lunes, 23 de enero de 2017

EIRENDOR Y LOS CLÁSICOS DE LA LANZA


Hace varios días que me llego Eirendor y rápidamente me puse a leerlo, pensando en hacer una reseña sobre el juego en cuestión, pero ya han salido varias, tanto en youtube como en otros blogs y entre ellas destacaría la vídeo reseña de +Turbiales Tiempo de dados 195 - Eirendor.

El caso es que me propuse dirigir de nuevo los clásicos volumen de la Dragonlance y dudaba entre AD&D (el sistema que siempre he usado) o aprovechar la coyuntura y lanzarme al ruedo con la licencia abierta de 5ed. traducida para Eirendor.

Así que voy a escribir sobre mi experiencia en la tarea de adaptar la Dragonlance y mis impresiones sobre el libro.

SOBRE EIRENDOR
Mi ejemplar de Eirendor con todos los extras.
El manual es bastante manejable por su tamaño y las fuentes se leen muy bien, no resulta complicado moverse de un lado a otro del libro y en ese aspecto resulta bastante intuitivo, algo que es vital, debido al índice totalmente insuficiente y que resulta ineficaz cuando se buscan conceptos concretos. En mi caso he pasado varios minutos hojeando las páginas una a una para encontrar reglas necesarias para la adaptación de los monstruos, como por ejemplo las referencias a los tamaños y sus alturas, así como que significan las letras de las Resistencias e Invulnerabilidades que aparecen en los monstruos al final del libro. A la larga las reconoceré, pero en estos primeros momentos me vuelvo loco intentando recordar que significan cosas como E, O, T, R, M y otras.

Esto se repite en algunas ocasiones, en las que es necesario hacer saltos de un lado a otro del libro, pero como ya he dicho, la facilidad para manipular el lib
ro ayuda a que el tiempo gastado no sea demasiado.

También me encuentro con la inexistencia de referencias a objetos mágicos, pero entiendo que es algo asociado al mismo mundo y la dificultad para encontrarlos. De momento lo soluciono con mi regla "Neverwinter", básicamente es usar el mismo sistema de armas y objetos mágicos del juego de Bioware y adaptar los objetos de los Clásicos a las nuevas reglas. Nota: No tengo ningún manual de 3, soy un nostálgico y me quedo con mi 2 + Skills & Powers . No es algo complicado y el juego tiene las suficientes reglas como para adaptarlos y tampoco es muy difícil crear de nuevas para cubrir los aspectos que no aparecen en Eirendor: Reglas y Magia. 

Sigo teniendo la misma sensación que con las anteriores ediciones, si has jugado al Neverwinter I o II tienes mucho a tu favor, ya que hay infinidad de puntos en común y eso ayuda a la comprensión del juego. 

Sigamos.

Player Option: Skill & Powers
Creación de Personajes. Muy fácil e intuitiva, después de crear un par de ellos todo resulta rápido y en parte por que los Talentos van asociados a los niveles, eso agiliza dicha creación, pero tengo la sensación que afecta a mi percepción del desarrollo de los personajes y el control que tengo sobre ellos, básicamente por no poder elegir como estos crecen y estar predeterminados desde el principio. En pocas palabras, los PJ del mismo arquetipo sólo se diferenciarán entre ellos por las puntuaciones de Atributo obtenidas al crear el PJ. Es cierto que los Atributos modifican características como Salvaciones o Iniciativa, pero los avances al ser fijos y sin otras opciones impiden que aparezcan rasgos propios. Por eso hecho en falta la opción de poder elegir dotes como ocurría anteriormente o mejorar las habilidades en armas de la segunda edición con el Skill & Powers en las que podías ser especialista en armas sin tener la categoría de guerreo, lanzar conjuros de sacerdote aún siendo mago, tener un enano que no tiene el rasgo de detectar inclinaciones de túneles o un elfo que no tiene la habilidad de detectar puertas secrets. Es cierto que tenía un coste alto, pero existía la posibilidad de pagarla y diferenciarte de otros PJs o PNJs del mismo arquetipo y generaba una gran diversidad que enriquecía el juego.

Pionero enano por +Jagoba Lekuona 
REFERENTE A LAS ILUSTRACIONES
Las ilustraciones del libro son correctas y desde mi punto de vista ayudan en la visualización de las clases de personaje, ya que la mayoría de las ilustraciones se centran en ese apartado. Pero hay algunos rostros que no terminan de convencerme, aunque no desmerece el resultado final que como digo es correcto. De todas ellas, me quedo con el Pionero y como es representado por un enano. Por cierto, quiero felicitar a Jagoba Lekuona por su trabajo en el juego y espero ver nuevas ilustraciones en otros suplementos y módulos de Eirendor para seguir su evolución como ilustrador. 

REFERENTE A LA CONVERSIÓN DE LOS CLÁSICOS
Personalmente estoy disfrutando con la conversión del Clásico. Hay muchas cosas que no es necesario alterar, como las trampas que se pueden encontrar en Xak Tsaroth o Pax Tharkas y eso es un placer. He podido crear mi propia versión de los diferentes tipos de Draconianos, en algunos casos improvisando Talentos y en otros usando el manual, pero la experiencia como ya digo es muy buena.
Draconiano Sivak
Salvando las diferencias con 2, que disfrutaba mucho mirando los Manuales del buen X (entendiese X como categoría de personaje) y al final eso es lo importante. Si disfrutas con un juego, aunque sea sólo al leerlo es que la compra fue acertada y en este caso estoy muy contento con ella. Además tendrá continuidad y eso siempre ayuda a mantener el interés por la línea del juego.

Todavía no se cuando podré iniciar la campaña de los Clásicos, pero tengo claro que será una sesión entre los martes y los viernes. Hay varias personas interesadas en jugar el clásico y como tal debe ser jugado, leyendo cada entrada y aprovechando la tecnología que me brinda la red, ya estoy buscando imágenes de los lugares y si es posible incluso vídeos para mejorar la experiencia.

Los personajes que se podrán elegir en la primera parte de la campaña son los siguientes.

Tanis el semielfo
Introducción del personaje:
He vagado por bosques y páramos durante cinco largos años, a través de Qualinesti al oeste de las montañas Kharous, a través de los bosques de Kith-Kanan, todo el camino hasta el distante mar. No hallé rastros de curadores místicos - ni siquiera historias o rumores acerca de ellos - En mis viajes, sin embargo, estoy seguro de que los auténticos dioses tienen que existir. Los signos de sus obras están en todas partes. El Ciervo Blanco me condujo hacia los mejores senderos, el movimiento de los pájaros me advirtió de la guerra y las nubes de tormenta me advirtieron del peligro. ¡Todo esto tiene que ser obra de los auténticos dioses! pero sigo sin encontrar ningún sacerdote en el oeste. 
Sturm Hojabrillante
Sturm Brightblade
Visité las tierras del norte cuando crucé el mar en compañía de nuestra amiga Kitiara. Una vez en el mar nos separamos:ella fue hacia el oeste y yo me aventuré al este. aunque buscaba a un hombre santo, también buscaba mis derechos de nacimiento.
porque, ¿Sabéis?, Sólo sé que mi madre huyo de las tierras del norte cuando yo era pequeño. Llevó consigo todo lo que mi difunto padre le había dejado, su espada y su anillo. Por ellos sé que el fue en su tiempo un Caballero de Solamnia. Así que viajé para ocupar el puesto de mi padre en esa buena y justa orden. Pero descubrí que los caballeros de Solmamnia han caído en el desfavor de los pueblo y no puedo hallar ningún miembro de la orden, así, mi pasado sigue siendo un misterio.
Raistlin Majere
Raistlin Majere el túnica roja
En las torres de la Alta Hechicería pasé grandes pruebas puestas allí por los esabios y hechiceros muertos hace mucho tiempo. Las pruebas demostraron enormemente mi valor y casi me quebrantaron. Ahora veo el mundo a través de unos ojos como relojes de arena que me muestran muchas cosas de las que no puedo hablar gran parte de mi salud ha desaparecido. Pero los poderes mágicos que poseo pueden ser mucho más valiosos que una buena salud. Mientras nos alejamos de las Torres, oigo la voz de un antiguo mago decirme, sólo para mi: "Usa bien tus poderes porque está maduro el tiempo en que será necesaria su fuerza en la  lucha por equilibrar el mundo.  
Flint Fireforge el enano
He estado buscando estos cinco años un hombre santo y una forma de vengar el mal hecho a mi pueblo, he fracasado en ambas finalidades.
Hace años años, el reino de Thorbardin albergaba a todos los enanos. Los Enanos de las Colinas vivíamos encima del suelo y cultivábamos los alimentos para los de debajo, los Enanos de las Montañas nos daban a cambio objetos metálicos, pero cuando de produjo el cataclismo nos cerraron las puertas de Thorbardin y nos abandonaron a la ira de los Dioses.
Busque las puertas del Reino enano de Thorbardin, pero todo estaba cambiado. ¡Malditos sean los Enanos de las Montañas y sus viles primos los Enanos de los Barrancos!


Caramon no se podría entender sin la presencia de su hermano

Caramon Majere
Mi hermano Raistlin y yo vagamos también por las montañas Kharolis, pero viajamos hacia el sudoeste, más allá de los Reinos de los Elfos. Buscamos las fabulosas Torres de la Alta Hechicería, en lo profundo de unas oscuras y fantasmagóricas brumas que parecen cubrir siempre estas tierras. Hallamos esas misteriosas torres. Raistlin soportó grandes penalidades dentro y ha cambiado enormemente desde que nos reunimos la última vez. 
Esto es todo hasta el momento. Los interesados pueden descargarse las hojas de personaje.

Los que se interesaron por la campaña fueron:
+Joaquin Romero +Marcos López (Flint) +Antonio Rivera Jiménez +Lord Guzman +El coleccionista De dados.

Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la próxima partida de "Rol en familia"

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