jueves, 5 de febrero de 2015

Reglas y conceptos Parte 1

Siempre que leo sobre Hitos o Fate (tengo el Fate Acelerado), me doy cuenta de que tengo conceptos sobre resolución de conflictos, son conceptos que permiten resolver una situación en una frase o gastando puntos con el nombre que corresponda al sistema. 
Pude jugar a la Mirada del Centinela en las DAU 2013 y entre en contacto con el Sistema Hitos, me quede más frío que otra impresionado, no porque no sea un buen sistema. Simplemente no me termino de enganchar, era como una sensación de que algo no funcionaba entre el sistema y yo. Si fuéramos pareja, seguramente no tendríamos química. 
Leyendo también a +Funs athal en su último post ¿Es necesaria la sencillez en los juegos narrativos de rol? la sensación regreso y fue positiva, ya que he revisado los conceptos de "La Justicia Vigila".

  • ¿Es mi juego narrativo?
Es una pregunta cuya respuesta radica en la forma de dirigir de cada uno. Puedo decir que cuando estoy dirigiendo una sesión de juego siempre prefiero la interpretación de los jugadores a la resolución de tiradas. Generalmente esto ocurre cuando la situación de juego no requiere un enfrentamiento o una competición con otro Personaje no Jugador u objeto del entorno.
Cuando hay una competición o confrontación como aplicar la interpretación el jugador recibe un modificador por su interpretación o idea aplicada al juego en forma de incremento. Algunos jugadores usan esta versión y otros que no les gusta tanto narrar, prefieren la tirada de dados y confiar en sus posibilidades inherentes de su personaje. Todas las opciones son válidas y no quiero forzar a un jugador a usar una por encima de la otra, es su elección no la mía. 
  • Combate
 Los combates del juego se basan en maniobras específicas, detalladas, tanto en su forma como en su efecto sobre los objetivos. Pero seguimos en con el anterior apartado. Al final muchos de los combates eran, le doy un puñetazo, una patada, un golpe con la espada, en alguna ocasión se podía añadir un corte de arriba a abajo. Al final no eran muy claros. 
Decidí crear los Arsenales y una opción de unir maniobras para resolverlas en un solo control. El jugador en pocos segundos puede determinar que con los Puntos de Maniobra de los que dispone puede dar un golpe, una patada y proyectar a su rival (contra alguien, a discreción o acompañarlo en la caída para incrementar el daño) entre otras muchas otras maniobras. 
A los jugadores que no les guste este tipo de combate y prefieren personajes con capacidades más orientadas a encuentros sociales, no les debe preocupar mucho la duración de un combate. Sinceramente se resuelven con gran rapidez. El motivo es que los PNJs tienen Niveles de Amenaza, en total hay 6 (los dos últimos son PNJs extremadamente importantes en el juego) y cada nivel de Amenaza equivale a una Herida. Así un Amenaza 1 solo resiste una herida infligida por los PJs y la mayoría de puñetazos o patadas que infligen ya causan ese tipo de heridas.

Pero en esto del combate, entramos en algo más profundo. ¿Cuantos combates son necesarios en una partida? La respuesta es muchos y ninguno. El motivo es que dependen de la forma en que tengas de dirigir. Personalmente preparo las partidas con situaciones que pueden generar un combate y tengo las estadísticas de los PNJs, ya que no se como actuaran los jugadores y es su elección usar la fuerza o tácticas más sigilosas, pero siempre se debe estar preparado para que no te pillen con el culo al aire.

Bien, está es la primera parte de las ideas surgidas en mi mente después de leer a +Funs athal . Gracias por tu artículo.