sábado, 3 de diciembre de 2016

ACCEDIENDO AL NEXUS

Hace un par de días me llego mi Nexus, el juego de ciencia ficción creado por +Jesús Rolero (Jesús Magaña) y estoy contento de poder ser parte de la tripulación de Nexus. 

Pero ¿qué es Nexus?

Es un juego de rol de ciencia ficción en que los jugadores interpretan a miembros de una nave-ciudad perdida en el espacio, la cual busca recursos minerales y concretamente el Marzio.

Dicho mineral es tan importante que toda la humanidad depende de su explotación, ya que en la Tierra los recursos económicos son escasos y gracias al Marzio la humanidad a poblado otros planetas de su sistema solar, pero no es suficiente y la sobreexplotación lleva al colapso la economía mundial basada en el mineral.

Esta crisis de recursos lleva al gobierno mundial, bautizado como Dominio, ha realizar un último movimiento desesperado. Enviar tres naves a través del Canal, una anomalía espacial que permite cruzar el espacio y aparecer en otro lugar del espacio profundo. El único inconveniente es que el viaje es sólo de ida. Cualquier nave que realice el viaje de regreso al sistema solar es afectada por fuerzas desconocidas que eliminan a toda su tripulación. Estos datos fueron obtenidos de la primera nave del Dominio que se encontró con la anomalía y la cruzó. Dicha nave envió a través del canal datos sobre un sistema solar desconocido y con altas cifras de Marzio, pero en su viaje de regreso toda la tripulación desapareció, menos un superviviente que estaba completamente loco. Pero la locura de un hombre nunca detuvo al Dominio y en su hora más desesperada envió tres naves para establecer una cabeza de puente al otro lado del Canal. Una de esas naves era la Nexus, la cual transportaba militares y oficiales científicos de formación militar. En las otras dos naves se encontraban personas con alta cualificación para realizar trabajos de investigación y crear las bases de una nueva sociedad, pero nunca llegaron a su destino, dejando a la Nave Nodriza sin apoyo civil, pero la misión debe continuar y en esa situación empiezan los jugadores, como tripulantes de la Nexus con el rango de Tecnólogo o Comando.

Y ahora vamos al grano:

Nexús es un juego creado por Jésus Magaña alias +Rolero y con una gran comunidad de jugadores a sus espaldas.

La edición del juego es buena y aunque el mio tenga una tara en la base de las hojas, lo achaco a un corte defectuoso del juego,

Respecto a la maquetación, selección de papel y su impresión, tengo buenas sensaciones. Me gusta el acabado de cada página, aunque el juego es excepcionalmente corto para todo lo que puede ofrecer y en ciertos momentos puede parecer caro haber pagado veinte euros, hay que recordar que el juego va acompañado de una banda sonora de gran calidad y unas laminas de ayuda rápida para las reglas.

Sobre las reglas del juego: caben todas en una lamina de ayuda. Eso puede ser bueno o malo, depende de la idea que tengas de como enfocar el juego. Si tu grupo de juego es del tipo táctico en el combate, puede quedarse corto y escribo un "puede" porque es la sensación que les quedo a los jugadores/amigos de mi mesa de juego, aunque soy consciente de que hay mucha gente que le gusta esa forma más simplificada de resolver conflictos. Son formas de jugar totalmente lícitas y válidas. Además, que DJ no añade reglas caseras para hacer crecer su compra. Muchas veces un juego no deja de ser una semilla con la que se empieza un cultivo mucho mejor y ese es el motivo que existan comunidades de juego en el que los jugadores y directores de juego comparten sus reglas y adaptaciones del sistema.

Referente a la ambientación del juego, en el libro es muy superficial y todo el peso del entorno de juego se puede encontrar en la web de Rolero https://nxs.es/. Me gustaría ver algún día toda esa información impresa o en un archivo PDF con el que podamos trabajar de forma más cómoda, teniendo en cuenta que hay webs que permite la impresión de libros o llevarlos dicho archivo a una copistería para que lo hagan ellos. De momento, ya existe una zona de descarga con una ayuda de juego centrada en las armaduras y la creación de razas alienígenas, pero para acceder directamente a la información del universo Nexus, hay que leerlo directamente desde el enlace Sistema Atenea en el que todo el mundo puede participar y eso es bueno, pero cuando hay tanta información puede frenar la lectura del personal.

Mi sensaciones, como he dicho anteriormente, son algo agridulces. Estoy contento por haber participado en el la creación de Nexus y estoy seguro que podré jugar pronto con mis jugadores, queda por ver si será con el sistema de juego original o con otro en el que se sientan más cómodos.

Valoración personal:
  • Juego físico: 7  - por la profesionalidad de sus maquetación, aunque las ilustraciones buenas las encontrarás en el Sistema Atenea.
  • Precio: 6 - de no ser por la BSO lo encuentro elevado, pero hay mucho trabajo detrás, aunque es una lástima que no se vea reflejado en el físico y se encuentre en la red.
  • Creador del juego: 10 - dedicación al proyecto, transparencia y proximidad. Es un valor añadido tener un creador que tenga un contacto tan directo con los jugadores, con el que puedas hablar y comentar cosas sobre el juego. 

Gracias por vuestra visita y que los dados os sean propicios. Nos vemos en google+ o nos leemos en la próxima entrada que dedicaré a las +Ayudar Jugando 2016.

Hasta pronto!

viernes, 18 de noviembre de 2016

FANZINE: VIEJA ESCUELA

Vieja Escuela nº1
Hace poco recibí mi ejemplar del nuevo Fanzine "Vieja Escuela" y no podría estar más contento. El resultado es muy profesional, pero mantiene ese toque añejo, de cuando eramos críos con granos en la cara y nos queríamos comer el mundo de los juegos de rol, pero tiene un toque que sólo esta al alcance de la experiencia adquirida con los años.

A simple vista llama mucho la atención, con una portada impecable que recuerda al interior de los cómics de la "Espada Salvaje de Conan" por John Buscema y que en el fanzine salió de la mano de Jagoba Lekuona 


En los últimos días he visto como la gente compartía con orgullo su ejemplar del fanzine y es algo totalmente normal, ya que por 1'5€ tenemos entre manos una joya, tanto por acabados como por contenidos.

Su contenido empieza fuerte con una editorial de +Ricard Ibáñez el cual no necesita presentación para aquellos que compran un fanzine dirigido a un público que jugaba en los 80 y principios de los 90 a juegos como Dungeons&Dragons, Stombringer, Rune Quest y tantos otros... bueno quizás no había tantos.

Una vez leída la editorial nos adentramos en el fabuloso mundo de la fantasía más old con una serie de artículos y sus tablas de apoyo.

El primero de ellos por +Sirio Sesenra que nos regala una Tabla de para crear fiestas de forma aleatoria con la que dar ambiente a esos pueblos rurales, puede dar colorido a la ambientación o incluso ser una escusa para introducir una aventura en mitad de la festividad local, quizás un robo, un asesinato o un secuestro que se aprovecha del bullicio de la gente para que la fechoría pase inadvertida.

Continuamos con una localización que podemos usar en nuestras partidas o incluso crear una campaña centrada en ella. Es "La Torre Evanescente", una idea de Miguel A. Moreno (Cable) y que me recuerda tanto a la torre de Krull como a la novela de M.Moorcock que tiene el mismo nombre. En ella nos describe una breve historia sobre el origen de la torre, sus constructores y nos deja una semilla para que la hagamos crecer en forma de entidad manipuladora que controla al líder de los arquitectos de la torre. Se me olvidaba añadir que también describe un pequeño objeto para poder encontrarla, una brújula muy "Piratas del Caribe" que indica siempre la dirección de la torre, lástima que no indique los Km que faltan para llegar hasta ella. Hay una pequeña Tabla de ubicaciones, pero personalmente me hubiera gustado que hubiera estado acompañada de un anexo en el que se pudiera realizar una tirada para determinar la distancia entre los PJs y la Torre, ya que es muy fácil ponerla a una distancia imposible de alcanzar, sólo para amargarlos y hace que la brújula tenga más sentido.

El siguiente artículo es otra ayuda para el DM, unas tablas para crear de forma aleatoria encuentros y catástrofes fortuitas con las que martirizar a esos jugadores que se desvían del camino y todo sin que se den cuenta de que el DM los castigue con la ira divina. Útil cuando la improvisación se agota o no se tiene el día fino. El autor es José Manuel Sánches García que en dos tablas nos da la solución para aquellos momentos en que no sabemos como continuar y necesitamos un encuentro que permita reconducir la historia y la trama. Pero cuidado, si no eres bueno improvisando con los resultados, puede salirte el tiro por la culata.

Personajes No Jugadores con sabor, no es una guía de cocina para Ogros, es el artículo de Cabo Hicks en el que podemos crear en unos segundos unas palabras clave con la que moldear un PNJ en pocos segundos. Muy práctico cuando no tienes a todos los PNJs preparados o en aquellos momentos en que improvisas a uno nuevo y te piden una descripción rápida que no tienes. Hubiera sido genial que fuera acompañada de un listado con diez o veinte nombres, quizás apodos con los que bautizar al PNJ. Muchas veces lo más difícil es ponerle un nombre que tenga gancho, más que crear una historia con sabor.

Página central... ¿un poster? ¡No! son dos hojas con un listado de las pociones más habituales en un dungeon o en los bolsillos de ese kobold rastrero que ¡oh dios mio! tiene una poción de gigante de las tormentas... ¿porque no la uso para aplastarme la cabeza?
Yo no soy mucho de cargar a las criaturas de objetos mágicos y por lo tanto apenas tengo saqueos de cuerpos en mis partidas de AD&D. Por otra parte, hay algunos nombres de pociones que me cuesta leer, por el tipo de letra y en negrita, la fuente se une demasiado entre sí y como tengo problemas de enfoque me cuesta leerlas.

Antocha maligna 
Una de monstruos, la Antorcha Vil por Akerraren Adarrak (Estudio D6). Básicamente es una tea con mala leche. Las estadísticas se presentan para la 5º Edición y para AD&D o similares.
El bestiario de la "Antorcha Vil" va acompañado de la descripción del monstruo o criatura, sus propiedades y una ayuda para introducirlo en las partidas.

No es un mal artículo, sólo puedo ponerle una pequeña pega y es que definen a la "Antorcha Vil" como un objeto y debería ser un monstruo o criatura, pero es una simple apreciación que no hace desmerecer la idea. Ya me imagino a un grupo de aventureros humanos que descienden por un dungeon y agarran esas teas encendidas de la pared, sin darse cuenta que nadie ha pasado por allí en cientos de años y las muy jodias están encendidas... entonces ¡Zas! Cejas chamuscadas.



La Cripta del Dolor por Isidoro Campaña Lozano, es otra localización que podemos adaptar a cualquier entorno o campaña que tengamos en marcha. En este caso no hay descripción sobre su origen y se limita a describir las estancias que la componen y en algunas de ellas nos da la opción de crear eventos aleatorios para martirizar a los PJs "abrepuertas" y así hacerles recordad que el lugar se bautizó como "La Cripta del Dolor" por algo.

Como apunte final, me costo ver la escalera que lleva al segundo piso, negro sobre fondo oscuro...

Enanos y gigantes, es un juego de dados creado por +Jordi Morera con el que empujar a los PJs a la ludopatía y ver como pierden todo su dinero o salen de la taberna con un vestido nuevo.

Islas Misteriosas, artículo firmado por "El Guardián". Nos deleita con una serie de tablas de creación de islas dividida en:

  1. Bioma: Que determina el clima, la fauna y la flora entre 7 resultados. Tendremos que ponerle de nuestra parte, ya que sólo va detallado el tipo de clima y será tarea nuestra adornarlo con la fauna y flora que habita en esos parajes. 
  2. Evento: Nos permite crear una serie de eventos aleatorios para contentar a los PJs que decidan bajarse del barco para estirar un rato las piernas.
  3. Misterios: Cuando creemos nuestro grupo de islas, podemos añadirle una particularidad a la isla por cada tres hexágonos que ocupen en nuestro mapa. Dichos misterios pueden ser desde un volcán hasta un portal... o un guardián misterioso en plan monstruoso... es el momento perfecto para dar entrada a King Kong. 

Y para finalizar, el Cabo Hicks firma "No te olvides el sombrero", una ayuda para dotar de clima nuestras ambientaciones y que va acompañado de las tablas necesarias para no tener que pensar en que deberán ponerse los PJs y limitarse a decir "hoy es un caluroso día de verano" o "las primeras nieves están cayendo a vuestro alrededor y...".
Puede ser muy útil para acallar a los jugadores que llevan druidas y siempre preguntan que tiempo hace, pero que en realidad sólo esperan el momento idóneo para usar su conjuro "Llamar rayo".

Eso es todo lo que contiene "Vieja Escuela" un fanzine con alma solidaria, recordad que la recaudación se destinará a una causa solidaria y que espero tenga una vida larga y fructífera. Espero poder contribuir en próximas ediciones con alguna semilla de aventura u objeto mágico legendario, hasta entonces desearles lo mejor y felicitar a todos los autores por su trabajo.

Hasta la próxima.

martes, 15 de noviembre de 2016

¡POR CROM!

Parece que fue ayer cuando participe en el Verkami de <<¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero>>. Hoy por hoy, ya tengo mi ejemplar y luzco con orgullo cimmerio la camiseta de Kull... sí, ya se que Kull era de Atlantis, pero hoy no quiero escribir sobre Kull o Conan, me centraré en otro cimmerio de corazón, porque un Cimmerio nace donde le da la gana y cuando le da la gana, como Tonino, el héroe de ¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero, editado por Ediciones Crónicas PSN por el Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) de los auto editores, +Andrés Palomino.

Estoy muy contento de haber participado en el mecenazgo de esta recopilación y también aliviado de que alcanzará la financiación, ya que de no haber sido así me hubiera perdido uno de los mejores trabajos de +Andrés Palomino... sí ya sé que es una recopilación de tiras, pero elegirlas y ordenarlas también tiene su mérito que hace poco +Las Crónicas PSN alcanzó las 2000 tiras y son muchas tiras que revisar. Además no podemos olvidar que Palomino se implico mucho en el mecenazgo y eso nos dejo momentos musicales como estos.

Fue un momento duro, porque es cierto que el verkami no tiraba y parecía que no iba la cosa muy bien y era una lástima, por suerte al final Crom ignoro a todo el mundo desde su montaña y como sabéis se fundó el proyecto.


En ¡Por Crom! Hay una gran variedad de tiras cómicas, todas ellas centradas en Tonino, personaje singular con sangre cimmeria en su cuerpo, cuya visión de la vida te robará alguna sonrisa, en mi caso fueron varias, especialmente en su faceta de lanzador de Aifons o Noxus.
Cada página sigue la fórmula de cuatro viñetas y de vez en cuando añade fondos negros a su ya habitual estilo de dibujo, Y ya que hablamos del dibujo del cómic... tiene viñetas en que Palomino se esfuerza mucho y eso hay que reconocerlo, como "Pira funeraria" [Redux] o en "La tienda de ropa de segunda mano" en el que hay muchos detalles y en la primera mención, ¡ocupa toda una página! una splash page al mejor estilo cimmerio. 

Pero a quién vamos a engañar, el punto fuerte son los diálogos y las situaciones de Tonino como las vividas en el Fnoc y juro que he vivido algunas de similares como el caso de la mujer que me devolvió una tele porque según ella estaba rota y no se encendía... todo un misterio, hasta que descubrí que no habían puesto pilas en el mando... 

También hay la recopilación de tiras sobre el misterioso viaje de Tonino (Tonino, el conquistador, el viaje a Ultramar y Reencuentro) pero queda en el aire lo ocurrido en Argentina... todo un misterio.


Al final del cómic hay cuatro ilustraciones de Tonino realizadas por varios autores, en el que podemos ver un Tonino mostrando todo su potencial cimmerio y dejando claro que cuando llegue el día en que Palomino domine el difícil arte de dibujar, reventará el mercado.

¿Quizás veremos en un futuro una recopilación de Abelman? Quién sabe... por ahora sigo disfrutando de esta recopilación tan alejada de sus otros trabajos como "Soy friki y tengo novia" o "Manual para padres frikis 1 y 2".

Me hubiera gustado hacer una vídeo reseña, pero voy en pijama y no quiero causar más pesadillas. Así que terminando la reseña, sólo queda recomendar el cómic. Buscadlo como si fuera el mismísimo secreto del acero porque en su interior hay risas, anécdotas, rol y hevy metal a raudales.

Gracias Andrés por tu trabajo y dedicación en todo lo que haces. 




viernes, 21 de octubre de 2016

ETERN ESTIU - SUMMERLAND

Etern Estiu es un juego editado por Maqui Ediciones de corte postapocalíptico que nos introduce en el "Mar de hojas" un evento mundial de origen desconocido que colapso la civilización en una sola noche.
El juego puede ser ambientado en cualquier lugar del mundo, ya que todo esta cubierto por la vegetación que lentamente engulle los pocos restos de civilización, aunque todavía quedan algunos humanos resistiendo en las grandes ciudades o lo que queda de ellas, pero saben que terminaran por desaparecer, ya que el "Mar de hojas" avanza inexorablemente hacia ellos y el "Reclamo", una especie de llamada psíquica que impulsa a los humanos a perderse en lo más profundo del Bosque, les recuerda que son prisioneros en un mundo que ya no los quiere. Pero no todos viven encerrados en los últimos vestigios de la civilización, algunas personas son resistentes a la llamada de la naturaleza. Son los vagabundos, los únicos capaces de resistir el canto de sirena procedente del bosque y viajar por él sin volverse loco, para finalmente transformarse en un salvaje, aquellos que han perdido su identidad y se han convertido en puras bestias sedientas de sangre.

Pero ser un vagabundo tiene un precio, la cordura. Durante el evento dejaste algo atrás, no sólo fue tu salud mental, quizás fue una esposa o un hijo, un hermano, una promesa de rescate... o incluso es algo anterior, como un abuso, una muerte, un accidente... ese remordimiento mezclado con un recuerdo traumático que te convierte en un ser antisocial y a la vez te permite hacer lo que ninguno otro ser humano puede: cruzar el Bosque. 

Eres valuoso, pero nadie te quiere porque estás loco, es una contradicción en sí misma. Los supervivientes te necesitan para buscar alimentos, enviar mensajes hasta para guiar a otros por los senderos que sólo tú conoces. Pero solo te desean por propio interés y tú sólo buscas ser aceptado entre los "normales", convertirte en un ser "normal", aunque eso mismo implique perder la capacidad de resistir al Reclamo.
¿Qué estás dispuesto a sacrificar para ser aceptado?

Este es un poco por encima el resumen del JdR Etern Estiu. En el que los jugadores interpretan a vagabundos que pueden moverse por el nuevo mundo, buscando curarse de sus heridas emocionales y ser aceptados en alguna de las pocas comunidades de humanos que quedan.

La creación de personajes es bastante sencilla y se basa en repartir 20 puntos entre 4 atributos - Cuerpo, Agilidad, Mente y Empatia - que no detallaré porque son muy evidentes.

Una vez tenemos repartidos esos 20 puntos debemos elegir una serie de Etiquetas. Una Etiqueta puede ser un adjetivo que detalle un poco más nuestro atributo, como por ejemplo: Cuerpo - Musculoso o Mente - Erudito o Planificador. Por otra parte también se pueden elegir Etiquetas más específicas como Mente - Mecánico, Agilidad - Acróbata, Empatia - Analista, etc. La variedad es infinita y sólo es necesario mantener cierta lógica en las elecciones para que el Narrador las acepte. 

El máximo de Etiquetas que puede anotar un jugador son 5 y se desglosan de la siguiente manera:
  • Dos etiquetas en el Atributo más alto.
  • Tres etiquetas en el resto de Atributos, pero una de ellas debe ser un adjetivo negativo o etiqueta negativa.

La puntuación de una Etiqueta es la mitad del Atributo principal redondeando hacia abajo. 

Ejemplo: Cuerpo 5 - Etiqueta Musculoso 2

Lo siguiente es una pequeña descripción del personaje. No hace falta profundizar mucho en ello, ya que puedes detallar el personaje a medida que avanza la historia. Además ya lo describirás con más detalle el día que te encuentres con otro Personaje Jugador... si es que llega ese día.

Continuando con la creación de personaje, llega el momento de elegir quien era antes del evento. Es tan fácil como elegir una profesión o un estatus, como por ejemplo estudiante, profesor, músico, etc.

Ahora ya pasamos al motivo. ¿Porqué eres un vagabundo? De nuevo no es necesario escribir una larga historia, con una frase descriptiva del motivo por el que empezaste a ir de un lado a otro, como por ejemplo: encontrar cosas, enviar cartas, buscar a un familiar...

Lo siguiente es elegir un objeto. Esta parte es importante porque apenas quedan cosas que funcionen y es un objeto importante para ti, algo extremadamente personal. Puede ser una foto, un libro, evidentemente un arma (con apenas munición), una linterna o un teléfono móvil (venga seré benevolente y puedes encontrar un cargador de batería solar). 

Y llego el momento de describir en que momento la mente del PJ se rompió. De nuevo con una línea de texto tendrás de sobra, algo así como: En el trabajo me hicieron mobbing, fui un toxicómano, abusaron de mi cuando era niño, me abandonaron en un orfanato, etcétera. Con algo así es suficiente, el motivo: más adelante el jugador podrá reducir la dificultad de las tiradas usando dicho trauma, siendo esa parte totalmente narrativa e improvisada por el propio jugador que irá añadiendo color a su pasado con cada uso de su Trauma para superar situaciones complejas. 

Y una vez tengas escrita la línea de Trauma, ya puedes empezar a jugar a Etern Estiu.



El sistema de juego es bastante sencillo. Se basa en sumar Atributos y Etiquetas. Cuando un jugador desee realizar alguna acción deberá proponer el Atributo y si lo desea añadir una Etiqueta compatible con dicha acción. Además de esto, otro jugador puede ayudarlo con una Etiqueta afín a la acción que se realiza. 

Ejemplo: +Nil Franch Masdeu interpreta a Francisco, un legionario que regresaba a casa para ver nacer a su primogénito cuando el Mar de Hojas transformo el mundo. Al iniciar el juego, su PJ esta atrapado en un autobús cubierto de vegetación que le impide salir por las ventanas, así que decide reventar la puerta. Su Atributo de Cuerpo es 6 y además es Musculoso ( 3 ). Eso genera un número objetivo de 9,

Ahora viene la base del sistema:
  • Algo sencillo de realizar o rutinario son 2D6
  • Algo difícil son 3D6
  • Muy difícil 4D6
  • Casi imposible 5D6
El Narrador determina que abrir la puerta del autobús no es algo que haga todo los días, así que le otorga una dificultad de Algo difícil para Francisco. ¡Ojo! que para cualquier otra persona podría resultar incluso Casi imposible, el motivo es que Francisco es un tipo fuerte y entrenado con lo que no le resultaría tan complejo hacerlo.

Nil lanza los 3d6 y deberá obtener un número igual o menor a 9 para lograr abrir la puerta del autobús. El resultado de los dados es de....

Nota: Las acciones se realizan de forma automática cuando el número objetivo supera al resultado máximo del dado. Por ejemplo si un jugador obtiene un 13 al sumar su Atributo, Etiqueta y recibiendo la ayuda de alguien, no deberá realizar ningún control para afrontar algo sencillo o incluso algo difícil si además invoca su Trauma (ver abajo).

Trauma ¿Cuándo invocarlo? No hay ningún límite para hacerlo, pero es necesario que tenga algún contexto con el momento en que sucede. Básicamente el PJ debe vivir una situación similar a su trauma o que le recuerde al momento en que su salud mental se rompió para poder invocarlo. 
Invocar el Trauma del PJ reduce en 1D6 la dificultad.

¿Cómo superar los Traumas?

¡Pues jugando conmigo a Etern Estiu!




Enlace a tener en cuenta:

web de +Joaquim Ball-llosera jefazo absoluto de Maqui Ediciones: http://blog.maqui-ed.com/p/etern-estiu.html

Otros blogs que hablan sobre Etern Estiu:

Hoja de Personaje en castellano (por un servidor)
Word:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBecVdnWVRvUXItVzg/view?usp=sharing

PDF:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeTUdtYzFwWENmWWM/view?usp=sharing

Hojas de PJs (Catalán) - origen web Maqui Ediciones zona descargas:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeZUNJQWZ5dUZzZEE/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeYTJFOThweW5wVGs/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeQ1QxU3UwRVRhS0E/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBecnlRaGZiRFF0M3M/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeUG91Z042QmtuT28/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeaWRZUGdGaHhpdGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBedVM2SVdmU0huQlk/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeX3lCdzByYTRnQjQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeOHVZSWhWejFLU0E/view?usp=sharing


domingo, 9 de octubre de 2016

EL ENIGMA DE LA TUMBA DE LOS NÚMEROS

la figura representativa de mi hija
el Guerrero Marc
Primeros pasos con los números y mi hija ya quiere realizar sumas. Para un niño pequeño realizar sumas es siempre más fácil que restas y quería empezar por algo básico, sumas con un número natural y otro representado por imágenes de fruta, de un sol, etc.

Como siempre uso las hojas de personaje (descarga desde la web de +Nosolorol Ediciones) de Magissa  y las bases del juego de +Edanna R. Patsaki 

Hay muchas formas para enseñar a contar, pero no quería desanimarla y que aborreciera el ejercicio por fracasar en la suma, recordad que la frustración es una mala compañera de viaje y es muy pequeña para gestionarla, lloran cuando las cosas no les salen bien y suele ser porque no las comprenden y eso genera frustración. Así que empiezo por el cálculo básico con los dedos y en breve aplicaré la imagen mental del primero de ellos y que se ayude con los dedos con la segunda cifra.

Como no puedo saber cuando tendrá la madurez intelectual suficiente para hacerlo, sólo puedo ir haciendo pequeña pruebas, que de cada 10 sumas intente hacerlo con una de ellas y si no lo consigue, no hay que sentirse mal, todo llega a su debido tiempo.

Pero centrémonos en la aventura y como realice el ejercicio.

En la anterior aventura, mi hija llego a la mina abandonada y encontró el libro mágico en el que su amiga, la maga Ariana estaba atrapada. Para liberarla debía seleccionar los números correctos y para hacerlo debía superar la siguiente prueba:
Cada suma realizada correctamente rompía un sello de protección. Si por lo contrario fallaba, aparecía un monstruo que le ponía las cosas difíciles al guerrero interpretado por mi hija.
Después de tres fallos en los que tuvo que enfrentarse a una babaza, un par de rataperros y un esqueleto, pudo finalmente termino el ejercicio y liberar a su amiga, que resulto herida durante la operación de rescate. En el último fallo las contramedidas mágicas actuaron contra la maga Ariana y la dejaron inconsciente. 

Una vez la rescato, se la llevo con su poni al pueblo y le prometió a su amiga que recuperaría todas las palabras perdidas. 

En esta ocasión detecté que invierte el número 7, pero es algo habitual  en los niños pequeños y no hay que preocuparse por ello, simplemente ir trabajando poco a poco los números y su escritura.

Por otra parte el tema de identificar los números lo lleva bastante bien y disfruto mucho defendiéndose de los monstruos que la acechaban. 

Como elemento adicional use un mapa de Reinos Olvidados, de las Tierras Centrales. Evidentemente no es el mundo de Dyss, pero a ella le encanto ver el bosque y las montañas, preguntando donde se encontraba la mina y contamos hexágonos hasta llegar a su destino, en total fueron 27 hexágonos. Toda ocasión para contar debe ser aprovechada, ya que estamos aprendiendo constantemente. Ella los números, las letras, sumar, incluso concentrarse en la tarea es todo un aprendizaje. Por mi parte aprendo a llevar el tiempo de la partida, la paciencia, como aplicar los ejercicios, mejorarlos, etcétera. 

Todo en esta vida es un aprendizaje y yo apenas soy un novato, pero quiero aprender y sobretodo, hacerlo al lado de mi hija en esta aventura que es la vida misma.

Nos seguimos leyendo. Un abrazo a todos.



jueves, 6 de octubre de 2016

CONSTRUYENDO UNA HISTORIA DESDE GOOGLE+

El 24 de setiembre escribí en una entrada de Google+ de +Apache Raine en la que compartía unas imágenes muy sugerentes y surgió la idea de alternar las entradas para crear una historia. Poco a poco la criatura fue cogiendo forma hasta ser algo más que una semilla de aventura y convertirse en una historia de transfondo digna de ser adaptada a una partida y eso es lo que he hecho. Ya tengo material suficiente como para empezar una sesión para tres jugadores y para ponerlos en antecedentes, compartiré en esta entrada el texto que fuimos creando poco a poco.

La sinergia creada en el intercambio de mensajes fue muy buena y lo cierto es que resulta una buena forma de crear argumentos al alternarse el turno y aportar cada participante una visión fresca de la historia, finalmente se crea un diálogo creativo y surgen cosas como esta:


"Una serie de desapariciones han movilizado a la opinión publica. Las cámaras de tráfico han capturado imágenes de lo que parece ser un payaso en la zona secuestrándolas. Un agente del FBI descubre un archivo desclasificado del gobierno en que se menciona el Proyecto: Clown.

En una noticia irrelevante aparecida en el periódico del domingo, hay una foto que ha pasado inadvertida para la mayoría de la gente menos para Bob kirsch, en la foto se puede ver de forma muy, muy difuminada, la imagen de una boca de alcantarilla y dentro de esta parece que se aprecia un rostro en el que se ve una desesperación extrema.

Cuando contacta con un amigo suyo en el FBI, el agente Steve Hodgins, para que intente usar un programa de identificación facial. Descubren aterrados que coincide en un 85% con las facciones de Sheryl Stone, una niña desaparecida 12 años atrás.
Bob usa sus contactos como periodista para indagar sobre el caso y todo son callejones sin salida, excepto que la joven Sherly fue vista por última vez cruzando el antiguo recinto de la base militar abandonada, justo donde ahora se encuentra la urbanización Cresta Verde, construida pocos meses después de la desaparición cuando el ejército cedió los terrenos al ayuntamiento de Cresta Verde.
Para Steve ya no es una coincidencia, allí ocurre algo grave y no duda en reunirse con su buen amigo Bob.

El camarero llena por tercera vez el vaso de café de Sarah Youngerman aunque ésta ni se da cuenta, ya que desde hace mas media de hora no puede parar de mirar a los dos hombres que se encuentran enfrascados en lo que es sin duda una interesantísima conversación. Tampoco puede parar de preguntarse sobre el contenido del periódico que tienen desplegado. Es su primer día en Cresta Verde. Después de su ruptura con lo que ella consideraba el hombre de su vida, no pudo aguantar más en su ciudad natal, así que vendió la mayoría de sus pertenencias, quedándose con lo esencial, lo metió todo en una furgoneta y decidió buscarse una nueva vida. Entre las pocas cosas que conserva, se encuentra el maletín que heredó de su abuelo, maletín que no había abierto nunca hasta hace dos días y del que todavía no ha leído los viejos diarios. Siempre ha recordado con simpatía el terror de su abuelo a los circos y la graciosa historia de fantasmas que le había contado alguna vez. Era curioso como un hombre que había vivido los horrores de la guerra como mecánico en la base de Saipán le tuviera miedo a una historieta infantil. Pero no era el único. Todos los soldados de la antigua base Cresta Verde sudaban con el Payaso que había muerto carbonizado por una bomba incendiaria en alguna base del pacífico, mientras intentaba hacer reír a los exhaustos soldados. Y que al parecer no quedó muy contento con morir de esa manera, así que acompañó al pelotón a su regreso a U.S.A. y se dedicó a martirizar a toda una base durante años. Vaya historia, piensa Sarah. ¿Quién puede tenerle miedo a un payaso? Bueno al menos ha tenido una utilidad la historieta, no sabía por donde empezar su viaje y así que decidió empezar por el lugar que su abuelo evitó toda su vida una vez que dejó de ser militar.

Mientras tanto, no muy lejos de allí. Una figura quemada mira un muro lleno de fotografías. Hay decenas de ellas, algunas se remontan a los años 50, hombres, mujeres, niños y niñas. Todas las fotos tienen algo en común, son desapariciones, excepto la última. Es una noticia de hace un año, del periódico local el Cresta Tribune, firmada por el reportero Bob Kirsch en la que entrevista a Sarah Youngerman, la ayudante del fiscal más joven de Manhattan. Es una entrevista que en el fondo trata sobre su abuelo y los recuerdos que tiene de él, un antiguo veterano de la segunda guerra mundial que falleció unos días atrás, dejándola como única beneficiaria de su pequeña fortuna.
La misteriosa figura emite un pequeño quejido gutural, mientras gira su rostro quemado hacia un tocador en el que podemos ver un equipo de maquillaje antiguo, una peluca de distintos colores y una nariz de... payaso.

En el diario se puede ver lo que parece ser un pequeño plano, no está completo, ya que hay partes en blanco, pero el plano cubre varios pasillos y lo que parecen ser varias habitaciones. Lo que no le queda muy claro a Sarah es la leyenda que hay escrita justamente debajo del plano, hay una serie de nombres, cada una con un número delante el cual corresponde a cada habitación. Pero. ¿A qué corresponde ese plano? ¿Por qué su abuelo utilizó metáforas tales como habitación da las almas perdidas o túnel de la negrura infinita?


Esos nombres le resultan totalmente desconocidos, no significan nada para ella, pero ojeando más detalladamente el plano de ese extraño complejo, descubre unos números.
Entonces un recuerdo inunda su mente y la transporta a su niñez, cuando jugaba con su abuelo a la "búsqueda del tesoro" y aprendió a leer mapas y su coordenadas. ¡Claro! Eran coordenadas y revelaban la localización del complejo, pero ¿qué encontraría en él?"

Hasta aquí llego la historia y creo que es un buen punto de partida para que los jugadores empiecen el módulo. ¿Vosotros qué opináis? 

Los Pjs disponibles serían:

Sarah Youngerman, antigua policía de New York y abogada criminalista.
Bob Kirsch periodista del Cresta Times.
Steve Hodgins, agente del FBI.

domingo, 2 de octubre de 2016

JORNADAS DE ROL DE REUS

Un año más y ya van 23, el club de rol de Reus o más conocidos como +Rolreus AJJRR.

Este año las jornadas se centraron en el western y los juegos de estrategia ocuparon un lugar preferente en todas las mesa. 

SÁBADO
El sábado tuvimos un día soleado y en algunos momentos parecía que estuviéramos en mitad de "Death Valley". Creo que fue uno de los días que he bebido más agua en mi vida, por la noche me pareció ver un brote verde que salía detrás de mi oreja...

El lugar como siempre es acogedor, pudimos saludar a nuestros amigos de +Drakkar Llibreria y comprobar que estaban bien, descartando el tema del supuesto atraco al llegar a Reus.

Evidentemente fue una confusión de su "Community Manager" y ya tuvimos nuestro momento de risas, así como mis tuits de respuesta. 

La mañana transcurrió tranquila respecto al tema de partidas roleras y continuo durante la tarde, pero no pasa nada. Mi hija disfruto de lo lindo jugando con unas consolas retro, todavía me rió con la PolyStation y conociendo otros niños que acudían a las jornadas con sus padres, antiguos roleros y gamers que miraban con nostalgia los puestos de venda.

En ese aspecto el día fue muy fructífero y pude vender muchas cosas de mi antiguo negocio, cd's de música por 1€ (Rammstein, Hammerfall y otros) Pude vender películas y hasta una PS2 con su ProEvolution 2003. Lo que vendo va directamente a la cuenta de mi hija de cinco años, visto como esta el panorama mejor que tenga unos ahorros para poder pagarse los estudios cuando sea mayor.
Después de vender y resistir el sol, llego la hora de comer unas buenas pizzas de Dominos y continuar con la tarde. Más torneos, más juegos de mesa y sobretodo más gente que visitaba el lugar. Las jornadas se celebran en un recinto descubierto y muy chulo, es una plaza con escenario donde se realizan varias actividades durante el verano y que la gente del club de rol de Reus lleva usando desde que tengo memoria rolera. 

Una de las cosas buenas de las jornadas es el reencuentro con antiguos compañeros de mesa y compartir recuerdos, ver que tienen hijos y zasca! meter en la conversación spam de Magissa. No puedo evitarlo, disfruto mucho jugando con mi hija y el juego es perfecto para hacerlo mientras se terminan las tareas del colegio. Evidentemente que se puede hacer con cualquier otro, pero el factor visual del juego engancha a mi hija y sabe que juega a Magissa, eso es importante porque identifica el libro y lo relaciona con diversión y aprendizaje. El sábado no jugamos, principalmente porque no me lleve el juego, ya que tenía pensado dirigir una demo de Roliátrico y otra de la "Justicia Vigila", pero sin jugadores es algo complicado. 

Finalmente llego la hora de recoger las cosa, la peque lloro mucho, no quería irse de ese lugar lleno de juegos y fantasía. Pero le prometí que a la mañana siguiente regresaríamos y así lo hicimos,



DOMINGO
¡Lluvia! Mucha lluvia, casi llegamos antes en barco que en coche, pero lo hicimos y esta vez no me lleve nada para vender, quería jugar y.... no pude. No había nadie para hacerlo, todos estaban en el torneo de warhammer, de Infinity o el que sea... No es que no me gusten los wargames... el tema de figuras... mejor lo dejo. 

Como llovía mucho y no había gente nos dedicamos a jugar con unas consolas y cuando finalmente saló el sol, aprovechamos para jugar a Magissa y retirarnos para comer.

No me extenderé mucho con el tema, continuamos con la aventura en que recuperaba a su poni de un armario malvado que había perdido varias de sus letras y continuamos desde ese punto. Después de cabalgar a lomos de su montura, encontró las huellas de un elefante que se alejaban por el camino nevado que llevaba a las montañas. Se sorprendió cuando le describí las huellas de elefante pero entonces recordó que su anterior personaje había realizado ese recorrido con un elefante y por lo tanto las huellas eran suyas, así que decidió seguir adelante para encontrarse con su amiga la maga Ariana y ayudarla si fuera necesario.

Le describí la ascensión y el frío que aumentaba a medida que subía la montaña, hasta que encontró un pueblo abandonado (la mina de Görhund). Pero su amiga, la maga Ariana, había protegido el acceso a la mina para evitar que huyeran las letras o entraran ladrones y con esa escusa pude introducir los ejercicios. Cada nueva puerta estaba protegida por un conjuro cuya desactivación se realizaba mediante una adivinanza, fueron cuatro ejercicios de vocalización y de escritura.

Durante el tiempo que estuvimos jugando, alrededor de una hora y media, acercaron un par de padres con sus hijos para ver como jugábamos y me desconcentraron a la peque. Parece ser que es de esas jugadoras que se molestan cuando alguien las mira cuando juegan. Pero eso es otro tema.

Cerramos nuestra participación con ese "cara a cara" y nos fuimos a comer con la promesa de volver a otras jornadas y poder disfrutar de la gente y de los juegos de rol

GALERÍA DE FOTOS

Mi puesto de frikadas



Modelismo de papel








Mi proveedor habitual +Drakkar Llibreria 



Mis dados y su dulce

anochece en el Far West


PolyStation

Coloreando las letras perdidas





GANADOR DEL CONCURSO "CREACIÓN DE PERSONAJES"


Es para mi un placer anunciar el ganador del 1º Concurso de creación de personajes para la Justicia Vigila. 

Personaje ganador

Con algo de retraso y debido tanto a problemas de agenda como de salud, un resfriado de los que dejan a la gente en cama, termino esta entrada para anunciar... mejor lo digo y dejo de escribir.




¡FELICIDADES!

En breve recibirás el código de Worlds in peril