lunes, 9 de febrero de 2015

REGLAS Y CONCEPTOS: PARTE 2

En un anterior Post del blog, hablé sobre Reglas y Conceptos del juego "La Justicia Vigila", tratando el apartado del combate y la resolución de este en contrapunto a otros sistemas más conocidos.
Pero que ocurre con el apartado de las Habilidades. Generalmente interpretamos a personajes que nos dan mil vueltas, física e intelectualmente son muy superiores a nosotros. Incluso en juegos donde podemos interpretar personas normales, los campos de acción de esos personajes pueden superar los conocimientos que tenemos de ellos, aunque con las estadísticas en mano, podamos decir que nuestros estudios académicos sean superiores al del PJ, pero no implica que tengamos el conocimiento de su campo laboral o conocimientos de su entorno. 

Por ejemplo, uno de mis amigos estudio física durante años, hasta que finalmente recondujo sus estudios a la ingeniería electrónica y ahora es muy bueno en su campo, pero en una partida de un "Etern Estiu" interpretaba a un legionario con pocos estudios, pero que tenía un gran conocimiento de supervivencia, adiestramiento militar y otras muchas habilidades que mi amigo desconoce. 
También se puede dar el caso, en que el jugador interprete a un PJ de su mismo campo, pero con menores conocimientos de la materia compartida, en casos como este, es la Habilidad del PJ quién marca los límites y el jugador debe ceñirse a los conocimientos de su personaje, no a los suyos.

Esto puede dificultar el juego, cuando se aplican conceptos muy amplios, ya que pueden ser pasados por alto, debido a que el jugador desconoce dicho aspecto de las capacidades de su personaje, pero no el PJ que interpreta o el jugador puede facilitar información al resto de jugadores que su personaje desconoce y eso es aprovecharse. Aquí es cuando deben aplicarse las reglas y cierta regulación.

En la Justicia Vigila, las Habilidades funcionan según el momento del juego. No siempre se debe realizar controles y pueden resolverse conflictos mediante la narración.
Esto ocurre básicamente en dos ocasiones:
  1. El jugador tiene conocimientos compartidos por el PJ. No hace falta realizar un control cuando el jugador es sanitario y su PJ tiene conocimientos de medicina o la profesión.
  2. Cuando el PJ tiene conocimientos no compartidos por el jugador, pero la situación no requiere ningún control, debido a que no hay oposición alguna o se trata de que el DJ informe al jugador de los conocimientos que atesora su PJ
Evidentemente se pueden dar más casos en que el DJ de juego estime oportuno no realizar ninguna tirada de dados.
¿Cómo se resuelven los conocimientos que tiene el PJ? Siendo este el que marca el límite al jugador. 
En la Justicia Vigila se usa el Porcentaje de la Habilidad como una tirada fija de conocimientos y que indica el resultado en la siguiente Tabla:
La primera columna indica el porcentaje en una Habilidad. Por lo general es habitual que esta Tabla se use en conocimientos Académicos o Técnicos. Y la segunda columna indica el Grado de conocimiento o adjetivo que determina dicho conocimiento en relación a la Habilidad en cuestión, además del Rango de Efecto que obtenemos con ella. 

Tabla Indicativa a los conocimientos según el Porcentaje de Habilidad.
10 a 19
Aceptable (1)
20 a 29
Normal (2)
30 a 39
Bueno (3)
40 a 49
Muy Bueno (4)
50 a 59
Excepcional (5)
60 a 69
Impresionante (6)
70 a 79
Virtuoso (7)
80 a 89
Genio (8)
+90
Supergenio (9)








Luego el DJ debe comparar el Porcentaje del PJ con la Tabla que indica que sabe del tema.

RANGO EFECTO
INFORMACIÓN
<0
Información errónea. El personaje tendrá un -5% x Rango Negativo, a la Habilidad en uso para las subsiguientes TdHs relacionadas con el tema del que se deseaba obtener información
1 - 2
Se obtiene información superficial, sin mucha importancia y siempre poco detallada.
3 – 4
La información es más concreta y alcanza detalles más específicos, sin llegar a todos los aspectos del tema llevado a cuestión por el personaje.
5 – 6
La información obtenida es precisa.
7 – 8
El personaje tiene acceso a detalles muy precisos, difíciles incluso de recordar por un grupo de expertos en el tema.
10
Éxito absoluto y rotundo. El personaje actúa mucho mejor de lo esperado, incluso obtiene nuevas y revolucionarias ideas sobre el tema del cuál deseaba obtener información. Es recomendable que publique en una revista científica para optar a un premio y reconocimiento de la comunidad científica.
+11
Increíble. Has obtenido respuestas que pueden facilitar un nuevo paso en la evolución de la humanidad. Has inventado algo totalmente revolucionario y extremadamente avanzado para el tiempo en el que vivimos, etc.…

Con esto nos evitamos realizar controles a menos que el PJ se encuentre en una situación de estrés, no tenga material de apoyo para facilitar su investigación, efectos del entorno dificulten su trabajo, ingestión de drogas, etc.

Así un PJ con una la Habilidad Académica de Biología (el máximo inicial es 33), tenga un porcentaje de 30% tendrá unos conocimientos Buenos en su campo de estudio y la información obtenida sin necesidad de realizar controles le permitirá conocer detalles específicos. Si desea mejorar su Rango de Efecto, el PJ deberá encontrar una biblioteca o material de apoyo para mejorar su porcentaje y en consecuencia el Efecto obtenido, esta vez si, en una tirada de Habilidad.

Este es el modo en que resuelvo los conflictos tipo, "si yo se esto, mi PJ también".

Evidentemente todo esto queda en manos del DJ. Las reglas siempre deben ser adaptables en cada situación y nunca una imposición. Cree estás dos tablas de referencia para agilizar esos momentos en que aparecía la duda de las cosas que el personaje podía conocer o ignorar. Y siempre a sido un alivio poder mirar un momento la pantalla y saber que el PJ tiene conocimientos excepcionales o impresionantes y además estos mejoran con la experiencia que invierte el jugador.

Pero el tema de la Experiencia queda para otro post.

Gracias por vuestra compañía y nos leemos pronto.