Mostrando entradas con la etiqueta Módulos de rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Módulos de rol. Mostrar todas las entradas

domingo, 12 de febrero de 2023

PROYECTO SOLIDARIO - KOFI DE ROL EN FAMILIA

Hace cosa de medio año decidí abrir un Ko-fi para ayudar a un alumno con necesidades socioeconómicas que no podía cubrir la cuota de la selectividad. Fue un éxito y decidí mantenerlo abierto para casos de emergència.

Ahora el Ko-fi tiene varias aventuras compartidas y un juego de rol original basado en la segunda guerra mundial y con el reglamento Black Hack, el juego se llama Black War y también va acompañado de un módulo.

El proyecto de recaudar fondos para los alumnos más necesitados socioeconómicamente ha servido para pagarle a un joven las pruebas de acceso de la universidad y también hemos comprado material escolar, como estuches, batas y ropa de recambio como unas zapatillas para un niño que solo tenía chanclas de playa. 

Desde mi humilde rincón solo puedo pediros que difundáis el proyecto y si os apetece, apoyadlo, toda ayuda es bienvenida.

¡Muchas gracias!





















domingo, 2 de enero de 2022

PROYECTO ARES - MÓDULO PARA VIEJA ESCUELA CYBERPUNK

El sábado 4 de diciembre de 2021, se realizaron las jornadas Ayudar Jugando donde tuve el placer de volver y dirigir dos partidas, una de ellas de Vieja Escuela Cyberpunk. Para la ocasión recupere una aventura que escribí hace unos años y la adapté al reglamento de VEC. El módulo en questión es Proyecto Ares, en el qual los PJ se ven envueltos en una investigación gubernamental y que he revisado para compartir el PDF con la comunidad. Espero que os guste este one-shot que puede integrarse a cualquier campaña que tengáis iniciada con un mínimo de modificaciones.

Gracias a todas y feliz año 2022.

Proyecto Ares

https://drive.google.com/file/d/1humWXrORXmDYovPomzsWj9TfLfaTHZrS/view?usp=sharing

La prematura muerte del CEO de la corporación Omnia, contratista de Defensa del gobierno de los Estados Unidos, inicia una serie de eventos que pueden provocar un conflicto a escala mundial que ponga en grave peligro el inestable equilibrio geopolítico en el año 2071.

lunes, 11 de mayo de 2020

RELIQUIAS JEDI - MÓDULO DE STAR WARS


STAR WARS - RELIQUIAS JEDI

Durante este confinamiento he podido hacer varias cosas y prometer algunas otras. Esta entrada va por una de esas promesas. Hace unas semanas encontré mis viejas aventuras de Star Wars d6 que escribí usando las semillas de aventura del Star Wars de West End Games que edito Joc Internacional. También he desenpolvado los lápices y rotuladores para hacer garabatos varios y poder añadirlos en las aventuras termine. Lo cierto es que la economía manda y no hay fondos para que alguien con talento pueda hacerlo, así que me toca matar el papel con mis dibujos (si es que se pueden llamar así).

Pero voy al grano. La entrada es para compartir una aventura y no mis desvarios, así que podéis descargarla desde este enlace. La aventura tiene estadísticas de PNJ y vehículos para Star Wars D6 y Estrellas Errantes. Pero la aventura en sí, no contempla los números de dificultad u otras reglas de los reglamentos ST D6 o de Estrellas Errantes, dejando al DJ la elección de las reglas que desea usar y cuando aplicarlas. 


Enlace a fuente de letra Star Jedi: https://www.dafont.com/es/star-jedi.font

Espero que le resulte útil a alguien.

domingo, 3 de mayo de 2020

MORE MAPS - D&D Y STAR WARS

Sigo enfrascado con el tema de los mapas, sobretodo para poder usarlos en mis partidas y como algunos de ellos ya los he usado, quiero compartirlos, ahora sin el miedo de que los vean los jugadores. No son muy extensos, pero quizás alguien les quiera dar uso.

Aquí los dejo.






Tatooine

sábado, 11 de abril de 2020

RECOPILACIÓN DE ONE-SHOTS PARA VIEJA ESCUELA CYBERPUNK


Estos días de confinamiento se nos pueden  hacer muy cuesta arriba y me ha parecido intuir que mucha gente esta jugando a Vieja Escuela Cyberpunk (enlace a Lulu). Por eso he pensado que estaría bien compartir los módulos que he escrito, por si alguien quiere dirigirlos. Aviso que son borradores y no han sido revisados, son los que usado para dirigir a los amigos y por ese motivo no han sido corregidos o maquetados, pero espero que puedan ser de utilidad.

Cuidaos mucho.

Wayward son
Los personajes son requeridos por Dewayne, el cual les tiene un trabajo bien remunerado y poco peligroso. Al parecer un abogado corporativo contacto con él para encontrar a una persona. El abogado es el albacea de una fortuna que debe ser repartida entre los miembros de la familia. El problema radica en que el difunto tuvo una “aventura” fuera del matrimonio hace cosa de veinte años y según sus últimas voluntades, desea compensar a su hija/o todo el dolor que le causo.


Punk, toreros, rules, olé
Una incursión para Vieja Escuela: Cyberpunk, adaptada de la “shadowrun” publicada en la Dragón
no8 de 1994 para la 2o Edición de Shadowrun publicada por Zinco y que fue escrita por “la CIA” -
Campos, Ibáñez y Aceytuno. 

Los Angeles, Estado Libre de California, año 2055. Los Pj, que han de ser “incursores” norteamericanos por obligación, son contratados por una poderosa corporación llamada MegaCorp Inc., que les ofrece una sustanciosa paga a cambio de un trabajo muy, muy sencillo: destruir los bancos de memoria del ordenador central de Kampf S.A., una empresa cuya sede se encuentra en una colonia urbana de Europa llamada Madriz. La excusa es que en Europa no hay buenos “incursores”, que es necesario que sea un trabajo limpio y profesional, y que los tontos extranjeros no tienen por qué meter las narices en los asuntos de MegaCorp.

Nota: Algunos términos de la aventura original han sido adaptados a la edición de VE: Cyberpunk.


OPERACIÓN: BLITZ
Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países. El otro grupo incursor no les ofrecerá muchos detalles sobre el asalto que desean perpetrar esta noche, pero si les ofrecerán una buena suma de bityens.

Su misión: Desactivar una central hidroeléctrica que alimenta todas las instalaciones de HalNine Corp. El objetivo es hacer caer la potencia eléctrica para que el principal grupo incursor pueda acceder a la corporación sin llamar la atención y obtener lo que  buscaban.



Outsiders
Un cargo administrativo de Cybertech que responde al nombre de Ryan Connor, contacta con los PJ para ofrecerles un trabajo rápido, les citará en el “Night Crawler” el local predilecto de los incursores. La operación es simple, devolver un archivo de datos a su terminal.



Mente de cromo

Mega Berlín, año 2090.

Las naciones son ecos de un pasado lejano. Las Corporaciones han ocupado el espacio dejado por los países, ahora la gente les pertenece. La libertad que ofrecen, es una farsa, un engaño. A finales del siglo XXI sólo hay una clase de personas, esclavos.

Al otro lado del muro, la gente lucha para sobrevivir en las calles, llenas de ratas y basura, empapadas de la lluvia ácida que corroe la vida, que la mata lentamente. En la mega city de Berlín sólo viven los Citzen. Fuera de sus muros, la escoria y los desechos de un pasado.

Y ajenos a todo lo que ocurre, los Consejos Corporativos. Hombres y mujeres apegados a su ego, en busca del mayor beneficio, de acumular riqueza y poder. Parásitos del consumismo, que con su osadía derribaron las limitaciones de la carne. Ahora todo es acero y cromo. La humanidad ha dejado atrás la debilidad de la carne y ahora esta sólo un paso de dejar atrás las limitaciones del alma.



martes, 21 de mayo de 2019

GRAPAS& MAPAS: EL ENCARTE UNIVERSAL


Hace cosa de unas semanas terminé de escribir la segunda edición de Vieja Escuela Pulp que podéis encontrar en la web de Grapas&Mapas. Es todo un honor poder colaborar con Eneko Menica y Eneko Palencia y como siempre me puse manos a la obra para ofrecer lo mejor que tengo y estar a su altura. Pero no estoy escribiendo estas líneas para recordar como fue el proceso de creación de VEP 2.0. Lo cierto es que mi intención es desgranar un poco la última genialidad de Grapas&Mapas: Staples & Co. Cartographic Society. Una idea genial en todos sus aspectos y que abre un sinfín de posibilidades a la comunidad y aquellas personas aficionadas a la versión aventurera de Vieja Escuela.

Un carnet de socio con un abono de 5€ para ayudar a Staples & Co. Cartographic Society en su misión de llegar allí donde nadie ha estado antes, descubrir antiguas civilizaciones, recuperar tesoros perdidos, desvelar misterios... y todo se puede encontrar en El Encarte universal, una publicación de dos hojas con semillas de aventuras concentradas en formato periodístico. Sencillo, impactante, brutal. Ni más ni menos que 12 semillas de aventuras en una hoja de papel que también sirve como desencadenante de una sesión de juego. 

miércoles, 19 de diciembre de 2018

AVENTURAS PARA EIRENDOR - TIERRA REVUELTA Y LA MINA DE HÂRDUR



Hace ya varios años, cuando Internet era una novedad y navegar a velocidad de 1 MB era todo un lujo y los chats eran irc con los nombres de las ciudades, estuve trabajando en una tienda de música y entre cliente y cliente me leía la Dragón. Tengo varios números de la primera etapa y están todos tan usados que apenas se sostienen. Eran y siguen siendo geniales, tanto por el contenido como por la inspiración que ofrecían. Lo normal en mi caso, es que adaptará los módulos de la revista para la campaña que dirigía en ese momento. Lo cierto es que nunca sabía cuando empezaba una campaña. Simplemente nos reuníamos unos amigos en mi casa y se iban sucediendo las partidas una tras otra.

Si revuelves la tierra luego no te
quejes si sale algo de ella.
En las Ayudar Jugando 2019, aproveché una de esas adaptaciones de la Dragón. La revisé y la adapté a las reglas de juego de Eirendor. El módulo es Tierra Revuelta, puede ser una aventura de un par de sesiones o liarse parda e iniciarse una campaña. 

Aquí dejo el enlace de descarga por si le interesa a alguien jugarla.


Y otra adaptación (La mina de Gönhurd) extra LA MINA DE HÂRDUR  -
Espero que os gusten o despierten alguna idea mucho mejor para vuestras aventuras.


Y para que podáis empezar a jugar, una pequeña galería de personajes pregenerados de Nivel 1.
Alyria Guerrera Nivel 1









domingo, 4 de noviembre de 2018

OPERACIÓN NEPTUNO PARA THE BLACK WAR

Black War: OPERACIÓN NEPTUNO

Este módulo es una adaptación libre de los combates realizados por los miembros de la 82ª y 101º División Aerotransportada. Este módulo no busca recrear a la perfección los hechos acontecidos durante la Operación Neptuno y la Operación Overload.

El módulo esta pensado para ser dirigido con las reglas The Black War que estoy ultimando y que espero salgan para el 2019.

La idea de la misión surge de intentar emular una operación del MdH: Airbone, así que parte de la información surge tanto de Internet como del juego de ordenador.

Los personajes son miembros de la 101º  y 82º División de Paracaidistas tienen como zona de salto la encrucijada de Audouville la hubert, donde los alemanes han situado una estación de radar con una torre de vigilancia y una potente radio desde la que pueden coordinar un ataque contra las tropas de las playas.

La misión es sencilla. Deben destruir la instalación de radar, la torre de radio para cortar todas las comunicaciones y eliminar la torre de vigilancia. Una vez cumplida la misión deben dirigirse a la playa Utah para atacar por la retaguardia a las tropas alemanas que se encuentren en esa sección del muro Atlántico, facilitando así el desembarco de las tropas.
Inteligencia Militar desconoce la cantidad de unidades alemanas que se encuentran en la zona de aterrizaje, pero cree que es elevada y pueden disponer de blindados. 


La misión de los personajes es muy importante, si se retrasan mucho se perderán muchas vidas en la zona de desembarco Utah. Nota: Recomendación de 1 hora de tiempo de juego en mesa para cumplir la primera misión, si superan ese límite pueden seguir jugando pero ganaran la mitad de la experiencia debido al gran número de bajas aliadas.

La localidad de Audouville la hubert tiene poca densidad de población, apenas superan el centenar de personas. La mayoría se dedican a la ganadería y el cultivo de los campos.

Muchas de las granjas han sido ocupadas por el ejército alemán, ya que se encuentra muy bien comunicada con otras aldeas y pueblos cercanos.
Es uno de los muchos puntos clave de la Operación Overlord y de vital importancia para que la Operación Neptuno sea un éxito

No muy lejos de la zona de lanzamiento hay una granja fortificada que alberga una cantidad indeterminada de tropas alemanas. Los personajes deben eliminar la instalación de radar, la torre de vigilancia que controla la playa de Utah y la entena de radio que permite coordinarse a las tropas alemanas en la región.



Tropas de la Wehrmacht en la zona 

Nivel 1 - Dñ: 1d4 / Aguante 1 / PV: 1d8 (4)

Oficial de la Wermacht en la Torre de vigilancia

Nivel 3 - Dñ: 1d8/ Aguante 3 / PV: 3d8 (12)

Especial: 1 vez cada cuatro asaltos puede ordenar un ataque con morteros 2d4+2 de daño. Eliminar el oficial impide que los soldados alemanes sigan usando los morteros.

Zona de lanzamiento.

La zona segura es una granja al pie de la encrucijada de caminos. En el centro se encuentra el edificio donde se atrincheran los alemanes a los flancos la estación de radar (izquierda) y la torre de vigilancia en la derecha del que será el frente de combate.  

Hay unos setenta soldados repartidos en la zona, la mayoría de ellos protegiendo el radar y la torre de vigilancia (25 en cada objetivo y 20 en la granja). Estos dos puntos estratégicos tienen además trincheras y dos nidos de ametralladoras cada uno, los cuales causan un daño de 1d8 + 1d4 y pueden impactar a 1d6 objetivos - el nido de ametralladora del radar esta fortificado y ofrece una cobertura de 8 -.

En la zona hay un Panzer III que si el Mariscal de Campo (Director de Juego) lo desea puede entrar en acción.

Panzer III

Artillería: 13 (Daño 1d10)            Cálculo: 12              Manejo: 12
Combustible: d6                            Blindaje: 30            PV: 30

Ayuda aliada - Durante el lanzamiento de los paracaidistas, se lanzaron varias cajas con armamento de apoyo que pueden ser de utilidad a los personajes. No resultan fáciles de localizar y deberán superar una prueba en Percepción para localizarlas.

  • Munición adicional: Pueden reponer la munición completamente. 
  • Granadas: Granadas ofensivas. Pueden coger 4 por personaje.
  • Bombas lapa Mod -2 a PER: Pueden coger 2 por personaje. La detonación de una bomba lapa en un tanque lo inmoviliza. 
  • Antitanque Mod - 3 a PER: Esta arma es efectiva contra blindados ligeros y medianos, causando 1d8 +  Daño personaje.

Cuando eliminen las tropas de los tres objetivos prioritarios, podrán acudir en ayuda de las tropas de la playa Utah.

Trama adicional:

  1. Pueden encontrar informes sobre las rutas de rebastecimiento de la Wehrmacht. Capturarlas sería un duro golpe para los alemanes.
  2. Hay una instalación extremadamente vigilada en la que se envían prisioneros procedentes de París. Generalmente miembros capturados de la Resistencia francesa. Los informes son muy poco detallados, pero parece que están experimentando con algún tipo de arma biológica.
  3. Mapa con la localización exacta de una instalación de V2 desde la que bombardean Londres.
Nota: Los puntos 2 y 3 pueden unirse para crear una trama en la que un grupo de científicos han ideado un producto biológico capaz de matar centenares de personas y que como efecto secundario vuelve locos a los afectados. Queda a vuestro criterio si queréis darle un toco apocalíptico haciendo que el arma biológica convierta en zombis a los afectados o puede que cuando lleguen los personajes a la instalación la contención halla fallado y aparezcan decenas de zombis alemanes.

domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA

sábado, 16 de junio de 2018

DÍA DEL ROL GRATIS


Mejor tarde que nunca, o eso dicen. Tenía pensado compartir una aventura para Vieja Escuela Pulp! pero no llego a tiempo y como estoy en un momento delicado de mi vida, pues sinceramente, he dejado de escribir estos días. Así que he buscado entre los archivos y encontré un módulo que puede adaptarse a varios sistemas. Es la segunda parte de "Ha llegado la hora" y hay referencias a las reglas de la Justicia Vigila, pero estoy convencido que con unos pocos retoques podréis darle buen uso.
Así que sin más dilación dejo el enlace del módulo y mis mejores deseos para que juguéis mucho a rol.



jueves, 10 de mayo de 2018

LYNX_RESEÑA Y DEMOSTRACIÓN DEL V.E CYBERPUNK - OPERACIÓN BLITZ



Ayer nos reuníamos Eneko Menica, Eneko Palencia y un servidor en el canal de Twitch de Lynx  y en breve se emitirá en su canal de youtube Lynx  Reviewer la entrevista que nos hizo centrada en ¿Quién está detrás de Grapas&Mapas? Aunque sobretodo se centro en el último juego que ha salido del grupo creativo formado por los dos Enekos y en el que he colaborado de nuevo como autor para dar forma al nuevo hack de Vieja Escuela en su versión cyberpunk.

No voy a extenderme mucho en lo que respecta a la charla, prefiero que la veáis y dejéis vuestros comentarios o preguntas en la zona habilitada para ello. Personalmente los responderé lo antes posible,  aunque estoy convencido que el resto del equipo creador del juego harán lo mismo.

Me centró que me voy por las ramas. 

El caso es que ayer hicimos una pequeña demostración del juego, un escena sencilla que los jugadores debían resolver y como la tengo en PDF, aquí la dejo por si alguien le gusta y desea usarla.


Es una escena que se resolvió en media hora, pero que puede dar bastante juego. Con un par de añadidos se puede crear un buen inicio de campaña o funcionar como un flasback con el que introducir un giro a la trama de los personajes.

La premisa de la escena es la siguiente: 

Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países.

El otro grupo incursor no les ofrecerá muchos detalles sobre el asalto que desean perpetrar esta noche, pero si les ofrecerán una buena suma de bityens.

Su misión: Desactivar una central hidroeléctrica que alimenta todas las instalaciones de HalNine Corp. El objetivo es hacer caer la potencia eléctrica para que el principal grupo incursor pueda acceder a la corporación sin llamar la atención y obtener lo que buscaban.

Central Hidroeléctrica HalNine
Es una instalación alejada de la ciudad, en una zona boscosa y construída al lado de un río. La instalación es bastante antigua y según la información de la que disponen, fue adquirida por la Corporación hace 15 años atrás y la rehabilitaron para alimentar los centros de producción de HalNine.






Recordad que podéis adquirir en físico el juego de Vieja Escuela Cyberpunk desde Lulu.com  y los PDF de todo lo que han hecho Grapas y Mapas en su web.

Gracias por vuestro tiempo.


viernes, 27 de abril de 2018

MÓDULO PARA VIEJA ESCUELA: CYBERPUNK

He tardado un poco más de lo habitual... Ayer me comprometí por el canal de Telegram de Vieja Escuela ha compartir un módulo de VE: Cyberpunk y no lo terminé. Pero hoy si lo tengo terminado y en PDF para que todo el que desee jugarlo o dirigir VE:Cyberpunk pueda descargarlo desde este enlace: 


El módulo es "Acto de venganza". He podido añadir más texto, dando coherencia a la trama que dirigí durante las últimas Netcon. Espero que sea de vuestro agrado y juguéis mucho con VEC. Si todavía no lo tenéis, podéis descargarlo desde la página de Grapas&Mapas o esperar que se suba a Lulu y tenerlo en físico.

Gracias por vuestro tiempo.

lunes, 23 de abril de 2018

LOS JUEGOS DE ROL CON ADOLESCENTES CONFLICTIVOS

Juego de rol y de dados
Hace días que tengo esta idea en la cabeza. Tampoco es una idea original, los juegos de rol ya se han usado en entornos educativos y seguramente también en Centros Residenciales de Acción Educativa (CRAE). La pregunta que suelo hacerme es: cómo lo haría yo, cómo afrontaría la actividad y la llevaría a cabo.

Usar los juegos de rol como herramienta educativa ha quedado más que demostrado que mejoran la motivación y ayudan al alumnado a ser más participativo, mejorando su rendimiento académico. Hay muchos profesores que han logrado trasladar su pasión por los juegos de rol al aula con bastante éxito. Pero trabajar con usuarios con graves problemas de conducta que en mucha ocasiones van de la mano de otras problemáticas es algo totalmente distinto.

Hay experiencias similares. En Estados Unidos, en varias cárceles se han creado grupos de jugadores de rol y han podido afrontar su privación de libertad con otra perspectiva. Algunos de los presos habían sido jugadores de rol antes de iniciar sus actos delictivos, otros nunca habían jugado, pero todos coinciden que les ayudo en su proceso, ya que las ofertas de ocio en una cárcel son limitadas y es muy fácil caer en viejos hábitos.

La mayoría de usuarios tienen en común el "Trastorno negativista desafiante", el cual se caracteriza por un patrón que se repite de forma reiterada. El usuario focaliza su actitud desobediente, hostil y desafiante hacia la figura de autoridad. Es un problema bastante grave y que suele compaginarse con la aparición de como mínimo cuatro comportamientos:
  • Accesos de cólera.
  • Discusiones con adultos.
  • Desobediencia.
  • Hostilidad.
  • Provocador.
  • Actuar sin límites, negándose a cumplir las normas.
  • No aceptar la responsabilidad de sus actos y culpar a otros.
  • Actitud vengativa y rencorosa.
  • Comportamientos abusivos hacia otras personas. 
Nos encontramos con jóvenes conflictivos, desafiantes, con claras dificultades para aceptar normas y más cuando proceden de un adulto. Sin mencionar su patente incapacidad para relacionarse correctamente con los demás. Suelen provocarse entre ellos, tienen actitudes abusivas y de mofa que terminan por causar estallidos de cólera y que son respondidos por otra actitud vengativa y rencorosa. Básicamente es un bucle de riñas, entre jóvenes que en estos casos terminan en peleas y agresiones de distinta consideración. 

No es precisamente el mejor panorama para dirigir una serie de aventuras de cualquier juego de rol, cuando en la mesa tienes a 4 o 5 jóvenes de los dos sexos con estos comportamientos.

Por otra parte, estos comportamientos suelen manifestarse en entornos familiares, pero aquí radica el problema. La mayoría de los usuarios llevan tiempo saltando de centro en centro y en estos puede que  se pasen semanas o incluso algunos meses internados, realizando rutinas, actividades y terapias para reconducir su comportamiento. Pero este se repite en el centro con la misma virulencia que en el ámbito familiar y es difícil de superar. 

Uno de los motivos que contemplo, siempre desde mi punto de vista, es que los usuarios, ya han establecido nuevos lazos en su nuevo entorno, se han encontrado con nuevas figuras de autoridad y tienen nuevos compañeros con los que volcar su frustración y negatividad. Es algo que dificulta cualquier actividad o terapia que puedas plantearte, más aún, cuando son ellos mismos los que no aceptan su problemática. Recordad que uno de los comportamientos más comunes es echar balones fuera. 

Y sin mencionar los problemas asociados al fracaso escolar. Por mi experiencia, la mayoría de usuarios con trastorno negativista desafiante, han tenido una escolarización difícil, tanto por su falta de compromiso como por los conflictos que generan su actitud. No debe sorprendernos pues, que les cueste participar en un juego con reglas que deben aprender y sistemas matemáticos que simulan la interacción de personajes con un mundo ficticio. 

 ¿Cómo afrontar la problemática de su trastorno mediante el juego?
No es una tarea fácil y principalmente hay que entender el origen del trastorno para saber como afrontarlo. La mayoría de explicaciones sobre el inicio del trastorno se centran en el "apego inseguro" del niño. Así como en los problemas familiares para crear unas normas, pautas y limites. 

El "apego inseguro" en sí mismo ya es un problema que se agrava todavía más con el trastorno negativista y debe afrontarse de forma individual. Y es en este punto donde creo que los juegos de rol pueden ser muy útiles y además permiten trabajar con un grupo de jóvenes con características y comportamientos similares.

La forma de afrontar estos trastornos de forma individual giran entorno a los siguientes puntos:
  1. Aumentar las habilidades sociales.
  2. Establecimiento de límites y normas. 
  3. Dotar de herramientas al joven para que pueda manejar la ira, la frustración y la ansiedad.
En otros entornos también se trabaja con la familia, ya que deben aprender a ofrecer refuerzos positivos. Pero como difícilmente trataremos con las familias, prefiero dejar el tema aparcado y centrarme en los usuarios con los que sí puedo trabajar.

Bien, estos tres puntos son muy comunes en los juegos de rol. En ellos los jugadores trabajan sus habilidades sociales, el director de juego establece las normas y límites que rigen la ambientación en la que se centran las aventuras de los jugadores. Y de forma espontánea, durante el juego, los jugadores adquieren el conocimiento necesario sobre sí mismos para controlar y manejar la ira, la frustración y la ansiedad. 


He visto como algunos compañeros han usado el "juego de roles" que no es lo mismo. En un "juego de roles", el educador suele repartir los personajes y las actitudes que los caracterizan. Es una actividad dirigida a una situación concreta y aunque genera respuestas espontáneas, la situación presentada no lo es en absoluto y esto afecta a los participantes. Algunos directamente no suelen participar en este tipo de actividades, recordad el negativismo desafiante, otros lo hacen en tono burlón y sin actuar seriosamente (volvemos al TND) y puede que algunos mientan directamente sobre sus emociones o sentimientos una vez finalizada la actividad.

Les pedimos que interpreten personajes ajenos a ellos o que se interpreten a ellos mismos cuando todavía no tienen un mínimo de control sobre sus emociones. Es habitual que se pueden generar situaciones de tensión, incluso de agresividad física entre ellos, cuando el juego de roles trata sobre temas como el acoso escolar, las conductas machistas y posesivas, la agresividad, etcétera. 
Personalmente nunca me ha parecido una buena idea usar este tipo de actividades y menos en la fase inicial de un joven en un centro. Sobretodo porque se sienten muy expuestos a los otros jóvenes más veteranos.

Y es ahora donde entran los "juegos de rol", que para aquellos que no los conozcan son juegos en que los jugadores interpretan y desempeñan un rol elegido por ellos y con una personalidad elegida por ellos, pero a diferencia del "juego de roles", este se realiza alrededor de una mesa y no hay una situación que deben resolver en una única escena. Los jugadores son libres de ir por el mundo de juego (sandbox) o realizar misiones y correr aventuras diseñadas por el director de juego-monitor (rail-roading o encarrilamiento). Durante las sesiones de juego, los participantes abordaran muchas situaciones que deberán afrontar y lo harán en un entorno más relajado, no olvidemos que es un juego y esto siempre ayuda. También les ofrecemos una red de seguridad en forma de "mundo mágico", dónde pueden cometer errores, aprender de ellos y combatir la frustración o ansiedad que pueda surgir durante el juego. Por si todo esto no fuera suficiente, los juegos de rol son cooperativos y es necesaria la participación activa de todos los miembros de un grupo para que alcancen el éxito, así que también aprenden ha trabajar en grupo y aceptar las opiniones de sus iguales.

Y más allá de los beneficios terapéuticos, nos encontramos con los educativos (extracto de la Web del estudiante)
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. 
Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender. 
Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación. 
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Es evidente que tienen muchos beneficios y ya han sido usados para el desarrollo y la mejora de la empatía. También de la tolerancia, ya que mediante el juego, los jóvenes se ponen en la piel de otras personas y poco a poco irán indagando en que sienten los demás y les obligará a pensar en como afrontar situaciones que anteriormente les causaban ansiedad y en las que se mostraban intransigentes. 

Otro beneficio es la mejora de sus habilidades para socializar con otras personas en términos igualitarios. 

Para los que llevamos tiempo jugando con ellos y que hemos visto su potencial, sabemos que son divertidos, entretenidos y sobretodo, tienen un alto componente motivacional. Ahora es el momento en que debemos descubrir como usarlos correctamente con los adolescentes conflictivos.

1º - Parte. Inicio
Desde mi punto de vista, es muy importante hacerles participes de la fase de elección del juego. Recomiendo que aquellos jóvenes que se presten voluntarios a participar del juego, describan sus aficiones y gustos. Una vez recogidas todas las aportaciones, podremos formarnos una idea de que juego de rol es el adecuado. Este punto es importante, ya que una mala elección del juego puede hundir la propuesta antes de que empiece.

2º - Parte. Conocer a los participantes y marcar los puntos de mejora.
Hablar con el equipo interdisciplinar sobre las actitudes, comportamientos y habilidades que deben mejorar cada participante. Es importante saber la opinión de sus terapeutas que deberían ayudarnos a conocer mejor las características de cada participante.

3º - Parte. Preparación.
Una vez hemos elegido el juego y sabemos que objetivos individuales tienen los participantes, es importante marcar un objetivo común que cohesione el grupo de juego. En este paso no es necesario que sea algo implícitamente terapéutico, más bien es la historia que vivirán los jóvenes. Estoy convencido que hacer uso de la estructura "El Viaje del héroe" puede resultar muy beneficioso, ya que durante dicho viaje, los jugadores evolucionaran y trabajaran sin darse cuenta sus miedos, sus flaquezas, los malos comportamientos, entre otras muchas cosas.

Una vez tengamos los conceptos básicos de la historia, podremos diseñar las aventuras que vivirán los jugadores o adaptar algunos módulos antiguos. En cada partida afrontaría una serie de fases para facilitar la recopilación de datos.

  1. Seleccionar la partida o crearla. Marcar uno o dos objetivos por cada participante. Estos objetivos se obtienen de la Parte 2. 
  2. Realizar la aventura. Esta es la parte de ocio en que debemos realizar nuestra labor como Director de Juego/Monitor. Deben divertirse por encima de todo, la actividad no debería ser percibida como una exploración psicológica. No buscamos forzar la situación. También es importante que como Directores de Juego frenemos cualquier mal comportamiento entre los jugadores, pero no con sus personajes. Si los personajes realizan actos incorrectos, debemos ser consecuentes con el juego y aplicar las reglas, así como las leyes que se aplican en el entorno de juego. No les evitemos los problemas y deberán confrontarlos. Si hacen actos por los que puedan ir a juicio, celebraremos un juicio. Si causan daños, sus personajes deberán pagarlos, etcétera.
  3. Reflexión. Una vez finalizada la partida, es importante que los participantes reflexionen sobre sus acciones. Que debatan entre ellos si han obrado bien o si creen que han vivido alguna situación injusta. También pueden expresar sus sentimientos y emociones, dudas o problemas que hayan detectado dentro de la dinámica del grupo. 
  4. Evaluación. Esta parte es exclusiva del educador y debe centrase en determinar si los jugadores han logrado alcanzar los objetivos marcados por el educador. Evidentemente, los jugadores no son conscientes de los objetivos que deben alcanzar, así que de lograrlos, se realizan sin ser coaccionados por una figura de autoridad. 

Estas fases se repetirán cada sesión de juego y permitirán hacer un seguimiento de cada participante, viendo como estos evolucionan en cada partida, hasta alcanzar el objetivo final, que no es otro que el conocimiento de uno mismo, tener control sobre los propios procesos internos y también entender a los demás. 

Y ya para terminar, decir que este escrito es algo personal, mí visión de como afrontaría una actividad de este tipo y que evidentemente esta sujeta a cambios. No debemos olvidar que los perfiles de adolescentes conflictivos son muy variados y tienen muchos aspectos que debemos tener en cuenta al realizar la actividad. Así que llegado el momento, es muy probable que debamos modificar todo el concepto y adaptarlo o incluso replantearlo completamente. 

Gracias por leer el artículo.


Fuentes: