jueves, 20 de noviembre de 2014

ENTORNO DE JUEGO: LOS INFECTADO POR EL VIRUS PANDORA

LOS INFECTADO POR EL VIRUS PANDORA 

Los infectados han creado grupos de comunidades y se basan en el nomadismo. Por su carácter inestable y altamente voluble, tienen muchas dificultades para mantener un asentamiento estable, aunque si se observa que tienen preferencia por algunos refugios y regresan a ellos de manera aleatoria.
Suelen usar edificios que han adaptado a sus necesidades, creando varias trampas a su alrededor y defensas para protegerse de otros grupos aislados de infectados y de las fuerzas militares de la Federación.

SOCIEDAD
Se reúnen en grupos de doce o quince miembros (inicialmente) y son liderados por un macho Alfa que es el único con la capacidad de engendrar nuevos miembros que se incorporan a su comunidad. Se cree que los miembros con esta capacidad, a quién los científicos de la federación han designado como Alfas, tienen mayores capacidades físicas que el resto de infectados y que además generan una especie de lazo psíquico o emocional con los otros miembros de su comunidad, especialmente con sus descendientes y las madres de estos.
Aunque hay un miembro dominante, dentro de la sociedad creada por los infectados, no hay diferencias motivadas por el sexo del individuo, ya que tanto hombres como mujeres son igual de capaces para realizar cualquier tarea física y en su capacidad mental conservan los conocimientos anteriores a la transformación, así que valoran mucho los conocimientos técnicos que les mejoren sus probabilidades de supervivencia. Los individuos con conocimientos poco prácticos para la comunidad sirven como guardas y exploradores.

No se sabe a ciencia cierta la cantidad de infectados que sobreviven en las tierras abandonadas, pero se cree que hay aproximadamente un total de 180.000 afectados en los territorios que abarcan los países clausurados por la cuarentena. Aproximadamente el 1% de la población de estos países que sobrevivió a la enfermedad se convirtieron en infectados.

Los sociólogos de la Federación solo pueden realizar conjeturas sobre su estructura social, pero creen poco probable una unión de las distintas comunidades infectadas. El motivo es su nula capacidad para trabajar conjuntamente con otras personas sin que surjan conflictos que terminen en peleas.

NUVEOS MIEMBROS      
Los hombres Alfa tienen la misma necesidad que el virus de reproducirse. En esta última mutación, el virus se transfiere mediante la reproducción. Una vez al año, las comunidades de infectados se infiltran en la Federación para secuestrar al mayor número de mujeres sanas, para que el líder tenga relaciones con ellas y las inocule con el virus.
Las que sobreviven a la enfermedad tienen una 10% de posibilidades de engendrar un niño Alfa.
Otra característica curiosa, es que las mujeres solo engendran niños. No se conoce ningún caso de una mujer infectada que engendrará una niña y de ser así, sería terriblemente peligroso, ya que los genetistas de la Federación creen que seria el siguiente paso de la mutación y con toda probabilidad el definitivo. Eso es debido a que esa niña tendría la capacidad de engendrar hijos e hijas de su mismo tipo y el virus se propagaría por todo el mundo a gran escala.

REPRODUCCIÓN
Los bebes que nacen de la unión de un Alfa y una mujer normal, no adquieren las capacidades físicas de sus congéneres hasta alcanzar los 12 años. Durante los doce primeros años, el virus no esta indefenso, ya que los bebes generan una gran cantidad de feromonas que afectan a las emociones de las personas que los rodean, motivándolos a que los protejan por todos los medios.


COMBATE
Todos los infectados tienen capacidades físicas muy superiores a la media humana gracias a la mutación provocada por el virus. Pueden levantar objetos que superen los 250 Kg de peso con gran facilidad, son extremadamente ágiles y la combinación de fuerza y agilidad les permite realizar saltos de longitud superiores a los 11 metros de distancia.
En referencia a sus capacidades de lucha cuerpo a cuerpo suelen aprender de otros infectados que tengan estos conocimientos, que por lo general son estilos de lucha como el boxeo, judo o cualquier otro deporte de contacto. Hay muy pocas comunidades que tengan uno o más miembros con conocimientos de artes marciales, ya que el aprendizaje de estos estilos requieren concentración y disciplina, algo que perdieron con la infección y por lo tanto solo los que tuvieran esos conocimientos anteriormente pueden conservarlos. Otro detalle importante es que no pueden hacer uso de las Habilidades Chi, aunque por Calificación de Artista Marcial tuvieran acceso a ella, es otra de las perdidas que acarrea la infección.
Respecto al uso de armas de fuego, no tiene restricción sobre ellas y recuperan todas las que pueden. Aunque al ser un bien muy escaso y la munición todavía más aún, las reservan para situaciones de peligro extremo, como pueden ser ataques de otros grupos de infectados, del ejército de la Federación o para realizar incursiones en territorio de la Federación con el objetivo de capturar mujeres.
Sus armas habituales son arcos, ballestas y armas blancas o contundentes (cuchillos, barras de hierro, martillos, etc.), que no deben ser subestimadas, pues su potencia física les permite causar grandes daños con esas armas.
Sus grupos de exploradores o asalto se reducen a tres miembros y siempre mantienen una distancia prudencial entre ellos, ya que cuando entran en combate tienen muchas posibilidades de perder el control y entrar en un estado Salvaje (ver más abajo) y herir a un compañero. Por ese motivo prefieren atacar en grupos reducidos, aprovechando los flancos, mientras uno de ellos distrae al enemigo con un asalto frontal y esquivando los ataques que recibe. Eso da tiempo a sus compañeros para sorprender al objetivo y eliminarlo.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los infectados por el virus mantienen las características mentales que tuvieron anteriormente, exceptuando su Equilibrio Mental que se reduce considerablemente. En términos de juego, el DJ puede elegir una profesión común para crear un infectado, pero deberá aumentar las características de Fuerza, Masa Muscular y Agilidad en la siguiente proporción:
Todos los infectados pueden repartir un total de 100 Puntos de Atributos entre: Fuerza, Masa Muscular y Agilidad. El máximo que se puede destinar a un Atributo es de +40.
En cada grupo de infectados hay un líder, un macho Alpha que tiene mayores características que el resto de miembros. En este caso se pueden repartir un total de 130 y la cantidad máxima que se puede asignar a un Atributo es de +50.

Además tienen los siguientes beneficios:

Músculos de Acero
La estructura muscular del PJ es extremadamente resistente y otorga al PJ la capacidad de resistir mejor los ataques con armas de filo de tipo cortante recibidos en una pelea. Este Talento permite ignorar la regla de Dividir la Característica RAF / 3 y otorga al PJ mayor capacidad de resistencia al no ver reducida su RAF para determinar el nivel de las heridas.

Masa muscular Rango 3
El PJ tiene una gran masa muscular que le hace resistente a cualquiera tipo de ataque cinético, como golpes, proyectiles, flechas, etc.
La capacidad de Resistencia a Agresiones Físicas es la siguiente: La Mejora recibida es de +3 a la Característica de RAF por Rango del Talento.
Los ataques con armas cortantes son muy efectivos contra objetivos sin armadura y la RAF se divide por 3.
Megabíceps
El Infectado tiene una fuerza descomunal en los brazos gracias a su mutación que le permiten disparar con el selector de Ráfaga (RF) y Fuego Automático (FA) sin apenas notar el retroceso del Arma. Un infectado puede disparar 12 balas sin notar el retroceso del arma.  

Reacción Rango 3
El PJ tiene una capacidad de respuesta muy elevada y eso le permite mejorar considerablemente su  puntuación inicial de Iniciativa. Este Talento es el mismo que otorga un arte marcial y no puede combinarse con los modificadores a la Reacción otorgados al aprenderlo y obtener así una mejor Puntuación de Iniciativa y de Reflejos (ver Normas de Juego 1.1 Determinar el orden de la acciones: Iniciativa para más información). La mejora que recibe el PJ es de +1 a la Iniciativa por Rango de Talento a la Característica de Iniciativa / Reflejos.

Incansable
Los infectados pueden realizar un Control de Masa Muscular a Difícil (-35) para determinar los días que pueden estar sin dormir. El RdE obtenido en dicho control indica los días que el PNJ infectado puede permanecer sin dormir y sin apenas comer.

Atleta
Tienen una aptitud innata para realizar cualquiera tipo de actividad física y gracias a esta Característica pueden mejorar los resultados obtenidos en +2 al RdE en cualquiera TdH del grupo Habilidades Físicas.

Salud de Hierro
Los infectados tienen una salud envidiable y su Característica de R.A.F es muy superior a la de un ser humano medio, haciéndolo más resistente a la acción de venenos, gases y enfermedades (No al daño). Los infectados tienen un +15 a su Característica RAF para determinar si resultan afectados por la acción de gases, venenos o enfermedades.

Salvajismo
En situaciones de gran estrés y combate, el infectado puede entrar en un Estado Salvaje que le incrementaría los Ataques y el daño físico en +20, pero le reduciría las Puntuaciones de Esquiva y Esquiva a Distancia, además de poder atacar a cualquier aliado que tenga cerca.
Para evitar estos estados, el DJ deberá superar un control de EQM con un modificador negativo de -20. Si el infectado entra en el Estado Salvaje, el DJ puede realizar controles cada Asalto para intentar no atacar a sus aliados o detener su estado alterado.
Ejemplo: Un Infectado en Estado Salvaje verá reducidas sus puntuaciones en -20 de Esquiva y Esquiva a Distancia, pero sus puntuaciones de Ataque y daño cuerpo a cuerpo se incrementarán en +20. Si hay un aliado cerca deberá superar un Control de EQM a -20 para no atacarlo.

Enlace con las características físcicas de un infectado genérico: 
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeVTRwUGhaTENhS28/view?usp=sharing

NOTA: LAS ILUSTRACIONES USADAS EN ESTA ENTRADA NO SE USARÁN EN NINGÚN POSIBLE JUEGO DE ROL O PUBLICACIÓN DE OTRO TIPO Y SON PROPIEDAD DE SUS AUTORES. SE HAN ELEGIDO ESTAS ILUSTRACIONES POR SER LO MÁS PARECIDO AL CONCEPTO DE LOS INFECTADOS QUE HE ENCONTRADO EN LA RED.

martes, 18 de noviembre de 2014

EL DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS: PREGUNTA Nº18, Nº19 Y Nº20

EL DESAFÍO DE LOS 
TREINTA DÍAS: PREGUNTA Nº18, Nº19, Nº20

¿Les pides deberes a tus jugadores?

Lo único que les pido es que creen un historial de su personaje. Esto lo hago especialmente con mi juego, en el que hay unas Tablas para crear historias aleatorias. Son pequeñas entradas que facilitan el trabajo a los jugadores y también a mi, ya que me permite crear partidas a partir del background de los PJs. 
Es lo único que suelo pedirles, una vez empezamos a jugar es momento de divertirse.

Solo añadir un aspecto de los deberes. Solo les pediría realizar actividades en casa, si la partida fuera de cariz educativo y los jugadores fueran adolescentes o niños. En cuyo caso, la partida giraría entorno a una temática más educativa y en ese caso se podrían dar escenas en que los jugadores deberían buscar información para resolver acertijos y seguir avanzando en la partida.

Un libro que debería tener un juego de rol

¡Esa es una pregunta trampa! No hace falta que un libro tenga un juego de rol y con eso quiero decir que cualquiera puede elegir el libro que más le guste y adaptarlo al sistema de juego con el que más cómodo se sienta.
No es necesario esperar que salga el juego ya que los jugadores de rol tienen las herramientas necesarias para crearlo y el libro ofrece los suficientes detalles del entorno de juego como para no necesitar un Vademécum o similar. 

¿Recuerdas ese momento en que se lío pardísima en una partida?¿Qué pasó?

Siempre se lía parda en una partida, no tendría espacio en diez blogs como este para describir todas las veces que se lío un pollo del tamaño de Godzilla.
Como es muy largo de escribir y de hecho ya lo hice en la entrada nº4 de Una Noche en París, prefiero dejar el enlace de la narración y de paso, la gente que desee leerlo entero, podrá ver como funciona el sistema DECENT (mi versión del d100).

ENLACE: UNA NOCHE EN PARÍS  Como los jugadores pueden montar un cristo.

Nos leemos en la próxima entrega del Desafío de los treinta días. Hasta pronto.



lunes, 17 de noviembre de 2014

EL DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS. PREGUNTA Nº17

¿Cómo te preparas para cada sesión? 
¿Tienes trucos? ¿Manías?


Para preparar una sesión de juego, para mi es muy importante seguir la cohesión de la historia que hemos realizado hasta ese momento. Como he dicho anteriormente en otras entradas del blog, tengo por costumbre crear partidas relacionadas entre sí, para dar mayor profundidad al entorno de juego y que los jugadores vean como sus acciones se reflejan y afectan al mundo del juego.
Periódico Le Monde de la Partida "Una noche en París
Tomando como ejemplo el juego que estoy creando de "La Justicia Vigila", he realizado dos módulos de la misma en las últimas semanas. 
El primer módulo se llamaba "Una Noche en París" (hay varias entradas en el blog narrando la partida), la bauticé con este nombre porque no esperaba que durará mucho más tiempo que una sesión... o mejor dicho, una noche y dependiendo de los jugadores he comprobado que puede durar desde tres hasta ocho sesiones. Nota: ¡Eh! No es mi culpa que en cada sesión la líen parda y eso es poco. Y la segunda es la partida "Londres en Llamas" en que los jugadores tenían información sobre las cosas que ocurrieron en el otro módulo, mediante un recorte de periódico donde se introducen distintos puntos de la trama del juego.



Peródico London Journal "Londres en Llamas"
Así que tengo tendencia a prepararme mucho las partidas y buscar que todas tengan un punto en común y conseguir que los jugadores, independientemente de los personajes que estén interpretando, perciban que forman parte de algo mayor y que sus decisiones pueden afectar a futuras sesiones de juego.
Por desgracia, este método de creación requiere tiempo y preparación o fácilmente puede salir un churro de módulo.
Así que llegado el momento de crear una partida, debo tener a mano las anteriormente jugadas, con las estadísticas de los PNJs cerca por si aparece algún viejo conocido por parte de los jugadores y para no perderme en los detalles, tomo notas de las cosas que estoy escribiendo, de la gente que sigue viva, de quién murió y como afectan las decisiones de los jugadores al entorno de juego.

También creo mucho material de apoyo, gracias a las nuevas tecnologías puedo crear montajes de vídeo, hacer fotos y ahorrar papel si las guardo en la tablet y de vez en cuando selecciono música o efectos de sonido para momentos concretos de la sesión, especialmente para fastidiar y ponerlos nerviosos en ocasiones que necesitan ese componente de ansiedad.

Para crear todo esto, suelo sentarme en el ordenador, seleccionar algo de música tranquila o rock suave (puede ser música celta o clássica, algo de la Creedence Clearwater, BSO, etc). Ahora mismo estoy escribiendo con la BSO sonora de Guardianes de la Galaxia y solo en ocasiones, me pongo la misma música que escucharan los jugadores en una escena concreta para sumergirme en el momento que estoy escribiendo y mejorar mi concentración sobre lo que me gustaría que ocurriera en ese momento, luego ya veremos como termina. 
Como en el ejemplo que ahora podréis ver en vídeo, sobre una partida en los Reinos Olvidados en que los jugadores debían acceder a una aldea amurallada y solo tenían el acceso al sistema de aguas sucias que había en la ciudad... pensé (error mio) que subirían directamente... pero decidieron explorar y explorar y explorar... ¡tuve que dibujar 6 Niveles! 
El caso es que al final de tanto descenso a la oscuridad encontraron el foco de maldad. una fortaleza drow que secuestraba a gente en la superficie para trabajar en la extracción de minerales, especialmente gemas contenedoras de energía. Todo era parte de un plan infinitamente mayor para poder canalizar la energía mágica necesaria de un conjuro que liberaría un antiguo Liche semidios que se llamaba "El Devorador". Puedo tranquilizaros, salieron de la infraoscuridad y liberaron a todos los esclavos del pueblo y de las localidades vecinas... pero eso llamo la atención del grueso de tropas drow y todo desemboco en una batalla a gran escala en la superficie, el motivo fue que dejaron huir a la sacerdotisa drow que controlaba el lugar y regreso con un ejército de no-muertos y más drow de apoyo.




domingo, 16 de noviembre de 2014

APOYANDO LOS JUEGOS DE WALHALLA Y LA ESPADA NEGRA


APOYANDO LOS JUEGOS DE WALHALLA Y LA 

ESPADA NEGRA

Antes de ir a dormir, no podía dejar pasar la oportunidad de agradecer a las personas que han dejado un comentario o un +1 en el montaje que he dedicado al juego de rol +WalhallaRol y al montaje de la Espada Negra
Entre una cosa y la otra he ido recordando todas las películas de vikingos que he visto desde pequeño. Ser vikingo mola, siempre me gustó desde que aluciné con Kirk Douglas y Tony Curtis, una referencia solo para los más viejunos, y esos recuerdos me han llevado a otra película y a otra, hasta que he tenido una nueva visión. Quería poner más cosas, más imágenes de otras películas, de todas las visiones del concepto vikingo que he visto a lo largo de mis años. Pero al final me quedo con estás dos. La primera vez que tuve contacto con una película de este tipo y la segunda porque realmente crea una emoción de complicidad con ellos y espero que también lo haga con la gente que pueda colaborar en el mecenazgo. Yo espero mejorar mi situación y conocer a todos estos grandes del rol que hay en google+, en nuestro Walhalla particular, ese lugar donde moran los valientes.

Respecto a la Espada Negra, he seguido su evolución en la red, algunos vídeos, su explicación del sistema y siempre que puedo, reservo unos minutos de la vida familiar para ver los vídeos de +Rolero en los que aparece +Verion Alendar y otros Hermanos Juramentados.
Es otro juego que me llama la atención y que tengo ganas de conocer mejor, espero poder hacerlo en algunas jornadas y hablar con toda esta gente magnífica que hay por la red.

Estos montajes van dedicados a ellos, que con su esfuerzo y tenacidad nos dan horas de magia, compañerismo, amistad y diversión 

Gracias por hacer que podamos ser todo aquello que queramos.


Espero que esta entrada sea de vuestro agrado +Ignacio Sánchez Aranda +Neria Mami +Verion Alendar y como ya he dicho anteriormente en la red. Mucha suerte en vuestros proyectos.
                    



































DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: PREGUNTA Nº16

¿AVENTURAS, LIBROS DE AMBIENTACIÓN U OTROS SUPLEMENTOS?

Siempre he hay un momento para elegir cada una de las tres opciones. Me explico:


Anteriormente cuando un nuevo jugador decidía convertirse en Director de Juego (DJ), Animador, Narrador, Dungeon Máster (DM) o cualquier otro nombre que determine el nombre de la persona que se encuentra detrás de la pantalla y empieza a dirigir un juego, solo necesita una cosa: AVENTURAS, MÓDULOS, ¡PARTIDAS! El director de juego, cuando es novel, no domina el entorno de juego y eso implica ciertos contratiempos para crear módulos por si mismo y necesita encontrar partidas para dirigirlas. Evidentemente es muy fácil acceder a ellas, gracias a Internet, esto se resuelve con facilidad. Aún así, una aventura en papel, adquirida en un punto de venda especializado siempre tendrá mucha más calidad y material de apoyo que cualquier cosa que la mayoría podamos crear (siempre hay excepciones), pero sobretodo tendrá menos problemas de cohesión de la trama, pues entiendo que ha sido jugada anteriormente y pulidas las posibles inconsistencias.

Llegados a este punto, recomiendo a los directores de juego noveles que adquieran partidas de sus juegos favoritos creadas previamente y podrán ver la estructura que tienen, estilo narrativo, etc y les ayudará a mejorar en la creación de los módulos propios.

El siguiente paso es lógico: ahora ya sabemos crear partidas y dirigirlas, dominamos el arte de la cohesión en nuestros módulos y cuando las creamos, siempre pensamos en como actuaran nuestros jugadores para anticiparnos a sus decisiones y preparar todos los posibles caminos que puedan tomar.
Pero entonces siempre aparece esa sensación de que nos falta información, como viven y actúan en determinado reino, cuales son las costumbres, la geografía, la zoología, etc
Para solventar ese problema existen los libros de ambientación, que nos ayudan a disipar las dudas sobre nuestro entorno de juego y es posible que al final del suplemento encontremos dos cosas:

  1. Una aventura completamente escrita y con material de apoyo para la misma.
  2. Ideas para aventuras que nos faciliten la creación de nuestras propias aventuras, al ofrecernos un punto de inicio.
Cualquiera de las dos opciones es buena, ya que facilita mucho el trabajo de un director de juego y mantienen vivo el juego. Un juego sin aventuras y libros de ambientación muere rápidamente.

Para terminar nos encontramos con los "otros suplementos"... supongo que no estamos hablando de una nueva película de Amenábar y que se refiere a material de apoyo como mapas, personajes no jugadores, equipo, reglas ampliadas, etc.
En este caso seguimos partiendo de la misma premisa que en los anteriores dos puntos. Toda ayuda, aunque menuda es bien recibida. No todos los jugadores tienen la misma capacidad para ampliar el mundo de juego donde desarrollan sus partidas y los suplementos de apoyo cumplen ese cometido.
Por lo tanto, son necesarios para.... MANTENER LA VIDA DE UN JUEGO.

Si deseamos que un juego tenga una vida comercial larga, es necesario que la editorial ofrezca:
  1. Aventuras de calidad (a ser posibles con pequeños anexos de ambientación y suplementos de reglas opcionales, etc)
  2. Libros de ambientación (a ser posibles con pequeños anexos de aventuras o ideas para crear nuevos módulos y suplementos de reglas opcionales, etc).
  3. Suplementos de apoyo a las reglas básicas, que mejoren la comprensión del juego, el equipo, etc (y a ser posibles con pequeños anexos de ambientación y aventuras para prolongar la vida del juego y liberen al director de juego del peso de crearlo todo).
Recordemos que los clientes no son diseñadores y que muchos no tienen ni el tiempo y sobretodo las ganas de crear todo lo que pueda rodear un juego de rol y mejorar su experiencia. Para esto ya existen los equipos creativos en las empresas que cumplen el cometido de surtir de material al aficionado rolero.

Nos seguimos leyendo y hasta la próxima entrada. Hasta pronto y que los dados os sean propicios.



sábado, 15 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS: Pregunta nº15

DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS: Pregunta nº15

DESCRIBE UNA LOCALIZACIÓN QUE SEA ESPECIAL PARA TI.

No puedo responder a esta pregunta sin referirme a dos de los juegos que más me han gustado de todos los que he jugado y dirigido a lo largo de los años, como son Advanced Dungeons & Dragons y el Valle de las Sombras (en menor medida las tierras centrales) y Shadowrun con la ciudad de Seattle.

En Reinos Olvidados dirigí una campaña de tres largos años y todo empezó en el Valle de las Sombras, así como la mayor parte de las aventuras tuvieron lugar en esa zona y finalmente terminó en la región de El Vasto.
Siempre me gusto la caja de Reinos Olvidados, con todo ese territorio por explorar y la cantidad de personajes que ofrecía el juego.
La campaña se jugó en el año 9 después de la Era de los Trastornos, cuando una semideidad intento arrebatar el dominio de los muertos a Cyric, para ello necesitaba un artefacto muy poderoso, una espada que era conocida como "La Espada de los Valles" y confería el poder de controlar masas. Algo muy útil para una semideidad que necesita seguidores para aumentar sus poderes. Los jugadores consiguieron obtener la espada antes que la deidad, pero la cosa se fue complicando en cada sesión de juego y necesitaría mucho tiempo para narrar lo que sucedió. 
(Dejo un pequeño resumen de fotos de los combates en la campaña)
De Reinos Olvidados me gusta ese toque medieval con pequeñas pinceladas de renacimiento. Uno de mis PJs preferidos era una corsaria llamada Keyla Blacktide, la cual luchaba con un sable y un estilete, siempre apoyada por sus fieles pistolas (tenia cuatro listas para disparar en cualquier momento). 
También podría añadir Krynn por las campañas de la Dragonlance que son muy interesantes, especialmente las dos primeras, la tercera se puede ahorrar jugarla.
Me gustó el poder dirigir esas dos campañas y ver como los héroes de la lanza eligen caminos distintos, aunque reconozco que Krynn en esa época era mucho más light que Faerûn y solo dirigí las campañas de la Dragonlance y un par de sesiones previas en que los jugadores interpretaban a sus PJs adolescentes antes de partir en la búsqueda de 5 años que aparecen en los libros. Así conseguí que crearan lazos entre ellos y subieran de nivel... creo que les gustó mucho más el subir de nivel que los lazos de amistad de sus personajes... nada es perfecto. 

Otro de los entornos que me han gustado mucho, era la ciudad de Seattle, jugando a Shadowrun. Aunque el sistema no me gustaba, finalmente use mi sistema genérico para jugar y funciono. 
En esa época vivía en Lleida y tenía un grupo de tres jugadores que adoptaron el nombre de la "Tríada Sangrienta" porque siempre eliminaban a todos los enemigos, dejando detrás suyo ríos de sangre. Fueron grandes sesiones de juego en una ciudad con claros y oscuros, la diferencia del entorno entre el barrio corporativo y los suburbios era brutal. Poder dirigir partidas en que debían mantener la etiqueta y otras en que podían ser shadowrunners salvajes y sin remordimientos, siempre les gusto. 
El entorno de juego siempre me gusto y no es un juego fácil de dirigir, ya que uno debe tener en cuenta muchos factores, sobretodo la facilidad que tienen las corporaciones de mentir y mentir y mentir, creando capas de traiciones y falsas alianzas que compliquen la vida a los jugadores, hasta llegar al punto de que deben sentirse usados en muchos momentos por los PNJs.

jueves, 13 de noviembre de 2014

ENTORNO DE JUEGO: Reconstrucción y los infectados

Reconstrucción
El siguiente paso fue una iniciar la primera reunión del Senado con los Representantes de los regiones integrantes y su primera decisión fue la de recuperar la ciudad de París. Ese sería el punto desde el que iniciarían la reconstrucción de las regiones afectadas por el virus Pandora.
Se enviaron varias unidades militares de reconocimiento para evaluar la ciudad y los costes de su recuperación. Ninguna de ellas regreso o informo de lo que encontraron.
Poco tiempo después una nueva fuerza expedicionaria de mayor tamaño, entro en la ciudad con el apoyo de blindados ligeros y equipo médico. Esta fuerza militar estaba formada mayoritariamente por belgas y franceses que no fueron afectados por el virus. En su primera comunicación con el Alto Mando del Ejército, se informo de la ausencia de cadáveres y que se habían encontrado grandes fosas comunes, pero no había rastro de supervivientes en la zona, aunque era evidente que la presencia de personas era habitual en la ciudad. Pudieron recorrer las calles de París y comprobar el pésimo estado de los edificios y como la vegetación había devorado grandes partes de la ciudad. También había varios edificios en ruinas, seguramente por explosiones de gas, incendios y otros desastres ocurridos durante la ausencia de personas que controlaran esas situaciones. A las seis horas de enviar el primer informe, pudieron contactar con los supervivientes del virus y no fue de forma amistosa. Por suerte pudieron avisar al Alto Mando de la Federación de la terrible transformación que habían sufrido y el peligro que suponían para la seguridad de la Federación.
En muy pocas horas, la fuerza expedicionaria para recuperar la ciudad de París, cambio su objetivo a fuerza de choque con el objetivo principal de liberar París de los infectados. Tardaron un mes en hacer retroceder a los infectados hacia las afueras de París y el gobierno de la Federación determinó que los territorios afectados por el virus quedaban oficialmente clausurados por cuarentena permanente al ser demasiado peligrosos y ,además, recuperar los antiguos países suponían un coste en vidas, recursos y dinero que el gobierno no estaba dispuesto a asumir.

Los infectados
El 1% de toda la población afectada por el virus Pandora sobrevivió a la terrible muerte que causaba, aunque seguían siendo portadores, su cuerpo había incorporado el virus a su sistema y eso les había cambiado en muchos aspectos.
Las personas resistentes al virus generaban constantemente testosterona a niveles increíbles y eso les otorgo ciertas características físicas aumentadas como fuerza, resistencia, agilidad y también una serie de emociones y sentimientos muy fuertes que les obligaban a mantener una conducta violenta y desdeñable. Pandora concedía al portador una fuente inagotable de ira, rabia y de sed de supervivencia. Estos cambios no habían modificado su capacidad de raciocinio, el que fue médico seguía manteniendo sus conocimientos, pero su poco autocontrol les dificultaba la realización de las tareas más complejas o delicadas. Otro factor a tener en cuenta, es que los infectados no podían crear grandes comunidades y se limitaban a grupos reducidos de entre doce a quince individuos.

Pero el factor más importante, es que no pueden reproducirse por si mismos, el virus convirtió a las mujeres en estériles y los hombres necesitan encontrar a una mujer no infectada para perpetuar su especie, ya que todo virus tiene como característica la reproducción, en el caso de los infectados esto se seguía manteniendo. Debían encontrar un nuevo huésped para el virus, en edad de fecundar y que fuera resistente al virus. Durante el embarazo si la mujer superaba el virus, el bebe no nato también lo hacía y la comunidad adquiría dos nuevos miembros. Es muy habitual que realicen asaltos a las ciudades de la Federación para secuestrar el mayor número de mujeres con el objetivo de perpetuar su especie.  





ENTORNO DE JUEGO: La OMS y la Creación de la Federación

Reacción de la OMS (Organización Mundial de la Salut)
La OMS declaró en Agosto del 2008 que el virus Pandora había alcanzado el grado de Pandemia en los territorios del Sur de Europa y apremiaba a las autoridades a combatir el virus con todos los medios posibles. Se cerraron las fronteras de los países no afectados y las autoridades sanitarias de Alemania, Suiza, Austria, Holanda y Bélgica trabajaron conjuntamente bajo la dirección de la OMS para crear una vacuna contra el virus.
Durante ese período, muchos ciudadanos europeos intentaron cruzar las fronteras de la cuarentena, pero fueron abatidos por el ejército que tenía la orden de impedir que se violara la cuarentena. Fueron días terribles para los ciudadanos del viejo continente y se celebraron funerales multitudinarios en muchas ciudades como muestra de respeto a las víctimas del virus.
Un año después, en 2009, la OMS declaró que la emergencia vírica había sido erradicada. El Virus dejó una estela de muerte y desolación, que dejó en un simple resfriado a la Gripe Española. Finalmente los países afectados fueron España, Portugal, Italia, Francia, Grecia, Chipre, Turquía Macedonia, Croacia, Serbia y Montenegro, la tasa total de fallecidos ascendió a más de 180.000.000 millones de muertos entre ciudadanos europeos y refugiados.

Creación de la Federación Europea
En el 2009 se empezó a forjar lo que terminaría siendo una nueva entidad política. De entre las cenizas de una devastada Europa, los países restantes se unieron en un frente común. Su objetivo: guiar a los países restantes para que superaran los cambios sufridos en el mundo durante la última década y para lograrlo decidieron unirse en una Federación que controlará de forma directa a los miembros integrantes de la misma. Los países que formaron la Federación transformaron sus gobiernos en delegaciones con un único representante en el Senado de la Federación.
El pueblo eligió a un representante político, cuyo cometido era adaptar los antiguos órganos de gobierno en oficinas supeditadas a la unidad central de Bruselas. Una vez finalizado el proceso de reconversión, se convertiría en el portavoz de la región en el Senado de la Federación de Bruselas, lugar donde se aprobarían las políticas que afectarían a la nueva Federación Europea.
En el 2010 la reconversión se había completado en su totalidad.
Todo fue muy rápido al simplificar las instituciones, organismos, agencias gubernamentales y centralizar todo el poder político y legislativo en Bruselas, sede de la nueva entidad política: La Federación Europea.


EXTRACTO DEL ENTORNO DE JUEGO: Pandemia

Pandemia del 2008
A mediados del 2008 una pandemia de un virus desconocido se introdujo por el sur de Europa y diezmo la población de los países mediterráneos que sumidos en una crisis social y económica no pudieron combatir el virus. Los periódicos españoles bautizaron al Virus como Pandora.
El origen de la pandemia procedía de la región del Medio Oriente y el transporte perfecto para su dispersión fue la gran cantidad de refugiados que produjo la Segunda Guerra del Yom Kippur.
El primer país en perder el 90% de la población fue España, al ser el principal punto de entrada de los refugiados de las regiones devastadas del Norte de África y de Oriente Medio.
La avalancha del 2008 fue de tal magnitud que las vallas de seguridad en Ceuta y Melilla cedieron al paso a la marabunta de gente. Cuando las autoridades sanitarias descubrieron el primer caso del virus en la península ya era muy tarde. El cuerpo llevaba muerto más de una semana, escondido por una familia de inmigrantes ilegales en la Comunidad Murciana que a los pocos días empezaron a dar muestras de ser portadores del virus.
Debido a los recortes en sanidad y a la gran cantidad de focos de la epidemia que surgían en todo el país, se declaró la alerta nacional y se cerraron las fronteras con la esperanza de contener la propagación. Pero cuando empezaron a surgir los primeros casos de personas fallecidas en Portugal, Italia, Grecia… las autoridades Europeas se dieron cuenta de que era demasiado tarde.
Paralelamente los casos de violencia física se fueron incrementando, pero nadie relaciono esos actos violentos con la enfermedad; la atención de los gobiernos era detener el virus, ese fue otro de los errores más graves que se cometieron, como descubrirían más adelante las autoridades de la Federación.
En 6 meses fallecieron la mayor parte de la población de los países anteriormente mencionados, aproximadamente el 99% de la población total de cada país.
Si alguien se pregunta como ocurrió, la respuesta es muy simple: los miembros del personal médico fueron los primeros en combatir la enfermedad y la mayoría la contrajo debido a la falta de medios, los medicamentos disponibles eran totalmente insuficientes para combatir los síntomas del virus que variaba según el país en el que se encontraba, ya que había mutado en algunas ocasiones, pero en todos ellos había un período de incubación increíblemente largo (un mes) que dificultaba la detección de los síntomas que inicialmente eran idénticos a resfriados comunes.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS

EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS

Hoy es día 12 y por lo tanto me encuentro con una de las preguntas más fáciles de responder:

¿Qué juego de mesa que debería tener un juego de rol?

No suelo jugar a juegos de mesa, no me apasionan mucho y por lo tanto no tengo ninguna respuesta a esta pregunta. He jugado a Carcassone... y realmente prefiero visitar la ciudad, lo siento mucho, se que la industria de los juegos de mesa es amplia y con muchos seguidores, pero yo no me encuentro entre ellos y dudo mucho que llegue el día en que eso ocurra. En ocasiones hay que elegir y yo hace mucho que lo hice... ¡ah! Tampoco juego a cartas por el mismo motivo.

Pregunta 13: 
¿Cuántas partidas has jugado en los dos últimos meses?
Seré muy escueto... menos de las que me hubiera gustado y más de las que solía jugar. Puedo enlazar el tema partidas jugadas con el tiempo que uno puede dedicar a su afición y este siempre va unido a las responsabilidades, a más responsabilidades menos tiempo para dedicar a las aficiones y por lo tanto menos tiempo para jugar. Crecer es una mierda, pero es inevitable, aunque nunca debemos permitir que nos corten las alas. Yo lo sé y después tardan mucho a crecer. Así que jugad ahora que tenéis tiempo y más adelante jugad cuando tengáis tiempo.

Pregunta 14: 
Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.
Soy un... como se llama ahora... eso un "Old School"  en temas roleros. Aunque tres juegos son muy pocos y no quiero dar una opinión sobre que juego era mejor o peor, así que voy a decir los tres juegos que fueron importantes para mi y tres que me gustaron mucho una vez inicie este camino, en el que llevo 20 años jugando en las sombras.

Importantes:
  1. Shadowrun fue mi primer juego de rol. Fueron pocas sesiones pero su ambientación me encanto (no su sistema de juego). En este juego, debo añadir, que fue un buen amigo quién me introdujo en el mundo. Gracias Juan Carlos por abrirme las puertas a esta afición, con la que tan buenos ratos compartimos. Además, él es el responsable de que uno de mis tres juegos favoritos fuera Superhéroes Inc, ya que me lo regalo y fue el desencadenante de lo que estoy gestando ahora, el juego de la Justicia Vigila. 
  2. Advanced Dungeons & Dragons: Simplemente fue amor a primera vista. Poder jugar las campañas de la Dragonlance, Reinos Olvidados... todos esos libros en mis estanterías adquirieron sentido y fue el primer juego de rol al que dirigí de verdad. Comprar la caja básica de el Señor de los Anillos no cuenta, era tan básica que al final lo regalé sin apenas dirigir.
  3. Superhéroes Inc: Con este juego empecé a crear mis propias reglas, hablar con Mikel Medina y colaborar con ellos en su etapa de la "Caja de Pandora". Guardo con cariño mi libro de los Justicieros en el que aparece mi nombre. 

Me gustaron:

  1. Fanhunter: Simple y complicado a la vez. Jugar a Fanhunter no es fácil y menos dirigir el juego. Es muy fácil crear tensión y misterio en una partida, pero lograr que la gente se parta de risa... eso es una cosa muy distinta. No estamos hablando de diversión, eso se da por sentado, estamos hablando de reír, simple y llanamente. Con Fanhunter atesoro tardes de risas y anécdotas que pocos o casi ningún otro juego me han dado. Gracias +Cels Piñol por todos estos años de diversión y de paso, felicitarte por los 25 años de Fanhunter.
  2. Fuerza Delta: Este juego también es especial, fue mi primera experiencia fuera de los sistemas convencionales y recuerdo gratamente las noches en que jugábamos a este peazo de juego español... que pena no tener ninguna copia. En este juego era jugador, algo poco habitual, ya que era uno de los dos másters del grupo.
  3. Star Wars: Por ser fan de las películas y por que mi hija es una aprendiz de Jedi. No hace falta añadir nada más.
Y con esto, me despido hasta la próxima entrada del blog. 

Nos leemos pronto y espero vuestros comentarios, +1 y bla, bla, bla... siempre mejoran el ánimo ver que la gente le gusta lo que uno escribe, ¿Qué pasa? ¿Hay alguien a quién no le gusta ser adulado? Venga, sed buenos y cuidad vuestros dados, pueden salvaros la vida en cualquier momento de una partida. 

lunes, 10 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS

DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS

De nuevo nos encontramos en la tesitura de responder a varias preguntas del ¡DESAFÍO DE LOS TREINTA DÍAS! 

Nos encontramos en el inicio del segundo tercio de preguntas, en está ocasión empezaré por las Editoriales.

Veamos qué sabemos de las editoriales:

<<Son la industria de la producción de libros, en este caso hablamos de juegos de rol, aunque no tienen porqué realizar la actividad de distribución del mismo.>>

Entonces... ¿para qué sirven?
Cada editorial tendrá sus objetivos a cumplir, no dejan de ser una empresa y su principal objetivo es obtener beneficio para así poder subsistir y seguir adelante obteniendo más juegos que editar.

No tengo mucha experiencia con editoriales, he hablado con algunas un par de veces y tienen lo que llaman "línea editorial", vamos una especie de requisitos establecidos por ellos como primer filtro y que indica una de estas opciones referentes a línea editorial:
- Puede ser un tipo de sistema de juego o el sistema que usan todos sus juegos.
- Una ambientación en concreto que debe cumplirse.

Ya advierto que no soy un experto en editoriales, soy un lobo solitario que vive alejado de ellas. 
Entiendo que son necesarias si el objetivo final es entrar dentro del circuito de juegos de rol que llegan al público por medios comerciales y que te ayudan en el proceso (o eso me gustaría pensar), pero esta claro que cada vez la gente busca otras formas de financiar su proyecto y evitar las editoriales para ir directamente a la distribuidora (Nota: También puede ser una editorial pero no participará en el proceso de creación o eso entiendo yo).

Lo que si veo, es que hay muchas más que en los años 90 y gracias a Internet también son más accesibles y eso facilita las cosas para ponerse en contacto con ellas. Pero al final, una empresa (aunque sea una entidad jurídica) está formada por personas y con ellas debemos tratar. Eso quiere decir que podemos idealizar una editorial porque pública nuestros juegos favoritos o aquellos que esperamos con ansias su traducción, aunque seguramente el trato directo con ellos es otra cuestión y hasta aquí puedo leer. El día que tenga mayor contacto con ellas podré reescribir la respuesta de hoy y dar una opinión basada en la experiencia, de momento soy un mindundi que escribe un juego de rol que no conoce mucha gente (por no decir menos aún) y que espera el día en que su sueño tenga portada, contraportada y todo lo necesario en su interior para que, tú el que me estás leyendo, pueda jugar a La Justicia Vigila.



jueves, 6 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: RESPUESTAS 7 A 10

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: RESPUESTAS 7 A 10

De nuevo nos encontramos en una nueva entrega del Desafío de los 30 días. Como ya he dicho en alguna ocasión, no dispongo de todo el tiempo que me gustaría para escribir una entrada a la vez y ese es el motivo de responder en grupos de preguntas.
También estoy trabajando en la ambientación de un juego, porque el sistema ya está terminado y solo quedaría la corrección de estilo (no soy Cervantes, Machado o Lorca).

Aquí os dejo con el vídeo y la opinión de un viejo jugador. Pero sobretodo, recordad que la mejor forma de aprendizaje es hacer y descubrir las cosas por uno mismo. Yo puedo exponer mis vivencias y aventuras alrededor de una mesa, pero difícilmente se pueden repetir, así que la mejor forma de aprender y conocer el entorno de los juegos de rol, es simplemente jugando a ellos.

Nos seguimos leyendo y gracias por vuestros comentarios y +1. Hasta la siguiente entrada de blog.


lunes, 3 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS - PREGUNTAS 3 A 6

Jornadas Krítikas 2014
Saludos a todos, espero que vuestro fin de semana fuera tan bueno como el mío, al celebrar el tercer cumpleaños de mi hija pequeña. 

En google+ he leído algunos comentarios sobre la pesadez de recibir diariamente una entrada sobre el desafío y estoy de acuerdo en ese aspecto:

Escribir o grabar una opinión diaria es pesado, tanto para el receptor del mensaje, como para el emisor que debe encontrar el tiempo para escribir o grabar su opinión. Y el tiempo es un bien escaso que es absorbido por la realidad de la vida (trabajos, épocas de exámenes, hijos, parejas, etc). Yo soy una de esas personas que deben aprender a gestionar toda esa realidad de la vida y como de momento mi hobby y pasión no da de comer a mi familia, debo optimizar dicho tiempo y responderé a varias preguntas en un solo vídeo.

Intentaré que sea más corto la próxima vez, pero cuando uno expone su punto de vista es complicado resumir en pocas palabras algo tan personal. 

Dicho esto, espero que sea de vuestro agrado y podamos compartir más cosas, además de ir conociéndonos poco a poco.

Pregunta número 2


 Preguntas 3 a 6
Nos seguimos leyendo.

domingo, 2 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: SEGUNDA PREGUNTA - ¿CUÁL A SIDO TU MEJOR SESIÓN DE JUEGO?

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: SEGUNDA PREGUNTA - ¿CUÁL A SIDO TU MEJOR SESIÓN DE JUEGO?

La respuesta a la segunda pregunta, así como las siguientes, debo hacerla en formato vídeo. 
Los motivos son muchos, pero el principal es el tema tiempo, el cual no dispongo.
Pido disculpas de antemano por el vídeo. 
No tengo por costumbre grabarme o hablar por webcam para mostrarme al mundo virtual, pero si no hay muchas más opciones, debo afrontarlo. Tengo por costumbre escribir en el blog sobre el juego que estoy creando, pero el desafío de los 30 días a sido un buen reclamo para mi, que después de tantos años (21 para ser exactos) jugando pueda compartir mis experiencias me pareció interesante. No se si diré algo interesante, creo que muchas cosas son obviedades, pero me apetecía expresar mi concepto del rol y compartir mis sentimientos, sensaciones y recuerdos respecto a mi hobby.

Aclarado este punto, os dejo con el vídeo. Si es de vuestro agrado, el +1 esta siempre a mano (subida de moral y +1000 PX) y si no es de vuestro agrado, espero mejorar en próximas entregas.

Gracias por vuestro tiempo. Nos seguimos leyendo.

sábado, 1 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS 2014: DÍA 1

¡CON QUÉ ROLERO QUE NUNCA HAS JUGADO TE GUSTARÍA JUGAR? ¡PORQUÉ?

Respecto al reto, quiero añadir que mi deseo es poder jugar con todos los que lean mi blog y compartir experiencias.

Me parece muy interesante el reto con toques Fan.
Nunca me he planteado esta pregunta. Quizás la razón es qué nunca pensé que un jugador pudiera llegar a ser distinto a otro. Con esto quiero plantear si el efecto redes sociales no esta creando un efecto mitómano en nosotros y ensalzamos a personas por la percepción que tenemos de ellas. Al final todos somos jugadores de rol, aficionados que dedicamos más o menos tiempo a nuestra hobby. Pero llegado el caso no creo que debamos sentirnos intimidados por un u otro jugador. 


Yo, por decir nombres, diría los siguientes desde que pude ver un Table Top, donde jugaban a rol (Dungeon Siege): tengo curiosidad para saber como seria jugar con +Wil Wheaton y +Felicia Day, pero tengo un inglés tan malo que solo podría jugar a Star Wars interpretando a un Wookie. 

El motivo de porqué estás dos personas del otro lado del continente es sencillo. Me gustaría saber que percepción tienen ellos del mundo rolero en general, como ven a los aficionados del resto del mundo a los que (conscientes o no) hablan desde sus distintos blogs y programas. Y el hecho de jugar con ellos, es para ver como juegan a rol dos reconocidos actores televisivos y de cine, rolearan mejor o peor, les gusta más jugar un estilo narrativo o con reglas... en esos aspectos sí que siento curiosidad

Pero soy consciente de que eso nunca ocurrirá y me inclinó mas por +Joan Tretze y +Andrés Palomino, seguro que la partida seria interesante y si no terminaríamos hablando de otras cosas como Marvel y Star Wars, ahora que los dos han indagado en mundos que no conocían personalmente juntos pueden hacer las #SecretWars ^_^
De +Joan Tretze  puedo decir que tuve el placer de charlar un par de veces con él y en mi ignorancia y aislamiento no saber quién era, si que conocía el webcómic, pero nunca profundicé en su obra. Después de comer con un grupo de roleros y hablar sobre shadowrun mientras mi hija corría alrededor nuestro, pude ver que era una gran persona (luego descubrí su gran talento). 

Respecto a +Andrés Palomino, no he tenido el placer de conocerlo en persona, pero en su última tira del webcómic es absorbido por un vórtice dimensional, en el momento en que se incorpora a la partida de su grupo, quizás aparece en una de mis sesiones. 

Otros jugadores con los que jugaría o me gustaría dirigir, son: 

+José Manuel Palacios +Athal Bert +Luis Montejano +Zonk PJ Demonio Sonriente +Pedro J. Ramos