domingo, 15 de julio de 2018

LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO

Hace pocos día que se puso a la venta la nueva aventura de Grapas&Mapas "La maldición del Jarrón Arcano de Both'joo" escrita por Eneko Palencia, con mapas de Eneko Menica y corrección de Carlos Bidea. Añadir que la maquetación, los dibujos y el diseño es del propio Eneko Palencia y la hoja de personaje es de Anónimo Smith.

¿Qué nos ofrecen en esta ocasión desde Grapas&Mapas?


Tenemos en nuestras manos una aventura tipo embudo para Vieja Escuela: El juego de rol de 14 páginas efectivas en que dos de las cuales son mapas. El formato es un A5 en doble columna con una letra fácil de leer y una maquetación acorde con el tono del embudo.
Alguien puede decirme que la aventura es de 32 páginas, pero realmente son 14, teniendo en cuenta que de la página 2 a 5 nos encontramos con la Introducción (pág.1) en la que nos dan cuatro puntos informativos sobre la aventura: 
  1. Es un one-shot de 3 horas. En dicho tiempo se incluye la creación de Pjs.
  2. Es una aventura para divertirse, así que nos advierten del tono gamberro y distendido que tendrá tanto la lectura como el propio desarrollo de la aventura.
  3. Introducen un concepto nuevo: las mutaciones y como veremos afecta al desarrollo de la aventura, su desenlace y a la cantidad de páginas del propio material.
  4. Efecto embudo. Nos comentan su alta tasa de muertes. Como partida <<embudo>>, los jugadores interpretaran a varios personajes y una vez finalice la aventura podrán continuar jugando desde nivel 1 con los supervivientes. Hay una pequeña tabla que nos indica el número óptimo de jugadores/Pjs algo muy útil si es la primera vez que uno se enfrenta a un desafío de este tipo.
La página 2 trata sobre el concepto "Embudo de personajes" y la propia creación de personajes basándose en las reglas de VE: el juego de rol. Es un apartado escueto y directo que ofrece todo lo necesario para realizar personajes de nivel 0.

En la página 3 y 4 hay la tabla de oficios con la que obtendremos información sobre nuestro personaje, como por ejemplo la raza, su oficio (evidentemente) y el equipo inicial. Finalmente hay una nota sobre la subida de nivel, en caso de que queden supervivientes.

De la página 6 a la 19 nos encontramos la aventura en sí. El primer parágrafo va dirigido a situar a los PJs, básicamente todos son vecinos del mismo pueblo y seguidamente nos facilita el trabajo con un buen prólogo en los que situar a los Pjs. Dicho prólogo es una presentación en negrita tanto de la historia de Pozohondo, lugar donde se desarrolla la aventura y el punto de inicio de toda la acción: un mediano con espíritu de Indiana Jones.

Imagen obtenida de Grapas&Mapas
A continuación nos habla de Pozohondo y vemos el estupendo mapa de Eneko Menica de la localidad. Especial mención al trabajo de los dos Eneko en el apartado visual. Personalmente creo que es excepcional como avanzan y mejoran en cada nuevo trabajo. Tanto el mapa de la página 7 como el de la 16, están lleno de detalles, son claros y concisos, hasta el punto que en el segundo se aprecian perfectamente las losas de movimiento (algo importante en el desarrollo de la aventura). 
Otra mención son los dibujos de Palencia. Estos acompañan muy bien el texto, ya que es una aventura para divertirse y los dibujos tienen ese toque gamberro y muy del estilo "El jueves".

No quiero desvelar mucho sobre la aventura, así que no me extenderé en la descripción de cada página de la misma, decir que tienen la suficiente información como para no hacer uso del manual VE y que a la vez resulta fácil de adaptar a otros juegos del mismo corte.

En la página 20 a 21 nos encontramos con un giro inesperado que se desvela al finalizar la aventura. Es una nueva regla para Vieja Escuela el juego de rol y va acompañada de una tabla para determinar el destino de tu nuevo personaje. 
Después de ella (página 22) nos encontramos con un #Epílogo con el que se puede iniciar una trama totalmente nueva para los PJs si deciden continuar jugando y en la página 23 están los PNJs los cuales no tienen dibujo porque se pueden encontrar en otras páginas del módulo. 
Imagen obtenida del Tomo Carmesí de Eneko Menica

De la página 24 a la 30 encontraremos la descripción detallada de cada resultado de la tabla que determina el futuro de nuestro superviviente. La explicación de cada resultado es concisa y clara, los dibujos son adecuados y como he dicho, siguen con el tono gamberro de la aventura. No hay quejas en ese aspecto. Como digo no quiero desvelar nada, así que lo mejor es que la descargues de la webn de Grapas&Mapas #LA MALDICIÓN DEL JARRÓN ARCANO DE BOTH'JOO 

Extras:
Hay un doble mapa en color de Pozohondo que es una belleza, en el reverso esta la mazmorra de Both'joo también en color y en formato A4 que permite una mejor apreciación de los detalles de la misma. 
Adicionalmente tenemos los rostros de Anónimo Smith para ilustrar nuestros personajes. Un detalle genial.

Puntos buenos:
  • El material es genial. Una aventura divertida y con acabados increíbles. 
  • El precio: 3,50€!!!!
  • Las tablas de oficios sirven para casi cualquier juego de fantasía. Es un #Win 
  • Rostros para ilustrar las hojas de personaje. No sabes dibujar, no te preocupes. Anónimo Smith lo hace en tu lugar.
Puntos no tan buenos pero para nada malos:
  • Hay un par de errores de tecleado. Nada importante.
  • El tono de la partida puede afectar a las siguientes partidas. Si quieres continuar con un estilo más serio puedes encontrarte con dificultades, especialmente si tus jugadores han sufrido resultados catastróficos en su apariencia. Es importante asumir ese aspecto. Yo no dejaría el tono humorístico que se inicia con "La Maldición del Jarrón Arcano de Both'joo "
  • Que su tirada es limitada y seguramente ya no queden ejemplares en Grapas&Mapas. 
Conclusión
Una aventura divertida, fácil de leer y de dirigir. Con una gran cantidad de material que se puede usar para otros juegos, como las anteriormente mencionadas tablas. La lectura me resulto divertida y ligera, los dibujos como ya he dicho son efectivos al 100%. Si quieres un buen módulo para divertirte este verano y crear nuevas aventuras de tono gamberro, este sin duda es el indicado.

El equipo de Grapas&Mapas siguen haciéndolo todo rozando la perfección y eso es un gran mérito. Puede que la aventura te guste más o menos, todo depende del tono que les des a tus partidas, pero no se puede dudar de la profesionalidad que tienen sus módulos y juegos. Espero que duren muchos y muchos años.


ENHORABUENA