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lunes, 19 de agosto de 2019

SUPER HIGH SCHOOL - LOS PODERES



LOS PODERES EN EL JUEGO tienen una progresión ascendente y aunque inicialmente se puede empezar con un único poder, este limitará las opciones del jugador en la realización de Actos Heroicos y obligará al resto de jugadores a cubrir la carencia adquiriendo otros poderes. 

Super High School es un juego de equipo y por ese motivo es importante que los poderes de los PJ se acoplen unos a otros y se compensen.

Todos los PJ pueden acceder de una forma u otra a la realización de actos asombrosos. Algunos como los celestiales, mutantes, demonios y alienígenas lo hacen mediante el uso de sus dones, otros como los Rebeldes usan Técnicas que les permiten realizar acciones que otro ser humano no podría realizar. Los Místicos tienen sus conjuros obtenidos de las distintas Escuelas de Magia y los Guardianes obtienen sus capacidades sobrehumanas de un objeto único imbuido con poderes que les permiten equipararse a las otras clases.

Los Dones por sí mismos no son poderes completos, pero la combinación de ellos permitirá a los jugadores emular a sus héroes y heroínas favoritas de los cómics o del cine. 

En el caso que nos atañe, los jugadores podrán elegir en un amplio listado el Don más adecuado para su PJ y mediante el pago de Puntos de Superpoder, adquirirlos o mejorarlos cada vez que alcancen un nuevo nivel.

Los Celestiales empiezan con 6 puntos ya que tienen mejoras de Atributo que de por sí ya les permite realizar acciones sobrehumanas.

Los mutantes por el contrario empiezan el juego con 12 puntos y el resto de clases: demoníaco, guardián y alienígena tienen 10 puntos para adquirir los Dones y el Rango de Don deseado.

Cada Rango de Don o RdD indica el coste en Puntos de Poder. 
  • RdD 1 - Débil: 1 Punto de Poder
  • RdD 2 - Normal: 2 Puntos de Poder
  • RdD 3 - Moderado: 3 Puntos de Poder
  • RdD 4 - Fuerte: 4 Puntos de Poder
  • RdD 5 - Heroico: 5 Puntos de Poder
Ejemplo: Anna quiere que su personaje pueda correr y realizar cosas a supervelocidad, así que paga 6 Puntos de Poder para adquirir el Don de Desplazamiento pagando el RdD 1, 2, 3 (1+2+3=6 PsP)para que su PJ lo tenga a RdD 3. 

Ahora cada vez que realice un Acto Heroico podrá añadirle un +3 (equivalente al RdD) a la tirada del D6+Atributo+Talento (si lo tiene).

En el juego, el jugador expondrá el movimiento que realiza su personaje y deberá superar el Número de Dificultad indicado en la Escena de Combate, tomando las riendas de la narración y ajustándola al resultado de la tirada:

D6 + Atributo (adecuado) + Talento (Si se aplica) + Rango del Don usado.


Pongamos un ejemplo:
Esta ilustración no es representativa del juego
Mephist es un demonio joven cuyo poder es Abrir Portales por los que puede viajar de un lugar a otro. En una escena de combate decide proteger a los inocentes (Acto de Defensa) abriendo portales por los que entran los escombros generados por la pelea entre héroes y villanos. Es el propio jugador que describe la cantidad de escombros que caen y como abre los portales sin que dicha narración de la escena afecte a la dificultad que debe superar que ya esta generada previamente. La persona que dirige el juego determina que si puede usar su poder para realizar esta acción y le pide que haga la prueba contra un Número de Dificultad secreto.

D6 + Atributo adecuado + Talento + Rango de Don del poder usado para realizar el Acto Heroico

Si Mephist consigue realizar su acción podrá proteger a los inocentes de ser aplastados por los escombros y con su acción ayudará al Líder del grupo a vencer a los villanos de turno.

Evidentemente hay muchas más cosas en el juego, por eso os invito a que estéis pendientes de las RRSS ya que próximamente llegará el mecenazgo del juego.

Gracias por haber llegado hasta aquí y nos leemos en la próxima entrada.

Dejo un ejemplo de partida que dirigí en las Netcon 2019 para que los interesados en el juego puedan verlo en funcionamiento.

DANGEROUS CANDIES





domingo, 18 de agosto de 2019

HABLANDO SOBRE SUPER HIGH SCHOOL - 1 parte

Presentación Super High School


Quién no ha soñado con ser un superhéroe, ponerse una capa y combatir el mal. Los superhéroes existen desde la antigüedad y los encontramos en los relatos de Ulises, Perseo o Hércules. Son la representación de todo lo bueno y del altruismo, entre otros muchos aspectos. 

¿Pero qué es un héroe? 
Un héroe no lo es por sus poderes, lo es porque sus actos marcan la diferencia y en el fondo es lo que nos atrae de ellos.

Con el paso del tiempo han ido surgiendo nuevos modelos y formatos en los que se nos presentaban los héroes y heroínas. Hemos visto las series animadas más clásicas convertirse en series inclusivas, donde el género femenino ha tenido el protagonismo que se merece, también hemos visto cómo se pasaba de películas individuales de héroes a películas corales actuales.

Y ahora ha llegado el momento en que queremos saber más cosas de ellos: ¿Cómo serían en la escuela? ¿Cómo aprendieron a usar sus poderes? ¿Qué aventuras vivieron de niños?

Con Super Hero School no sólo podrás saberlo, ahora podrás sacar el héroe que se esconde en tu interior.


¿Qué es Super High School?
Es un juego de superhéroes pensado para que puedan jugar todas las franjas de edad de manera sencilla y rápida, aunque no me escondo al decir que el diseño de las reglas tienen como objetivo que los más jóvenes se animen a jugar y dirigir. El sistema elegido es el d6 por su fácil implantación y funcionamiento, acompañado de un sistema rápido para resolver grandes batallas en muy poco tiempo de juego. 

Los jugadores podrán elegir entre 8 clases de héroes con sus propias ventajas y talentos que les permitirán combatir contra los villanos del juego.

Celestial, demoníaco, mutante, guardián, rebelde, inventor, místico y alienígena.

Sistema de habilidades y acciones.
Cuando deseen realizar una acción fuera de combate, deberán superar un número de confrontación (NdC)*  y una condición de victoria (CdV - el mejor de X tiradas) mediante una tirada de d6 + Atributo (adecuado) y añadir el modificador por Talento si tienen el adecuado. Remarcar que los Talentos pueden ser tanto conocimientos como mejoras pasivas para sus poderes. 
*En la última corrección ha sido modificado por ND (Número de desafío).

D6 + Atributo + Talento (si se dispone el adecuado)


El juego no tiene un apartado de habilidades conciso porque no es necesario y también porque los PJ son adolescentes en fase de formación que se encuentran en la escuela para adquirir dichos conocimientos y aunque puntualmente pueden darse PJ que tengan inicialmente algún Talento que cubre todo un campo de conocimiento, lo cierto es que no resultan necesarios y se puede cubrir su ausencia con la narración de los jugadores y en caso necesario lanzando los dados.