viernes, 17 de febrero de 2017

VIEJA ESCUELA VOLUMEN 2

VIEJA ESCUELA Nº2
Ya me llego el segundo número de la Vieja Escuela y es un gustazo poder leerlo y ver como evoluciona el Fanzine. El trabajo sigue siendo muy bueno, tanto en el diseño, maquetación y la corrección de los textos y todo coordinado por el Equipo E(neko).
Hay que disfrutar estos momentos y la madurez que hemos alcanzado los jugadores de juegos de rol y que alimentan el Fanzine con sus ideas nuevas y recuperando las antiguas para darles de nuevo uso.

En este nuevo número de 36 páginas, doce más que en el anterior, podemos encontrar más ayudas, más aventuras y hasta un mini-juego que puede ser muy útil para iniciar a gente que desea empezar con los juegos de rol ¡y todo por 2 €! Pero para terminar de bordarlo, los beneficios van dirigidos a una causa benéfica que catapulta el Fanzine hacia otro nivel, ya que al adquirirlo contribuimos a mejorar la situación de grupos que padecen exclusión social y ayudamos a ONG o proyectos que viven del apoyo de particulares. Para mi todo un acierto.

Dicho esto, voy a repasar brevemente el nº2 de la Vieja Escuela. No quiero extenderme mucho, porque estoy convencido que todos vosotros ya lo tenéis, pero si no es así, espero que con esta entrada consiga animaros en la adquisición del siguiente ejemplar del Fanzine.

La Vieja Escuela empieza con la Editorial de Pedro Gil, Big Boss de "Aventuras en la Marca del Este" entre otros proyectos. El texto se centra en todas las cosas que dejamos atrás y como evolucionamos como jugadores y personas adultas, viendo como afecta a nuestra afición y al volver la vista atrás nos damos cuenta de que hemos perdido más de lo que hemos ganado. Pero no todo esta perdido, pues en nuestras manos podemos disfrutar del fanzine "Vieja Escuela". 
En este aspecto es cierto que la vida suele arrebatarnos la mayoría de nuestras aficiones, es una realidad que los años y las circunstancias que nos rodean han afectado a la afición y todos nos acordamos de nuestra primera mesa y con melancolía decimos que somos el único superviviente. El trabajo, los estudios, la pareja, los hijos, el ritmo de vida... pueden reducir nuestro espacio de ocio y más cuando dicho ocio no es aceptado por nuestro entorno. 
¿Todavía sigues jugando a esas cosas? Eso del rol son cosas de niños y ya eres un hombre/mujer. ¿Cuando crecerás?
¿Quién no ha escuchado alguna vez estas palabras? ¡No! Mi afición no es cosa de niños. Nadie le dice a un ciclista ¿Todavía vas en bici como cuándo eras niño? ¿Deja de jugar a fútbol que es cosa de niños? Etcétera.
Iniciar una afición en la infancia o adolescencia no determina que sea una cosa de niños, especialmente cuando dicha afición evoluciona con la edad. Pero siguen sin respetar nuestra afición, nuestro espacio donde nos relajamos y conseguimos conectar con nuestra imaginación, con la que viajamos hasta lugares que nadie a visitado jamás. Podría extenderme mucho más sobre la editorial, pero tampoco hace falta, así que lo dejo con esta reflexión de Ursula K.Le Guin:

"Un adulto creativo es un niño que ha sobrevivido"
Ursula Kroeber Le Guin 

- Tabla de sucesos nocturnos. Páginas 3 a 5 - 
Continuando con el repaso al fanzine, nos encontramos en la página 3 con una ayuda de juego creada por Manuel Gómez Estruch y centrada en los sucesos nocturnos que pueden padecer nuestros PJs alrededor de una hoguera mientras descansan esperando la luz de un nuevo día. Una Tabla que ocupa casi tres páginas y de mucha utilidad para aquellos DJ que busquen romper la rutina de las acampadas en sus partidas, cuyo único objetivo es la de recuperar puntos de vida o de magia con los que lanzar conjuros a la mañana siguiente. Hay en total 18 sucesos predeterminados y dos resultados que obligan a repetir tiradas para ir añadiendo sucesos. 

Reflexión/opinión: Me hubiera gustado un pequeño inciso que dejará claro que los resultados 19  y 20 no deberían apilarse entre ellos. Pongamos el caso que un jugador obtiene un 19 y repite la tirada y le sale un 20 y un 4, entonces debe realizar tres tiradas más en la tabla por ese 20 y añadirle el 4... si en dichas tres tiradas obtiene de nuevo un 19 o 20... esto es un no parar. 
¡Ya se! las posibilidades son pocas, pero quién no ha visto en la mesa de juego que alguien obtiene tres 20 seguidos. Aunque no dudo del sentido común de los DJ y confío en que aplicarán la lógica y el claro donde descansan los PJs no parecerá el cuarto de los Hermanos Marx. 


- ¡Bienvenidos a la taberna del...! páginas 6 a 7 -

José Francisco Riera Díaz (Fían) nos muestra otra ayuda de juego que permite crear una taberna en pocos segundos y generar un trasfondo con lo que animar la velada. Las Tabernas siempre han sido las gran olvidadas de los juegos de antaño, eran el lugar en que mirabas el panel de anuncios y se interactuaba poco. Ahora con esta ayuda podremos cambiar esa dinámica y sorprender a los PJs que nos pidan un lugar en el que descansar. 

Ahora en cinco pasos podemos crear una típica taberna o romper el molde y plantar la semilla de una nueva aventura para deleite de los jugadores.

- La Vieja Escuela: el juego de rol. Páginas 8 a 11 -
Javier García es quién firma este pequeño juego de cuatro páginas al más puro estilo Dungeon Básico. En la Vieja Escuela JdR, podremos elegir una de las cuatro razas básicas de todo juego de fantasía (elfo, enano, humano y mediano) y complementarlo con tres de las clases de personaje más comunes: guerrero, ladrón y mago. Con una creación rápida y unas reglas sencillas, tenemos un juego muy apto para introducir a nuevos jugadores en el mundo de la fantasía medieval y que permitirá una transición a fácil a juegos más complejos como la 5 ed. de D&D o versiones como Eirendor y otras que están por llegar. Los jugadores podrán disfrutar del juego hasta alcanzar el nivel 5, como ocurría en el clásico de D&D. Se me olvidaba, el fanzine va acompañado de una hoja con cuatro fichas de personaje y una pantalla con las reglas básicas del juego.... que por cierto, la mía tiene una tabla/ilustración del revés... o quizás soy yo que no le veo el sentido. Si uno las dos hojas con la escena del enano gritando al dragón, la tabla de la derecha esta inversa y si dejo el dragón en primer plano con el enano en la esquina derecha, la tabla que se encuentra a la derecha de la cabeza del dragón esta inversa...

De todas formas no desmerece el trabajo, por que la escena del enano cabreado increpando al dragón es impresionante. 
¿Los dragones rojos son buenos o malos?

 - Grimorio de ingredientes mágicos. Páginas 12 a 13 - 
Eneko Palencia se curra dos páginas con 100 resultados que permiten de forma aleatoria crear un listado de ingredientes específicos para el correcto funcionamiento de una poción o quizás para aumentar sus efectos. Trabajando un poco la idea de la tabla se pueden generar grandes partidas basadas en la búsqueda de un ingrediente, como por ejemplo el número 82 - un rayo de sol del atardecer - a vote pronto me viene a la cabeza un antiguo artilugio enano que capturaba los rayos del sol para fundir minerales y que según las leyendas se encuentra en el antiguo reino enano de la Montaña del Sol Radiante. Ya tenemos un objetivo, recuperar el rayo de sol y una localización para la aventura. ¿Quién se anima?
- Justas y torneos. Páginas 14 a 17 -
Unas reglas ideadas por Jordi Morera mediante el reglamento de "Aventuras en la Marca del Este", haciendo uso de las maestrías y habilidades que aparecen en el manual avanzado, pero que según el autor son fácilmente adaptables a cualquier derivado de D&D.
La ilustración del caballero lanza en ristre es genial. No soy mucho de poner justas en mis partidas, pero puede ser un buen complemento a una misión en el interior de un castillo o ciudad en la que se celebra alguna efeméride importante. 

- Tablón de anuncios. Páginas 18 a 19 - 
Varios autores han participado de esta genialidad que voto para que repita en cada número en sus páginas centrales. Miguel Á.Moreno y Oscar Peña han ideado 8 anuncios/semillas de aventura en un curioso "Se busca grupo de aventureros". Las ilustraciones y el diseño son de Eneko Palencia.

- Disfrazando bichos. Páginas 20 a 21 - 
Ricard Ibánez desempolva su carpeta de "proyectos fallidos" y nos comparte una tabla con la que disfrazar a nuestros monstruos más usados, creando confusión a los "jugadores enciclopedia" que memorizan el manual de monstruos para saber de qué pie calzan los bichos. Si quieres dar un nuevo aspecto a ese bicho que todo el mundo conoce, esta es tu tabla. La verdad es que puede ser un proyecto no tan fallido como parecía en un principio.

- Bailando con ellos. Páginas 22 a 25 - 
Aventura diseñada por Variable para Eirendor, pensada para ser jugada por un grupo de cuatro Pjs de nivel 2. No quiero desvelar nada de la aventura, así que me callo. Las ilustraciones son muy buenas y cumplen su cometido, especialmente el mapa diseñado por Eneko Palencia.

- Ah, haber elegido muerte... Páginas 26 a 28 -
Estoy esperándote...

Tus jugadores abusan de la resurrección, es más fácil volver de los muertos que ganar la lotería. No te preocupes, Eneko Menica tiene la solución en una Tabla de consecuencias de la resurrección. La Muerte nunca perdona y te tocará las narices hasta que se restablezca el equilibrio cósmico. Una tabla con 20 consecuencias que sufre el PJ resucitado o los que han provocado el desequilibrio cósmico. Las cosas muertas es mejor no tocarlas, pero siempre hay quienes no sabe estarse quieto y la lía parda.
El artículo va acompañado de un pequeño apartado en el que describe al siervo de la Muerte, el "Cazador", cuya misión es cobrar el precio arrebatado a la Parca.
Ahora ya estáis advertidos, la resurrección tiene un precio muy alto ¿Estás dispuesto a pagarlo?




- La Torre del Oráculo. Páginas 29 a 31 -
Una localización/aventura diseñada por Isidoro Campaña Lozano. La Torre del Oráculo puede introducirse en cualquier mundo medieval fantástico, ya que carece de estadísticas que indiquen una orientación a un sistema en particular y dejando claro que busca la versatilidad y adaptabilidad al juego elegido por el Director de Juego. En las tres páginas de las que consta la ayuda, encontraremos la descripción de las cinco plantas del edificio y las pruebas que deben superar los PJs en cada una de los niveles.
Muy útil para reconducir una campaña o sesión en que los PJs requieren de un oráculo que los guíe, pero ya sabemos que un DJ nunca pone las cosas fáciles.

- 5 aventureros 5. Páginas 32 y 33 -
Aventura laberíntica en la que los incautos PJs se verán obligados a participar de una extraña festividad con toros y un laberinto lleno de trampas y otras lindezas con el objetivo de animar a los habitantes de una localidad que se encuentra inmersa en su principal festividad. La aventura es de Jose Masaga.

- Maldiciones y otros horrores. Páginas 34 y 35 -
Llegamos al final con esta ayuda para el DJ y una verdadera mala jugada para los pobres jugadores que la sufran. La ayuda es de J.Rubén Escudero y en ella podemos encontrar blasfemias, maldiciones, condenas y objetos malignos con los que martirizar a los PJs. En total hay 20 maldiciones que de bien seguro amargaran la existencia de más de un PJ incauto que decidió ignorar alguna advertencia divina y fue castigado por ello.

Mi opinión
De nuevo una nota alta para un suplemento que ofrece tanto por tan poco. El esfuerzo que dedican a publicar el fanzine es nuestro mayor regalo. En esta ocasión hay varios módulos y tablas de mucha utilidad, espero que la creatividad de los participantes nunca se agote y en cada número descubramos algo nuevo y apasionante.

¡Seguid así chicos! Gracias por este segundo número de "La vieja escuela".