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martes, 19 de octubre de 2021

ENTREVISTA A 77MUNDOS - AXIS MUNDI

 

AXIS MUNDI 

El juego de rol que emula las sensaciones 

de los juegos de fantasía clásicos


77Mundos nos trae este nuevo mecenazgo en el que nos muestran un producto muy cuidado y que se ubica dentro de la familia de los retrocolnes bajo la licencia OGL, con el objetivo de emular las mecánicas y sensaciones de los primeros juegos de rol.

En la siguiente entrevista, los responsables de 77Mundos nos respondarán varias cosas sobre dicho proyecto y podremos conocerlos un poco más. Espero que esta entrevista sea de vuestro agrado y os anime a descubrir este estupendo mecenazgo (enlace al mecenazgo).

¿Quién hay detrás de 77Mundos? Empezásteis como dos amigos, pero después de seis mecenazgos entiendo que habéis crecido.  

Detrás de 77Mundos sigue habiendo dos amigos, Alicia Geijo y Carlos de la Cruz, que tratamos de publicar juegos de rol de la manera más profesional posible. Contamos con gente que colabora con nosotros habitualmente, como por ejemplo Jordi Morera, que suele participar a título de traductor y corrector en casi todas nuestras licencias extranjeras, y también mantenemos una relación estrecha con el resto de autores de las distintas líneas (la Torre de Salfumán o Axis Mundi).

Dicho lo cual, aunque hemos mejorado mucho en nuestra labor de edición y cada vez tenemos un catálogo más completo y conocido, todavía necesitamos usar mecenazgos para financiar nuestros libros, por lo que hemos crecido… pero no lo suficiente. Cuando podamos publicar nuestros libros más caros sin necesidad de “tirar de mecenazgo” entenderemos que hemos crecido un mínimo como para ser una editorial madura.

Tres de vuestros anteriores mecenazgos son con el sistema d100, desarrollado por Pete Nash y Lawrence Whitaker para Mythras. Podéis decirnos qué os ha llevado a decidiros por crear un juego con licencia OGL tan distinto en mecánicas. 

Publicar un retroclón siempre estuvo entre nuestros objetivos. De hecho, era uno de nuestros objetivos fundacionales, ya que Carlos ha escrito hasta tres aventuras para Clásicos de la Marca y cuando comenzó la andadura de 77Mundos la idea era publicar material usando la licencia OGL. Sin embargo, comenzamos con Hexplora y después con la Torre de Salfumán y cuando estábamos buscando licencias, cayó en nuestras manos Mythras. Así que el hecho de publicar aventuras con licencia OGL se fue retrasando en nuestra línea editorial. 

Cuando quisimos empezar con estas aventuras decidimos que teníamos que tener nuestro propio retroclón como juego básico y por eso comenzamos a trabajar en Axis Mundi. Lo cierto es que no tardamos tanto en comenzar a desarrollar el juego. Lo que hemos tardado mucho es en terminar el proceso de revisión y edición del mismo.

Axis Mundi es una obra que habéis encargado a Jose Carlos (Kha), ¿cómo contactasteis con él? ¿sois de los que paráis el coche, en medio de la calle, y bajáis la ventanilla para preguntar? 

El mundillo del rol en España no es tan grande. Cuando llevas un tiempo en él, es bastante fácil que termines conociendo, aunque solo sea de oídas, a muchas personas. 

Contactamos con otro autor antes para ver si se animaba a crear este libro, pero él mismo, al ver que no tenía tiempo para ello, nos remitió a José Carlos. Lo cierto es que a José Carlos ya le conocíamos como autor de Ablaneda, así que sabíamos que, como mínimo, sabía escribir bien (Ablaneda es una delicia de libro). Y teníamos buenas referencias de su trabajo gracias a otras personas que habían trabajado con él, así que al final consideramos que era la persona perfecta para el trabajo. Y seguimos pensándolo.

Teniendo en cuenta que Carlos de la Cruz también es una persona que domina el OSR, ¿por qué no se animó a escribirlo? ¿deseaba ser editor por encima de autor?

Por pura falta de tiempo. A Carlos le hubiera gustado escribirlo, pero el trabajo editorial te consume mucho tiempo y no se vio con energía suficientes como para llevar a término este proyecto. Pero al final ha estado muy implicado en el proceso de edición, trabajando codo con codo con José Carlos en la revisión del texto.

A Carlos le tendremos trabajando en suplementos para la línea. De eso no se va a librar.

¿Habéis realizado un trabajo previo de documentación sobre otros juegos OGL? ¿Qué referencias habéis usado para escribirlo y cuales habéis descartado y porqué?

José Carlos ha reflexionado mucho sobre la OSR y los retroclones, y tenía clara la orientación que quería darle al juego desde el principio. Carlos le dio una serie de objetivos de diseño, siendo el principal de ellos que tenía que incluir herramientas que permitieran crear contenido y dar herramientas a los Amos del Calabozo (el nombre del director de juego en Axis Mundi) para expandir y adaptar el juego a sus necesidades.

Los principales juegos que se han usado como base para Axis Mundi son Basic D&D, Lamentations of the Flame Princess y Adventurer, Conqueror, King System (ACKs).




Interior de Axis Mundi - imagen del mecenazgo


¿Creéis que alguien con poca experiencia en los juegos de rol puede sacarle provecho? Y para los amantes del OSR ¿qué les ofrecerá de nuevo?

Los capítulos iniciales de Axis Mundi son la base del juego y, por sí mismos, son un retroclón con todo lo necesario para crear personajes (con tres clases básicas), resolver acciones y combate y poder manejar personajes no jugadores y magia. Es un juego sencillo de aprender con mecánicas de juego probadas y refinadas a lo largo de los años. En ese sentido, es un juego perfecto para principiantes.

Para los amantes del OSR, Axis Mundi ofrece sobre todo los creadores de contenido (clases, hechizos, monstruos, etc.), multitud de ejemplos jugables de este material y un estudio sobre por qué funcionan los retroclones del modo en el que lo hacen. Por ejemplo, en muchos retroclones se incluye en la descripción de los monstruos el tipo de tesoro que tienen, usando letras como códigos; por ejemplo, una tribu de orcos podría tener tesoro A y C. José Carlos explica en Axis Mundi qué quieren decir los códigos y qué tipo de monstruos es más normal que los posean. 

Portada de José Moratalla para Axis Mundi

¿Qué nos podéis contar del arte interior del juego? Las ilustraciones son genéricas, de licencia libre o hay una persona o varias que crean ilustraciones inéditas. ¿Estáis abiertos a la recepción de ilustraciones y mapas de mazmorras?


Estamos trabajando actualmente con tres ilustradores distintos, siendo el principal José Moratalla, que es también el autor de la portada. Queremos que todas las ilustraciones estén terminadas en dos meses, por lo que tenemos localizado a un artista adicional que ha creado contenido para libros de Mythras y que consideramos que puede encajar bien en el estilo del libro. 

En otros mecenazgos hemos contado con un único ilustrador para toda la obra y aunque en la mayoría de los casos esto ha funcionado sin problema, también tiene el problema de que cualquier retraso de esta persona pone en peligro la planificación, sin darnos mucha capacidad de reacción. Creemos que es más seguro contar con un pequeño equipo de artistas.

A día de hoy no necesitamos más ilustradores, pero por supuesto que cualquiera que quiera trabajar con nosotros se puede poner en contacto con la editorial para futuros proyectos.

En el mecenazgo comentáis que ya tenéis contenido adicional como una de las metas. Pero, comentáis en alguna entrevista que la idea es crear módulos con más de 60.000 palabras. ¿Por qué tanta extensión? Entiendo que creéis que es la mejor forma de dar continuidad. ¿Podéis exponernos los motivos de este planteamiento? 

Creemos que en la actualidad ya existen en el mercado español varias líneas de aventuras de corta extensión, como Clásicos de la Marca o Clásicos del Mazmorreo, que ya suplen (y muy bien) este nicho de mercado. Nosotros queremos optar por suplementos con más extensión porque creemos que esto aprovecha mejor las herramientas de Axis Mundi: con módulos tan largos hay espacio para crear clases, monstruos y hechizos específicos para la campaña o ambientación que se describa en el módulo.

Una extensión de 60.000 palabras es apropiada para un módulo de unas 128 páginas. Este tipo de módulos permiten desarrollar una campaña o grupo de aventuras de un modo más que completo, y como editorial podemos publicarlos directamente en tiendas sin necesidad de utilizar una campaña de mecenazgo.

Páginas interiores de Axis Mundi - Imagen del mecenazgo


Si por ejemplo un servidor quiere mandaros material,  ¿qué valoráis para poder incluir mi obra (derivada de Axis Mundi) dentro de vuestro catálogo?

Lo único imprescindible es que utilice las herramientas ofrecidas en Axis Mundi, de modo que las clases, monstruos o hechizos sean compatibles con los del resto de suplementos que puedan salir en el futuro. Las herramientas de creación de Axis Mundi se han diseñado precisamente para eso, por lo que es la condición que todos los suplementos tendrán que cumplir.

En cuanto a la ambientación, existe un capítulo dedicado a describir tipos de campaña y de géneros en el propio libro, y nos gustaría tener ejemplos de megadungeons de espada y brujería, expediciones a tierras lejanas de fantasía oscura o aventuras urbanas de tipo romance planetario. ¡Pero no es necesario que se limiten a lo que está explicado en el libro! Lo importante es que el autor trabaje su idea y la desarrolle, y estamos abiertos a publicar las ideas más locas que se os puedan ocurrir.

Y para terminar, agradeceros vuestro tiempo y sólo  me queda desearos la mayor de las suertes en el mecenazgo de Axis Mundi.

Muchísimas gracias a vosotros por darnos la oportunidad de dar a conocer un poquito más Axis Mundi.

IMAGENES DEL MECENAZGO DE AXIS MUNDI










sábado, 25 de abril de 2020

Primeros Mapas

Debido al confinamiento he recuperado viejos hábitos, como el de "dibujar" y entre comillas porque no tengo ni idea de dibujar. Simplemente es un pasatiempo con el que puedo practicar la concentración y evitar así jugar al ordenador, que uno se pone a jugar y el tiempo vuela. Otro de los motivos es poder crear mis propios mapas para las partidas de Eirendor, Aventura! y otros juegos viejunos.

Lo dicho, que me compré unos rotuladores y este es el catasatrófico resultado, por si alguien les encuentra algún uso. 

Prometo seguir practicando.

Cueva Nivel 1 
Cueva Nivel 2




viernes, 4 de octubre de 2019

TORMENTA DE FUEGO - RESEÑA


Recientemente he tenido el placer de recibir una copia de la editorial Shadowlands que en breve iniciarán la preventa de una serie de aventuras escritas por Luis Montejano con las reglas de la 5 edición de Dungeons & Dragons.

Pero descubramos un poco más de las personas que han fundado Shadowlands, la editorial responsable de que Tormenta de fuego salga al mercado.


Los integrantes de la Editorial Shadowlands son:  
  • Joaquim M.Marqués en la tarea de editor. 
  • Andrés Sáez "Marlock" como director de arte y editor.
  • Fran Valverde, como editor.
  • Carol Pel, administrativa. 
  • Jara Villanueva, maquetación y diseño web.
  • Ana Belén Herrera de la Cruz, edición y redacción de contenidos.
Si queréis saber más sobre quienes son, seguid el siguiente enlace y descubriréis algo más sobre ellos, sus aficiones y motivaciones: enlace Shadowlands

Tormenta de fuego es parte del proyecto 5e Adventures en que la editorial producirá varias aventuras en usando el sistema de los tres manuales básicos de 5º, aunque son fácilmente adaptables a otros retroclones o versiones anteriores. Parece que es el primer tomo de tres y que juntos conforman la campaña El descenso a las entrañas de la Bestia. El segundo tomo de la campaña se titula El Valle de los huesos y se encuentra en fase de desarrollo con la escritura completada y un 15% de la corrección realizada.


Respecto a la aventura que nos atañe, tiene un acabado muy bueno con tapa dura a color en un formato algo más grande que un A5 bastante resistente. Su interior no deja indiferente con un papel amarillento que le otorga un aspecto añejo, el cual combina muy bien con el ingrediente nostálgico de todo su conjunto, haciendo hincapié en la portada e ilustraciones interiores que recuerdan mucho a Dark Sun, el entorno de campaña de D&D.

El interior es excelente, las ilustraciones de Andrés Sáez son muy evocadoras y especialmente efectivas al ser una herramienta muy útil, especialmente las 15 ilustraciones a página completa en las que aparecen varias escenas de combate y los mapas de la aventura. Personalmente me hubiera gustado que los mapas fueran plegables y pudieran usarse sin tener que abrir el libro en cada ocasión que los jugadores requieran revisar la zona de la ciudad, al igual que el mapa de la región en que se sitúa la acción y que se encuentra en las cubiertas interiores.

La maquetación es de dos columnas sin justificar, con letra clara y un interlineado correcto que no dificulta la lectura.

El texto es generalmente fluido y coherente en su contenido. Destaca el recurso de las recomendaciones en que es el propio autor que nos interpela y nos describe que le da a la música en sus sesiones de juego.

Veddara, el mundo en que se sitúa la acción, tiene toques postapocalípticos, con pinceladas de Dark Sun y que después de una guerra entre dioses y semidioses asolara el mundo, convirtiéndolo en un desierto árido y rocoso, donde la misma esencia del planeta ha sido corrompida y la Herrumbre avanza lentamente, consumiendo la geoscuridad, que es el nombre usado para describir las profundidades de Veddara.

Dicho mundo tiene las razas básicas de D&D: enano, elfos, humanos, orcos, medianos, dracónidos y además los minotauros. Las cuales describen en la creación de personaje y añaden pequeñas modificaciones como alteraciones en el carácter de los medianos y han potenciado el odio visceral de los humanos hacia otras razas. Otros detalles son los incrementos de atributos y talentos que acompañan a los dracónidos, medianos y orcos, dejando al resto de razas sin estas puntualizaciones, que entiendo aparecen en el Manual del Jugador de D&D. Por otra parte, no logro encontrar las especificaciones del Minotauro pregenerado que facilitan en la parte final del juego.

Otra ayuda de juego son las clases de juego que pueden elegirse en Tormenta de Fuego, quedando descartadas las clases Paladín, Monje y limitando los dominios de los Clérigos. Finalmente se acompaña esta sección de la creación con dos trasfondos de personaje: Rata callejera y Subterráneo.

La sección de equipo también es retocada al modificar las típicas monedas por esquirlas (restos de materiales), un aleación de cobre y gemas que equivalen al oro. Se añaden dos armaduras, tres armas y dos monturas que desplazan a todas las anteriores. Se remarca que resulta más fácil obtener una ave rapaz, ya que la cetrería esta muy bien vista y eso facilita encontrar aves. Los venenos también son muy comunes y cierran con la magia, describiendo los conjuros/dominios que se han visto afectados por la guerra entre dioses.

Continuamos con una sección de una página sobre la religión y los dioses en la ambientación que va acompañada de una tabla en la que indican los alineamientos, una sugerencia de dominios y el símbolo que usan los clérigos.

Pasamos a un apartado de Nuevas Reglas, describiendo los efectos del mundo en la Curación y añadiendo una regla El favor de los dioses, que puede ofrecer beneficios o maldiciones a los Pj en una tabla de siete resultados dos de muy malos, uno inocuo y quatro de positivos. Finaliza con  la descripción de la Herrumbre y sus efectos en el mundo, como la Marca de oxido que afecta los Atributos de los PJ cuando son tocados por la Herrumbre.

Y en la página 33 empieza la aventura con un apartado de preparación y ganchos para iniciar la acción, consejos de dirección, tabla de rumores, tabla de eventos y una estructura de escenas para facilitar el desarrollo abierto del módulo.


Mi valoración personal: 
8/10 - Los acabados son excelentes, las ilustraciones impecables y el trabajo de edición correcto. Los errores son mínimos, aunque los hay, por ello no puedo darles un diez o me mentiría a mi mismo. Eso sí, dichos errores no afectan al desarrollo de la aventura, aunque si me han afectado en mi lectura. De todas formas reitero que el producto es notable. Ello me hace pensar que sus siguientes productos serán mejores, puesto que la experiencia es un mérito y esta se obtiene creando aventuras de este calado y con estos acabados tan llamativos. Desde aquí ánimo a los integrantes de Shadowlands ha seguir con su trabajo y ofreciendo aventuras con este acabado.
 

Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la próxima entrada del blog.

domingo, 26 de marzo de 2017

JORNADA INVENCIBLES 2017

Debo empezar presentando el grupo de integradores sociales al cual pertenezco y cuyo inicio se forjó en la aulas del Narcís Oller de Valls.

Nuestros objetivos son los de mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes afectados por enfermedades oncológicas, ofreciendo apoyo emocional, tanto al niño/a como a la familia. Para lograrlo, organizamos actividades lúdicas y de ocio dirigidas a crear un espacio donde recuperar la ilusión de los niños y que nadie los etiquete por su enfermedad. Creemos firmemente que una enfermedad por grave que sea, no debe definir a la persona y mucho menos como esta es vista por la sociedad. Por ello, buscamos concienciar a la gente de que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos, buscar los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios y las investigaciones dirigidas a erradicar la enfermedad o minimizar sus efectos en las personas hasta hacerlas crónicas.

Dicho esto, el 25 de marzo realizamos nuestro primer acto público en el que buscamos convocar el máximo de personas con la intención de apoyar la Asociación de Familiares y Amigos de Niños Oncológicos de Cataluña (AFANOC), la cual trabaja para mejorar la calidad de vida de los niños/as y de las familias que se encuentran en situación de vulnerabilidad social al enfrentarse sin apoyos a la situación de cuidar las 24 horas de un hijo con cáncer.

Y ahora sí, paso a narrar la jornada, de la cual estoy especialmente orgulloso por su resultado.



foto de un amigo
El grupo de integradores llegamos a las 15:00 al pabellón Àngel Guimarà de El Vendrell. La tarde anterior nos habían reubicado en esa instalación debido al alto riesgo de lluvias y frío. La verdad es que la noche anterior hubo nevadas en las proximidades de la localidad donde celebrábamos el evento. Por ese motivo, el Ayuntamiento, nos ubico en una instalación cubierta que por desgracia estaba alejada del núcleo urbano, pero con una espacio muy amplio para poder estacionar el vehículo. También tuvimos la ventaja de la iluminación anterior, pero la sonoridad del lugar hizo muy difícil la comunicación entre las personas. Vamos, que dirigí mi partida a "grito pelado".  Otra de las complicaciones fue encontrar la dichosa puerta de acceso al pabellón que forma parte de la instalación de un colegio y ya fue el colmo... cuándo nos dimos cuenta de que no teníamos las llaves para abrir y esperamos hasta que llego la persona responsable de la instalación, con las llaves... Cosas de la vida. Había llegado el momento de distribuir las mesas, elegir la zona de baile y la localización de la mesa de mezclas para la música que usarían las diferentes escuelas de baile de la ciudad. Tardamos unos veinte minutos en colocarnos y la gente ya iba llegando. Parece que la capacidad de convocar gente de la escuela Urban Mambo surtía su efecto.

En pocos minutos las sillas estaban ocupadas y un centenar de personas esperaban la presentación de la jornada para dar inicio a las actividades que se celebrarían a lo largo de tres horas. Colocamos dos mesas para mi espacio y el de Teatre Espai ( +Nox Noctis y +Now Loading ) con los juegos de rol y de mesa. En total teníamos sitio para doce personas y nuestras respectivas cajas de l'AFANOC para que la gente dejara su aportación al jugar. Puedo decir que en tres horas recaudamos 40€. Puede parecer poco, pero no lo es tanto cuando pedíamos 1€ como mínimo para participar. Lo cierto es que no se acercaron muchos para jugar, pero si les llamó mucho la atención las figuras y los juegos de mesa y al pasar, la gente se acercaba a curiosear y dejar su aportación a la jornada.

Poco después de colocar todas las cosas, me llamaron al centro de la pista, pues fui elegido para presentar el proyecto. El objetivo principal, que como ya he dicho más arriba, es ofrecer a los niños y sus familias un espacio de ocio normalizado para que los niños puedan seguir siendo niños y jueguen sin ser tratados como enfermos. 

Una vez iniciada la jornada, me situé en mi zona y estuvimos hablando con Nox y Now sobre la jornada y que de manera independiente al sorteo principal, nosotros entregaríamos algunos productos de ocio donados por +Drakkar Llibreria. Gracias a la colaboración de +Oliver Bueno, pudimos jugar a Hatflings (a mi hija le encantó) y hacer entrega de dos "Saqueadores de tumbas" de Ludotecnia y un juego completo de dados. Los chavales que recibieron el premio fueron los primeros en jugar un remake de "La fuente de la vida" aventura que se encuentra en la Dragón nº1 (versión Española). Jugamos con las reglas de +Eirendor, los personajes elegidos fueron un guerrero enano y un mago humano. Los zagales era la primera vez que jugaban a Eirendor, aunque me comentaron que no era la primera vez que jugaban a rol. Lo cierto es que Teatre Espai, una entidad de El Vendrell, celebra jornadas de forma regular en su local para difundir nuestro ocio. La labor de +Now Loading y +Nox Noctis es vital y han logrado tener una cantera de jugadores muy interesante. No pienso perderme sus próximas jornadas y llevaré a la peque conmigo, pues tienen dos franjas de juego, una para los pequeños y otra para los mayores (o los papis como yo).

Pero vamos a la partida. El argumento es simple. 
"Dos aventureros llegan a un pueblo en que la gente esta muy triste, la taberna parece un velatorio y no más lejos de la verdad. La camarera les informa que el hijo del alcalde esta muy enfermo, un niño muy querido en el pueblo. Nadie sabe que mal padece, los sacerdotes no consiguen erradicar el mal que lo debilita, le hace perder el pelo de la cabeza y escupir sangre todos los días. Pero hay rumores que al norte hay un templo escondido en las montañas y según las leyendas contiene el Árbol de la Vida, cuyo fruto cura todas las enfermedades."

Los dos chavales se prepararon a la mañana siguiente, el chico que llevaba el mago quería leerse los hechizos y partieron con un buen comité de despedida, además de un antiguo mapa de la región, un caballo y un poni. Su viaje no estuvo exento de peligros, se perdieron y durante la noche les atacaron unas ratas y arañas peludas que casi terminan con la vida del enano, pero resolvieron bastante bien el duelo a base de tenacidad y algún rayo de escarcha.

Finalmente llegaron a las ruinas del templo y empezaron el mazmorreo. Lucharon contra cinco ciempiés gigantes y el mago sufrió los efectos del veneno (Debilidad: Desventaja al atacar durante toda la sesión y ventaja al ser atacado). El enano casi fue sepultado varias veces por rocas, debido a la inestabilidad del edificio y su persistente deseo de escalar los muros con su armadura de escamas, escudo y hacha de batalla.

Evitaron al "golem" minotauro que se encontraba en el centro del templo y que había sido mágicamente pervertido por la magia oscura que destruyo el lugar hace siglos. Lucharon contra una mosca gigante que fue derrotada por el enano con un severo golpe de su hacha, segundos después de ser congelada por el rayo de escarcha del mago.

Finalmente llegaron a la habitación central donde se encontraba el Árbol de la Vida y su guardián. La puerta se cerro automáticamente, el mago invocó su magia para hacer brillar su bastón de mago y contemplar como se levantaba una gárgola gigante delante suyo. Hecha de una roca oscura y que rezumaba maldad por todos lados se lanzó sobre ellos para eliminarlos con sus afiladas garras. El mago recibió de lo lindo, debido a su debilidad y el enano se interpuso para protegerlo. Después de varios proyectiles mágicos, hachazos y rayos de escarcha, la derrotaron y regresaron con el fruto del Árbol, curaron al niño que padecía cáncer y así se lo dije, salvaron la vida del chico y toda la comunidad los considero héroes.

Se fueron muy contentos, más teniendo en cuenta que les tocó un Saqueadores de Tumbas y un juego de dados.

Pero eso no fue todo. Con +Now Loading jugamos a Zombis! y.... perdimos los dos a pocos metros del helipuerto. Nos devoraron los muertos vivientes.

Mi hija jugo a Hatflings y ahora toca comprar una caja, porque según ella, ahora es su juego favorito.

La jornada fue un éxito. Recaudamos una buena suma de dinero para la AFANOC y sus proyectos. La gente disfrutó con las exhibiciones de baile, los talleres de maquillaje y de ajedrez. Incluso el ayuntamiento aprovecho para realizar una encuesta sobre la utilización de unos terrenos para transformarlo en un parque.

Espero poder repetir la experiencia en mi ciudad y volver a escribir una entrada del blog narrando como mejoramos la calidad de vida de las personas realizando actividades de ocio y con juegos de rol. 

Gracias por el apoyo recibido estos últimos días y la difusión realizada desde +La Base Secreta, el programa Palabra de Friki de +Oliver Bueno, desde twitter donde el evento fue compartido varias veces y especialmente desde Google+ en el que todos vosotros me hicisteis llegar vuestro apoyo y ánimos para la jornada. 

¡GRACIAS! 



















viernes, 17 de febrero de 2017

VIEJA ESCUELA VOLUMEN 2

VIEJA ESCUELA Nº2
Ya me llego el segundo número de la Vieja Escuela y es un gustazo poder leerlo y ver como evoluciona el Fanzine. El trabajo sigue siendo muy bueno, tanto en el diseño, maquetación y la corrección de los textos y todo coordinado por el Equipo E(neko).
Hay que disfrutar estos momentos y la madurez que hemos alcanzado los jugadores de juegos de rol y que alimentan el Fanzine con sus ideas nuevas y recuperando las antiguas para darles de nuevo uso.

En este nuevo número de 36 páginas, doce más que en el anterior, podemos encontrar más ayudas, más aventuras y hasta un mini-juego que puede ser muy útil para iniciar a gente que desea empezar con los juegos de rol ¡y todo por 2 €! Pero para terminar de bordarlo, los beneficios van dirigidos a una causa benéfica que catapulta el Fanzine hacia otro nivel, ya que al adquirirlo contribuimos a mejorar la situación de grupos que padecen exclusión social y ayudamos a ONG o proyectos que viven del apoyo de particulares. Para mi todo un acierto.

Dicho esto, voy a repasar brevemente el nº2 de la Vieja Escuela. No quiero extenderme mucho, porque estoy convencido que todos vosotros ya lo tenéis, pero si no es así, espero que con esta entrada consiga animaros en la adquisición del siguiente ejemplar del Fanzine.

La Vieja Escuela empieza con la Editorial de Pedro Gil, Big Boss de "Aventuras en la Marca del Este" entre otros proyectos. El texto se centra en todas las cosas que dejamos atrás y como evolucionamos como jugadores y personas adultas, viendo como afecta a nuestra afición y al volver la vista atrás nos damos cuenta de que hemos perdido más de lo que hemos ganado. Pero no todo esta perdido, pues en nuestras manos podemos disfrutar del fanzine "Vieja Escuela". 
En este aspecto es cierto que la vida suele arrebatarnos la mayoría de nuestras aficiones, es una realidad que los años y las circunstancias que nos rodean han afectado a la afición y todos nos acordamos de nuestra primera mesa y con melancolía decimos que somos el único superviviente. El trabajo, los estudios, la pareja, los hijos, el ritmo de vida... pueden reducir nuestro espacio de ocio y más cuando dicho ocio no es aceptado por nuestro entorno. 
¿Todavía sigues jugando a esas cosas? Eso del rol son cosas de niños y ya eres un hombre/mujer. ¿Cuando crecerás?
¿Quién no ha escuchado alguna vez estas palabras? ¡No! Mi afición no es cosa de niños. Nadie le dice a un ciclista ¿Todavía vas en bici como cuándo eras niño? ¿Deja de jugar a fútbol que es cosa de niños? Etcétera.
Iniciar una afición en la infancia o adolescencia no determina que sea una cosa de niños, especialmente cuando dicha afición evoluciona con la edad. Pero siguen sin respetar nuestra afición, nuestro espacio donde nos relajamos y conseguimos conectar con nuestra imaginación, con la que viajamos hasta lugares que nadie a visitado jamás. Podría extenderme mucho más sobre la editorial, pero tampoco hace falta, así que lo dejo con esta reflexión de Ursula K.Le Guin:

"Un adulto creativo es un niño que ha sobrevivido"
Ursula Kroeber Le Guin 

- Tabla de sucesos nocturnos. Páginas 3 a 5 - 
Continuando con el repaso al fanzine, nos encontramos en la página 3 con una ayuda de juego creada por Manuel Gómez Estruch y centrada en los sucesos nocturnos que pueden padecer nuestros PJs alrededor de una hoguera mientras descansan esperando la luz de un nuevo día. Una Tabla que ocupa casi tres páginas y de mucha utilidad para aquellos DJ que busquen romper la rutina de las acampadas en sus partidas, cuyo único objetivo es la de recuperar puntos de vida o de magia con los que lanzar conjuros a la mañana siguiente. Hay en total 18 sucesos predeterminados y dos resultados que obligan a repetir tiradas para ir añadiendo sucesos. 

Reflexión/opinión: Me hubiera gustado un pequeño inciso que dejará claro que los resultados 19  y 20 no deberían apilarse entre ellos. Pongamos el caso que un jugador obtiene un 19 y repite la tirada y le sale un 20 y un 4, entonces debe realizar tres tiradas más en la tabla por ese 20 y añadirle el 4... si en dichas tres tiradas obtiene de nuevo un 19 o 20... esto es un no parar. 
¡Ya se! las posibilidades son pocas, pero quién no ha visto en la mesa de juego que alguien obtiene tres 20 seguidos. Aunque no dudo del sentido común de los DJ y confío en que aplicarán la lógica y el claro donde descansan los PJs no parecerá el cuarto de los Hermanos Marx. 


- ¡Bienvenidos a la taberna del...! páginas 6 a 7 -

José Francisco Riera Díaz (Fían) nos muestra otra ayuda de juego que permite crear una taberna en pocos segundos y generar un trasfondo con lo que animar la velada. Las Tabernas siempre han sido las gran olvidadas de los juegos de antaño, eran el lugar en que mirabas el panel de anuncios y se interactuaba poco. Ahora con esta ayuda podremos cambiar esa dinámica y sorprender a los PJs que nos pidan un lugar en el que descansar. 

Ahora en cinco pasos podemos crear una típica taberna o romper el molde y plantar la semilla de una nueva aventura para deleite de los jugadores.

- La Vieja Escuela: el juego de rol. Páginas 8 a 11 -
Javier García es quién firma este pequeño juego de cuatro páginas al más puro estilo Dungeon Básico. En la Vieja Escuela JdR, podremos elegir una de las cuatro razas básicas de todo juego de fantasía (elfo, enano, humano y mediano) y complementarlo con tres de las clases de personaje más comunes: guerrero, ladrón y mago. Con una creación rápida y unas reglas sencillas, tenemos un juego muy apto para introducir a nuevos jugadores en el mundo de la fantasía medieval y que permitirá una transición a fácil a juegos más complejos como la 5 ed. de D&D o versiones como Eirendor y otras que están por llegar. Los jugadores podrán disfrutar del juego hasta alcanzar el nivel 5, como ocurría en el clásico de D&D. Se me olvidaba, el fanzine va acompañado de una hoja con cuatro fichas de personaje y una pantalla con las reglas básicas del juego.... que por cierto, la mía tiene una tabla/ilustración del revés... o quizás soy yo que no le veo el sentido. Si uno las dos hojas con la escena del enano gritando al dragón, la tabla de la derecha esta inversa y si dejo el dragón en primer plano con el enano en la esquina derecha, la tabla que se encuentra a la derecha de la cabeza del dragón esta inversa...

De todas formas no desmerece el trabajo, por que la escena del enano cabreado increpando al dragón es impresionante. 
¿Los dragones rojos son buenos o malos?

 - Grimorio de ingredientes mágicos. Páginas 12 a 13 - 
Eneko Palencia se curra dos páginas con 100 resultados que permiten de forma aleatoria crear un listado de ingredientes específicos para el correcto funcionamiento de una poción o quizás para aumentar sus efectos. Trabajando un poco la idea de la tabla se pueden generar grandes partidas basadas en la búsqueda de un ingrediente, como por ejemplo el número 82 - un rayo de sol del atardecer - a vote pronto me viene a la cabeza un antiguo artilugio enano que capturaba los rayos del sol para fundir minerales y que según las leyendas se encuentra en el antiguo reino enano de la Montaña del Sol Radiante. Ya tenemos un objetivo, recuperar el rayo de sol y una localización para la aventura. ¿Quién se anima?
- Justas y torneos. Páginas 14 a 17 -
Unas reglas ideadas por Jordi Morera mediante el reglamento de "Aventuras en la Marca del Este", haciendo uso de las maestrías y habilidades que aparecen en el manual avanzado, pero que según el autor son fácilmente adaptables a cualquier derivado de D&D.
La ilustración del caballero lanza en ristre es genial. No soy mucho de poner justas en mis partidas, pero puede ser un buen complemento a una misión en el interior de un castillo o ciudad en la que se celebra alguna efeméride importante. 

- Tablón de anuncios. Páginas 18 a 19 - 
Varios autores han participado de esta genialidad que voto para que repita en cada número en sus páginas centrales. Miguel Á.Moreno y Oscar Peña han ideado 8 anuncios/semillas de aventura en un curioso "Se busca grupo de aventureros". Las ilustraciones y el diseño son de Eneko Palencia.

- Disfrazando bichos. Páginas 20 a 21 - 
Ricard Ibánez desempolva su carpeta de "proyectos fallidos" y nos comparte una tabla con la que disfrazar a nuestros monstruos más usados, creando confusión a los "jugadores enciclopedia" que memorizan el manual de monstruos para saber de qué pie calzan los bichos. Si quieres dar un nuevo aspecto a ese bicho que todo el mundo conoce, esta es tu tabla. La verdad es que puede ser un proyecto no tan fallido como parecía en un principio.

- Bailando con ellos. Páginas 22 a 25 - 
Aventura diseñada por Variable para Eirendor, pensada para ser jugada por un grupo de cuatro Pjs de nivel 2. No quiero desvelar nada de la aventura, así que me callo. Las ilustraciones son muy buenas y cumplen su cometido, especialmente el mapa diseñado por Eneko Palencia.

- Ah, haber elegido muerte... Páginas 26 a 28 -
Estoy esperándote...

Tus jugadores abusan de la resurrección, es más fácil volver de los muertos que ganar la lotería. No te preocupes, Eneko Menica tiene la solución en una Tabla de consecuencias de la resurrección. La Muerte nunca perdona y te tocará las narices hasta que se restablezca el equilibrio cósmico. Una tabla con 20 consecuencias que sufre el PJ resucitado o los que han provocado el desequilibrio cósmico. Las cosas muertas es mejor no tocarlas, pero siempre hay quienes no sabe estarse quieto y la lía parda.
El artículo va acompañado de un pequeño apartado en el que describe al siervo de la Muerte, el "Cazador", cuya misión es cobrar el precio arrebatado a la Parca.
Ahora ya estáis advertidos, la resurrección tiene un precio muy alto ¿Estás dispuesto a pagarlo?




- La Torre del Oráculo. Páginas 29 a 31 -
Una localización/aventura diseñada por Isidoro Campaña Lozano. La Torre del Oráculo puede introducirse en cualquier mundo medieval fantástico, ya que carece de estadísticas que indiquen una orientación a un sistema en particular y dejando claro que busca la versatilidad y adaptabilidad al juego elegido por el Director de Juego. En las tres páginas de las que consta la ayuda, encontraremos la descripción de las cinco plantas del edificio y las pruebas que deben superar los PJs en cada una de los niveles.
Muy útil para reconducir una campaña o sesión en que los PJs requieren de un oráculo que los guíe, pero ya sabemos que un DJ nunca pone las cosas fáciles.

- 5 aventureros 5. Páginas 32 y 33 -
Aventura laberíntica en la que los incautos PJs se verán obligados a participar de una extraña festividad con toros y un laberinto lleno de trampas y otras lindezas con el objetivo de animar a los habitantes de una localidad que se encuentra inmersa en su principal festividad. La aventura es de Jose Masaga.

- Maldiciones y otros horrores. Páginas 34 y 35 -
Llegamos al final con esta ayuda para el DJ y una verdadera mala jugada para los pobres jugadores que la sufran. La ayuda es de J.Rubén Escudero y en ella podemos encontrar blasfemias, maldiciones, condenas y objetos malignos con los que martirizar a los PJs. En total hay 20 maldiciones que de bien seguro amargaran la existencia de más de un PJ incauto que decidió ignorar alguna advertencia divina y fue castigado por ello.

Mi opinión
De nuevo una nota alta para un suplemento que ofrece tanto por tan poco. El esfuerzo que dedican a publicar el fanzine es nuestro mayor regalo. En esta ocasión hay varios módulos y tablas de mucha utilidad, espero que la creatividad de los participantes nunca se agote y en cada número descubramos algo nuevo y apasionante.

¡Seguid así chicos! Gracias por este segundo número de "La vieja escuela".