LOS PODERES EN EL JUEGO tienen una progresión ascendente y aunque inicialmente se puede empezar con un único poder, este limitará las opciones del jugador en la realización de Actos Heroicos y obligará al resto de jugadores a cubrir la carencia adquiriendo otros poderes.
Super High School es un juego de equipo y por ese motivo es importante que los poderes de los PJ se acoplen unos a otros y se compensen.
Todos los PJ pueden acceder de una forma u otra a la realización de actos asombrosos. Algunos como los celestiales, mutantes, demonios y alienígenas lo hacen mediante el uso de sus dones, otros como los Rebeldes usan Técnicas que les permiten realizar acciones que otro ser humano no podría realizar. Los Místicos tienen sus conjuros obtenidos de las distintas Escuelas de Magia y los Guardianes obtienen sus capacidades sobrehumanas de un objeto único imbuido con poderes que les permiten equipararse a las otras clases.
Los Dones por sí mismos no son poderes completos, pero la combinación de ellos permitirá a los jugadores emular a sus héroes y heroínas favoritas de los cómics o del cine.
En el caso que nos atañe, los jugadores podrán elegir en un amplio listado el Don más adecuado para su PJ y mediante el pago de Puntos de Superpoder, adquirirlos o mejorarlos cada vez que alcancen un nuevo nivel.
Los Celestiales empiezan con 6 puntos ya que tienen mejoras de Atributo que de por sí ya les permite realizar acciones sobrehumanas.
Los mutantes por el contrario empiezan el juego con 12 puntos y el resto de clases: demoníaco, guardián y alienígena tienen 10 puntos para adquirir los Dones y el Rango de Don deseado.
Cada Rango de Don o RdD indica el coste en Puntos de Poder.
- RdD 1 - Débil: 1 Punto de Poder
- RdD 2 - Normal: 2 Puntos de Poder
- RdD 3 - Moderado: 3 Puntos de Poder
- RdD 4 - Fuerte: 4 Puntos de Poder
- RdD 5 - Heroico: 5 Puntos de Poder
Ahora cada vez que realice un Acto Heroico podrá añadirle un +3 (equivalente al RdD) a la tirada del D6+Atributo+Talento (si lo tiene).
En el juego, el jugador expondrá el movimiento que realiza su personaje y deberá superar el Número de Dificultad indicado en la Escena de Combate, tomando las riendas de la narración y ajustándola al resultado de la tirada:
D6 + Atributo (adecuado) + Talento (Si se aplica) + Rango del Don usado.
Pongamos un ejemplo:
Esta ilustración no es representativa del juego |
Mephist es un demonio joven cuyo poder es Abrir Portales por los que puede viajar de un lugar a otro. En una escena de combate decide proteger a los inocentes (Acto de Defensa) abriendo portales por los que entran los escombros generados por la pelea entre héroes y villanos. Es el propio jugador que describe la cantidad de escombros que caen y como abre los portales sin que dicha narración de la escena afecte a la dificultad que debe superar que ya esta generada previamente. La persona que dirige el juego determina que si puede usar su poder para realizar esta acción y le pide que haga la prueba contra un Número de Dificultad secreto.
D6 + Atributo adecuado + Talento + Rango de Don del poder usado para realizar el Acto Heroico
Si Mephist consigue realizar su acción podrá proteger a los inocentes de ser aplastados por los escombros y con su acción ayudará al Líder del grupo a vencer a los villanos de turno.
Evidentemente hay muchas más cosas en el juego, por eso os invito a que estéis pendientes de las RRSS ya que próximamente llegará el mecenazgo del juego.
Gracias por haber llegado hasta aquí y nos leemos en la próxima entrada.
Dejo un ejemplo de partida que dirigí en las Netcon 2019 para que los interesados en el juego puedan verlo en funcionamiento.
DANGEROUS CANDIES
No hay comentarios:
Publicar un comentario