viernes, 18 de noviembre de 2016

FANZINE: VIEJA ESCUELA

Vieja Escuela nº1
Hace poco recibí mi ejemplar del nuevo Fanzine "Vieja Escuela" y no podría estar más contento. El resultado es muy profesional, pero mantiene ese toque añejo, de cuando eramos críos con granos en la cara y nos queríamos comer el mundo de los juegos de rol, pero tiene un toque que sólo esta al alcance de la experiencia adquirida con los años.

A simple vista llama mucho la atención, con una portada impecable que recuerda al interior de los cómics de la "Espada Salvaje de Conan" por John Buscema y que en el fanzine salió de la mano de Jagoba Lekuona 


En los últimos días he visto como la gente compartía con orgullo su ejemplar del fanzine y es algo totalmente normal, ya que por 1'5€ tenemos entre manos una joya, tanto por acabados como por contenidos.

Su contenido empieza fuerte con una editorial de +Ricard Ibáñez el cual no necesita presentación para aquellos que compran un fanzine dirigido a un público que jugaba en los 80 y principios de los 90 a juegos como Dungeons&Dragons, Stombringer, Rune Quest y tantos otros... bueno quizás no había tantos.

Una vez leída la editorial nos adentramos en el fabuloso mundo de la fantasía más old con una serie de artículos y sus tablas de apoyo.

El primero de ellos por +Sirio Sesenra que nos regala una Tabla de para crear fiestas de forma aleatoria con la que dar ambiente a esos pueblos rurales, puede dar colorido a la ambientación o incluso ser una escusa para introducir una aventura en mitad de la festividad local, quizás un robo, un asesinato o un secuestro que se aprovecha del bullicio de la gente para que la fechoría pase inadvertida.

Continuamos con una localización que podemos usar en nuestras partidas o incluso crear una campaña centrada en ella. Es "La Torre Evanescente", una idea de Miguel A. Moreno (Cable) y que me recuerda tanto a la torre de Krull como a la novela de M.Moorcock que tiene el mismo nombre. En ella nos describe una breve historia sobre el origen de la torre, sus constructores y nos deja una semilla para que la hagamos crecer en forma de entidad manipuladora que controla al líder de los arquitectos de la torre. Se me olvidaba añadir que también describe un pequeño objeto para poder encontrarla, una brújula muy "Piratas del Caribe" que indica siempre la dirección de la torre, lástima que no indique los Km que faltan para llegar hasta ella. Hay una pequeña Tabla de ubicaciones, pero personalmente me hubiera gustado que hubiera estado acompañada de un anexo en el que se pudiera realizar una tirada para determinar la distancia entre los PJs y la Torre, ya que es muy fácil ponerla a una distancia imposible de alcanzar, sólo para amargarlos y hace que la brújula tenga más sentido.

El siguiente artículo es otra ayuda para el DM, unas tablas para crear de forma aleatoria encuentros y catástrofes fortuitas con las que martirizar a esos jugadores que se desvían del camino y todo sin que se den cuenta de que el DM los castigue con la ira divina. Útil cuando la improvisación se agota o no se tiene el día fino. El autor es José Manuel Sánches García que en dos tablas nos da la solución para aquellos momentos en que no sabemos como continuar y necesitamos un encuentro que permita reconducir la historia y la trama. Pero cuidado, si no eres bueno improvisando con los resultados, puede salirte el tiro por la culata.

Personajes No Jugadores con sabor, no es una guía de cocina para Ogros, es el artículo de Cabo Hicks en el que podemos crear en unos segundos unas palabras clave con la que moldear un PNJ en pocos segundos. Muy práctico cuando no tienes a todos los PNJs preparados o en aquellos momentos en que improvisas a uno nuevo y te piden una descripción rápida que no tienes. Hubiera sido genial que fuera acompañada de un listado con diez o veinte nombres, quizás apodos con los que bautizar al PNJ. Muchas veces lo más difícil es ponerle un nombre que tenga gancho, más que crear una historia con sabor.

Página central... ¿un poster? ¡No! son dos hojas con un listado de las pociones más habituales en un dungeon o en los bolsillos de ese kobold rastrero que ¡oh dios mio! tiene una poción de gigante de las tormentas... ¿porque no la uso para aplastarme la cabeza?
Yo no soy mucho de cargar a las criaturas de objetos mágicos y por lo tanto apenas tengo saqueos de cuerpos en mis partidas de AD&D. Por otra parte, hay algunos nombres de pociones que me cuesta leer, por el tipo de letra y en negrita, la fuente se une demasiado entre sí y como tengo problemas de enfoque me cuesta leerlas.

Antocha maligna 
Una de monstruos, la Antorcha Vil por Akerraren Adarrak (Estudio D6). Básicamente es una tea con mala leche. Las estadísticas se presentan para la 5º Edición y para AD&D o similares.
El bestiario de la "Antorcha Vil" va acompañado de la descripción del monstruo o criatura, sus propiedades y una ayuda para introducirlo en las partidas.

No es un mal artículo, sólo puedo ponerle una pequeña pega y es que definen a la "Antorcha Vil" como un objeto y debería ser un monstruo o criatura, pero es una simple apreciación que no hace desmerecer la idea. Ya me imagino a un grupo de aventureros humanos que descienden por un dungeon y agarran esas teas encendidas de la pared, sin darse cuenta que nadie ha pasado por allí en cientos de años y las muy jodias están encendidas... entonces ¡Zas! Cejas chamuscadas.



La Cripta del Dolor por Isidoro Campaña Lozano, es otra localización que podemos adaptar a cualquier entorno o campaña que tengamos en marcha. En este caso no hay descripción sobre su origen y se limita a describir las estancias que la componen y en algunas de ellas nos da la opción de crear eventos aleatorios para martirizar a los PJs "abrepuertas" y así hacerles recordad que el lugar se bautizó como "La Cripta del Dolor" por algo.

Como apunte final, me costo ver la escalera que lleva al segundo piso, negro sobre fondo oscuro...

Enanos y gigantes, es un juego de dados creado por +Jordi Morera con el que empujar a los PJs a la ludopatía y ver como pierden todo su dinero o salen de la taberna con un vestido nuevo.

Islas Misteriosas, artículo firmado por "El Guardián". Nos deleita con una serie de tablas de creación de islas dividida en:

  1. Bioma: Que determina el clima, la fauna y la flora entre 7 resultados. Tendremos que ponerle de nuestra parte, ya que sólo va detallado el tipo de clima y será tarea nuestra adornarlo con la fauna y flora que habita en esos parajes. 
  2. Evento: Nos permite crear una serie de eventos aleatorios para contentar a los PJs que decidan bajarse del barco para estirar un rato las piernas.
  3. Misterios: Cuando creemos nuestro grupo de islas, podemos añadirle una particularidad a la isla por cada tres hexágonos que ocupen en nuestro mapa. Dichos misterios pueden ser desde un volcán hasta un portal... o un guardián misterioso en plan monstruoso... es el momento perfecto para dar entrada a King Kong. 

Y para finalizar, el Cabo Hicks firma "No te olvides el sombrero", una ayuda para dotar de clima nuestras ambientaciones y que va acompañado de las tablas necesarias para no tener que pensar en que deberán ponerse los PJs y limitarse a decir "hoy es un caluroso día de verano" o "las primeras nieves están cayendo a vuestro alrededor y...".
Puede ser muy útil para acallar a los jugadores que llevan druidas y siempre preguntan que tiempo hace, pero que en realidad sólo esperan el momento idóneo para usar su conjuro "Llamar rayo".

Eso es todo lo que contiene "Vieja Escuela" un fanzine con alma solidaria, recordad que la recaudación se destinará a una causa solidaria y que espero tenga una vida larga y fructífera. Espero poder contribuir en próximas ediciones con alguna semilla de aventura u objeto mágico legendario, hasta entonces desearles lo mejor y felicitar a todos los autores por su trabajo.

Hasta la próxima.