martes, 28 de febrero de 2017

LA MINA DE HÂRDUR

Dibujo de +Jagoba Lekuona 
En una montaña olvidada se haya la “Mina de Hârdur” un antiguo asentamiento enano que según cuentan las historias, encierra infinitas riquezas en forma de piedras preciosas. Durante décadas grupos de aventureros, atraídos por las historias de taberna contadas por viejos enanos pioneros, buscaron su ubicación y ninguno a dado con su paradero y con el paso del tiempo, la historia de la mina se convirtió en leyenda y se adorno con mil y una maldiciones para evitar que jóvenes incautos salieran en su búsqueda. ¿Qué hay de cierto en las leyendas? ¿Qué se esconde tras el velo de mentiras?

Así empieza la aventura "La mina de Hârdur" que hace unos minutos acabo de terminar. Los mapas son los que creo +Eneko Menica para "La mina de Gönhurd" y que tan buenos usos le he dado. Las reglas de juego son las de "Eirendor" - Reglas & Magia, manual básico creado por +Variable y su equipo.

Comparto los mapas de la aventura, ya que las habitaciones van numeradas y sin la referencia original a la mina de Gönhurd, aunque si con la firma de Eneko que el trabajo es suyo y hay que reconocerlo, es un trabajo brutal.

Respecto al módulo, no hay referencias a ningún reino o mundo, así que puede adaptarse a la mayoría de entornos de juego. 

El nivel de los PJs es una incógnita, como ya he dicho, la termine hace unos minutos y no la he jugado, así que espero vuestras opiniones, aunque yo no la jugaría con personajes de nivel 1.

Lo dicho, disfrutad de la aventura y gracias al equipo de +Eirendor por este juego tan genial

Mapas de la mina:

viernes, 17 de febrero de 2017

VIEJA ESCUELA VOLUMEN 2

VIEJA ESCUELA Nº2
Ya me llego el segundo número de la Vieja Escuela y es un gustazo poder leerlo y ver como evoluciona el Fanzine. El trabajo sigue siendo muy bueno, tanto en el diseño, maquetación y la corrección de los textos y todo coordinado por el Equipo E(neko).
Hay que disfrutar estos momentos y la madurez que hemos alcanzado los jugadores de juegos de rol y que alimentan el Fanzine con sus ideas nuevas y recuperando las antiguas para darles de nuevo uso.

En este nuevo número de 36 páginas, doce más que en el anterior, podemos encontrar más ayudas, más aventuras y hasta un mini-juego que puede ser muy útil para iniciar a gente que desea empezar con los juegos de rol ¡y todo por 2 €! Pero para terminar de bordarlo, los beneficios van dirigidos a una causa benéfica que catapulta el Fanzine hacia otro nivel, ya que al adquirirlo contribuimos a mejorar la situación de grupos que padecen exclusión social y ayudamos a ONG o proyectos que viven del apoyo de particulares. Para mi todo un acierto.

Dicho esto, voy a repasar brevemente el nº2 de la Vieja Escuela. No quiero extenderme mucho, porque estoy convencido que todos vosotros ya lo tenéis, pero si no es así, espero que con esta entrada consiga animaros en la adquisición del siguiente ejemplar del Fanzine.

La Vieja Escuela empieza con la Editorial de Pedro Gil, Big Boss de "Aventuras en la Marca del Este" entre otros proyectos. El texto se centra en todas las cosas que dejamos atrás y como evolucionamos como jugadores y personas adultas, viendo como afecta a nuestra afición y al volver la vista atrás nos damos cuenta de que hemos perdido más de lo que hemos ganado. Pero no todo esta perdido, pues en nuestras manos podemos disfrutar del fanzine "Vieja Escuela". 
En este aspecto es cierto que la vida suele arrebatarnos la mayoría de nuestras aficiones, es una realidad que los años y las circunstancias que nos rodean han afectado a la afición y todos nos acordamos de nuestra primera mesa y con melancolía decimos que somos el único superviviente. El trabajo, los estudios, la pareja, los hijos, el ritmo de vida... pueden reducir nuestro espacio de ocio y más cuando dicho ocio no es aceptado por nuestro entorno. 
¿Todavía sigues jugando a esas cosas? Eso del rol son cosas de niños y ya eres un hombre/mujer. ¿Cuando crecerás?
¿Quién no ha escuchado alguna vez estas palabras? ¡No! Mi afición no es cosa de niños. Nadie le dice a un ciclista ¿Todavía vas en bici como cuándo eras niño? ¿Deja de jugar a fútbol que es cosa de niños? Etcétera.
Iniciar una afición en la infancia o adolescencia no determina que sea una cosa de niños, especialmente cuando dicha afición evoluciona con la edad. Pero siguen sin respetar nuestra afición, nuestro espacio donde nos relajamos y conseguimos conectar con nuestra imaginación, con la que viajamos hasta lugares que nadie a visitado jamás. Podría extenderme mucho más sobre la editorial, pero tampoco hace falta, así que lo dejo con esta reflexión de Ursula K.Le Guin:

"Un adulto creativo es un niño que ha sobrevivido"
Ursula Kroeber Le Guin 

- Tabla de sucesos nocturnos. Páginas 3 a 5 - 
Continuando con el repaso al fanzine, nos encontramos en la página 3 con una ayuda de juego creada por Manuel Gómez Estruch y centrada en los sucesos nocturnos que pueden padecer nuestros PJs alrededor de una hoguera mientras descansan esperando la luz de un nuevo día. Una Tabla que ocupa casi tres páginas y de mucha utilidad para aquellos DJ que busquen romper la rutina de las acampadas en sus partidas, cuyo único objetivo es la de recuperar puntos de vida o de magia con los que lanzar conjuros a la mañana siguiente. Hay en total 18 sucesos predeterminados y dos resultados que obligan a repetir tiradas para ir añadiendo sucesos. 

Reflexión/opinión: Me hubiera gustado un pequeño inciso que dejará claro que los resultados 19  y 20 no deberían apilarse entre ellos. Pongamos el caso que un jugador obtiene un 19 y repite la tirada y le sale un 20 y un 4, entonces debe realizar tres tiradas más en la tabla por ese 20 y añadirle el 4... si en dichas tres tiradas obtiene de nuevo un 19 o 20... esto es un no parar. 
¡Ya se! las posibilidades son pocas, pero quién no ha visto en la mesa de juego que alguien obtiene tres 20 seguidos. Aunque no dudo del sentido común de los DJ y confío en que aplicarán la lógica y el claro donde descansan los PJs no parecerá el cuarto de los Hermanos Marx. 


- ¡Bienvenidos a la taberna del...! páginas 6 a 7 -

José Francisco Riera Díaz (Fían) nos muestra otra ayuda de juego que permite crear una taberna en pocos segundos y generar un trasfondo con lo que animar la velada. Las Tabernas siempre han sido las gran olvidadas de los juegos de antaño, eran el lugar en que mirabas el panel de anuncios y se interactuaba poco. Ahora con esta ayuda podremos cambiar esa dinámica y sorprender a los PJs que nos pidan un lugar en el que descansar. 

Ahora en cinco pasos podemos crear una típica taberna o romper el molde y plantar la semilla de una nueva aventura para deleite de los jugadores.

- La Vieja Escuela: el juego de rol. Páginas 8 a 11 -
Javier García es quién firma este pequeño juego de cuatro páginas al más puro estilo Dungeon Básico. En la Vieja Escuela JdR, podremos elegir una de las cuatro razas básicas de todo juego de fantasía (elfo, enano, humano y mediano) y complementarlo con tres de las clases de personaje más comunes: guerrero, ladrón y mago. Con una creación rápida y unas reglas sencillas, tenemos un juego muy apto para introducir a nuevos jugadores en el mundo de la fantasía medieval y que permitirá una transición a fácil a juegos más complejos como la 5 ed. de D&D o versiones como Eirendor y otras que están por llegar. Los jugadores podrán disfrutar del juego hasta alcanzar el nivel 5, como ocurría en el clásico de D&D. Se me olvidaba, el fanzine va acompañado de una hoja con cuatro fichas de personaje y una pantalla con las reglas básicas del juego.... que por cierto, la mía tiene una tabla/ilustración del revés... o quizás soy yo que no le veo el sentido. Si uno las dos hojas con la escena del enano gritando al dragón, la tabla de la derecha esta inversa y si dejo el dragón en primer plano con el enano en la esquina derecha, la tabla que se encuentra a la derecha de la cabeza del dragón esta inversa...

De todas formas no desmerece el trabajo, por que la escena del enano cabreado increpando al dragón es impresionante. 
¿Los dragones rojos son buenos o malos?

 - Grimorio de ingredientes mágicos. Páginas 12 a 13 - 
Eneko Palencia se curra dos páginas con 100 resultados que permiten de forma aleatoria crear un listado de ingredientes específicos para el correcto funcionamiento de una poción o quizás para aumentar sus efectos. Trabajando un poco la idea de la tabla se pueden generar grandes partidas basadas en la búsqueda de un ingrediente, como por ejemplo el número 82 - un rayo de sol del atardecer - a vote pronto me viene a la cabeza un antiguo artilugio enano que capturaba los rayos del sol para fundir minerales y que según las leyendas se encuentra en el antiguo reino enano de la Montaña del Sol Radiante. Ya tenemos un objetivo, recuperar el rayo de sol y una localización para la aventura. ¿Quién se anima?
- Justas y torneos. Páginas 14 a 17 -
Unas reglas ideadas por Jordi Morera mediante el reglamento de "Aventuras en la Marca del Este", haciendo uso de las maestrías y habilidades que aparecen en el manual avanzado, pero que según el autor son fácilmente adaptables a cualquier derivado de D&D.
La ilustración del caballero lanza en ristre es genial. No soy mucho de poner justas en mis partidas, pero puede ser un buen complemento a una misión en el interior de un castillo o ciudad en la que se celebra alguna efeméride importante. 

- Tablón de anuncios. Páginas 18 a 19 - 
Varios autores han participado de esta genialidad que voto para que repita en cada número en sus páginas centrales. Miguel Á.Moreno y Oscar Peña han ideado 8 anuncios/semillas de aventura en un curioso "Se busca grupo de aventureros". Las ilustraciones y el diseño son de Eneko Palencia.

- Disfrazando bichos. Páginas 20 a 21 - 
Ricard Ibánez desempolva su carpeta de "proyectos fallidos" y nos comparte una tabla con la que disfrazar a nuestros monstruos más usados, creando confusión a los "jugadores enciclopedia" que memorizan el manual de monstruos para saber de qué pie calzan los bichos. Si quieres dar un nuevo aspecto a ese bicho que todo el mundo conoce, esta es tu tabla. La verdad es que puede ser un proyecto no tan fallido como parecía en un principio.

- Bailando con ellos. Páginas 22 a 25 - 
Aventura diseñada por Variable para Eirendor, pensada para ser jugada por un grupo de cuatro Pjs de nivel 2. No quiero desvelar nada de la aventura, así que me callo. Las ilustraciones son muy buenas y cumplen su cometido, especialmente el mapa diseñado por Eneko Palencia.

- Ah, haber elegido muerte... Páginas 26 a 28 -
Estoy esperándote...

Tus jugadores abusan de la resurrección, es más fácil volver de los muertos que ganar la lotería. No te preocupes, Eneko Menica tiene la solución en una Tabla de consecuencias de la resurrección. La Muerte nunca perdona y te tocará las narices hasta que se restablezca el equilibrio cósmico. Una tabla con 20 consecuencias que sufre el PJ resucitado o los que han provocado el desequilibrio cósmico. Las cosas muertas es mejor no tocarlas, pero siempre hay quienes no sabe estarse quieto y la lía parda.
El artículo va acompañado de un pequeño apartado en el que describe al siervo de la Muerte, el "Cazador", cuya misión es cobrar el precio arrebatado a la Parca.
Ahora ya estáis advertidos, la resurrección tiene un precio muy alto ¿Estás dispuesto a pagarlo?




- La Torre del Oráculo. Páginas 29 a 31 -
Una localización/aventura diseñada por Isidoro Campaña Lozano. La Torre del Oráculo puede introducirse en cualquier mundo medieval fantástico, ya que carece de estadísticas que indiquen una orientación a un sistema en particular y dejando claro que busca la versatilidad y adaptabilidad al juego elegido por el Director de Juego. En las tres páginas de las que consta la ayuda, encontraremos la descripción de las cinco plantas del edificio y las pruebas que deben superar los PJs en cada una de los niveles.
Muy útil para reconducir una campaña o sesión en que los PJs requieren de un oráculo que los guíe, pero ya sabemos que un DJ nunca pone las cosas fáciles.

- 5 aventureros 5. Páginas 32 y 33 -
Aventura laberíntica en la que los incautos PJs se verán obligados a participar de una extraña festividad con toros y un laberinto lleno de trampas y otras lindezas con el objetivo de animar a los habitantes de una localidad que se encuentra inmersa en su principal festividad. La aventura es de Jose Masaga.

- Maldiciones y otros horrores. Páginas 34 y 35 -
Llegamos al final con esta ayuda para el DJ y una verdadera mala jugada para los pobres jugadores que la sufran. La ayuda es de J.Rubén Escudero y en ella podemos encontrar blasfemias, maldiciones, condenas y objetos malignos con los que martirizar a los PJs. En total hay 20 maldiciones que de bien seguro amargaran la existencia de más de un PJ incauto que decidió ignorar alguna advertencia divina y fue castigado por ello.

Mi opinión
De nuevo una nota alta para un suplemento que ofrece tanto por tan poco. El esfuerzo que dedican a publicar el fanzine es nuestro mayor regalo. En esta ocasión hay varios módulos y tablas de mucha utilidad, espero que la creatividad de los participantes nunca se agote y en cada número descubramos algo nuevo y apasionante.

¡Seguid así chicos! Gracias por este segundo número de "La vieja escuela".

lunes, 13 de febrero de 2017

LA ROLÇOTADA 2º EDICIÓN

La única manera de hacer un amigo es serlo.
En estos momentos faltan treinta minutos para dejar atrás el domingo y por lo tanto, la Segunda edición de la Rolçotada. Es momento de mirar atrás y reflexionar un poco sobre lo vivido durante el sábado y la mañana del domingo.

El número de asistentes a sido el mismo que en la anterior edición y tres de ellos han repetido, de la gente que acudió en la primera edición por motivos personales no pudieron participar y hemos contado por primera vez con la presencia de +Marcos López y la pareja sentimental de +Oscar Peña que repite en esta segunda edición al lado de mi mujer +Anna Lopez +Nil Franch Masdeu y +Mireia Moret.

Si medimos el éxito de una reunión de este tipo por la diversión de la quedada, desde mi punto de vista fue todo un éxito. La idea sigue siendo la misma que cuando organice la primera reunión:

  • Reunirnos en un lugar tranquilo y hablar libremente de nuestros gustos y aficiones.
  • Comer hasta reventar, sean calçots, carne o cualquier otro plato del menú.
  • Jugar, jugar y jugar a juegos de rol y de mesa hasta caer rendidos.
La idea de la Rolçotada es la de crear lazos de amistad y poder jugar a rol sin colas, sin listas, sin presión. Lo primordial es quedar con los amigos y hacer de nuevos, romper la barrera de la pantalla y jugar sin tapujos, como lo haríamos en nuestra casa.

Para aquellos que no conocen +Casa Somsomnis donde celebramos cada año la Rolçotada, decir que se encuentra en una pequeña población (94 habitantes) situada al límite de la comarca de la Cuenca de Barberá y de Urgel, la cual fue repoblada en el siglo XI y en el siglo XII controlada por el orden del Temple que recibió el castillo de los Condes de Queralt, hasta el siglo XV que fue restaurado por la orden de los caballeros hospitalarios (Vallfogona de Riucorb).

El lugar es muy tranquilo y aún así, siempre hay gente en la casa Somsomnis, debido a su buen trato con la gente, precios muy buenos y cocina casera con una buena relación calidad/precio. El año pasado quedamos muy satisfechos y nos propusimos repetir en el mismo sitio - si algo funciona, porque cambiarlo - Así que volvimos con la certeza que era la mejor elección.

Llegamos los primeros, hay varias formas de llegar desde Valls y yo elegí la distancia más corta... mal, muy mal. La carretera es del tiempo en que los elfos y los enanos habitaban esos bosques. Para la próxima tengo que acordarme de esto y elegir una ruta nueva. Aunque +Marcos López iba a llegar antes que el organizador, pero parece ser que realizo un tour por la comarca y tardo un buen rato en darse cuenta que había dejado atrás la salida correcta... casi termina en Huesca. El caso es que llego y poco después llegaron +Mireia Moret con +Nil Franch Masdeu y pocos minutos después fueron +Oscar Peña y su pareja.


Abrazos, presentaciones, risas y todo ello con el olor característico de los calçots que ya nos estaban preparando. Una vez realizadas las presentaciones y varias fotos de grupo, entramos a la casa para iniciar las jornadas con una buena calçotada y un menú para aquellos que no son aficionados a los calçots.

Después de comer y solucionar los problemas mundiales, tanto del rol con cebolla o sin cebolla y de la sociedad occidental, nos dispusimos a jugar a lo que fuera. Estábamos hambrientos de rol. Por votación popular, elegimos Fiasco y fue la primera vez para cuatro de nosotros que nunca habíamos jugado a este juego. El resultado fue tan bueno que hemos decidido adquirir el juego en breve. Todavía nos reímos recordando las escenas vividas durante la sesión, en la que todos terminamos mal, pero fue +Marcos López quién se llevaría la peor parte, aunque más tarde compensaría su Fiasco sobreviviendo a Zombies!!!

Fragmento de la partida

Momento en que aparece el Helipuerto
Después de jugar y reírnos durante dos horas, nos despedimos de Oscar y su mujer, que regresaban a casa y a los que quiero agradecer su presencia. ¡Pareja sois geniales!

Retomamos la jornada con una buena sesión de Zombies!!! La cosa fue rápida y el helipuerto no tardo en salir, aunque la cantidad de zombies que nos separaban de nuestra salvación era considerable. Usamos todas nuestras cartas para amargar nuestra existencia en el tablero de juego, pero sólo uno podía sobrevivir y finalmente fue +Marcos López que se fue con el helicóptero mientras lo mirábamos desde abajo y maldecíamos su nombre.

Momentos finales de la huida de Marcos
Eran las nueve de la noche y ya llevábamos cinco horas jugando sin descanso. Era la hora de cenar y recuperar fuerzas para terminar la noche con una sesión de la Justicia Vigila. La cena fue más ligera, después del atracón de comida y decidimos que una buena ración de embutidos y "pa amb tomàquet" era más que suficiente para recargar energías y seguir jugando. Durante la cena seguimos hablando de lo que nos une, trabajo, aficiones, juegos... sin tener una hora límite para terminar de cenar.
Teníamos toda la noche por delante y llegado el momento, me ausenté para acostar a la pequeña guerrera.



La partida que dirigí fue "Pánico en Tarragona". Todos los jugadores interpretaban a militares que hacía unos meses habían recuperado un peligroso virus substraído de un laboratorio ruso meses antes y que casi fue liberado en París por un grupo extremista el cual fue detenido por los PJs. Ahora habían de investigar la desaparición del jefe de investigación encargado de eliminar el virus, pero la cosa se complico mucho.
Estuvimos jugando unas tres o cuatro horas... no puedo decir el tiempo, se me pasó volando y cuando miré el reloj al terminar la partida, eran las 3:18 de la mañana. Llego el momento de retirarse a la cama que la mañana siguiente estaba a la vuelta de la esquina.

La mañana del domingo la dedicamos a desayunar y seguir compartiendo opiniones, sobre juegos, películas, series y así fue hasta las 11:30 en que nos despedimos para regresar cada uno a su hogar.

Por cierto, una de las anécdotas del día fueron las latas de coca cola con nombres, como por ejemplo la cola de "Luis" y pensamos en +Luis Montejano Estuvimos esperando que apareciera alguna con el nombre de +Joaquin Romero y de otros tantos que no pudieron acudir a la cita. Quizás en la próxima edición podamos aumentar la familia.

Un abrazo a todos y ¡hasta el próximo año!

Información de la casa Somsomnis:









Castillo de Vallfogona de Riucorb - foto wikipedia




domingo, 5 de febrero de 2017

CONFLICTOS EN LOS ENTORNOS DE JUEGO

En un principio quería hablar sobre los conflictos que surgen en toda red social, como puede ser Google+, pero al final he pensado que era algo absurdo, ya que el conflicto es inherente a nuestra condición humana. Es absurdo imaginar un mundo sin conflictos o peleas. Entonces he pensado que quizás podría compartir lo poco que sé de los conflictos para intentar crear una ayuda de juego. El objetivo es que los Directores de Juego puedan crear cualquier tipo de conflictos en sus partidas y que tengan solidez, coherencia y no sean simplemente una pequeña disputa de fácil solución. 


¿Qué es un conflicto?
"Aquellas situaciones de tensión u hostilidad entre dos o más personas o grupos, debido a un desacuerdo o discrepancia en sus intereses o de la percepción diferente sobre un hecho o idea”

En toda situación conflictiva las emociones pueden descontrolarse y aumentar los niveles de estrés, llegando a producir consecuencias negativas que empeorarán la situación.

Es fácil asociar palabras negativas al conflicto, como violencia verbal, disputas, confrontación, agresividad. Todas ellas provocan situaciones desagradables, dolorosas y problemáticas, pero hay que tener muy claro que un conflicto puede resolverse y hasta ser algo positivo.

En todo conflicto hay se dan las siguientes circunstancias:
1.   Hay dos personas o grupos involucrados como mínimo: Es algo lógico, sin dos partes confrontadas no hay conflictos. Seguro que podéis decir varias personas o grupos que han estado o están en conflicto, por ejemplo: Las familias Capuleto y Montesco, el Barça y el Madrid o los hermanos Gallagher. La frase "Dos no se pelean si uno no quiere" es totalmente cierta. Así que para generar conflicto es necesario que la cifra sea igual o superior a dos: personas, bandas, organizaciones, países, etcétera.
2.   Que exista o se perciba una discrepancia entre los intereses, deseos, posiciones o valores de las distintas partes: La tortilla con cebolla o sin cebolla, las horas se pagan extra o no se pagan, esas tierras de cultivo se encuentran en mi reino o han pertenecido a la estirpe de los "Equilicuá", la esclavitud es deprorable o el pilar de una economía, etcétera. En pocas palabras, es necesario un punto de partida del conflicto. Más adelante entrare en detalles sobre los intereses, deseos, posiciones y valores.
3.  Como mínimo una de las partes debe percibir la situación como algo intolerable o injusta: No me extenderé mucho en esto, esta claro que si los obreros de la “Canadiense” no hubieran luchado por sus derechos a día de hoy no tendríamos las jornadas laborales de 8 horas... ¡espera un momento! Pero si poco nos falta para retroceder a principios del siglo XX... ¡Revolución! 

Hay que tener presente estas tres condiciones. ¿Con ellas podemos empezar a crear un conflicto? Todavía no, pero seguramente empieza a tener algo de forma en nuestra mente. Quizás son dos organizaciones rivales o culturas que tienen intereses idénticos por algún objeto o discrepan de quién es el verdadero propietario y por lo tanto, uno de ellos percibe la situación como algo intolerable. Ahora hay que darle algo más de forma y llenar esos huecos para que la historia del conflicto y de su origen tenga solidez.

Es momento de elegir el tipo de conflicto que deseamos añadir a la trama.
Según la capacidad de mediación: ¿Queremos que se resuelva o que la cosa termine como el rosario de la aurora? Hay dos tipos de conflictos:
1. Mediables: Aquellos que generan desacuerdos, disputas y visiones opuestas, pero en los que una tercera persona (alguien neutral) puede intervenir para encontrar una solución. Saludos Capitán Jean Luc Picard - un mediador como la copa de un pino.
2.   No mediables: La solución llega por vía judicial. Puede ser una corte, quizás un duelo ancestral en el que dos héroes se peleen o por un combate de baile. El caso es que la solución es impuesta por un tercero y difícilmente será revocada. 
Según su visibilidad
Latente: Conflicto no reconocido por las partes, pero que existe y finalmente puede cronificarse, hacerse más grande y aparecer con el tiempo. Algunos ejemplos serían los Stark y los Lannister o el conflicto entre los Hatfield y los McCoy que duro casi 30 años.
Maanifiesto: Aquel que las partes reconocen y hacen público. Los de la tortilla de patatas con cebolla contra los sin cebolla.
Pseudoconflicto: Las partes viven la situación como conflictiva, pero desde fuera no se observa ni percibe el conflicto. Este es un tema delicado y en que muchos ejemplos se sitúan en el plano político o racial. Así que es fácil imaginar un mundo, sea fantástico o futurista, en el que una minoría se encuentra en clara desventaja o subyugada por otra, pero nadie de su entorno hace nada para ayudarles porque no perciben que su sufrimiento sea algo “anormal”.
Endémico: Aquel en que las partes han aprendido a vivir con la situación y no hay voluntad para resolverlo.
 Invisible: Aquel en que una de las partes se somete a la otra y resulta difícil determinar cuando empezó. ¿Alguien recuerda por qué motivos empezó el Apartheid? Hace casi cien años que se pronuncio un discurso que dio inicio a la segregación y que sometió a la mayoría negra en Sudáfrica.
Inexistente: Aquel en que se produce un desequilibrio y en el cual la parte perjudicada cree que merece una compensación y niega o justifica los hechos.
 Enmascarado: Aquel que no se manifiesta en toda su magnitud y tan sólo se percibe una parte. Son muy difíciles de resolver. Esto me huele a traición en la corona, hay una manzana podrida en la familia real y el conflicto lleva cociéndose décadas en una cacerola llena de resentimiento y codicia.
 Institucionalizado: El que ocurre en instituciones formales o jurídicas cuando se agota la capacidad de gestión o resolución en el ámbito privado. Dos multinacionales que se pelean por algún negocio y que finalmente llegan a la corte. ¿Por qué no hay ningún juego de rol sobre abogados? Con lo que molan las series de este tipo y poder decir en voz alta “¡Protesto Señoría!”

Conflicto según sus causas:
    De relación: Aparecen por la convivencia ya sea familiar, laboral, escolar, en el ejército, etcétera. Siempre entre dos partes o más. Los motivos pueden ser variados y las manifestaciones pueden ir desde un conflicto verbal hasta la violencia física. Con sólo mirar Juego de Tronos seguro que identificáis más de un conflicto de relación con base familiar.
De información: Ocasionado por una combinación defectuosa entre las partes: información errónea, criterios diferentes, etcétera. La propagación de rumores y malentendidos pueden ser consecuencias habituales. Pero por favor, no matéis al mensajero que él no escribió el mensaje.
De intereses: Iniciado por la concurrencia de necesidades incompatibles o que son percibidas como tal. ¿Qué intereses mueven el conflicto? La lucha por una charca de agua, por petroleo, por el mercado de las anchoas en vinagre o quizás es por el monopolio de las comunicaciones.
 Estructural: Generado por el funcionamiento del grupo y la relación entre sus miembros. Suelen existir funcionamientos poco democráticos, estructuras poco igualitarias y con una distribución desigual de las tareas que inician el conflicto en el interior del grupo.
De valores: Aquellos que se inician por sistemas de creencias incompatibles. Hay muchas clases de valores, los más clásicos son los basados en la religión, pero podemos encontrar otros como la libertad, la honestidad, la amistad, decencia, etcétera. Ejemplo: Si no adoras a Burgerking el dios de la carne asada, eres un infiel. respuesta – El verdadero dios es Peskanova, el Dios del pescado frito. ¡Tú eres el único infiel!

Conflictos según los participantes
Intrapersonal: Aquellos que se producen dentro de uno mismo. En principio no es necesaria ninguna mediación… como mucho ayuda psicológica.
Hay tres tipos de conflictos intrapersonales:
Frustración: Por no alcanzar las metas y objetivos fijados.
De intereses: Conflicto psicológico cuando una persona se ve forzada a elegir entre dos opciones.
De roles o papeles: Cuando un papel que asumimos dentro de un área de nuestra vida entra en conflicto con otra área. Ejemplo: Ya no se quién soy ¿Superman o Clark Kent?
  
  Intragrupal: El que se produce dentro de un grupo, una banda, una comunidad, organización, etcétera. Ya sabe que en la CIA hay tantos departamentos que nadie sabe que hace el otro. Como ejemplo el film “Peligro Inminente” con Harrison Ford como Jack Ryan. El origen puede combinarse con otros ya mencionados. Es posible que en un mismo grupo existan distintas escalas de valores o que por un problema de comunicación se inicie un conflicto.
    Interpersonal: Se produce entre dos o más personas y es de carácter personal como peleas de pareja o entre alumnos. Muy típico de los superhéroes en que se mezclan temas personales en las peleas… es que los villanos no tienen control emocional y claro, el Joker siempre esta secuestrando a la novia de turno de Batman y ya sabemos como termina la historia.
     Intergrupal: Se produce entre dos o más grupos, como pueden ser organizaciones: FBI vs CIA, Interpol vs MI-6 o grupos de naciones: Nación élfica contra la Horda orca. En este caso las cosas son a lo grande.

     Ahora llega lo bueno, pensar en el origen del problema. En la mediación, todo problema esta formado por tres cosas y estas fueron bautizadas como “Las 3 P del problema”. Para crear, entender e intervenir en un conflicto, es necesario conocerlo y analizar todos los elementos que influyen o queramos que influyan. Para ello hay que entender los siguientes tres apartados y darles forma.
    
    Son las 3 P del problema: Protagonistas, proceso y problema.
Protagonistas: Es muy importante determinar los protagonistas que intervienen en el conflicto, conocer sus posiciones, intereses, así como sus necesidades y deseos que tienen. No olvidemos las relaciones de poder que comparten con otros protagonistas del conflicto. Pero no creáis que hay un único tipo de protagonistas, en realidad siempre hay tres de ellos:
1. Contendendientes: Aquellos que están implicados directamente en el conflicto y los más importantes. Recordad que es necesaria la presencia mínima de dos contendientes para generar conflicto y estos pueden ser desde dos personas hasta dos naciones o grupos de naciones.
2.  Mediadores: Aquellos que pueden intervenir en el conflicto para encontrar la solución. Las vías de resolución de un conflicto son varias y nos extenderemos en ellas más adelante. ¿Dónde está la Federación cuando se la necesita?  
3. Las partes no participantes: Estamos hablando de los que no participan directamente pero que resultan afectados por el conflicto en distintos grados. Estamos hablando de las víctimas, los no participantes terminan por ser los más perjudicados. Mirad el conflicto en Siria, la Primera y Segunda Guerra Mundial, Vietnam, el conflicto de Irlanda del Norte… hay tantos que podríamos llenar páginas y paginas. En dichos conflictos siempre hay aquella parte que no participa, pero que lo sufre en sus carnes.

Posiciones e intereses
¿Qué les motiva? ¿Tienen que cubrir unas necesidades? ¿Desean algo? En todo conflicto cada parte tiene una posición, un punto de partida, una reclamación que desean y que es alimentada por un interés, una necesidad, un anhelo y todo mezclado con la relación de poder que hay entre las partes. Si una parte es todopoderosa tiene la posición, la necesidad y los deseos cubiertos mientras que la otra parte es sólo un gusano bajo la bota de su rival. En estos extremos es fácil crear un conflicto y empezar siendo un Rebelde que lucha contra un Imperio tiránico y déspota. Es una forma bastante fácil de crear una trama, pero ¿y si las relaciones de poder son igualitarias? Entonces todo puede cambiar y hay que fijar muy bien cada una de las características mencionadas anteriormente para dar coherencia al conflicto.

Posiciones: Todas las demandas que cada parte del conflicto reclama y acepta como una posible solución. Son el punto de partida de toda negociación y tienen como objetivo preservar los intereses.
Intereses: Son los beneficios que satisfacen a las partes. Son más concretos y manejables en una situación, ya que van unidos a los deseos. Si en vuestro conflicto, tenéis pensado que puede haber una solución, es vital crear unos intereses que puedan ser satisfechos y con los que se pueda terminar el conflicto.
Necesidades y deseos: Son los aspectos de la vida que una persona, grupo u organización quiere ver satisfechos. Los primeros (necesidades) van relacionadas con aspectos de la supervivencia (Pirámide de Maslow) y los segundos (deseos) con las aspiraciones que tenemos.
Emociones y sentimientos: Aparecen y son muy vivos, dificultando la objetividad de las partes y su capacidad para pensar con claridad. Cuando pensemos en el conflicto hay que recordad que las emociones son una parte indivisible del ser humano y estás nos controlan, así que al idear el conflicto y sus protagonistas es importante determinar que emociones y sentimientos invaden al máximo representante de cada una de las partes o son varias personas que son influidas por las emociones de ira, desesperación, odio, redención, venganza… Estás emociones determinaran el desarrollo del conflicto.
Poder: Se entiende como el predominio de una parte sobre otra. Hay que tener en cuenta la relación de poder. Si es desigual, difícilmente se podrá resolver un conflicto, ya que la parte predominante tiene todas las cartas y difícilmente cederá poder, por otro lado si es igualitaria se pueden iniciar negociaciones, pero si estás se rompen el conflicto puede empeorar y terminar de la peor forma posible, ya que las fuerzas son idénticas. Por suerte la crisis de misiles en Cuba termino bien…

La percepción del problema y su proceso.
No siempre corresponde exactamente a la realidad. El conflicto nace de la visión diferente que tiene cada parte de los problemas que le atañen y de los posibles culpables de estos.
     Proceso: Todo conflicto tiene un desarrollo.
Hechos desencadenantes: marcan el inicio del conflicto.
Aflorar: Las cuestiones mas simples se complican y terminan por aparecer, surgiendo antagonismos personales en posiciones confrontadas.
Polarización: Las partes se parapetan en posiciones más rígidas.
Espiral: Mediante un proceso de acción-reacción se incrementan las hostilidades.
Estereotipos: El problema se estabiliza en posiciones rígidas y estereotipadas en las cuales cada parte ve en la otra los valores contrarios.

El problema    
Es indispensable determinar con precisión que tipo de problema existe y crear los aspectos importantes que le den sentido. Determinar dichos aspectos nos ayudará a dar forma a las exigencias de cada una de las partes, a los beneficios que surgen de los intereses y a las necesidades que buscan ser satisfechas por cada uno de los grupos.



Técnicas de gestión de conflictos
La negociación
Aunque hay muchos juegos que tienen esta habilidad para resolver los conflictos, sería bueno que fueran los mismos jugadores quienes mediante el diálogo intentarán llegar a encontrar una solución del problema. En este caso no hay una tercera figura y son las dos partes implicadas en el conflicto las que buscan una resolución mediante la negociación.
      
La mediación
En estos casos los jugadores deben intervenir como una tercera parte y hay que hacerlo muy sutilmente. No es una tarea nada fácil. Deberán guiar la negociación entre las partes implicadas y hacer lo posible para que lleguen a un acuerdo entre ellas.

El arbitraje
Las partes interesadas se someten voluntariamente a la tutela de una tercera persona de su confianza y que esta desprovista de la condición de un órgano judicial.

El juicio
Una tercera parte imparcial impone la solución al conflicto = sentencia:

La transacción
Les partes interesadas negocian un contrato:
Se somete a la aprobación de un tercero (un juez). Se evitan abusos de poder y las partes han de tener disponibilidad del “objeto” sobre el cual negocian.