmente la letra "e", además de escribir tomate. Con cada línea de la "e" finalizada correctamente surgía del suelo una raíz y finalmente apareció el culpable, un tomate maligno que se había comido todo el huerto. Era un tomate malvado que se había transformado porque un desconocido le había robado la letra "E" y claro, cuando a uno le quitan letras de su nombre ya no es el mismo y se transforma, porque el nombre es muy importante. Mi hija se quedo atónita con el tomate malvado y le pregunto quién le había robado la letra, pero el tomate no se acordaba, ya no era el mismo desde que le arrebataron la identidad, pero tiene algunas imágenes en su mente que quizás le puedan ayudar, sabe que una de ellas era importante y la criatura que le robo la letra, pero no recuerda su nombres.


Elegí este momento para que hiciera una ficha en la que debía escribir el nombre de las imágenes representadas en dibujos.
Cada vez que se salía de la línea del nombre, el tomate les atacaba escupiendo semillas y salsa de tomate, la hizo reír mucho pero también se dio cuenta de que debía poner más atención y sujeto el lápiz con más fuerza.

Finalmente terminó de trabajar el trazo, le hice pronunciar cada una de las letras para que descubriera los sonidos y después de un rato empezamos a preguntarnos cual de ellos era el ladrón.

Ella sola debía descubrir el culpable y usar el razonamiento deductivo, aunque parece complejo para una niña de cuatro años, si se les acompaña en el proceso, hablándoles en un tono natural y sin presionarlos, pueden ofrecernos deducciones increíbles y sorprendernos gratamente.

  1. Al principio pensó que era la estrella, la cual había bajado de noche y se llevo las letras volando con su polvo de estrellas. Pero lo descarto cuando le describí el lugar y le mencioné que no había restos de polvo de estrellas.
  2. El elefante fue su siguiente respuesta y le describí que la cerca estaba en perfecto estado y no había huellas de grandes pisadas. Con lo que me respondió que quizás uso la trompa... pero en el otro lado de la cerca tampoco había huellas y nadie había oído a un elefante durante la noche.
  3. El elfo fue su siguiente elección, porque era pequeñito y nadie lo hubiera visto entrar en el huerto. En ese momento el Tomate le dijo que ahora recordaba a un elfo muy pequeño, un duendecillo verde que llego durante la noche a lomos de un.... no lo recordaba... pero se llevo su letra y lo transformo.
Antes de iniciar la siguiente ficha, mi hija me pregunto si podía realizar otro conjuro para poder devolverle la letra que le faltaba, la cual no podía ser otra que la "E". Ella misma la escribió varias veces en un papel y pronuncio unas palabras mágicas que devolvieron al tomate a su estado natural.

Ahora tenía que descubrir que animal o insecto había usado el elfo para huir del huerto.

Este ejercicio era de relacionar nombres con las imágenes. No tardo en terminarlo, otra cosa fue encontrar el animal, ya que para ella todos podían llevar un duende a sus espaldas y más cuando todos los dibujos tenían el mismo tamaño. De nuevo, después de unos minutos razonando, finalmente eligió el pájaro y le bautizo como "Pajaroto" el cual era de color azul y se alimentaba de cerdos... algo que se alimenta de cerdos debe ser lo suficientemente grande para llevar a un elfo. Ahora la pregunta era ¿dónde lo había llevado? Y me suelta que le enviemos un WhatsApp para que venga a su país y así pueda ver a sus abuelos...


Finalmente no llamó por teléfono al "Pajaroto" y pregunto a los animales del bosque y a los insectos del huerto si habían visto hacia donde se dirigieron. Le respondieron que hacia el norte helado, más allá de las Montañas de la Nieve Eterna. Le dibuje un pequeño mapa y ella misma entendió que eso quedaba lejos y no podía ir andando que eso cansa mucho, así que invoco a un elefante y se fue sin dilación. El tiempo es vital.

A medida que el elefante mágico avanzaba sin parar, fueron llegando al frío norte y le recordé que dejo la aldea sin prepararse y ahora tenía mucho frío, el viento era helado y empezaba a nevar con fuerza, fue tanta la fuerza de la tormenta de nieve que la derribo del elefante y este siguió su camino, dejándola atrás. Le pregunte que haría ahora sin ropa de invierno y en mitad de la nada, Su solución, invocar un abrigo y andar por el camino aprovechando los surcos de la nieve dejados por el elefante mágico.

No tardo en llegar a una extraña aldea abandonada, sabía que ese era su destino porque las huellas del elefante habían desaparecido.

Se encontraba en el primer nivel de la mina de Görhund y era el momento de explorar los exteriores para encontrar al Pajaroto.

Al mapa le añadí una estructura adicional, un edificio en el que suelen dormir bastantes aves y que no se encuentra en el mapa de +Eneko Menica, era una iglesia con su campanario, el cual albergaba a la malvada ave. Para terminar con las fichas, le mostré su última tarea. Debía decirme los nombres de cada una de las imágenes y escribir la letra correspondiente, para finalizar debía decirme cual de ellas podía ser la casa del Pajaroto. No fue difícil, recordad que no se trata de realizar tareas complejas que puedan crear desánimo, en mi caso busco la comprensión de las letras, trabajar su trazo y luego tenemos objetivos secundarios como el reconocimiento de imágenes, pronunciación, etcétera.

Pero esa es otra historia que contaré más adelante. Sólo comentar que exploro las estancias y se encontró diez monedas de oro - Nota: Aprovecho el momento para contar hasta diez y que lo escriba los números en la hoja de personaje.

Y finalmente lo dejamos aquí, que ya llevaba un buen rato jugando y no hay que abusar del tiempo.

Agradecerle a +Eneko Menica el estupendo trabajo realizado en la Mina de Gönhurd, el cual puede ser adaptado con suma facilidad a cualquier edad y su funcionamiento permite un uso ágil y rápido de todo su contenido, además de ofrecernos espacios para ampliar su historia o mejor dicho, anotar pequeñas referencias y detalles. Tampoco es que se pueda escribir el Quijote en ellos, pero que resultan muy útiles para el DJ. Pero si la adquieres con afán coleccionista, mejor no escribas en ella que tiene unos acabados muy buenos y sería una pena llenar los espacios vacíos.




Ahora sí, me despido hasta la próxima sesión del Huerto maldito y la mina de Gönhurd.





lunes, 29 de agosto de 2016

JUGANDO A ROL: PADRE, MODELO Y DIRECTOR DE JUEGO

Hace pocas semanas inicie la que es la campaña más difícil que he dirigido hasta ahora. Por primera vez dirigí una partida a mi hija de cuatro años (cumple cinco en noviembre) y lo hice dentro de un marco educativo en el que el juego es un complemento para el verdadero propósito, realizar fichas escolares y ayudarla en su aprendizaje.

Es un terreno totalmente nuevo pero que quiero recorrer por muchos motivos, principalmente por mis estudios como Integrados Social en el que estoy dispuesto a volcarme totalmente y aprovechar mis conocimientos en los juegos de rol para crear un proyecto basado en los juegos y su capacidad para unir a las personas, facilitar su integración en un grupo y como herramienta socializadora que fomente la incorporación de alumnos foráneos en los Institutos.

Pero no voy a extenderme mucho en este proyecto que iniciaré en breve al empezar el curso escolar a mediados de setiembre.

En la entrada de hoy escribiré sobre jugar a rol con nuestros hijos y nuestra figura como modelo.

Es una tarea delicada unificar el juego con la educación, especialmente con niños muy pequeños ya que tienen una facilidad increíble para absorber todo lo que oyen y obsevan.

Cuando jugamos entre adultos muchos de los directores de juego buscan sacar a los personajes de su zona de confort para ver como reaccionan y actúan, como entran en sus personajes y buscan la mejor forma de responder ante esa escena, pero con los niños no podemos hacer esto y debemos adaptarnos en todos los sentidos. En la dirección con nuestros hijos adoptamos el papel de Director de Juego, pero por encima de todo no debemos olvidar que somos sus padres y ellos ven en nosotros el modelo a seguir y sin darnos cuenta estamos aplicando el modelado de Bandura. Un niño o niña no verá a un Director de Juego, detrás de la pantalla esta su padre o madre, su héroe y modelo de lo que desea ser de mayor (luego llega la adolescencia, pero eso es otra historia) y nuestra conducta a la hora de dirigir el juego puede marcar profundamente a nuestro hijo.

Como padres somos un estímulo para nuestro hijo y una de las formas básicas de educación es el aprendizaje observacional donde nuestra conducta y comportamiento en la dirección del juego estimulará los pensamientos, actitudes y conductas de nuestro hijo.

Por ese motivo cuando estoy dirigiendo a mi hija en el juego, no sólo le estoy enseñando letras, números o colores, también aprende conductas y comportamientos que son reflejo de mi actitud hacia ella. Es importante no perder los nervios, dirigirnos con tonos calmados y sin ser infantiles, que sin darte cuenta un día te sueltan el "No me hables como un bebe, ya soy mayor". Si perdemos los nervios, gritamos o forzamos la situación, ellos también adquieren ese modelo de actitud si se repite un número suficiente de veces.

Bases y alguno fundamentos del modelamiento 
  • La mayor parte de la conducta se adquiere por observación de un modelo. Ese somos nosotros todos los días de nuestras vidas, no olvidemos que seguimos siendo padres cuando somos DJ.
  • Los comportamientos se pueden adquirir o modificar mediante experiencias, pero también se aprenden o modifican al observar a los demás y de las consecuencias derivadas.
    • Ejemplo: Caerse de la bicicleta y hacerse daño. 
    • Ejemplo 2: Ver como un amigo se cae de la bicicleta y se hace daño.
  • Efectos del Modelado - nuestro hijo/a observa la conducta y la imita con el objetivo de:
    • Adquirir nuevos patrones de respuesta, surgiendo nuevas conductas que no tenían anteriormente. Ejemplo: Si usamos un PNJ (Personaje No Jugador) que nos permita aplicar nuestro modelo de conducta, nuestro hijo/a lo observará y con la repetición lo adquirirá. Intentemos crear PNJs con conductas sociales aptas. Parece evidente, pero de vez en cuando a nuestros PNJs se les puede escapar una mala palabra o sin darnos cuenta sugerimos que tenga una actitud reactiva que puede causar daños. En ese caso no importan los daños inocuos del juego, lo importante es el comportamiento que si tiene consecuencias.
    • Permite fortaleces o debilitar respuestas:
      • Inhibitorio: Nuestro hijo/a confirma la ausencia de consecuencias sean positivas o negativas tras la realización repetida de una conducta por parte del modelo. 
      • Desinhibitorio: La conducta es desinhibida al confirmar que el modelo la realiza sin experimentar consecuencia negativa. Si un día realizamos con un PNJ una acción reprobable y no hay consecuencia y nuestro hijo/a la repite y se sale con la suya en el juego lo estamos invitando a repetirlo. En estos casos sólo hay que hacerlo con el villano de la historia y centrarnos en que entienda que ese comportamiento es censurable y finalmente que sea el PJ de nuestro hijo quién lo consigue vencer provocando que nosotros, como PNJs, apliquemos el castigo. Todo ello sin olvidar la edad de nuestros hijos en el momento de juego, no decapitemos a los malos por esconder las palabras o robar los dulces de los niños.
    • Facilitar la ejecución de respuestas ya existentes: Promoviendo la ejecución de patrones de conducta aprendidos con anterioridad como consecuencia de su observación hacia un modelo (nosotros y nuestros PNJs).
Remarcar que debemos revisar constantemente la forma en que dirigimos, ya que en un "cara a cara" los modelos que puede seguir nuestro hijo son nuestros PNJs y las conductas que realizan, pero cuando juegan con otros niños, añadimos nuevos modelos que puede seguir, especialmente si estos son niños de mayor edad que socialmente ocupan una posición jerárquica más importante. En esos casos nuestra labor aumenta y debemos multiplicarnos para que nuestra dirección de juego sea apta para cada tipo de niño, encontrando también el equilibrio en la narración y que implique a cada uno de ellos según su edad y preferencias. Si hacemos algo demasiado infantil, el niño de mayor edad se aburrirá y su atención decaerá afectando a su aprendizaje y finalmente mostrará actitudes negativas ante el juego y a la inversa, si lo hacemos demasiado complejo para el más pequeño, el proceso se invertirá.

Esta último parágrafo adquiere más importancia al conocer cuales son los procesos básicos implicados en este tipo de aprendizaje combinado con el juego de rol:
  1. La atención: El observador debe concentrarse en la actividad del juego.
  2. Retención: El modelo (la figura del padre como Director de Juego) debe dirigir de tal forma que sea comprensible para el menor, facilitando la retención de los conceptos y conductas que desean ser inculcadas durante la realización del juego.
  3. La reproducción: Es la capacidad del jugador para reproducir, ensayar o practicar la conducta observada en el modelo durante el juego. Si dicha conducta positiva la sigue reproduciendo fuera del juego, entonces es que lo hacemos bien.
  4. La motivación: Nuestro hijo debe tener ganas jugar y asumir como propios los objetivos propuestos a través del juego, siendo el juego la técnica usada para el modelado. En edades tempranas, nuestro hijo no será consciente de los objetivos y la motivación se centrará en que tenga ganas de jugar de nuevo con nosotros y no se dará cuenta de que además de jugar le estamos ayudando en su aprendizaje.
Estos procesos están relacionados entre sí y son esenciales. Sin atención, nuestro hijo no aprenderá, sin retención todo lo que aprenda se olvidará, si no repite las conductas tenemos un problema y si finalmente no tiene ninguna motivación para jugar, no importa que tenga capacidad para concentrarse, recordar lo que aprenda y repetirlo tanto en el juego como fuera de este. Es básico que se cumplan estos procesos básicos y también es nuestra la tarea de gestionarlos para que mantenga su atención, ayudándolo con técnicas para que mejore su capacidad retentiva (usando fotos, olores, dibujos, etc), promoviendo que repita conductas y creando partidas memorables que lo hagan disfrutar y le animen a seguir jugando y aprendiendo.

Por último, quiero añadir que muchas de estas cosas las hacemos de forma inconsciente, es algo natural que sale de nosotros y que descubrimos una vez nos detenemos a pensar si hacemos estas cosas al dirigir. Ya veréis como sí las hacéis. Como suelo decir, "simplemente no les habíamos puesto nombre". Como padres somos modelos para nuestros hijos y eso implica que nuestras conductas son reproducidas por ellos, por que tenemos su atención y a su manera las retienen, las reproducen y los animamos (motivación) a que lo hagan. Nosotros somos el reflejo de nuestros padres, de la misma forma que nuestros hijos lo son de nosotros, así que cuando nos pongamos a dirigirles en un juego de rol debemos tener present, qué reflejo queremos que vean, qué conductas queremos que aprendan y muchos otros conceptos que van surgiendo con el tiempo.

No quiero extenderme más con la entrada y sólo deseo que sea de vuestro agrado y sobretodo que os resulte útil. En la próxima entrada retomaré las aventuras de la Maga Ariana en el Huerto Maldito y su llegada a la "Mina de Görhund" - apta para todos los públicos.

viernes, 26 de agosto de 2016

NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE

Hace cosa de un par de semanas preparé mi primera partida por encargo. Fue durante el sorteo del PDF de "La torre de Rudesindus" donde además ofrecía la posibilidad al ganador de elegir un tema para una partida que jugaría dicha persona en el marco del juego de rol "La justicia vigila". En este caso +J.R. Gálvez dudo entre elegir una conspiración gubernamental o un atraco a un banco... finalmente resolví el dilema escribiendo una aventura que contemplara las dos opciones y este es el resultado.


Como viene siendo habitual, la partida no tiene estadísticas y se puede jugar en cualquier sistema, aunque el entorno es el de la Justicia Vigila.

Este es el enlace al módulo



Y esta es la partida integra vía hangout, la cual se encuentra en youtube. En ella participaron +J.R. Gálvez y +Sergio Blanco Periago fue un one-shot de dos horas y media de duración que disfrute mucho y que espero disfrutaran de igual forma los dos jugadores.



viernes, 19 de agosto de 2016

LA MINA DE LAS CHUCHES

Lo prometido esta mañana es deuda. Esta es la aventura de la "Mina de las chuches" para dirigirla a niños pequeños de 4 a 5 años y realizar algunas tareas escolares.


No quiero extenderme mucho, especialmente porque me voy a trabajar en unos minutos y tengo cosas por hacer, pero este es el enlace al módulo. Yo lo jugué con mi #Magissa pero no hay reglas o estadísticas específicas, así que puede usarse con cualquier otro sistema.

Espero que sea de vuestro agrado.



enlaces a las fichas (catalán, castellano y la ficha en inglés)

lunes, 15 de agosto de 2016

UNA NUEVA SESIÓN DE MAGISSA

Hoy hemos retomado la aventura de la maga Ariana
y su fiel poni "Muñeco de nieve". 



En esta segunda sesión quería reforzar la comprensión de la letra "E", con algunos ejercicios sencillos. 

Pero antes hay que recordar con la peque que ocurrió en la anterior sesión de juego. Es muy importante refrescar la memoria y averiguar si el aprendizaje fue significativo, en pocas palabras: ¿se acuerda de lo que hizo? 

Para ello le pregunte por el nombre de su personaje y con que animal llego a la mina, con la intención de averiguar si se acordaba de la situación.

La maga Ariana y su poni "Muñeco de Nieve" 

¡Genial! Se acuerda de su personaje y de su poni, pero hay que averiguar si se acuerda de las actividades al ser estas el verdadero objetivo. Para ello le pregunte si se acordaba en donde lo habíamos dejado y su respuesta fue:

"En la puerta de las palabras que giran"
Perfecto, después de unos días sin jugar se acuerda de la primera actividad. Como ya he dicho es muy importante tener una respuesta de este tipo, al ser un claro indicativo de recuerdo significativo. En esta actividad tenía que encontrar las letras del nombre de su personaje.

Aliviado al averiguar que la primera sesión había sido asimilada y almacenada en la memoria de la peque, proseguí con la actividad. 

No voy a escribir sobre la forma de valoración, la cual podéis leer en la entrada Primera sesión de Magissa, simplemente me limitaré a mostrar las tres actividades que seleccione para esta ocasión y continué con la temporización del juego (no superior a una hora), con la ventaja de ahorrarme la creación del PJ de la primera sesión y que invertí en un par de minutos recordando donde lo habíamos dejado y para que había ido a la "Mina de las chuches". No deja de ser un ejercicio de aprendizaje y hay que refrescar la memoria.

Así que retomo la tarea de interrogar al familiar del mago, esa especie de duende murciélago que capturo en la anterior sesión y que le prometió su colaboración a cambio de su liberación. Fue en esta situación de juego en la que descubrí unas pequeñas dificultades de la peque con la letra "E". Debo decir que la peque, hasta hace poco no tenía buena visión y esta mejoro considerablemente con las gafas graduadas y que según mi hermana (maestra de profesión), puede influenciar en la lectura de las letras o en el momento de escribirlas (escribir al revés).

No debemos caer el la desesperación porque nuestros hijos pequeños no leen o giran las letras, siempre hay una explicación para ello y por eso no debemos volcar nuestra frustración o miedo sobre ellos, hay que buscar soluciones no magnificar el problema. Pero sobretodo, es importante que no vean en ello algo negativo o disfuncional. En estas edades es importante que disfruten y se diviertan con las tareas, no hay que inculcar un sentimiento de competitividad con otros niños, algo que hacemos con la típica frase - Fíjate en X que bien escribe. Cada niño tiene su tiempo de maduración y en las escuelas hay una gran diferencia de edades, algunos se llevan casi un año y eso se nota en los avances escolares. 
Enlaces interesantes sobre escribir al revés: 
Volviendo a la tarea. Anna se encuentra delante del familiar y entiende que debe liberarlo, pues este esta triste y llora al verse enjaulado (trabajando empatía). Así que lo libera y como premio le da una pista para su siguiente reto. Encontrará una puerta de colores en un idioma muy antiguo y extraño, pero deberá tener cuidado, ya que la puerta esta vigilada por "Rataperros", unos híbridos muy malos que vigilan la entrada al almacén donde el malvado hechicero guarda los dulces. Pero estos se encuentran más adelante, en la oscuridad del túnel.

Aprovechando la situación, le coloco una ficha del "Heroquest" y le digo que su personaje puede avanzar cinco casillas, animándola a que avance ella misma su figura y sin quererlo introducimos un pequeño ejercicio de contar.

Una vez llega a su destino, Anna se levanta y dice que "matará" a los rataperros, tampoco es que quiera reforzar este tipo de comportamientos, pero también es importante remarcar que no conoce el concepto en su totalidad y lo que significa "morir", después de unos segundos ella misma modifica la palabra "matar" por asustarlos y que se marchen. Aunque en el siguiente vídeo no se aprecie, ella crea una ilusión mágica en la que surgen de la nada todos sus juguetes tocando música a todo volumen y los asustan.


Una vez superado este encuentro, se encuentra con la "Puerta del arcoíris", la cual sólo se abrirá si reconoce los colores y sus nombres en ese extraño idioma. Actividad pensada para introducir un poco de ingles en el juego. Aprovecho para decir que mi mujer es filóloga inglesa y le habla en el idioma de Shakespeare desde que nació.















Una vez superada con éxito la prueba de los colores, que además refuerza al pintarlos al lado de cada una de las palabras, demostrando que las identifica y las relaciona con el color correcto, consigue abrir la puerta y entrar en un almacén lleno de dulces, pero vigilado por un enorme oso , sujeto por una enorme cadena y que se come todas las chuches.

Se transforma en un basilisco cuando le describo como el oso encadenado se come todos los dulces almacenados. Pero entra en razón a los pocos segundos, ya que continuo describiendo el aspecto del oso, el cual lleva mucho tiempo encadenado y sólo tiene dulces para comer. 

Le pide ayuda para huir del viejo hechicero que lo capturó para que vigilará el almacén, pero él no quería hacerlo y lo encadeno. Le explico que como oso, no esta acostumbrado a vivir encadenado y su hogar se encuentra en el bosque con su familia a la cual lleva días sin poder ver.

Anna duda como liberarlo, ya que no sabe como abrir la cadena, pero en esas que recibe un consejo de una extraña voz - mi mujer entra en escena - que le recuerda que es una poderosa maga y puede transformar las cosas con su magia. Así que empieza a saltar de alegría y me suelta que transformará la cadena en una barra de regaliz rojo.
Sin problema alguno, la cadena se transforma en un dulce con un sonoro "Pluf" y el oso se la come rápidamente. Agradecido por la ayuda, le promete que la protegerá del malvado hechicero y la acompañará hasta la habitación donde se encuentra. Aunque antes le revela que este se encuentra en el pasillo con el dibujo de la esfera brillante que cada mañana ilumina el mundo. Como oso no sabe que nombre tiene, sólo que al despertarse esa cosa redonda lo recibe cada día.
Anna no tarda mucho en descubrir que se refiere al sol y escribe los nombres de los objetos correctamente, para continuar por el pasillo central que lo llevará a su destino

Junto al oso, entran en un gran salón donde se encuentra el malvado hechicero, haciendo de las suyas con una esfera mágica.

Anna se enfrenta a él con su magia, con la intención de castigarle por llevarse todos los dulces del pueblo. Pero el malvado hechicero le dice que nunca dejará de insistir, que le encantan los dulces y que la mina ahora es de su propiedad. Mi hija le lanza un conjuro para convertirlo en un ratón chiquitin y el hechicero lanza un contraconjuro, anulándose los dos ataques y creando una gran explosión de luz cegadora. Momento en el que aprovecho para terminar la sesión de juego y describiendo como el malvado personaje huye mientras grita el nombre de su nueva archienemiga, la maga Ariana.

Finalmente llega a su pueblo montada en su fiel "Muñeco de nieve" y es recibida por los otros niños como una heroína y de nuevo todos pueden comer dulces.

En esta segunda sesión la actividad fue más fluida, no hubo momentos de frustración y la peque disfruto jugando, interpretando y lanzando dados.
Realizo con soltura las actividades propuestas y se desenvolvió muy bien con las mircro tareas como contar hasta cinco, empatizar con los personajes cautivos, etcétera. 

Estoy satisfecho de esta segunda sesión y evidentemente habrá más aventuras de la maga Ariana y en esta ocasión se sumará su madre, con la que podre reforzar tanto comportamientos como aumentar la dificultad de las tareas.


Esto es todo por hoy, espero que les guste la entrada y hasta la próxima aventura en el mundo mágico de Dyss.



Actividad en ingles


Fichas escolares y rol, la combinación perfecta para aprender jugando

jueves, 11 de agosto de 2016

PRIMERA SESIÓN DE MAGISSA

Portada original del juego
Hoy me decidí a dirigir Magissa por primera vez. Hacía días que tenía planeado hacerlo para introducir algunas tareas escolares.

No es nada fácil dirigir a una niña de casi cinco años, los cumple en noviembre, más teniendo en cuenta que a esas edades se distraen enseguida, pero estaba resuelto a realizar un mínimo de tareas.

Puerta  que se solo sea abre al seleccionar las letra correctas
del nombre del PJ
Como ya he dicho, no sólo quería dirigir, también tenía otros objetivos más educativos y para ello prepare unas tareas sencillas, además de una pequeña historia para introducir las tareas.



La idea es que trabajara las letras de su nombre, el reconocimiento de objetos y las vocales. En función de la cantidad de ejercicios realizados realizaría una evaluación de la experiencia:



Ejercicios terminados:
Ningún ejercicio: Fracaso. Revisar toda la actividad, los ejercicios, temporización de la actividad, dinamización (la forma de llevarla a termino). Hablar con la jugadora sobre que no le gusto o no entendió sobre la actividad para ver los fallos de la misma y subsanar los errores para mejorar la experiencia en la siguiente sesión de juego/tareas escolares. Vigilar el grado de frustración - puede darse el caso de lloros al no realizar la tarea. 
Aunque no terminará las tareas (por el motivo que fuera), un buen abrazo y sin reproches, me dedico a jugar con ella a otra cosa.

Nota: Hay que tener en cuenta este punto, ya que facilmente pueden sentirse mal al no superar una dificultad y llorar al percibir su fracaso. Es vital que no vean esto como un fallo por su parte, ya que estamos jugando y aprendiendo. Si se percibe presión en el niño y un aumento gradual de la frustración, es mejor detener el juego, descansar y retomarlo más tarde.

Un ejercicio: Éxito parcial. Revisar la dificultad de los ejercicios, así como el tiempo dedicado a cada uno de ellos (su duración afectan a la concentración). Así como su implantación y forma de dinamizar la actividad (autoevaluación). Como refuerzo, le tenía preparado un pequeño helado de hielo. 

Dos ejercicios: Éxito de la actividad. Valoración de la actividad por parte de la jugadora. Revisar actividad para mejorarla. Una vez terminado la peque puede elegir una película o los dibujos que más le gustan, mientras comemos unas palomitas.

Tres ejercicios: Éxito total. Nos vamos a tomar una horchata en el bar de enfrente (o premio similar).

Primero que todo me marque mis objetivos y un tiempo orientativo. No era condición indispensable que se cumplieran, pero también me daba la oportunidad de valorar su atención en la primera fase:

  • Creación de personaje (tiempo: entre 5 o 10 minutos).
    • Elección de un nombre para su personaje. Después de unos minutos de dudas y de elegir su mismo nombre, decidió quedarse con el de Ariana. El nombre debería escribirlo ella misma en la hoja con letra de palo y con mi supervisión. Sólo encaso de frustración debería ofrecerle mi ayuda.
    • Selección de personaje - Raza y clase: Mi hija tenía muy claro que quería ser una maga humana. Tradición familiar, su madre llevo un "Mago de guerra" durante tres años y medio. Aunque el poni de unicornio estuvo muy cerca de ser el elegido, finalmente se decantó por una humana aprendiz de magia.
    • Opcional: Preguntarle cual era el aspecto de su personaje (Ariana). En este punto era indispensable mi apoyo, ya que describir un personaje requiere capacidad imaginativa, de ver más allá del "yo" infantil que tiene todo niña. Pero no esperaba la respuesta de mi hija: Tiene seis años y es alta. Sorprendido empecé a preguntarle por su pelo, color de ojos y ropa. Según Anna, su PJ Ariana, era una niña de seis años vestida de negro, lila y rosa, de pelo largo y ojos negros que llevaba un bastón mágico.
Una vez terminada la creación del personaje se inicia el juego. Le describo de forma superficial y usando un lenguaje conciso y claro, sin muchos adornos para no crear confusión. Debo tener presente que tiene sólo cuatro años y no es necesario descripciones estilo Tolkien.

Básicamente, su maga Ariana vive en una pequeña aldea, donde según ella los "papis" se fueron a la ciudad de Barcelona y desaparecieron. 
En su pequeña aldea hay una panadería, un lugar donde ir a tomar algo (taberna), el lugar donde venden chicha (Carnicería) y la escuela. Como no hay "papis", los niños más grandes cuidan de los bebes.

Una vez tengo la descripción básica del pueblo, le introduzco la tarea:

La mina de las chuches (dulces) lleva días sin entregar su cuota al pueblo y los niños más grandes están muy preocupados, así que deciden enviar a uno de sus miembros más listos y hábiles - mi hija con su maga - a la mina más allá del "Bosque viejo". 

De nuevo mi hija se me adelanta y me pide un poni, al que bautiza como "Muñeco de nieve" porque es todo blanco. Yo le describo brevemente el viaje a lomos de su veloz poni y hago el sonido de los cascos - en un acto de inmersión total, baja de la silla y simula que cabalga un poni al grito de ¡Yihaaa!

Finalmente llega a la "Montaña de las Chuches", el lugar donde los mineros se dedican a extraer los dulces directamente de las paredes. Al parecer un mago realizo un poderoso conjuro y el resultado fue la "Mina Dulce".

Cuando se adentra en la cueva debe enfrentarse a su primer desafió. El pasillo que lleva a la primera puerta es muy oscuro y no hay ninguna luz...


Enigma de la puerta
Finalmente encuentra la forma de superar este pequeño inconveniente con una bonita rima y se dispone a superar su primer reto.

Este primer ejercicio nos llevo unos minutos, pero finalmente lo supero y pudo continuar su misión de exploración.

Le describí que la mina parecía abandonada y no había restos de chuches, lo cual la inquieto, por no decir que se enfado. Alguien había robado las chuches de los niños y no le había dejado ninguna, así que busco por la mina, ya que su razonamiento era el siguiente:
Eso es un pájaro que se comió todas las chuches. Lo busco ¡y lo cazaré con mi bastón mágico!
Su imaginación me permite introducir un familiar de un mago malvado que ha robado todas las chuches para él. 
Anna usa su magia para crear una celda para el extraño pájaro, una especie de murciélago con cuerpo de duende. 

pergamino de las palabras mágicas
Cuando lo captura, el familiar le pide clemencia y que lo libere a cambio de ayudarla. Al parecer tiene un pergamino mágico, con el que podrá abrir la habitación donde guarda los dulces, pero para ello deberá encontrar las palabras mágicas.

Este es el segundo ejercicio, para identificar las vocales. Pudimos hacer las dos primeras palabras antes de que empezará a surgir el cansancio y los primeros síntomas de frustración. 

Así que lo termine en este punto. Con las palabras Coche y pelota. El próximo día seguiré con la actividad y añadiré nuevos retos, ya que he visto que tiene cierta dificultades con algunas letras y aprovecharé para trabajar ese aspecto.

También debo armarme de paciencia y detectar cuando se sobrepasa la frustración, tanto la suya como la mía (especialmente esa), porque los adultos tenemos tendencia a no recordar como piensa un niño y perdemos el juicio con facilidad.

De momento eso es todo. 

¡Hasta la próxima!




 


lunes, 1 de agosto de 2016

AYUDANDO EN LA HISTORIA DEL PERSONAJE

Escribir nunca es tarea fácil
Que bonito poder decir:

"Tengo un "background" cojonudo y seguro dará mucho juego..."

Pero ¿qué demonios es un background? Nada más y nada menos que el trasfondo de nuestro personaje o su historial completo hasta el día en que inicia sus andaduras como PJ. Seguramente hasta ese momento era una de esas mil ideas que un jugador tenía en su mente, revoloteando por allí hasta que llegará el juego adecuado para poder abandonar ese espacio onírico donde duermen los PJs.


 hasta que no tengas
historial no juegas
Pero no siempre es fácil escribir un historial. Seguramente si lees esto o eres Director de Juego pensarás... bah! Yo hago un historial en cinco minutos que haría llorar a Martin Scorsese y no pongo en duda tu capacidad para hacerlo, pero también es cierto que hay otros jugadores, noveles o veteranos que no tienen esa capacidad, ya puede ser por falta de tiempo, por que les cuesta crear historias coherentes, por el síndrome de la hoja en blanco o simplemente por que no les sale de las narices hacerlo. 
¿Qué hacemos? Hay que castigarles, los apartamos de la mesa, nos reímos de ellos por ser jugadores que no saben crear historias... Lo que debemos hacer es darles herramientas para que puedan crear historias geniales que puedan dar mucho juego, ese empujón que necesitan para superar su miedo.

Se puede hacer de muchas formas como por ejemplo supervisar al jugador y dándole consejos, recomendarle películas, cómics o libros que le ayuden a encontrar la inspiración necesaria o simplemente con unas tablas que faciliten ese proceso.

En la Justicia Vigila me decante por la tercera opción, debido a que siempre podré estar allí para ayudar a los jugadores y también puede ser que el Director de Juego sea novel y todavía le falte experiencia, aunque sinceramente, creo que el factor tiempo es primordial en la creación de las tablas, ya que en un momento se obtienen unos historiales bastante buenos. 
Ejemplo de gancho 1

Las tablas que adjuntaré en el post pueden servir para juegos contemporáneos y son fácilmente adaptables a otras ambientaciones, agilizando la creación de historiales que pueden dar mucho juego durante las partidas.

El funcionamiento es sencillo, se puede realizar la elección mediante el azar (dados) o por elección directa.
Una vez se obtienen todas las líneas del historial, es tarea del jugador dar forma a todo y relacionarlo con el mundo en el que se juega.



Tablas de creación de historial: 

Ejemplo: 
Posición familiar - 43
- Clase media, pequeño negocio ¿Quizás panadería?
Situación padres - 16
- Mis padres no están bien (miedo debo lanzar de nuevo por cada uno de ellos) - ¡18 y 25! Uno de ellos fue asesinado y atraparon al culpable, mientras que el otro murió en un accidente...
Resto de la familia - 79
Situación complicada, parece ser que no están muy bien (lanzo de nuevo) - 13 - Un pariente amenaza con destrozar las relaciones familiares ¿quizás la muerte de los padres del PJ iniciaron una pelea por la herencia o el negocio?
Relación con la familia - 35
Ignoran al PJ como si hubiera muerto o abandonará la familia hace tiempo. Es probable que la muerte de los padres del PJ lo entristeciera y abandonará el hogar, dejando todo de problemas por solucionar...
Sentimientos hacia la familia - 11
Los quiere y los respeta. La relación con ellos es buena... eso es que es un buen tipo y aunque lo ponen a parir, él sigue queriéndoles.  
Hermanos - 21
Hijo único, no podía ser de otro modo. El primogénito que abandona el negocio de varias generaciones para vivir su vida.

Carlo Vicenzo
Le llamaré Carlo. el cual nació en el barrio Little Italy en New York. Sus padres eran propietarios de una panadería de renombre, hasta que un día hubo un tiroteo en el local. Un delincuente de poca monta atraco la tienda y durante el forcejeo mató a Papà Vicenzo. Esa misma noche, Julietta, su madre falleció al tomar un exceso de somníferos. Carlo Vicenzo contaba con 19 años y estaba en el primer curso de la Universidad... el dolor lo obligo a encontrar un nuevo camino y viajó alrededor del mundo... su familia, no entendió este acto, especialmente el Tío Venny que convenció a toda la familia de que Carlo había perdido la cabeza, hasta el punto en que es un total extraño para los Vicenzo. Han pasado diez años desde ese fatídico día y para Carlo sólo existe una familia y la respeta. Su padre siempre le decía que no se podía elegir a la familia en la que se nacía y por ello se debe amarla en lo bueno y en lo malo. Ese consejo esta muy arraigado en Carlo.

Podría continuar, pero creo que se entiende el funcionamiento de las tablas, así que sin más dilación las comparto para aquellos que deseen usarlas para sus partidas, a la espera que algún día salga el juego de la Justicia Vigila con sus ilustraciones y todo bien bonito.

HISTORIAL FAMILIAR

Concierne a la familia y todo lo relacionado con ella, desde padres desaparecidos, guerras entre familias, hermanos celosos, gemelo asesino, etcétera.

1 – POSICIÓN FAMILIAR

01 – 09
Prácticamente indigente.
10 – 19
Familia humilde.
20 – 39
Familia trabajadora.
40 – 49
Clase media, posee un pequeño negocio.
50 – 69
Clase media acomodada, poseen una pequeña empresa.
70 – 79
Clase media alta, tienen una empresa solvente.
80 – 89
Rica, Continua en el punto 1A
90 –100
Muy rica, Continua en el punto 1B

Continua en el punto 2
1A -  ORIGEN DE LA FAMILIA RICO

01 – 29
Gozan de una posición política importante y controlan una gran empresa nacional, con conexiones menores en el exterior.
30 – 49
Controlan un grupo de empresas de tamaño medio, con conexiones internacionales.
50 – 69
La familia forma parte importante de una corporación internacional.
70 – 89
La familia forma parte importante de una gran corporación internacional de moralidad cuestionable.
89 – 100
Es parte importante de un sindicato criminal a nivel internacional con una gran cantidad de empresas tapadera. Su tarea consiste en controlar dichas empresas que donan apoyo a la organización.
1B - ORIGEN FAMILIAR MUY RICO

01 – 39
Ostenta una posición política muy influyente en un país o gobierna un país pequeño.
40 – 59
Posee negocios legales en todo el mundo gracias a controlar una mega corporación reconocida mundialmente.
60 – 79
Posee negocios legales y fraudulentos en todo el mundo, controlando una mega corporación con conexiones en todas las grandes organizaciones criminales mundiales.
80 -100
Controla una organización criminal a nivel mundial.

Continua en el punto 2
2 – SITUACIÓN DE LOS PADRES

01 – 29
Tus padres no están bien. Continua en el punto en 2A y tira para cada uno de ellos.
30 – 49
Uno de tus padres no esta bien. Elige cual y Continua en el punto en 2A
50 – 89
Tus padres están bien. Continua en el punto en 3
90 – 100
Tus padres no son normales. Continua en el punto en 2B
2A – TUS PADRES NO ESTÁN BIEN

01 – 09
Murió en un atentado terrorista. Los culpables siguen libres.
10 – 19
Fue asesinado, pero atraparon al culpable.
20 – 29
Murió en un accidente (elección del jugador).
30 – 39
Murió en un accidente pero el culpable se dio a la fuga y no ha sido detenido.
40 – 49
Fue asesinado por algún motivo y el culpable sigue libre.
50 – 59
Sufrió un accidente y ahora padece amnesia profunda o esta en coma.
60 – 69
Te abandonaron al nacer. Nunca los conociste y no sabes donde están.
70 – 79
Desapareció misteriosamente.
80 – 89
Esta escondido para protegerte de algo que desconoces.
89 – 100
Murió o esta gravemente herido por culpa del otro padre.
2B – LA VERDAD FAMILIAR OCULTA

01 – 14
Son Personajes Recurrentes del juego (pueden ser cualquiera tipo de Personaje). Te ignoran para proteger tu identidad y su relación con ellos.
15 – 29
Son terroristas mundiales. Son malvados, despiadados y les encanta.
30 – 44
Trabajan para el gobierno como agentes especiales. Puede que trabajen como espías en el exterior o infiltrados en un grupo de presión política, etc.
45 – 59
Trabajaban para un gobierno, pero desertaron y ahora están buscados por alta traición
60 – 74
Son agentes secretos infiltrados en una organización criminal o país dictatorial. Trabajan para mantener la paz en el mundo.
75 – 89
Eran agentes secretos dobles y jugaron todas sus cartas para causar el mayor daño posible en los dos bandos. Son muy peligrosos y están buscados en todo el mundo.
90 – 100
Desaparecieron sin dejar rastro.

Continua en el punto 3
3 – EL RESTO DE LA FAMILIA

01 – 49
Están bien. Continua en el punto 4.

50 – 84
Se encuentran en una situación difícil. Continua en el punto 3A.

85 – 100
Se encuentran en una situación crítica. Continua en el punto 3B.

3A – LA FAMILIA NO MUY BIEN

01 – 19
Un familiar amenaza con destrozar las relaciones familiares.

20 – 39
Sufre dificultades económicas.

40 – 59
Problemas fiscales con la Hacienda Pública. Algunos de tus familiares pueden terminar en la cárcel.

60 – 79
Guerra de intereses con otra familia. La tuya lleva la peor parte y pueden perderlo todo.

80 – 89
Alguien esta usando métodos fraudulentos para perjudicar a tu familia.

90 – 100
Alguien amenaza a tu familia con dejarla en la calle o algo peor.

3B – LA FAMILIA FATAL

01 – 19
Son testimonios protegidos al presenciar un acto criminal. Un mafia local quiere silenciarlos para siempre. También a ti.

20 – 39
Han desaparecido sin dejar rastro (incluyendo padres y hermanos). La policía ha abandonado el caso.

40 – 54
Ha sido secuestrada por una organización terrorista para presionar a tu gobierno.

55 – 64
Se encuentran inmersos en una guerra contra otra familia rival.

65 – 79
Ha sido asesinada por un grupo criminal y tan sólo quedas tú y algún hermano.

80 – 89
Un atentado terrorista mato o dejo muy graves a una parte de tu familia.

90 – 100
Una organización secreta gubernamental considera a toda tu familia como altamente peligrosos y busca eliminarlos a todos, también te incluye a ti.


Continua en el punto 4

4 – RELACIÓN CON LA FAMILIA

01 – 29
Eres el hijo prodigo. Harían lo que fuera por ti.

30 – 49
Te ignoran absolutamente. Para ellos abandonaste hace tiempo el círculo familiar.

50 – 69
No quieren verte cerca de ellos. Están convencidos de que los peligros te persiguen y que pones en una situación de riesgo a las personas que te rodean.

70 – 89
Normal, te tratan bien cuando los visitas.

90 – 100
Te quieren ver… muerto (literalmente).


Continua en el punto 5

5- SENTIMIENTOS HACIA LA FAMILIA

01 – 29
Los quieres y respetas, la relación con ella es buena.

30 – 49
Has olvidado que tienes familia. No los necesitas.

50 – 69
Vengaras cualquiera ofensa que le hagan. Nadie hace daño a la familia y no sufre las consecuencias.

70 – 89
Deseas poseer el control de la familia.

90 – 100
La familia es lo más importante, harías cualquiera cosa para mantenerla unida y a todos sus miembros con vida.


Continua en el punto  6

6 – HERMANOS

01 – 29
Hijo único.

30 – 49
Tienes otro hermano.

50 – 69
1d3 hermanos

70 – 89
1d6 hermanos

90 - 100
1d8 hermanos

RELACIÓN DE EDAD

01 – 49
Es mayor que tú.

50 – 89
Es menor que tú.

90 – 100
Gemelos.

RELACIÓN PERSONAL

01 – 29
Algo tensa, no hay buena relación entre los dos.

30 – 49
Amistosa, además de un hermano es un amigo.

50 – 69
Neutral. En ocasiones fría, pero sois hermanos por encima de todo.

70 – 89
Veneración. Te considera un héroe y ejemplo a seguir.

90 – 100
Odio profundo y visceral. Es posible que desee tu muerte.


Continua en el punto 7


HISTORIAL CIVIL
Enfocado a la edad adulta del PJ y su relación con el mundo laboral. Su trabajo, amigos, enemigos, relaciones sentimentales, su relación con la ley, etcétera.

7 – VIDA CIVIL

01 – 14
No tienes ninguna ocupación.
15 – 39
Mantienes una vida estudiantil distendida.
40 – 64
Trabajas por cuenta propia en lo que encuentres.
65 – 79
Trabajas como Agente Libre para una empresa importante.
80 – 89
Trabajas como empleado fijo en una empresa.
90 -100
Eres un miembro importante de una empresa.

Continua en el punto 8
8 – AMISTADES

01 – 09
No tienes amigos.
10 – 39
Tienes un amigo.
40 – 64
Tienes 1 a 3 amigos.
65 – 89
Tienes 2 a 6 amigos.
90 – 100
Tienes 3 a 8 amigos.
ORIGEN DE  LA AMISTAD

01 – 29
Es un amigo de la infancia, casi como un hermano.
30 - 49
Es una antigua pareja sentimental.
50 – 69
Es un amigo íntimo de los estudios superiores.
70 – 89
Es tanto un mentor como un padre, te enseña el camino de la vida.
90 - 100
Es alguien poderoso, la casualidad a unido vuestros caminos y ahora sois amigos.
TERRENO DE  LA AMISTAD

01 – 09
Político, esta envuelto en mayor o menor medida en un partido político.
10 – 19
Periodístico. Es un reportero o redactor.
20 – 29
Profesional. Es un mecánico o técnico.
30 – 39
Médico. Es un medico o sanitario.
40 – 49
Económico. Es un empresario o corredor de bolsa.
50 – 69
Policial. Es un agente de bajo rango.
70 – 79
Criminal. Es un ladrón o mafioso con cierto sentido del honor.
80 – 89
Gubernamental. Es un agente del gobierno, puede ser un analista o un agente de campo.
90 – 100
PNJ de la misma categoría que el Personaje Jugador.

Continua en el punto 9
9 – ENEMIGOS

01 – 29
No tienes enemigos.
30 – 49
Tienes un enemigo.
50 – 69
Tienes 1 a 2 enemigos.
70 – 89
Tienes 2 a 6 enemigos.
90 - 100
Tienes 3 a 8 enemigos.
ORIGEN DEL ENEMIGO

01 – 29
Un antiguo amigo. Ver Nota.
30 – 49
Un familiar.
50 – 59
UN alto cargo político o militar.
60 – 79
Un total desconocido que te odia.
80 – 89
Una antigua pareja sentimental.
90 – 100
Un villano de la misma categoría que tu PJ.
ORIGEN DE LA ENEMISTAD

01 – 19 
Te apartó del amor de tu vida.
20 – 29
Te inmiscuiste entre él y el amor de su vida, arrebatándoselo.
30 – 39
Uno humillo al otro.
40 – 49
Le provocaste una lesión física o psíquica incurable.
50 – 59
Uno traiciono al otro.
60 – 69
Termino en la cárcel por tu culpa.
70 – 79
Erais rivales en el amor de una misma persona.
80 – 89
Uno destrozo un plan importante para el otro.
90 – 100
No tienes ni la más remota idea.
RELACIÓN PERSONAL

01 – 39
Lo odias a muerte.
40 – 79
Te odia a muerte.
80 – 100
El odio es mutuo.
Nota: Si se cree conveniente, el jugador puede tirar en el apartado “Terreno de la amistad”

Continua en el punto 10
10 – SITUACIÓN SENTIMENTAL

01 – 39
Vives una historia de amor. Continua en el apartado 10A.
40 – 79
No vives ninguna historia de amor.  Continua en el apartado 10B.
80 – 100
Sales de una tragedia amorosa.  Continua en el apartado 10C.
10A – LA FLECHA  DE CUPIDO

01 – 19
Tu pareja es una persona emocionalmente inestable y muy celosa.
20 – 39
Tan sólo tú no ves que no te conviene.
40 – 59
Estáis separados por alguna razón (trabajo, estudios, etc.).
60 – 79
El hecho de tener una identidad secreta perjudica la relación.
80 – 100
Todo va bien por ahora, la idea del matrimonio revolotea por vuestras cabezas.

Continua en el punto 11
10B – BUSCANDO EL AMOR

01 – 19
Le pedirías una cita a cualquiera cosa, animal, vegetal o mineral. Estas muy desesperado.
20 – 39
Una de tus amistades te gusta, hasta el punto de pedirle una cita.
40 – 59
No hay prisa por encontrar pareja. Todo llega.
60 – 79
Sólo una noche, más allá es una relación que no estás buscando.
80 – 89
No tienes ni tiempo ni ganas.
90 – 100
¿Relaciones? ¿Sexo? ¡Qué asco!

Continua en el punto 11
10C – CON EL  CORAZÓN ROTO

01 – 09
Asesinaron a tu pareja por tu culpa.
10 – 19
Un accidente muy desafortunado la dejó tetrapléjica y tan sólo tú le das fuerzas para continuar.
20 – 29
Desapareció misteriosamente.
30 – 39
Sufrió un accidente mortal en que el culpable se dio a la fuga.
40 – 49
Se fue con otra persona. Un compañero tuyo. (Nota: Prioritariamente un PNJ del mismo tipo que el Personaje Jugador).
50 – 69
Se fue, y la vida con el se me fue, se fue, y desde entonces ya solo tengo lagrimas...
70 – 79
Ha sido secuestrada con el objetivo de obligarte a realizar cosas en contra de tu voluntad, con la amenaza de matarla si no obedeces.
80 – 89
Se suicidio por tu culpa.
90 – 100
Tu amor es un PnJ villano, es malvada y te traiciono. Pero todavía la quieres, sabes que hay el bien en ella y quieres salvarla de su lado oscuro. Evidentemente ella no piensa lo mismo que tú sobre su bondad oculta.

Continua en el punto 11
11 – SITUACIÓN LEGAL

01 – 49
No tienes antecedentes legales. Continua en el punto 12.
50 – 79
Tienes antecedentes legales menores. Continua en el punto 11A,
80 – 89
Tienes antecedentes legales importantes. Continua en el punto 11B.
90 – 100
Tienes antecedentes legales graves. Continua en el punto 11C.
11A – AMONESTACIONES

01 – 39
Tienes una amonestación.
40 – 69
Tienes 1 a 4 amonestaciones.
70 – 89
Tienes 2 a 6 amonestaciones.
90 – 100
Tienes 3 a 8 amonestaciones.
ORIGEN DE LAS AMONESTACIONES

01 – 19
Por hurto.
20 – 39
Por desorden público.
40 – 59
Por resistencia a la autoridad.
60 – 79
De tránsito.
80 – 94
Por agresión.
95 – 100
Otras (pirateo de marcas registradas, orden de alejamiento, etc.)

Continua en el punto 11D.
11B – AMONESTACIONES MENORES

01 – 49
Tienes una condena menor.
50 – 79
Tienes 1 a 4 condenas menores.
80 – 89
Tienes 2 a 6 condenas menores.
90 – 100
Tienes 3 a 8 condenas menores.
ORIGEN DE LAS CONDENAS

01 – 19
Por atraco.
20 – 39
Por daños contra la propiedad (pública o privada).
40 – 59
Por conducción temeraria con daños personales.
60 – 79
Por negligencia con resultado de lesiones.
80 – 100
Por homicidio involuntario con atenuantes.

Continua en el punto 11D.


11C – CONDENAS GRAVES

01 – 49
Tienes una condena grave.
50 – 79
Tienes 1 a 4 condenas graves.
80 – 89
Tienes 2 a 6 condenas graves.
90 – 100
Tienes 3 a d condenas graves.
ORIGEN DE LAS CONDENAS

01 – 19
Por atraco a mano armada.
20 – 39
Por fraude fiscal.
40 – 59
Por negligencia con el resultado de muerte.
60 – 79
Por pertenecer a una banda criminal o terrorista.
80 – 100
Por asesinato.

Continua en el punto 11D.
11D – SITUACIÓN DE LOS ANTECEDENTES

01 – 19
Fuiste víctima de una trampa i pagaste por un delito que no cometiste. Desconoces quién te inculpo.
20 – 39
Alguien te llevo delante de la justicia por algo que no hiciste, pero sabes quién fue.
40 – 59
La justicia te persigue por una cosa que no has hecho, siendo víctima de un complot. Desconoces quién es el responsable de volver tu vida en un infierno.
60 – 79
Eres culpable del crimen que cometiste y has pagado por ello.
80 – 100
Eres culpable del crimen que cometiste pero no has pagado por ello y la justicia te persigue. Estás en busca y captura.

Continua en el punto 12.

HISTORIAL ESPECIAL
Este todavía es más opcional, ya que trata sobre la vida secreta del personaje. Si es un justiciero ¿cual fue su origen? ¿Cómo fueron sus primeros pasos? Tiene identidad secreta o va a pelo como Frank Castle. ¿La sociedad acepta su cruzada o es considerado un enemigo público?

12 – PERSONALIDAD SECRETA

01 – 19
No mantienes ninguna personalidad secreta. No escondes tus acciones a nadie.
20 – 39
De vez en cuando usas una tapadera para prevenir la persecución de la ley. Pero no mantienes ninguna dualidad de personalidad.
40 – 59
Mantienes cierta dualidad de personalidad y siempre con el objetivo de evitar la persecución de la ley o de organizaciones criminales que desean atraparte. Los más cercanos conocen tu verdadera identidad. Determina una nueva Personalidad y sus Prejuicios.
60 – 79
Dualidad importante. Sólo los amigos más íntimos conocen la verdad sobre ti. Determina Personalidad y Prejuicios.
80 – 100
Dualidad pura. Nade debe saber quién eres en realidad. La separación entre tu personalidad y la del otro tipo es total. Debes mantener a toda costa tu identidad secreta. Determina una nueva Personalidad y Perjuicios.

Continua en 13.
13 – REACCIÓN DE LA GENTE

01 – 19
La gente te adora y te considera un héroe (Reputación Héroe Nacional)
20 – 39
La gente de una región te considera un héroe (Reputación Héroe Local)
40 – 69
Anónimo. La gente no te conoce. No eres ni reverenciado, odiado o perseguido.
70 – 89
Amenaza pública. Eres considerado un peligro para tus conciudadanos y eres perseguido por la ley. (Reputación Amenaza Pública)
90 – 99
Enemigo público. Se te considera un criminal declarado y la mayoría de la gente desea entregarte a las fuerzas de la ley. (Reputación Enemigo Público)
100
Terrorista mundial. Policía, gobiernos, caza recompensas te buscan para encerrarte de por vida. Estas considerado una amenaza grave para la seguridad nacional e internacional. (Reputación Terrorista Mundial)

Continua a 14.
14 – ORIGEN Y MOTIVACIÓN

01 – 19
No tienes ninguna motivación en especial. Te gusta hacer lo que haces y punto.
20 – 29
Todo lo que haces es como un trabajo para ti, es lo que sabes hacer y lo haces bien.
30 – 39
De pequeño admirabas a un personaje real o ficticio que realizaba actos heroicos y siempre has querido ser como él, ahora es tu ocasión.
40 – 69
Venganza. El crimen y la violencia te destrozaron la vida y ahora deben pagar con sangre cada crimen que realicen.
70 – 99
Justicia. Los criminales pueden sentirse por encima de la ley, pero no lo están por encima de la tuya.
100
Herencia. Alguien en el pasado fue tu antecesor y tu eres su relevo. Usas su nombre o uno de parecido y su apariencia en general.

Continua en 15.
15 – INCIDENCIAS RECIENTES
Tirar 1d5 veces
01 – 19
Has tenido un intenso pero breve romance. Continua en 15A.
20 – 39
Has hecho enemigos importantes. Continua en 15B.
40 – 64
Has hecho amigos fieles. Continua en 15C.
65 – 84
Te has hecho con un beneficio inesperado. Continua en 15D.
85 – 100
Has experimentado una situación perjudicial. Continua en 15E.
15A – ROMANCE

01 -19
Murió en un accidente y su recuerdo te atormenta, afectándote en futuras relaciones.
20 – 39
Rompiste la relación de mala manera y con violencia. Te has ganado una enemistad (genera una enemistad en el punto 9 “Origen de la enemistad”).
40 – 59
Estuvo desacuerdo contigo en que la relación fuera temporal. Has hecho una nueva amistad. (genera una enemistad en el punto 8 Terreno de la amistad).
60 – 79
Pasa completamente de ti, pero su recuerdo te persigue cada noche y no puedes liberarte de ella y de su recuerdo (si deseas saber sobre ella, tira en el punto 8 Terreno de la amistad).
80 – 100
Fue asesinada por estar cerca de ti. La usaron para torturarte y no pudiste salvarla, murió en tus brazos y le juraste vengar su muerte. No te detendrás hasta que paguen por ello. (si deseas saber quien fue el responsable tira en el punto 15B Archienemigos).
15B – ARCHIENEMIGOS
Tus primeros pasos en el mundo te llevaron a enemistarte de forma intensa con un grupo organizado y poderoso de gente que harán cualquiera cosa para destruirte.
01 – 09
Un grupo de presión política.
10 – 19
Una mafia local o una tribu urbana.
20 – 29
Una empresa o grupo empresarial.
30 – 39
Un grupo de fanáticos religiosos.
40 – 49
La policía de una ciudad.
50 – 59
Una organización terrorista a escala mundial.
60 – 69
Los servicios secretos de un gobierno.
70 – 79
Un mega corporación a escala mundial.
80 – 89
Una mafia internacional.
90 – 99
Un clan criminal oriental.
100
A elección del DJ.
15C – COMPAÑEROS

01 – 49
Tienes un amigo.
50 – 79
Tienes 2 amigos.
80 – 94
Tienes 3 amigos.
95 – 00
Tienes 4 de amigos.
TERRENO DE LA AMISTAD

01 – 09
Elección del PJ.
10 – 19
Un Militar.
20 – 29
Una Tribu urbana.
30 – 39
Un Profesional.
40 – 49
Un Periodista.
50 – 59
Un Agente de la Ley.
60 – 69
Un Técnico.
70 – 79
Un Intermediario.
80 – 89
Un Actor famoso.
90 – 99
Un Agente del gobierno.
100
Un grupo establecido de héroes.
15D – BUEN  ROLLO

01 – 29
¡Más pasta! Has invertido bien tu dinero o has recibido una herencia. El resultado es que inicias el juego con 2d10% más de ingresos.
30 – 49
Has conseguido un contacto importante. El DJ determinará los detalles del contacto.
50 – 69
Red de contactos en el Mercado Negro. La red tiene una cobertura de 1d10 x 10% de cobertura mundial. El PJ podrá acudir a ella para comprar material, pero las Disponibilidades siguen siendo las mismas.
70 – 89
Favores. Alguien o una entidad poderosa, te debe muchos favores y puede ofrecerte su apoyo. Pero al final siempre te pedirán que les devuelvas el favor.
90 – 100
Has obtenido información importante sobre tu pasado. El DJ determinará los detalles mediante la lectura del Historial del PJ.
15E – MALA SUERTE

01 – 29
Malas inversiones han hecho que empieces con la mitad de tus recursos iniciales.
30 – 49
Te has ganado una gran cantidad de enemistades. Tira 1d3+1 para determinar cuantas tiradas de mala suerte adquieres. Continua en 15B
50 – 69
Te encuentras en una lista negra de los bajos fondos y pierdes cualquiera beneficio por el Talento Mercado Negro o similar que tenga el PJ.
70 – 89
Le debes muchos favores a alguien poderoso. Tu honor y reputación se encuentran en juego.
90 – 100
En una de tus primeras acciones murió mucha gente. Los medios han iniciado una campaña de difamación contra ti y han conseguido que todo el país té busque.