jueves, 29 de agosto de 2019

SUPER HIGH SCHOOL - ESCENAS DE COMBATE Y DESAFÍO


Desde siempre me han gustado los cómics, recuerdo con cariño mi primera Patrulla X en cuya protagonista era Dazzler luchando contra un todopoderoso Juggernaut. Eran los 80 y encontrar cómics en mi localidad era como enfundarse el traje de Indiana Jones para buscar el Arca. No fue hasta los 90 cuando la cosa se empezó a normalizar y para que voy a mentiros, ya empezaba a ganar mi propio dinero con el que poder comprarme cómics sin tener que pedirles dinero a los abuelos. 

Son muchos años leyendo cómics y aunque para nada soy un experto, si que puedo decir que han sido una gran influencia en mi forma de dirigir juegos de rol como Superhéroes Inc y mis propios Hacks. Finalmente he tenido la oportunidad, gracias a la Editorial Hirukoa, de escribir un juego de superhéroes el cual saldrá en mecenazgo este otoño. Dicho esto, mientras lo escribía me tope con el problema de las escenas de combate. ¿Cómo resolverla sin complicar el asunto? Además el juego es para facilitar la iniciación sin que pierda interés para los más veteranos y uno de los requisitos es que pudiera jugarse con los dados más comunes que hay en las casas, los d6.

Finalmente recordé que hace un tiempo escribí una regla para batallas masivas y que usé en fantasía y en un juego de la Segunda Guerra Mundial basado en el sistema de Estrellas Errantes que a su vez esta basado en el Black Hack. Pero mejor ir al grano que me voy por los cerros de Úbeda. 

En el juego se pueden dar dos tipos de escenas masivas: de Combate o de Desafío.

  1. Una escena de combate es contra los típicos lacayos o contra el villano final. 
  2. Una escena de desafío representa un evento natural como un terremoto, un gran incendio o un evento fortuito como por ejemplo un accidente en una fábrica o una colisión múltiple. 

No me voy a extender mucho sobre la mecánica del juego. Decir que es muy sencilla y se basa en la siguiente fórmula:

D6 +  Atributo + Poder o similar + Talento (Si es adecuado)

Es una simple suma que se realiza en muy poco tiempo y muy fácil para todos los participantes. El caso es que los jugadores deberán plantear a la Alcaldesa o Alcalde (la persona que dirige el juego) que acción desea realizar su personaje y dependiendo si la tirada es un éxito o un fracaso deberán narrarla como corresponde. 

Pero vayamos por partes. Como ya he dicho hay una persona que gestiona el juego y su tarea es determinar como es la escena (Viñeta) y describirla. Para ello tiene una pequeña tabla en que se desglosa como de peligrosa puede ser esa escena. 

Parte de las Reglas de Juego de Super High School

Como podéis ver hay una primera columna en la que se define el tipo de amenaza: 
  1. Insignificante 
  2. Desafío menor 
  3. Amenaza 
  4. Crisis mundial 
  5. Crisis cósmica. 

La segunda columna indica el número de dificultad que deben superar los PJ para realizar con éxito sus acciones. Es en este punto donde me extiendo un poco más para explicar su funcionamiento:
Acto Heroico de Ayuda
  • Los jugadores deben anunciar que acción desean realizar, que en el juego se llaman Actos Heroicos. Hay un listado en el que se indican los beneficios que conceden dichas acciones si se realizan con éxito, pero como no deseo desvelar todo el juego, solo compartiré sus nombres: 

    • Acto Heroico de Combate
    • Acto Heroico de Defensa
    • Acto Heroico de Desplazamiento
    • Acto Heroico de Ayuda
    • Acto Heroico de Sabotaje
    • Acto Heroico de Anticipación
    • Acto Heroico de Sanar
    • Acto Heroico de Obstaculizar
    • Acto Heroico de Inspiración
    • Acto de retirada
Una vez han elegido el Acto Heroico deben superar el Número de Dificultad indicado (usando la fórmula anterior) y narrar su acción en consecuencia al éxito. Pueden añadir todos los elementos que quieran sin limitación alguna. Eso sí, deben elegir correctamente el Acto Heroico o aunque consigan superar su acción con éxito, en el conjunto de la escena resulte un error. Es importante trabajar en equipo, porque si todo los jugadores realizan una acción de combate, seguramente serán derrotados con facilidad, ya que nadie se centra en defender a sus compañeros o a los inocentes.


Cada Acto Heroico superado con éxito otorgará un +1 a la tirada de Confrontación que realiza el PJ elegido como Líder del grupo
Levantar un escudo mágico - Acto Heroico de Defensa

En caso de que el resultado sea un fallo, el Líder recibirá un modificador negativo de -1. 

Una vez los PJ hayan realizado sus acciones deberá lanzar: 

1D6 + Inteligencia + Modificadores de los PJ. 

Si el resultado es mayor al del oponente obtiene 1 Condición de Victoria o CdV, más adelante explico que es la CdV. 
  • El Aguante indica un requisito para resistir la escena. Todos los PJ tienen esta característica y si no igualan o superan dicho número caerán inconscientes o derrotados por la magnitud de la escena. Básicamente podrán aguantar tantos asaltos como Aguante tengan. 
  • DdB o Daño de batalla es la cantidad de daño que sufren y es directa. Sí amigos, para eso esta el Acto Heroico de Defensa, para evitar sufrir daño. El cual va dirigido a todo lo que hay en el escenario: PJ, civiles y edificios. Y evidentemente los escenarios también tienen PV (puntos de vida) que hacen referencia a los civiles presentes y edificios. Si estos se destruyen por la acción o inacción de los PJ sufrirán la perdida de Puntos de Popularidad o lo que comúnmente se conocen como puntos de experiencia y les puede llevar a ser reconocidos como enemigos públicos. 
  • La Inteligencia representa el modificador por Atributo al D6 del villano que se encuentra detrás del caos de la escena. Suelen aparecer dos o incluso tres cifras y la Alcaldesa podrá elegir entre ellas a función de como de Inteligente es el Villano que ha creado. 
  • Líder de Confrontación (LdC) en esta columna se representa un modificador final a la tirada que representa tanto los poderes o armas que dispone el villano o villanos presentes en la escena. Puede ser que sea el villano final o un lugarteniente, lo cierto es que queda a discreción de la narrativa de la Alcaldesa.
    Acto Heroico de Inspiración
  • Condición de victoria representa la cantidad de asaltos aproximada que durará un combate y ganará el que obtenga el mayor número de ellos. Por ejemplo una Escena de Amenaza 1 con una Condición de Victoria de 3, implica que los PJ deben vencer en 2 escenas. Una Escena de Amenaza 4 Crisis mundial con una Condición de Victoria de 9, serán necesarias 5 victorias por parte de los PJ para vencer. Si en la Confrontación entre los dos líderes se obtiene un empate, no se contabiliza ninguna CdV y se sigue luchando.
¿Y eso es todo? Lo cierto es que no. Hay muchas cosas más, como por ejemplo las Tretas que puede realizar el villano en una escena de combate para empeorar las cosas y algunas sorpresas más. Espero que las podáis descubrir pronto, ayudándonos a financiar el proyecto cuando salga este otoño. 

Hasta que llegue ese momento, seguiré compartiendo pequeños detalles del juego para que no sea totalmente desconocido y como no, seguiré dirigiendo partidas on-line a las cuales estáis invitados a participar.

Gracias por haber leído la entrada...


y nos vemos muy pronto. 

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