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domingo, 12 de febrero de 2023

PROYECTO SOLIDARIO - KOFI DE ROL EN FAMILIA

Hace cosa de medio año decidí abrir un Ko-fi para ayudar a un alumno con necesidades socioeconómicas que no podía cubrir la cuota de la selectividad. Fue un éxito y decidí mantenerlo abierto para casos de emergència.

Ahora el Ko-fi tiene varias aventuras compartidas y un juego de rol original basado en la segunda guerra mundial y con el reglamento Black Hack, el juego se llama Black War y también va acompañado de un módulo.

El proyecto de recaudar fondos para los alumnos más necesitados socioeconómicamente ha servido para pagarle a un joven las pruebas de acceso de la universidad y también hemos comprado material escolar, como estuches, batas y ropa de recambio como unas zapatillas para un niño que solo tenía chanclas de playa. 

Desde mi humilde rincón solo puedo pediros que difundáis el proyecto y si os apetece, apoyadlo, toda ayuda es bienvenida.

¡Muchas gracias!





















martes, 18 de enero de 2022

MAPAS A CASCOPORRO

El reputado viajer multiplanar Sinton Nison, me autoriza a compartir su libro "Mapas a cascoporro". De momento tengo a vuestra disposición unos cuantos enlaces que me ha enviado desde su cuenta Chainmail.osr.

El Señor Sinton Nison suele crear mapas un poco a su bola y sin mucho criterio, así que les pido disculpas de antemano si no cumple los canones establecidos por el Gremio de Topografos del Multiverso.

Espero que sean de vuestro agrado y les podáis dar alguna vida más allá de los desvaríos de Sinton Nison.

Puerto espacial en una ciudad de un galaxía muy lejana

https://drive.google.com/file/d/1yzlDwMY5uIXNPMCXwcOVa9UNRaFfLktj/view?usp=sharing


Complejo de cuevas


Ciudad enana dentro de una montaña

https://drive.google.com/file/d/15f7wb4TGtn8dzfq1BXWkb8zb1Zopa3V9/view?usp=sharing


Pueblo abandonado

https://drive.google.com/file/d/1XvlswkzyN-47t1oRFcoMr_Q8bNFuzPcW/view?usp=sharing

lunes, 11 de mayo de 2020

RELIQUIAS JEDI - MÓDULO DE STAR WARS


STAR WARS - RELIQUIAS JEDI

Durante este confinamiento he podido hacer varias cosas y prometer algunas otras. Esta entrada va por una de esas promesas. Hace unas semanas encontré mis viejas aventuras de Star Wars d6 que escribí usando las semillas de aventura del Star Wars de West End Games que edito Joc Internacional. También he desenpolvado los lápices y rotuladores para hacer garabatos varios y poder añadirlos en las aventuras termine. Lo cierto es que la economía manda y no hay fondos para que alguien con talento pueda hacerlo, así que me toca matar el papel con mis dibujos (si es que se pueden llamar así).

Pero voy al grano. La entrada es para compartir una aventura y no mis desvarios, así que podéis descargarla desde este enlace. La aventura tiene estadísticas de PNJ y vehículos para Star Wars D6 y Estrellas Errantes. Pero la aventura en sí, no contempla los números de dificultad u otras reglas de los reglamentos ST D6 o de Estrellas Errantes, dejando al DJ la elección de las reglas que desea usar y cuando aplicarlas. 


Enlace a fuente de letra Star Jedi: https://www.dafont.com/es/star-jedi.font

Espero que le resulte útil a alguien.

jueves, 29 de agosto de 2019

SUPER HIGH SCHOOL - ESCENAS DE COMBATE Y DESAFÍO


Desde siempre me han gustado los cómics, recuerdo con cariño mi primera Patrulla X en cuya protagonista era Dazzler luchando contra un todopoderoso Juggernaut. Eran los 80 y encontrar cómics en mi localidad era como enfundarse el traje de Indiana Jones para buscar el Arca. No fue hasta los 90 cuando la cosa se empezó a normalizar y para que voy a mentiros, ya empezaba a ganar mi propio dinero con el que poder comprarme cómics sin tener que pedirles dinero a los abuelos. 

Son muchos años leyendo cómics y aunque para nada soy un experto, si que puedo decir que han sido una gran influencia en mi forma de dirigir juegos de rol como Superhéroes Inc y mis propios Hacks. Finalmente he tenido la oportunidad, gracias a la Editorial Hirukoa, de escribir un juego de superhéroes el cual saldrá en mecenazgo este otoño. Dicho esto, mientras lo escribía me tope con el problema de las escenas de combate. ¿Cómo resolverla sin complicar el asunto? Además el juego es para facilitar la iniciación sin que pierda interés para los más veteranos y uno de los requisitos es que pudiera jugarse con los dados más comunes que hay en las casas, los d6.

Finalmente recordé que hace un tiempo escribí una regla para batallas masivas y que usé en fantasía y en un juego de la Segunda Guerra Mundial basado en el sistema de Estrellas Errantes que a su vez esta basado en el Black Hack. Pero mejor ir al grano que me voy por los cerros de Úbeda. 

En el juego se pueden dar dos tipos de escenas masivas: de Combate o de Desafío.

  1. Una escena de combate es contra los típicos lacayos o contra el villano final. 
  2. Una escena de desafío representa un evento natural como un terremoto, un gran incendio o un evento fortuito como por ejemplo un accidente en una fábrica o una colisión múltiple. 

No me voy a extender mucho sobre la mecánica del juego. Decir que es muy sencilla y se basa en la siguiente fórmula:

D6 +  Atributo + Poder o similar + Talento (Si es adecuado)

Es una simple suma que se realiza en muy poco tiempo y muy fácil para todos los participantes. El caso es que los jugadores deberán plantear a la Alcaldesa o Alcalde (la persona que dirige el juego) que acción desea realizar su personaje y dependiendo si la tirada es un éxito o un fracaso deberán narrarla como corresponde. 

Pero vayamos por partes. Como ya he dicho hay una persona que gestiona el juego y su tarea es determinar como es la escena (Viñeta) y describirla. Para ello tiene una pequeña tabla en que se desglosa como de peligrosa puede ser esa escena. 

Parte de las Reglas de Juego de Super High School

Como podéis ver hay una primera columna en la que se define el tipo de amenaza: 
  1. Insignificante 
  2. Desafío menor 
  3. Amenaza 
  4. Crisis mundial 
  5. Crisis cósmica. 

La segunda columna indica el número de dificultad que deben superar los PJ para realizar con éxito sus acciones. Es en este punto donde me extiendo un poco más para explicar su funcionamiento:
Acto Heroico de Ayuda
  • Los jugadores deben anunciar que acción desean realizar, que en el juego se llaman Actos Heroicos. Hay un listado en el que se indican los beneficios que conceden dichas acciones si se realizan con éxito, pero como no deseo desvelar todo el juego, solo compartiré sus nombres: 

    • Acto Heroico de Combate
    • Acto Heroico de Defensa
    • Acto Heroico de Desplazamiento
    • Acto Heroico de Ayuda
    • Acto Heroico de Sabotaje
    • Acto Heroico de Anticipación
    • Acto Heroico de Sanar
    • Acto Heroico de Obstaculizar
    • Acto Heroico de Inspiración
    • Acto de retirada
Una vez han elegido el Acto Heroico deben superar el Número de Dificultad indicado (usando la fórmula anterior) y narrar su acción en consecuencia al éxito. Pueden añadir todos los elementos que quieran sin limitación alguna. Eso sí, deben elegir correctamente el Acto Heroico o aunque consigan superar su acción con éxito, en el conjunto de la escena resulte un error. Es importante trabajar en equipo, porque si todo los jugadores realizan una acción de combate, seguramente serán derrotados con facilidad, ya que nadie se centra en defender a sus compañeros o a los inocentes.


Cada Acto Heroico superado con éxito otorgará un +1 a la tirada de Confrontación que realiza el PJ elegido como Líder del grupo. 
Levantar un escudo mágico - Acto Heroico de Defensa

En caso de que el resultado sea un fallo, el Líder recibirá un modificador negativo de -1. 

Una vez los PJ hayan realizado sus acciones deberá lanzar: 

1D6 + Inteligencia + Modificadores de los PJ. 

Si el resultado es mayor al del oponente obtiene 1 Condición de Victoria o CdV, más adelante explico que es la CdV. 
  • El Aguante indica un requisito para resistir la escena. Todos los PJ tienen esta característica y si no igualan o superan dicho número caerán inconscientes o derrotados por la magnitud de la escena. Básicamente podrán aguantar tantos asaltos como Aguante tengan. 
  • DdB o Daño de batalla es la cantidad de daño que sufren y es directa. Sí amigos, para eso esta el Acto Heroico de Defensa, para evitar sufrir daño. El cual va dirigido a todo lo que hay en el escenario: PJ, civiles y edificios. Y evidentemente los escenarios también tienen PV (puntos de vida) que hacen referencia a los civiles presentes y edificios. Si estos se destruyen por la acción o inacción de los PJ sufrirán la perdida de Puntos de Popularidad o lo que comúnmente se conocen como puntos de experiencia y les puede llevar a ser reconocidos como enemigos públicos. 
  • La Inteligencia representa el modificador por Atributo al D6 del villano que se encuentra detrás del caos de la escena. Suelen aparecer dos o incluso tres cifras y la Alcaldesa podrá elegir entre ellas a función de como de Inteligente es el Villano que ha creado. 
  • Líder de Confrontación (LdC) en esta columna se representa un modificador final a la tirada que representa tanto los poderes o armas que dispone el villano o villanos presentes en la escena. Puede ser que sea el villano final o un lugarteniente, lo cierto es que queda a discreción de la narrativa de la Alcaldesa.
    Acto Heroico de Inspiración
  • Condición de victoria representa la cantidad de asaltos aproximada que durará un combate y ganará el que obtenga el mayor número de ellos. Por ejemplo una Escena de Amenaza 1 con una Condición de Victoria de 3, implica que los PJ deben vencer en 2 escenas. Una Escena de Amenaza 4 Crisis mundial con una Condición de Victoria de 9, serán necesarias 5 victorias por parte de los PJ para vencer. Si en la Confrontación entre los dos líderes se obtiene un empate, no se contabiliza ninguna CdV y se sigue luchando.
¿Y eso es todo? Lo cierto es que no. Hay muchas cosas más, como por ejemplo las Tretas que puede realizar el villano en una escena de combate para empeorar las cosas y algunas sorpresas más. Espero que las podáis descubrir pronto, ayudándonos a financiar el proyecto cuando salga este otoño. 

Hasta que llegue ese momento, seguiré compartiendo pequeños detalles del juego para que no sea totalmente desconocido y como no, seguiré dirigiendo partidas on-line a las cuales estáis invitados a participar.

Gracias por haber leído la entrada...


y nos vemos muy pronto. 

martes, 21 de mayo de 2019

GRAPAS& MAPAS: EL ENCARTE UNIVERSAL


Hace cosa de unas semanas terminé de escribir la segunda edición de Vieja Escuela Pulp que podéis encontrar en la web de Grapas&Mapas. Es todo un honor poder colaborar con Eneko Menica y Eneko Palencia y como siempre me puse manos a la obra para ofrecer lo mejor que tengo y estar a su altura. Pero no estoy escribiendo estas líneas para recordar como fue el proceso de creación de VEP 2.0. Lo cierto es que mi intención es desgranar un poco la última genialidad de Grapas&Mapas: Staples & Co. Cartographic Society. Una idea genial en todos sus aspectos y que abre un sinfín de posibilidades a la comunidad y aquellas personas aficionadas a la versión aventurera de Vieja Escuela.

Un carnet de socio con un abono de 5€ para ayudar a Staples & Co. Cartographic Society en su misión de llegar allí donde nadie ha estado antes, descubrir antiguas civilizaciones, recuperar tesoros perdidos, desvelar misterios... y todo se puede encontrar en El Encarte universal, una publicación de dos hojas con semillas de aventuras concentradas en formato periodístico. Sencillo, impactante, brutal. Ni más ni menos que 12 semillas de aventuras en una hoja de papel que también sirve como desencadenante de una sesión de juego. 

domingo, 12 de mayo de 2019

ENTREVISTA A LA EDITORIAL HIRUOKA : VERKAMI TUNNELS & TROLLS CARTOON ADVENTURE



En estos momentos la Editorial Hirukoa se encuentra lidiando con un nuevo proyecto de mecenazgo: Tunnels & Trolls Cartoon Adventure, la versión en cómic del conocido juego de rol del mismo nombre que hace unos meses logro alcanzar la meta en su propio mecenazgo y les hemos podido hacer unas preguntas sobre su pasado, presente y futuro, así como sobre el proyecto en curso T&T Cartoon Adventure.
Tunnels & Trolls Cartoon Adventure

Rol en familia - ¿Cómo surgió Hirukoa? ¿Qué tipo de editorial es?
Hirukoa - Hirukoa es una editorial que publica juegos de rol, historietas, novelas y, en un futuro no muy lejano, juegos de mesa. La editorial surgió después de abandonar la guarida del trasgo, digamos que me encantó la experiencia y sobre todo para poder publicar Wild World Wrestling.
Rol en familia - ¿Qué juegos de rol habéis publicado hasta ahora? ¿Y cómics?
Hirukoa - He publicado juegos de rol tan extraños como dispares, un ejemplo es el juego de rol de lucha libre Wild World Wrestling, El reino de la nada, con un sistema muy peculiar o Vestigios un juego de rol con Mechas. También he publicado los suplementos Estrellas Extrañas o Páramos Aventurados.
Las historietas que he publicado son Aleister Crowley el último niño humano, Atados, Mortífera, Dientes de leche, Volveremos a París, Tragones & Mamporros y Ojos de Abismo.
También la novela titulada El alba de fuego, y pronto un juego de miniaturas titulado Rogue Planet.
Rol en familia - Parece que hay un auge generalizado de los juegos OSR. ¿Influyo el incremento de la presencia en redes del fenómeno OSR en vuestra elección de Tunnels & Trolls y su desarrollo en formato cómic?
Página interior de T&T Cartoon Adventure
Hirukoa - La verdad es que no, realmente me decante por Tunnels & Trolls por la posibilidad de jugar partidas en solitario, más que por ser un OSR y en parte también me decanté por T&T por ser el segundo juego de fantasía de la historia.
El cómic fue porque quería publicar un cómic de fantasía y lo que ofrecía el mercado no me atraía, así que decidí hacerlo yo mismo, primero estuve preguntando a los autores de un juego de fantasía publicado y desarrollado aquí en España, pero no llegamos a un acuerdo, hubo un problema con unos “orcos con metralletas”. Así que les pregunte a los autores de T&T, les gusto mucho la idea y enseguida llegamos a un acuerdo.
Rol en familia - ¿Mantenéis algún contacto con el autor del juego? ¿Qué opina sobre su edición en español y del formato en cómic?
Hirukoa - Sí, la verdad es que Ken St. Andre es una persona muy cercana, le encanta lo que estamos haciendo con el cómic y está deseando ver T&T en castellano. Además, le gustó mucho el diseño de página y la hoja de personaje que realizó Jagoba.
Rol en familia - Tunnels & Trolls Cartoon Adventure tiene el mecenazgo en funcionamiento en Kickstarter. ¿Qué motivo la elección de esta plataforma?
Hirukoa - El motivo de elegir Kickstarter es porque el cómic se publica tanto en castellano como en inglés, de ahí que se eligiese esa plataforma, es una forma más fácil de llegar al público americano que Verkami.
Rol en familia - Comentáis en el proyecto, que no sólo es un cómic, también un suplemento para el juego. ¿Qué tipo de ayuda de juego ofrece el mecenazgo de T&T Cartoon Adventure?
Hirukoa - En el cómic te encontrarás aventuras para jugar en solitario, una aventura para DJ, expandimos razas del libro básico, incluiremos objetos mágicos, PNJ y si se alcanza el objetivo desarrollaremos el pueblo de Axpe para el mundo de Trollworld.
Rol en familia - Habéis anunciado nuevas recompensas en el mecenazgo. ¿Puedes decir cuales son para aquellos que no conocen todavía el proyecto?
Hirukoa - Ya que algunos mecenas me han comentado que estaría bien que se pudiese dar la opción de realizar una ilustración con el estilo del cómic pata sus personajes, añadiremos la opción.
Rol en familia - ¿Cuántas páginas tendrá cada número? ¿Serán números de final cerrado o formarán una saga?
Hirukoa - Cada cómic tendrá unas 20 páginas más lo que ocupe el material de rol, que intentaré que sean otras 20 páginas. La historia está formada por 6 números, aunque está pensada para que sean 3 volúmenes de 6 números cada uno, en total 18 números.
Rol en familia - ¿Cómo valoráis vuestro trabajo realizado hasta ahora que cumplís tres años como editorial y que previsiones tenéis de futuro?
Hirukoa - Yo creo que hemos realizado un buen trabajo, vamos despacio, pero aquí estamos. En el futuro nos vamos a centrar más en la creación de juegos de rol propios que en traducir, aunque no descarto traducir algún que otro juego.

Rol en familia - Muchas gracias por vuestro tiempo y mis mejores deseos para vuestros futuros proyectos.
Hirukoa - Gracias a vosotros.
JUEGOS DE ROL DE LA EDITORIAL HIRUKOA
https://www.drivethrurpg.com/product/209511/El-Reino-de-la-Nada

https://lektu.com/l/editorial-hirukoa/estrellas-extranas/6841

Sin enlace

https://www.drivethrurpg.com/product/213973/Paramos-Aventurados
En proceso



https://lektu.com/l/editorial-hirukoa/wild-world-wrestling/6849

Próximamente
CÓMICS DE LA EDITORIAL HIRUKOA
A la venta el 11 de Octubre.


https://www.drivethrucomics.com/product/246195/Dientes-de-leche

A la venta en diciembre



https://www.drivethrucomics.com/product/189624

comixology.eu
drivethrucomics.com

martes, 7 de mayo de 2019

RESEÑA DEL FANZINE VIEJA ESCUELA Nº4


Hace ya tiempo que me mantengo en silencio y eso no es bueno, con el silencio llega el olvido y espero que todavía se recuerde mi blog. Hace unos meses comenté que no me encontraba con fuerzas para seguir adelante con el ritmo de escribir un mínimo de dos entradas por mes, así que me dí un respiro y sigo en ello, pero hace ya unas semanas que me llegó el Vieja Escuela nº4 y tenía muchas ganas de escribir una reseña, como ya hice con los otros. Bueno, no es del todo cierto, ya que el nº3 no lo compre y no me preguntéis, porqué sinceramente no lo sé. 

El caso es que estoy en la habitación friki, delante del ordenador intentando terminar unas tareas y de reojo veo el Vieja Escuela nº4 encima del altavoz esperando que lo lea de nuevo. Cuando me llego hace unas semanas ya lo hice, pero fue una lectura en diagonal bastante rápida y allí se quedó, esperando su momento. Y parece que ese momento ha llegado, así que voy a revisarlo con más detalle. Espero que ayude a futuros aficionados de los juegos de rol a interesarse por los otros fanzine de Vieja Escuela que podéis encontrar en la página de Grapas&Mapas en un bonito tomo recopilatorio con los tres primeros números.


Fanzine + Libro de reclamaciones
Editorial

Nos presenta un texto de Zonk-PJ / Demonio Sonriente, autor de Walküre, CdB Engine, La Marca Estelar o Hardboiled por mencionar algunos de sus trabajos.
La editorial es a una columna, de fácil lectura y en el que nos recuerda que el ciclo de la vida es un cambio constante, haciendo referencia al cierre de Google+ hace un mes y recordándonos que cataclismos de este tipo ya ocurrieron en el pasado, como por ejemplo el cierre de SPQRol y otras tantas redes sociales que no han terminado de cuajar. Todo son gustos. Al final somos supervivientes y nos adaptamos a la situación, como refleja la migración a Mewe o Discord. Es un buen inicio, pues nos recuerda que debemos mirar hacia adelante y en las posibilidades que nos brinda el futuro.

Personalmente quiero romper una lanza por Rol+, que busca ofrecer un espacio propio a la comunidad y poco a poco crece, adaptándose a las peticiones de la gente. 

Primeras páginas

En la página 2 nos encontramos un formato a dos columnas que nos informa de las personas que han participado y se acompaña su nombre con el enlace a su blog o página web, por si deseamos saber más sobre los autores de los artículos que componen este número 4 de Vieja Escuela. 

El autor del dibujo de portada es Jagoba Lekuona, un trasgo con armadura completa y unas granadas en la mano. Como siempre Jagoba nos brinda un dibujo lleno de detalles, que para mi gusto queda desmejorado por el color rojo del fanzine, aunque tiene una explicación totalmente justificada, ya que este número es un homenaje al cierre de Google+ y de allí el color rojo. En la contraportada Penny Melgarejo hace un trabajo genial dibujando un hechicero y aprovechando el espacio para indicarnos el nombre de los artículos del fanzine y las páginas donde podemos encontrarlos. La única pega es la numeración, es en un formato espiral como las agujas de un reloj pero que se lee del revés, vamos que va en contra de las manecillas y se me hace bastante raro. De todas formas es algo personal, nada importante que desmerezca el trabajo realizado.


Páginas 3 a 5 - Tabla de objetos comunes y/o insignificantes, o no... por Manel Gómez i Estruch.
Esta artículo es un listado de 100 objetos que pueden encontrarse en los bolsillos de los insensatos que han caído bajo el acero de los personajes. Para solventar la típica petición de los jugadores "Busco en los bolsillos por si tienen algo de valor" y que por los objetos que contiene sólo sirve en entornos de fantasía. Es una tabla que puede resultar tan útil como innecesaria, todo dependerá de las personas con las que juegues.

Páginas 6 a 9 - El Zoco de los Destellos, por Jesús "Capitán Mordigan" del Arco.
Una ayuda de cuatro extensas páginas que describen un mercado y la idiosincrasia de los grupos que en ella habitan, como la Mahrab (red de traficantes) o los Naqud (la guardia de los Nobles Mercaderes).
Un artículo muy interesante para introducir el mercado en una ciudad de ambientación oriental y con ligeras adaptaciones introducirla en cualquier entorno, incluso en juegos de ciencia ficción con un toque místico o fantástico. Va acompañado de un mapa de la localización bastante claro y con indicaciones de las zonas las facciones y de los puntos de interés. También hay semillas de aventuras e infortunios, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de explorar otras aventuras más allá de su campaña habitual. Y para finalizar, hay unas breves entradas que nos muestran artículos de interés que otorgan beneficios o complicaciones, desvelan secretos u ofrecen trabajos, entre otras cosas que invito a que descubras por ti mismo.

https://grapasymapas.com/cyberpunk
Páginas 10 a 13 - Vieja Escuela: Cyberpunk Realidades Virtuales por Jordi Diest (El Dado Inquieto).
Una ayuda de juego que amplia la experiencia de juego a los entornos virtuales y con programas que permiten a los Data jugadores crear dichos entornos, que aunque vea innecesarios, siempre puede surgir alguien que desee crear un espacio virtual para su ocio. Se vuelve un poco confuso en la descripción de como los personajes pueden acceder a la RV creada en base a costes de Unidades de Construcción, cuando directamente se hubiera podido trasladar ese formato en una conexión compartida y que usan en el juego de ordenador Shadowrun. Existe la posibilidad de morir en esos entornos si alguien ha desactivado las medidas de seguridad y los personajes estén conectados mediante un implante neuronal. Lo cierto es que las posibilidades son extremadamente remotas, ya que muy pocos jugadores sacrificaran 1 punto de Alma para un implante neuronal, especialmente el Backup. De todas formas, aplicando retoques puede quedar muy bien para visualizar realidades corporativas de este tipo donde los personajes deben infiltrarse en ella y superar pruebas contra los bots.

Si estás interesado en el juego, puedes encontrarlo en descarga gratuita en el enlace de la imagen o adquirirlo en Lulu desde este otro VEC.

Páginas 14 a 16 - Alquimia monstruosa por Telmo Arnedo
De nuevo cuatro páginas de contenido para entornos de fantasía y en el que nos proponen usar partes de monstruos en las pociones y brebajes del mundo en el que juegan los jugadores. Una premisa sencilla que da bastante color a la típica poción roja, azul o verde y que abre las puertas a pequeñas misiones de recolección como por ejemplo: Se ofrecen 15 piezas de oro por cada zarpa de arpía y 5 de plata por cada 10 plumas.
Para facilitar el trabajo, ya nos ofrecen varios brebajes y pociones, así como unas recomendaciones finales si consideras que sus propuestas puedan desequilibrar el desarrollo de la partida.

Páginas 17 a 19 - Navegando por los Mares del Caos por Jesús "Capitán Mordigan" del Arco.
De nuevo Jesús del Arco nos muestra su buen hacer con esta ayuda para juegos de la Vieja Escuela/OSR. En ella podremos ver con claridad meridiana como crear un navío, añadirle tripulación, artillería y el funcionamiento del aparejo. Todo con unas reglas sencillas y fáciles de usar. También hay algunas estadísticas de navíos por si nos da pereza crearlos desde cero. Una ayuda muy útil si tienes pensado añadir travesías en barco por tu mundo de juego.

Páginas 20 a 21 - Invocaciones riesgosas para Vieja Escuela por Bastian C.
Una ayuda de juego para el juego de rol de Vieja Escuela en el que nos muestran como abusar de la magia a cuenta y riesgo de que la invocación salga rana. Esto me recuerda a las oleadas salvajes de los Reinos Olvidados de D&D. Es una ayuda en formato tabla d100 con los efectos negativos o inocuos de la invocación fallida. Básicamente el personaje mago decide cuantos puntos de Pod desea gastar (máx.5) y lanza 1d6, si el resultado es mayor al número indicado por el personaje, no pasa nada y la invocación sigue su curso, pero si es igual o menor... toca lanzar 1d100 en la tabla y rezar por que no ocurra nada malo. Fácil, sencillo y rápido. Una tentación para los jugadores amantes de los magos y con tendencias suicidas.



Nota: Quiero destacar la ilustración de Joan Tretze de un mago abusando de su poder o falta de el.

Páginas 22 a 23 - Tablas aleatorias de creación de trasfondos por Nicolás "Aukan" Vázquez Terán.
¿Quieres escribir un pasado para tu personaje pero no sabes como hacerlo? ¿Sientes una pereza terrible cuando te piden que cuentes el pasado de tu pj preferido? No te agobies más. Ahora con la tabla aleatoria de trasfondos tienes la solución en tus manos. Sólo necesitas una hoja de papel, lápiz unos dados y anotar los resultados en ella. Unir los resultados en una narración es opcional, aunque estoy convencido que tus compañeros lo agradecerán.

Páginas 24 a 27 - Eventos de batalla por Forja de Escribas.
Nueva ayuda de juego para dar color a grandes batallas. Son 4 páginas con eventos variados que pueden poner en dificultades a los personajes inmersos en una contienda masiva. No busca complicarse con reglas innecesarias y va directo al grano. El formato es a dos columnas y para mi gusto surge un problema con esas entradas justificadas en el centro, indicando que entre el nºA y nºB
hay eventos que tienen el mismo principio. Por ejemplo en el nº6 a 11 va seguido del texto y luego aparece de nuevo el 6 con título en negrita. En una lectura rápida confunde un poco, pero es que no se puede ir con prisas en mitad de una batalla.

Realidades Virtuales
No puedo valorar más allá de la lectura si su uso en juego resulta coherente con la contienda, ya que se basa mucho en el azar y no en las elecciones de los personajes. Así que me limito a describir el texto como ya he hecho.

Páginas 18 a 31 - Adventure Deek de SaWea por Oriol Garcia de "RoliandoSaWea".
Una ayuda de juego para introducir situaciones disparatadas en la narración de la partida. La ayuda se basa en la baraja de póquer y cada carta tiene asociada una situación. Su funcionamiento es muy simple, cada jugador al iniciar la sesión cogerá una carta al azar que podrá usar en cualquier momento de la partida para introducir la situación en ella.

Páginas 32 a 35 - De noble cuna por Javier Garcia "Cabohicks".
Una ayuda de cuatro páginas escrita por el creador de Vieja Escuela para crear un dominio que deberán administrar los personajes. Muy útil para cuando lleguen a niveles avanzados o incluso como "premio" por haber realizado alguna misión para el Rey.

Páginas 36 a 39 - La casa encantada de los Vineyard por Jorge Moreno.  
Un módulo breve para un grupo de 4-5 personajes de nivel 1 con el sistema de la Marca del Este o Laberyinth Lord, aunque según el creador es fácilmente adaptable a los sistemas OSR. Va acompañado de un mapa, la ilustración de la casa (muy evocadora). No quiero hacer spoilers de la aventura, así que mi recomendación es que la juegues.

Y eso es todo. Grapas & Mapas han liberado el PDF del nº4 que puedes encontrar en el enlace debajo de la portada del Vieja Escuela.

http://viejaescuela.nogarung.com/numero/4/


Gracias por haber llegado hasta el final. Nos vemos en la próxima entrada del blog.