viernes, 27 de julio de 2018

ENTREVISTAS VERANIEGAS: YIPI KA YEI!! Y DUNGEON HACK


Dungeon Hack afronta los últimos días de su mecenazgo y están muy cerca de lograr el objetivo. Por ello hace unos días entreviste a los responsables de la editorial Yipi Ka Yeii!! para saber más cosas sobre el proyecto y también de su evolución como editorial.

Podéis encontrar más información sobre el mecenazgo en el siguiente enlace: Mecenazgo de Dungeon Hack

Rol en familia – Ya lleváis varios mecenazgos finalizados con éxito. Haciendo un repaso son: los dos de Eirendor, Leyendas de Arkham y Frágil. ¿Que habéis aprendido durante estos primeros años como editorial?

El mundo editorial es sin duda para gente con vocación. Es un sector que exige mucho trabajo, sacrificio, constancia y una actitud positiva. La labor del editor es, sin duda, la más invisible en la producción de un libro o juego pero de su hacer y criterio es de quién depende, en último término,  la calidad y el éxito del libro. Ser editor es algo muy diferente a ser el autor. Ya que comenzamos siendo autores hemos tenido que aprender a diferenciar entre un desempeño y otro. Aunque no lo parezca son realmente diferentes.

Rol en familia - ¿Ha cambiado la forma en que promocionáis vuestras obras desde que empezasteis con el primer tomo de Eirendor?

Lo cierto es que no, pero sí que tenemos previsto adoptar otras medidas de cara al futuro para dar a conocer a un mayor público las obras de nuestros autores.

Rol en familia - Respecto a el nuevo juego que tenéis en Verkami, el Dungeon Hack. ¿Qué nos ofrecerá respecto al otro juego que tenéis de corte fantástico?

Las comparaciones son odiosas. En este caso, aunque la temática es de corte fantástico Dungeon Hack no es comparable a Eirendor. Mientras éste está muy influenciado por las mecánicas de 5ª edición, el sabor retro es mucho más marcado en Dungeon Hack contando con clases tradicionales, incluidas las clases-raza (elfo, mediano, enano), y un estilo de juego más marcado en la progresión del personaje a través de la Senda del Héroe. Estas se desarrollan en cinco etapas desde un simple aventurero que se dedica a saquear mazmorras hasta la gestión del propio reino o ser un héroe legendario batiéndose con criaturas de otros planos.  Dungeon Hack no está marcado por un ambiente previo. Esto nos da una gran libertad creativa para crear una experiencia nueva en aventuras de corte poco convencional, algo que a veces nos frena para otras líneas. Dungeon Hack, a pesar de su sabor marcadamente retro, posee mecánicas más simples que los antiguos y pesados reglamentos de antaño. Esto lo hace muy versátil, tanto para jugarse con one shots como para realizar largas campañas de años.

Rol en familia – Vuestra línea de juegos empezaron con un claro estilo OSR con Eirendor y a medida que habéis ido consolidando vuestra posición habéis adquirido otros juegos como “The Sprawl”, “Frágil”, “Cryptomancer”. ¿Dónde situarías el Dungeon Hack? En juegos clásicos o de mecánicas modernas.

Sin lugar a dudas, a medio camino, un clásico revisitado desde el punto de vista moderno. Aunque guardamos buenos recuerdos de los antiguos reglamentos, hoy día serían impensables muchas de esas mecánicas. El público busca juegos ágiles y rápidos.

Muestra del interior de Dungeon Hack

Rol en familia – En varios vídeos compartidos desde el canal de Carlos “Variable”, comenta que “Dungeon Hack” es un proyecto muy personal. ¿Qué hace distinto este proyecto de los otros anteriores?

Realmente, es muy personal tanto en la orientación del juego como en el arte elegido o el diseño. Se arroja en este juego sus preferencias personales en cuanto a diseño. También lo es Estrellas Errantes. Ambos son creación propia en solitario y eso permite no tener que tener una zona común de confort, algo muy necesario en la coautoría, pero que a veces hace tener que modificar conceptos para adaptarlos a un resultado común.

Rol en familia – En la página de Verkami decís que: “El juego bebe de otros juegos OSR como LotFP oThe Black Hack, pero se basa en su estructura en la Rules Cyclopedia”. Para los que no conozcan estos juegos y se están introduciendo en el mundo del rol. ¿Qué de bueno hay en que tengan estas influencias?

Siempre es bueno conocer el pasado, de dónde venimos, revisitarlo más allá de la nostalgia. Con Dungeon Hack mantenemos ese sabor clásico aunque adaptado a una época más moderna en la que las mecánicas  y las reglas necesitan una mayor agilidad. Por ello hemos escogido basarnos en nuestra propia adaptación de The Black Hack, que el público conoce como Estrellas Errantes, nuestro pequeño juego space opera que ha tenido una excelente acogida entre el público.

Rol en familia - Qué futuro tiene la línea Dungeon Hack ¿Tendrá un soporte de aventuras tan extenso como otros productos vuestros?

A nosotros nos encantaría y nos permitiría explorar nuevas sendas a la hora de crear aventuras. Dungeon Hack no tiene una ambientación definida  y esto permite crear toda clase de aventuras sin tener que ceñirse a la coherencia del mundo. Ya incluímos una pequeña muestra con las tres aventuras, puede que haya alguna más,  incluídas en el mecenazgo. Pero la continuidad de una línea depende del interés en ella.

Rol en familia – El juego será en un único formato de tapa dura, siendo este el primer juego que ofrecéis en estas características. ¿Por qué en Dungeon Hack si usáis este formato y no en los anteriores?

Siempre nos había encantado la idea de poder publicar en tapa dura pero hasta ahora habíamos tenido cierto recelo al respecto, más que nada por motivos económicos. Una tapa dura es algo que sube bastante los costes. Hemos decidido hacer la prueba sobre la viabilidad de sacar este formato de publicación con Dungeon Hack.  Nos decidimos finalmente al ver los resultados finales del arte que se había creado para el juego.

Arte interior de Dungeon Hack por Marlock

Rol en familia –
Sorprende que en el Verkami de Dungeon Hack no hay recompensas para tiendas ¿Qué motivo hubo para tomar una decisión de este tipo?

Hemos recapacitado sobre ello y añadido niveles para tiendas.

Rol en familia - Durante el proceso de creación de este último trabajo ¿Has modificado alguna de las reglas en el último momento? De ser así ¿se puede saber el motivo?

Aún quedan algunos detalles por ultimar.  Estamos trabajando en ellos en paralelo al mecenazgo para poder tener todo listo y enviar a imprenta cuanto antes. Esperamos poder realizar los envíos en septiembre.

Rol en familia – Vuestro contacto con el cliente siempre ha sido muy cercano. ¿Contempláis modificar alguna cosa del Dungeon Hack por petición popular?

Siempre estamos abiertos a escuchar críticas constructivas sobre el proyecto. Tendríamos que valorar de forma objetiva  el impacto de dichos cambios en busca de la mejoría del proyecto.

Rol en familia - ¿Cual ha sido el contratiempo más grande que habéis tenido?

Hemos tenido errores de comunicación a la hora de transmitir lo que es el juego. Este ha sido un fallo en la salida que sin duda ha lastrado el proyecto aunque hemos realizado cambios a medida que los hemos ido localizando.

Rol en familia - Esta va para Carlos ¿Qué fue lo más gratificante y positivo que sentiste o sientes al haber escrito Dungeon Hack?

Crearlo. Tener la oportunidad de crear un juego y saber que éste será disfrutado por muchas personas. Eso, y la amplitud del material presentado, lo autocontenido que es.

Rol en familia - ¿Cómo planificáis los objetivos de vuestros mecenazgos? ¿Hay alguna diferencia entre las metas del primer Eirendor y el actual Dungeon Hack?

Los planeamos en función a incentivar a los mecenas sin perder de vista la viabilidad económica del proyecto. Es por ello que en esta ocasión hemos preferido dar una meta de financiación más alta incluyendo ya mejoras en el libro y aventuras, que en otros casos podrían ser streach goals. Aún así, siempre guardamos alguna pequeña sorpresa no indicada durante la campaña.
Eirendor y Dungeon Hack no son comparables. Las metas de sus mecenazgos tampoco.

Rol en familia - Y para finalizar, tanto a nivel personal como profesional ¿Qué habéis aprendido durante estos primeros años como editores/autores de juegos de rol?

Una de las cuestiones más importantes que hemos aprendido en ambos ámbitos es saber separar, mantener el equilibrio, no dejarse llevar por la pasión como autores y actuar también tan centrados como es necesario para realizar las labores como editores. No siempre es un trabajo sencillo y no siempre lo conseguimos.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y os deseo el mejor de los éxitos, tanto en este como en futuros mecenazgos.

Muchísimas gracias a tí por concedernos esta entrevista.


domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA

martes, 3 de julio de 2018

SINTÉTICOS EN VIEJA ESCUELA CYBERPUNK

El deseo de crear vida por parte del ser humano va más allá de un deseo reproductivo, es un anhelo de poder y de erguirse en divinidad al crear algo de la nada y dotarlo de vida para poder controlarla a voluntad. 

En la literatura tenemos muchos ejemplos de como el ser humano crea vida, desde el inofensivo Pinocho a la criatura del Dr. Frankenstein, el replicante y líder violento de los replicantes el incomprendido Roy Batty hasta el agente de policía Alex Murphy/Robocop. En la literatura, ya sea mediante magia o tecnología, la humanidad ha buscado crear vida y controlarla de alguna forma. En el mundo real hemos visto como a finales de los 90 se clonaron los primeros animales, desde hace tiempo que se hace con los cereales y la ciencia evoluciona constantemente a la clonación de órganos humanos...

Capítulo 1

Dios crea esta tierra y su cielo y todas las formas de vida en seis días — Se describen los hechos de cada día de la Creación — Dios crea al hombre, varón y hembra, a Su propia imagen — Se da dominio al hombre sobre todas las cosas, y se le manda multiplicarse y henchir la tierra. 
Génesis. Capítulo 1

Pero no voy a escribir una entrada filosófica sobre los peligros de crear seres artificiales. La idea es que seáis vosotros quienes podáis crearlos en Vieja Escuela Cyberpunk y dotéis a vuestras partidas de un elemento adicional que pueda enriquecer el juego.

Estas son las reglas opcionales para crear personajes sintéticos y poder jugarlos como PJs o PNJs.

Definición de Sintético/Replicante
Aquellos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y comportamiento, llegando a ser virtualmente indistinguibles.

Reglas de creación
  • Un sintético se crea mediante la repartición de 25 puntos entre todos los Atributos que tienen una base de 10. El máximo en un Atributo es 18 y el mínimo 11. 
  • Elegir clase - Pueden elegir cualquiera de las clases existentes excepto la de Microchip. Por motivos de seguridad las empresas que los fabricaron incluyeron un firewall en su programación para evitar la autoreparación y con ello la posibilidad de que evolucionaran por sí mismos. 
  • Los sintéticos no tienen Alma y por lo tanto tampoco tienen Powerups (POW).
  • El Movimiento de un sintético es 10.
  • Los sintéticos no ganan experiencia y no pueden mejorar sus habilidades durante el juego de forma natural. Necesitan adquirir actualizaciones de software para ello - Cognicard página 28 de  VEC - enlace al juego. 
  • Pueden adquirir mejoras sin consumo de Alma. La cantidad de implantes que pueden soportar varía según el modelo. Los jugadores sólo pueden acceder a los Modelos 2, quedando a discreción del Arquitecto si el resto aparecerá en la partida como PNjs. 
    • Modelo 1 - 4 implantes.
    • Modelo 2 - 5 implantes - modelo estándar para jugadores.
    • Modelo 3 - 6 implantes. 
    • Modelo 4 - 7 implantes.
  • Talentos: 
    • Alma de metal: Al no tener Alma tienen una mayor afinidad con las máquinas y obtienen un +2 a las pruebas de Hardware cuando intentan manipularlas o repararlas. 
    • Sin vida: Aunque su sistema dispone de órganos para simular la vida, lo cierto es que no necesitan comer, no necesitan dormir o respirar. 
  • Trasfondos. Los sintéticos no adquieren inicialmente ningún trasfondo, excepto cuando lleguen a nivel  6 y 10.
  • Un jugador que escoja ser un sintético no podrá rebelar su condición al resto de jugadores. El Arquitecto determinará que ocurre si eso llega a suceder. 
  • Dinero y equipo inicial: Según clase de personaje. 
Detectando replicantes
Los creadores de los primeros replicantes idearon un test para provocar una respuesta en la unidad computacional del sujeto. El test se llama "Test de respuesta emocional de Jungerbriggs".

El responsable de realizar el test debe superar un CD específico determinado por el modelo del sintético/replicante en una prueba de Cyber.

Modelo 1 - Código de dificultad: 13 - CD.13
Modelo 2 - Código de dificultad: 15 - CD.15
Modelo 3 - Código de dificultad: 17 - CD.17
Modelo 4 - Código de dificultad: 20 - CD.20


“- Los humanos tienen sueños. Hasta los perros tienen sueños, pero no tú. Tú eres solo una maquina. Una imitación de la vida. ¿Puede un robot escribir una sinfonía? ¿Puede un robot convertir... un lienzo en una obra maestra?
- ¿Podría usted?”