lunes, 30 de marzo de 2015

EL DESPERTAR DE UN SUEÑO

Este domingo he podido dirigir mi partida de hangout con cuatro jugadores. Ha sido una gran experiencia, especialmente porque tres jugadores noveles han probado el sistema, han disfrutado con la partida y el concepto de Habilidades / Rangos de Efecto en que sus tiradas de Habilidades tienen efectos visibles y cuantificables en el juego.
La verdad es que cada vez me sorprende más la capacidad de la gente para gestionar el tiempo de habla en las sesiones, siendo cuatro jugadores no tuve la sensación de que la cámara se volviera loca enfocando constantemente a los participantes y eso es de agradecer. De forma inconsciente, cada jugador esperaba su turno y actuaron de forma ejemplar, aunque en su primera acción se complicará un poco el tema en la escena inicial. Aunque, revisándolo posteriormente, la escena inicial fue consecuente con sus historias, es cierto que se conocían pero nunca habían realizado ninguna acción como la ocurrida ayer en la partida y una vez entendieron la dinámica del juego se adaptaron rápidamente, actuando de forma más cohesionada en cada escena. 
De las conversaciones posteriores, me quedo con las felicitaciones y los mensajes de los jugadores primerizos, soy así de selectivo. También soy bastante crítico con mi trabajo y se que hay cosas a mejor, como el concepto de Iniciativa por el hangout que no termina de gustarme, aunque en mesa funciona perfectamente, la forma de jugar por hangout es algo distinta y el orden de actuación de los jugadores puede crear confusión. Ya tengo algo para revisar.
Estos son algunos de los mensajes recibidos por los participantes. Desde aquí, daros las gracias por esas dos horas y pico, de juego.





Respecto a la acción transcurrida en el juego:

Los jugadores encontraron una manera de aprovechar su entorno, que les fue muy útil durante su investigación. Los dos técnicos, expertos en explosivos y computadoras trabajaron al unisono, Ian ( +IskurNK ) recupero el programa de reconocimiento facial creado en el módulo "Una Noche en París" y facilito la búsqueda de personas, todo ello desde su vehículo. Por otra parte, +Pau Ferrer uso su equipo informático y el programa de su compañero, para infiltrarse en el sistema de vigilancia instalado en todo Londres desde los atentados de 2005, Esta maniobra tan ingeniosa les ahorro tiempo y recursos. El Sistema de Habilidades no limita la creatividad de los jugadores o su interpretación, creo que les permita dar forma a sus ideas y verlas reflejadas. Querían acceder a la red de vídeo vigilancia, bien pues si tienes los conocimientos no hay problema y así era. 

¿Hay que añadir modificador por dificultad a la tirada de Habilidad?

La respuesta es no, ya que se encontraban en un entorno seguro y con un buen equipo, no tenían dificultades relacionadas con el entorno o la ausencia de equipo. El jugador debe realizar el control sobre su Habilidad o menos. 

¿Entonces como determinar el éxito?

El sistema de vigilancia fue ideado por un tercero, entonces debemos determinar que grado de éxito obtuvo esa persona, para eso existe la Tabla de Rangos de Efecto. En la partida determine que el Rango a superar era 5. +Pau Ferrer e +IskurNK encontraron la manera de acceder a la red mediante las capacidades de sus PJs.

Esta mecánica de juego les gusto bastante y así me lo hicieron saber. Las reglas deben dar forma y cohesión a las peticiones de los jugadores. En mi caso, uso los Rangos de Efecto para determinar las oposiciones que deben superar en muchas de sus ideas, antes que usar modificadores a las Habilidades, aunque se pueden dar las dos a la misma vez. Como podría ser el caso de la desactivación de una bomba en mitad de un tiroteo y para complicar más las cosas llueve con fuertes ráfagas de viento; en ese caso se aplicaría un modificador a la Habilidad y aún así debería superar el Rango de desactivación del dispositivo.

En cada sesión de juego, me doy cuenta de que no voy por el mal camino y también que no puedo satisfacer a todo el mundo, algo que no pretendo hacer. Hay juegos para todos y sitio para todos los sistemas, cuando empecé a crear la LJV elegimos el d100 por que nos gustaba el uso de las Habilidades y adaptamos la regla de adquisicón de conocimientos al consumo de Puntos de Experiencia, así la subida de Habilidad reflejaba el aprendizaje de los personajes. Pero eso es otro tema y me voy por las ramas, ¡qué mi intención era colgar el vídeo y el audio de la partida de ayer!

Estos son los enlaces y perdonad por la parrafada:
Vídeo:

Audio:

Espero que disfrutéis de la sesión tanto como lo hicieron los jugadores.

Gracias por vuestro tiempo.





sábado, 28 de marzo de 2015

ROL EN FAMILIA - EL SISTEMA D13

En esta ocasión hablaremos sobre +El Sistema D13 de +Joan Tretze . Porque hablar sobre un cómic que salió hace ya varios meses... ¿Acaso importa? Es una gran antología de sus tiras relacionadas con los juegos de rol, además hay tiras inéditas en el web cómic. En la primera parte de este indispensable cómic de roleros para todos los públicos, Joan nos cuenta no solo el inicio de los juegos de rol, también nos explica su historia de como empezó jugando... en mi caso, mi primer juego de rol fue "El Señor de los Anillos Básico" comprado en el Corte Inglés de Palma de Mallorca ... lo regalé poco tiempo después a mis primas, pero esa es otra historia.

Pero como dijo Jason Voorhes, "Vamos al tajo". 

El Sistema D13 tiene un humor efectivo y mordaz, que se alimenta de las anécdotas que hay alrededor de nuestra afición, que son los juegos de rol. Es un buen aperitivo para conocer el webcómic y disfrutar de no solo un webcómic, sino también de su blog donde podemos leer sus impresiones cuando viaja a jornadas y de los sorteos realizados con +Andrés Palomino para sus Patreons que forman la numerosa #ColmenaBorg, una hueste de fans que nunca se hacen los suecos.

Nunca esta de más recordar el trabajo de un dibujante y del cual espero poder adquirir más cosas, como por ejemplo su futuro juego de rol, un claro síntoma de que su trabajo va por el buen camino. Si dicho juego, consigue capturar una cuarta parte del humor encerrado en el cómic, tiene el éxito asegurado.

Pero, no quiero alargarme mucho, todos conocéis el trabajo de +Joan Tretze y si todavía no habéis leído nada de él, ¡ya estáis tardando!


Ya para terminar, esta es la vídeo reseña de Rol en Familia




Nota final:
+Joan Tretze mi hija, antes de irse a dormir me ha dicho que te cures la pupa, tengo tiritas por si las necesitas. ¡Un abrazo!

miércoles, 25 de marzo de 2015

¿COMUNIDAD ROLERA? - EL ORDENADOR CENTRAL ES TU AMO Y SEÑOR, OBEDECE AL ORDENADOR

Como dijo "Jack el Destripador", vayamos por partes.

Primero que es el concepto de Comunidad:
Se entiende por Comunidad:
1 - Conjunto o asociación de personas o entidades con intereses, propiedades u objetivos comunes:
Ejemplos: comunidad de vecinos, de Estados.
2 - Conjunto de bienes o derechos que son propiedad de varias personas: Ejemplos: comunidad autónoma.
3 - Forma de vida en común basada en la existencia de bienes comunes: Ejemplos: comunidad de religiosos.


No creo que seamos una entidad o asociación, Google+ es un lugar abierto a todos y para todo, aunque podemos tener intereses u objetivos comunes, la libertad individual está por encima del colectivo, en el sentido de que ninguno de nosotros (o al menos la mayoría) desea ser parte de una entidad virtual con cargos de responsabilidad. Para eso ya tenemos clubs de rol.


Tampoco somos ninguna comunidad autónoma, queda descartado. 


Creo que la tercera puede englobar bastante bien el concepto de comunidad rolera, en el sentido que compartimos un bien común, LA PROMOCIÓN DE NUESTRA AFICIÓN. En ese aspecto todos estamos en el mismo barco, aunque tengamos opiniones distintas respecto a los conceptos del rol. Tenemos en común nuestra afición, que no es poca cosa, por que compartimos unos ideales parecidos, los cuales hemos forjado alrededor de una mesa con nuestros amigos: es palpable el respeto que hay en todas las publicaciones (o en su mayoría) hacia los compañeros que forman el conjunto de roleros de google+. En muy pocas ocasiones han surgido salidas de tono extremas y por lo general nos apoyamos unos a otros, incluso en nuestras diferencias de criterio. 
Como bien dice , estamos viviendo el nacimiento de un concepto nuevo de comunidad en un entorno virtual y evidentemente hay diferencias a las comunidades físicas, donde los integrantes de las mismas comparten el día a día y sus relaciones son distintas, sobretodo en el sentido de la comunicación. 
En el tema de la comunicación es donde podemos tener nuestras diferencias, debido a que no todos leemos o comprendemos un texto de la misma forma y una "coma" o un error gramatical, léxico o incluso un icono ( :_( , ^_^ ) puede generar un conflicto o flame (como lo llaméis), luego están los hipies, hypis, haypies bah! el anuncio o repetición de un tema, el cual puede molestar a las personas, pero ese es otro tema que no es tanto de la "comunidad" y es más personal, ya que sin ser conscientes de ello (al menos en mi caso, pido perdón a los posibles afectados) invadimos la zona de confort de los otros, eso es otro tema a tratar. 

En definitiva, por lo que a mi respecta, si creo que somos una Comunidad, en realidad un nuevo tipo de Comunidad en la que sus miembros tienen una relación distinta y con sus similitudes y diferencias. Eso sí, no creo que sea necesario un organismo controlador... para eso tenemos el ordenador central.

En una respuesta de Google+ he improvisado unas normas, leyes, consejos,  pero sin ningún deseo de imponer nada, solo como recuerdo a Isaac Asimov. La mayoría de roleros somos adultos y hace tiempo que nos salió el pelo en todas las partes, no hace falta que les señale como deben proceder. Aunque seguramente es el Ordenador Central que habla por mí. 

Estás son las cosas que me pasan por la cabeza un miércoles al mediodía:

1 - Un rolero no hará daño moral a otro rolero, por no compartir un mismo concepto del juego o forma de rolear. Tampoco puede permitir que otro rolero sea atacado por trolls sin motivo de causa.
2 - Un rolero debe obedecer su sentido común y concepto del rol, siempre que no entren en conflicto con la primera parte. El espacio de libre pensamiento no puede invadir el de otro, en cuyo caso se convierte en un troll. Siempre hay que respetar al rolero, somos entidades delicadas y susceptibles.
2 - Un rolero debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley.

Es algo improvisado :P aprovechando las leyes de la robótica y por cierto, nada vinculante a otros roleros. Me aplico la segunda ley en que sigo mi sentido común y no deseo imponer nada a otros roleros.

Recordando las palabras del magnífico +Enrique Sabariego en un vídeo reciente "No os peleéis que da penica" Podemos ser o no Comunidad, vivir en una rolesfera, en una Tortuga que soporta a cuatro elefantes que sostienen nuestro mundo rolero mientras nadan en un mar de estrellas o lo que queráis, pero somos los que somos, la afición es la que tenemos y si entre nosotros no podemos respetar nuestras diferencias, entonces es cierto que no somos ninguna Comunidad y lo PEOR es que no cumplimos con el primer mandamiento de los juegos de rol, divertirnos con nuestros amigos u otros aficionados. 

Yo me siento participe de la Comunidad e invito a todo el que lo desee a sentirse como yo y de no ser así, no pasa nada, que no apuntamos a nadie con una pistola o lo amenazamos con katanas (aunque algunos tengan en casa). 

Hasta la siguiente entrada. 

domingo, 22 de marzo de 2015

AUDIOS ROLEROS

Por Juan Antonio Alias "VASC-Bandido"Link http://fav.me/drb641
Hace muy poco tiempo que he descubierto la Comunidad Rolera de Google+, realmente soy un novato comparado con la calidad que atesoran muchos de los miembros roleros y su capacidad para crear cosas en el medio digital, por nombrar algunos: +Enrique Sabariego +Luis Montejano y todo el equipo de Desayuno con Dados, +Xosè Oscar López Rascado+Adrián Hipólito Calbet +Javi Solo con las +Net Con 01, Ludo TV y tantos otros nombres que están allí, haciendo cosas para y por la Comunidad hispanohablante de jugadores de rol. 
Es increíble la cantidad de iniciativas, material, partidas, charlas y demás material fan al que tenemos acceso.

Hoy quiero destacar una idea genial que ha tenido +Toni y el Rol, creando la Comunidad de Google+ "Audios Roleros". 
Muchas veces no somos conscientes que en el mundo actual nuestras aficiones tienen poco espacio. El trabajo, la novia, la familia y en general todo aquello que está asociado a una responsabilidad, tiende a alejarnos de nuestros momentos de ocio y que nos permiten desconectar de la tensión diaria. 

Por eso me parece genial que +Toni y el Rol cree esta Comunidad y una iniciativa que permitirá a todo aquel que lo desee, escuchar los audios de las partidas que se juegan cada semana.
Por Juan Antonio Alias "VASC-Bandido"
Link http://fav.me/drlk1j
Ahora podremos trabajar, conducir o hacer cualquier otra tarea mientras escuchamos como los enanos de Mithril Hall aplastan una hueste de orcos, como un grupo de héroes desconocidos navegan por el espacio en busca de un nuevo hogar o esos buscadores de leyendas evitando innumerables peligros... escucharemos nuestra propia Historia Interminable.

Es una gran iniciativa y por eso, deseo unirme a ella con estros tres enlaces a los audios de mi primera partida de "La Justicia Vigila" por hangout.

Disfrutad y que nadie intente borrar vuestros sueños.







miércoles, 18 de marzo de 2015

ROL EN FAMILIA: LA ERA DE ACUARIO

Hace unos días me compre el juego de rol, Pequeños detectives de monstruos y realice una pequeña reseña con mi hija de tres años. El caso, es que cuando estoy delante del ordenador me dice que quiere ayudarme... es un cielo.
Por ese motivo he creado el concepto

¡ROL EN FAMILIA!

Desde ahora, intentaré hacer una reseña muy pequeña con mi experta hija al lado, pues es buena conocedora de los libros, le encantan. Siempre tiene uno en la mano, incluso es aficionada a mis cómics de Excalibur con dibujos de Salvador Larroca. Ya va apuntando maneras.

En la entrada de ¡Rol en familia! hablaré de un juego llamado la "Era de Acuario", se podría decir que es rol de bolsillo, por su tamaño reducido y por su impresionante precio de 3,5 €.
Juego creado por Juan Cuadrado
La maquetación es sencilla y sin grandes lujos, pero efectiva, Contiene lo necesario para que puedas jugar a rol: un sistema y un entorno de juego.
Si bien es cierto que peca de no tener ejemplos de juego cuando describe sus mecánicas, pero son poco más de 100 paginas en un formato de bolsillo y es lógico que intentaran reducir al máximo el volumen del juego. 

¿Afecta a la comprensión del juego esa ausencia de ejemplos? Pues depende de la experiencia que tengas como Director de Juego de rol o no. Si has jugado a otros juegos, no tiene unas mecánicas de juego complejas como para no entender nada, pero si es tu primer juego, seguramente afectará tu comprensión del texto. 

El entorno del juego y como es el mundo se describe en forma de relatos, alternándose con las reglas del juego y creando una lectura bastante amena, ya que las reglas descritas siempre tienen una relación directa con la lectura leída anteriormente y que describía el entorno de juego.

El sistema que usa el juego se llama Madre y fue creado por Octavio Muñoz para la línea de juegos de rol de la editorial Ludotecnia para su línea Cliffhanger. 

No tengo una opinión sobre el sistema, ya que todavía no he jugado o dirigido ninguna sesión y no dispongo de la información necesaria para formarme una opinión. Así que no doy más la brasa y me limito a decir que la lectura del juego me esta gustando bastante y la ambientación es efectiva, teniendo varias películas de temática similar, como pueden ser Soy Leyenda, El libro de Eli, la serie Revolution, etc. 

Y ya para despedirme, aquí dejo la vídeoreseña "Rol en familia"


ÚLTIMA SESIÓN DE "UNA NOCHE EN PARÍS" 3/3


Hace mucho, mucho tiempo atrás, en una época casi olvidada...

Inicié el proyecto de la Justicia Vigila, por aquel entonces era solo un Capítulo de un juego de mayores proporciones y que fue creciendo, hasta convertirse en un sistema apto para jugar en cualquier ambientación, pero consciente de que ya existen muchos sistemas de ese tipo (Fate, d20, etc.), decidí aparcar el proyecto y centrarme en uno de los capítulos del juego que más me gustaban y con el que me sentía realmente cómodo, los vigilantes. Así que me puse manos a la obra y revise (todavía lo hago) las reglas creadas, modificando nombres y adaptando algunas reglas, eliminando dados de tiradas (me gustan los dados :_( ) y finalmente se quedó en la tirada porcentual en la que se puede averiguar si se alcanza un éxito o un fracaso en una Habilidad, el daño causado si es pertinente y también la localización si se desea conocerla... pero no quiero extenderme en las reglas del juego, mi deseo es hablar sobre lo ocurrido ayer.

Se inició la partida "Una noche en París" hace tres semanas y ayer por la noche, después de dos horas de juego, alcanzaron el final y salvaron el día.
Mi primera experiencia dirigiendo por hangout es bastante satisfactoria, por varios motivos:
  • De los tres jugadores iniciales, dos han repetido en las tres sesiones. Aunque es una primera sesión por hangout, estoy contento que dos de tres jugadores desearán repetir.
  • Uno de ellos me pidió aplazar la última sesión porque deseaba participar en ella y su agenda no se lo permitía hasta ayer. Uno no puede negarse ante cosas de así, cuando ves que el jugador esta implicado en la trama y le sabría mal no poder cerrar la historia.
  • El sistema se adapta bastante bien a las partidas por hangout y no hay muchas preguntas durante la sesión. Los dos jugadores pillaron rápidamente el concepto de los Efectos y los Rangos de Efecto. +IskurNK fue especialmente hábil en ese aspecto, creando diferentes programas informáticos cuando era necesario.
  • He visto que los Puntos de Heroísmo en partidas por Hangout se deben reducir a 10 por sesión y no recuperables entre escenas. En la mesa las sesiones son mucho más largas y se consumen con facilidad, pero en hangout el ritmo es distinto y no se realizan tantas tiradas, el motivo es que acepto las interpretaciones como éxitos, si estás me convencen y por lo general los dos jugadores que participaron, consiguieron ese efecto en varias situaciones.
  • Tengo que crear una hoja de PJ más reducida para las sesiones por hangout, estoy en ello y para la próxima sesión, espero que sea en el universo Star Wars he solucionado el problema con una primera hoja de combate, donde se encuentran las habilidades y estadísticas necesarias. 
  • Las impresiones de los dos jugadores fueron bastante positivas y espero volver a dirigir nuevas sesiones de la LJV con ellos como jugadores o compartir aventuras en otros juegos.

Y para concluir, solo queda esperar las NetCon 01 y que se apunten nuevos jugadores que deseen conocer el juego de la Justicia Vigila. Ahora os dejo con el video en diferido y el cierre de la aventura: Una Noche en París.  Participantes de la sesión:+Keazem Keazem y +IskurNK .



Gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima sesión. 


Para todos aquellos que deseen jugar la partida y adaptarla a sus sistemas, aquí dejo el enlace:

domingo, 15 de marzo de 2015

STEAM STATES Y LIBRERIA DRAKKAR

Ayer sábado me escape con mi mujer a Tarragona para visitar +Drakkar Llibreria. Es una tienda que he mencionado varias veces y pienso continuar haciéndolo, nunca me cansaré de apoyar a quién lucha por un sueño, además ha logrado crear un gran ambiente en la tienda, siempre hay una sonrisa que te recibe y una buena charla sobre cualquier tema, aunque generalmente están enfocados al mundillo, también hemos hablado de los tiempos del colegio y las manías de algunos profesores en convertirnos en atletas olímpicos o estrellas del baile de salón en las clases de educación física.

Presentación de Steam States
Además del trato exquisito y cercano, la tienda ofrece varias actividades alternativas durante el mes, como el club de lectura, las demostraciones de juegos, partidas de Pathfinder, etc.
Los días de viajar a Barcelona para disfrutar de estas actividades se han terminado, ahora ya podemos conocer a traductoras de juegos, dibujantes de cómics, creadores de juegos de cartas y de mesa como ocurrió la semana pasada o incluso este viernes con Guerra de Mitos, sin tener que desplazarnos. Todo un lujo y para mi un gran acierto; como lo fue este sábado en que pude disfrutar al lado de mi mujer de +Zhenoghaia y del juego Steam States.
Pude jugar un rato al juego y no pienso opinar sobre las mecánicas o el funcionamiento en la mesa por varios motivos, el primero es porque no lo tengo y el segundo e igualmente válido es que me gustaría poder jugar en una próxima ocasión. Un juego que tiene un valor de 39,90 € no merece ser un condensador de polvo en la estantería y antes de comprarlo, quiero estar seguro que podré dirigirlo a mi grupo habitual de jugadores, aunque ahora con el tema del hangout dicho grupo puede ser muy amplio, primero deseo adquirir experiencia en la mesa de toda la vida.
Respecto al juego, poco puedo decir, sus ilustraciones son buenas, la caja lleva un juego de dos dados que nunca están de más en una bolsa, aunque tengas para dar y regalar. El tema de la tapa dura del libro... bueno, la caja está para guardarlo dentro, así que la tapa dura lo dejo para alguna edición de lujo, es algo que no me quita el sueño. Me gusto ver que la Pantalla del Máster es sólida y no una hecha de papel de fumar y poco más puedo decir al respecto. Los chicos de +Zhenoghaia tenían el tiempo limitado por los horarios de RENFE, parece ser que por una vez el tren llegó puntual al andén. Pero espero verlos de nuevo muy pronto por Tarragona y compartir una paella de arroz mientras contemplamos el Mediterráneo.

Agradecerles su paciencia ante la lluvia de preguntas recibidas al finalizar su presentación y desearles mucha suerte en sus futuros proyectos relacionados con el juego, que estoy convencido serán muchos.


viernes, 13 de marzo de 2015

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS





RESEÑA FAMILIAR

Reseña familiar de +Pequeños Detectives de Monstruos El primer juego de rol de mi hija y yo más feliz que una perdiz. 
Gracias a +Drakkar Llibreria y +Nosolorol Ediciones por su celeridad por traerme el juego.




STAR WARS - EXTRACCIÓN EN BLACK MESA

STAR WARS

ESTACIÓN DE HUMEDAD BLACK MESA
Por Ramon Balcells


Esta aventura es un homenaje a la aventura introductoria del juego de Star Wars publicado por West End Games y editado en España por Joc Internacional,
La aventura permitirá introducir a los PJs en "Los Duros de Reekeene", una unidad de Irregulares Rebeldes que se encuentran en el Borde Interior de la Galaxia, combatiendo a los Imperiales en el Sector Fakir. 
Las reglas usadas en la partida esta basado en un Sistema d100 propio que uso generalmente en "La Justicia Vigila", pero que me permite jugar a otros juegos realizando unas pequeñas modificaciones. En cualquier caso, el módulo es fácilmente adaptable a otras reglas. 

INTRO

Los jugadores interpretaran a varios ciudadanos buscados por la Oficina de Seguridad Imperial (OSI) por delitos contra el Imperio, los cuales se centran en sedición, incitación a la rebelión, desobediencia civil, etc.
La mayoría de los PJs son inocentes granjeros, representantes del pueblo, familiares de antiguos oficiales de la República en las Guerras Clon, etc.

Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana.

La Antigua República era una República de leyenda, mayor que la distancia o el tiempo. Antaño, bajo la sabia dirección del Senado y de la protección de los Caballeros Jedi, la República prosperó y creció.
Pero como suele ocurrir cuando la riqueza y el poder superan lo admirable y alcanzan lo temible, aparece gente malvada cuya codicia no tiene límites.

Y así sucedió cuando la República estaba en su apogeo. Como los más grandes de entre los árboles, capaces de resistir cualquier ataque externo, la República se fue pudriendo por dentro, aunque el peligro no era visible desde el exterior.
El ambicioso Senador Palpatine, ayudado e incitado por individuos inquietos y sedientos de poder del gobierno y de los impresionantes órganos del comercio se hizo elegir Presidente de la República. Prometió reunir a la gente descontenta y restaurar la añorada gloria de la República. Y una vez seguro en el cargo se proclamó Emperador, aislándose del pueblo. Los gritos de éste clamando justicia no llegaron a sus oídos.

Los gobernadores y burócratas imperiales habiendo exterminado mediante traición y engaño a los Caballeros Jedi, paladines de la justicia en la galaxia, se prepararon para instaurar un reino de terror entre los desalentados mundos de la galaxia. Muchos utilizaron las fuerzas imperiales y el nombre del cada vez más aislado Emperador en beneficio de sus  propias ambiciones políticas. Pero un reducido número de sistemas se rebelaron contra estos nuevos ultrajes. Declarándose opuestos al Nuevo Orden, iniciaron la gran batalla para restaurar la Antigua República.

Desde el primer momento fueron ampliamente superados en número por los sistemas mantenidos en esclavitud por el Emperador. En estos oscuros primeros días parecía cierto que la llama brillante de la resistencia sería extinguida antes de poder emitir la luz de una nueva verdad en una galaxia de pueblos oprimidos y derrotados.

PROLOGO PARA LOS JUGADORES
DJ: Cada uno de vosotros debió abandonar su hogar, huyendo del Imperio. Tenéis orden de busca y captura en todos los planetas de vuestro Sistema. Por ese motivo, abandonasteis a vuestras familias, y amigos para protegerlos de los imperiales, dejando atrás el Sistema Arkanis. Un agente rebelde, llamado en clave “Bulkrom”, ha arreglado todo para ayudaros a uniros a la Alianza Rebelde. Siguiendo sus instrucciones, habéis viajado hasta una vieja estación extractora de humedad del Planeta Tatooine, dejando las señales de aviso establecidas con el contacto.
 Primer Rebelde: Esto apesta.
 Quinto Rebelde: Whuaaoo Roahh
 Cuarto Rebelde: No creo que se refiera a ti.
Segundo Rebelde: ¡Mirad la estructura, con todos esos túneles y niveles de extracción de humedad! ¡Esta estación debe ser enorme! ¿Por qué la abandonaron?
Tercer Rebelde: Vamos, no perdamos el tiempo mirando el paisaje, no estamos de vacaciones. ¡Si no seguimos las indicaciones nos podríamos perder para siempre!
Quinto Rebelde: Groagghh Arrghh Wuuaarr!
Segundo Rebelde: ¿Qué dice?
Cuarto Rebelde: Mi Wookiee está algo oxidado, pero dice que “Parece como si llevará décadas abandonada. ¿Quién sabe que tipo de criaturas se habrán instalado aquí dentro?
Tercer Rebelde: ¿Eso que hay en la entrada son los restos de un Bantha?
Primer Rebelde: Los animales no son lo único que nos tiene que preocupar. Parece que la instalación todavía tiene energía. Si no tenemos cuidado podemos quedar fritos por una descarga eléctrica o un chorro de vapor. Un paso en falso y fritos como un Pharple a la parrilla.
Segundo Rebelde: Sí, bien, la instalación ha vivido mejores momentos, y parece que se pueda derrumbar en cualquier momento, razón de más para no perder el tiempo
Primer Rebelde: ¡Dejadlo ya! Este sitio es estremecedor y no necesito que alimentéis mi paranoia con vuestros comentarios.
Quinto Rebelde: Whooaarr Rraarrogghhh Aaahhh
Segundo Rebelde: ¡Quieres hacer el favor de no hacer ruido!
Cuarto Rebelde: ¡Eh! Solo dice que deberíamos tener cuidado, que también esta asustado.
Primer Rebelde: Por dios… tenemos por compañero a un Wookiee asustadizo.
Tercer Rebelde: Dejadme aclararlo. ¿Se supone que nos encontraremos aquí con “Bulkorm” y volaremos en una lanzadera para unirnos a la Alianza Rebelde?
Cuarto Rebelde: Bien, a no ser que nos crezcan alas no vamos a volar a ningún sitio. No veo ningún hangar de naves y esta mañana comprobé que ninguno de vosotros tenía alas para salir volando.
Segundo Rebelde: El túnel de acceso a la principal fuente de extracción parece lo suficientemente grande, ¡pero solo un loco intentaría pilotar un carguero ligero aquí dentro!
Quinto Rebelde: Aaggghh Whoooaa Grraoouur.
Segundo Rebelde: No me atrevo a preguntar.
Cuarto Rebelde: Dice que él sabe pilotar naves espaciales, aunque es mejor reparándolas.
Tercer Rebelde: Bueno, parece que el felpudo con patas nos salvará el día.
Primer Rebelde: De todas maneras, ¿qué sabemos de ese agente, de Bolkrum? Cada uno de nosotros sólo lo ha visto una vez. ¿Todo podría ser una trampa!
Tercer Rebelde: ¿Para qué? Lo único que estamos haciendo es entrar en una propiedad privada. ¡Ni siquiera llevamos bláster!
Segundo Rebelde: Sí, pero Bolkrum ya sabe lo suficiente sobre cada uno de nosotros para conseguirnos 10 años de trabajos forzados en las minas Kessel.
Cuarto Rebelde: No creo que sea una trampa. No somos tan importantes como ese grupo de Lothal. Esperemos un par de minutos.
Quinto Rebelde: Whoooa Yaagg!
Cuarto Rebelde: ¿Pero que dices de un Jedi? Los Caballeros Jedi ya no existen y menos en Lothal.
DJ: Andáis cuidadosamente por las pasarelas de la estación. Apenas hay luces encendidas, aunque es evidente que alguien conecto recientemente la energía, porque algunos paneles se iluminan débilmente. Tardáis un par de minutos hasta alcanzar la sala donde debería estar esperando Bolkrum, pero el lugar solo esta ocupado con algunas cajas.
Primer Rebelde: He dicho que esto me daba mala espina.
Quinto Rebelde: ¡Ahhh Argh Grooaar Raaoogg!
Tercer y Segundo Rebelde (a la vez): ¿Qué demonios dice ahora!
Cuarto Rebelde: (carraspeo) Dice “Qué bien empieza nuestra gloriosa carrera en la Alianza Rebelde. Hay una guerra galáctica y nosotros jugando al escondite”.
Primer, Segundo y Tercer Rebelde: ¡Tu nos tomas el pelo!
Cuarto Rebelde: ¡Eh! Yo solo soy el traductor, pero si queréis hacerlo vosotros, por mi ningún problema.
DJ: De la nada surge una unidad R2 y silba. Su cabeza redonda gira varias veces y parece que os mire a cada uno de vosotros. Después de unos movimientos oscilantes y que indican su nerviosismo, silba suavemente.
Tercer Rebelde: ¡Vale! Precisamente lo que necesitábamos un droid minero.
DJ - Bulkrom: La unidad R2 emite unos cuantos tuits y pips para seguidamente activar su proyector y mostrar una imagen holográfica de Bulkrom, el cual dice: “Bienvenidos a la Estación Black Mesa. Siento no poder hacer los honores en persona.
Segundo Rebelde: Tus disculpas nos quitan un peso de encima.
DJ - Bolkrum: Parce ser que la OIS (Oficina Imperial de Seguridad) me ha seguido hasta aquí. Creo que también tienen vuestros nombres. Yabba el Hut nos ha traicionado, ahora no os podéis echar atrás.
Primer Rebelde: ¿Cómo que hemos hecho un trato con un Hut? Parece que todo empeora por momentos! Ahora no solo nos persiguen los Imperiales, también le debemos una a un Hut.
DJ - Bolkrum: Calculo que en unas horas darán conmigo y después solo es cuestión de tiempo que vengan a por vosotros.
Segundo Rebelde: Genial. Ha esto le llamo yo un comité de bienvenida.
DJ - Bolkrum: Mi intención es atraer a los imperiales, para llevarlos tan lejos como pueda y daros tiempo para huir. En las cajas hay equipo y armas. Espero que no los necesitéis.
Tercer Rebelde: ¡Lo que realmente necesitamos es una nave!
Quinto Rebelde: Wuooaahh!
DJ - Bolkrum: La lanzadera está en un almacén en el siguiente nivel hacia abajo. Esta unidad R2 tiene el esquema de toda la instalación. Espero que entre vosotros, alguien pueda pilotar la nave, porque no creo que pueda volver.
Cuarto Rebelde: La podemos pilotar, pero ¿hacia dónde? ¡Ahora se nos busca como traidores al Imperio!
Quinto Rebelde: Aooww Whooaarrggg?
Cuarto Rebelde: ¡No hay tiempo para preguntar que tipo de nave es!
DJ: La unidad R2 tiene las coordenadas de navegación y de hipersalto hacia una base rebelde. Esta unidad no debe caer en manos imperiales o sabrán dónde se encuentra la base. No dudéis en destruir el droid. Buena suerte… y que la Fuerza os acompañe.
El mensaje de la unidad R2 acaba y salta sorprendida. El droid hace un bip muy fuerte mientras va hacia la puerta.
Primer Rebelde: No perdamos más tiempo. Si no conozco a la OIS, no esperarán a coger a Bolkrum antes de venir a por nosotros.
DJ: En el exterior de la estación se oye el repentino ruido de unos motores al detenerse y el seco repiquetear de blindajes de batalla. Los gritos aumentan, pero por encima de las voces, podéis escuchar una voz severa: “Unidad 1, Segunda Escuadra, asegure la entrada; Unidad 2, Segunda Escuadra, monte el cañón de repetición. Primer Escuadro, verifique los edificios contiguos. Manténgase alerta, ¡Esa escoria Rebelde puede estar armada! Oís el click de los seguros de muchos blásters, mientras los pasos empiezan a moverse hacia vosotros. ¡Tercer y Cuarto Escuadrón, blásters en posición ofensiva! Vamos a cazar Rebeldes. ¡Síganme! Quiero un despliegue profesional, esto no será otra cacería de bichos. Son Rebeldes que van en contra del Imperio, no debemos tener ninguna piedad.
Cuarto Rebelde: ¡Soldados de asalto! ¡Dónde están esas armas!
Primer Rebelde: No te preocupes por las armas, sino por la lanzadera. Tenemos que salir de aquí.
Tercer Rebelde: Mira al droid… creo que sabe donde ir.
Segundo Rebelde: Que alguien me recuerde porqué me presenté voluntario para esto.
DJ: Los soldados de asalto se dirigen a la estación secundaria, o sea que no van a alcanzaros en un par de minutos… si tenéis suerte. Y ahora ¿qué vais a hacer?.

EPISODIO I
Los Pjs han huido de sus respectivos planetas del Borde Exterior y fueron contactados por un extraño individuo que les aseguraba su huida y los medios necesarios para combatir al Imperio, su nombre era Bolkrum y les esperaba en una antigua estación de extracción de humedad en el planeta Tattoine. Pero al parecer ha sido traicionado y los PJs se han quedado aislados en una antigua estación que se desmorona y rodeados de fuerzas imperiales.

Inicio:
En el punto donde se encuentran los PJs hay varias cajas con un par de blásters pesados y dos rifles de asalto. Las cajas tienen los sellos imperiales y están abiertas. Parece que alguien las abrió hace algunos días y las cubrió con una sucia lona. También hay dos medkits, unas granadas, media docena de comunicadores y un lanzacables con cabeza magnética (50 metros de cable).
TIPO DE ARMA
DxA
CB
FR
FA
POTENCIA
OCULT
MUNICIÓN
ALCANCE
TAMAÑO
Bláster Pesado
2/8
x3
-
-
24
Arriesgada
20
30/50/70
P
Rifle Bláster
25/3
x2
x3
x4
20
Arriesgada
20
35/55/75
M
  • Granadas ofensivas (x4): Daño 1d10 x 6 + 40
  • Granadas de humo Rango 5 (x4): -25 a la Habilidades de Armas a Distancia y Controles de Percepción o Orientación.   
  • Medkits Rango 5 (x2): +25 a la Habilidad de Primeros Auxilios o Medicina.
  • anzacables Rango 7: 50 ms de cable con cabeza magnética y una capacidad de sostener 240Kg.
Durante la recogida del equipo, los PJs no cesaran de oír pasos resonando en toda la instalación. Los imperiales son muy numerosos, en total tres Escuadrones de 8 hombres cada uno, más un oficial por Escuadrón, en total son 27 soldados Imperiales que los buscan activamente.
Evidentemente, ahora que tienen armamento, pueden intentar hacerles frente y eliminar hasta el último de ellos, pero el sentido común debería desaconsejar este rumbo de acción, ya que en la entrada tienen un cañón de repetición y seguramente han llegado a la estación con algún tipo de vehículo blindado con armamento pesado.
Si deciden recoger el equipo y buscar una ruta para llegar hasta el nivel donde se encuentra la nave, no aparecerán los soldados Imperiales hasta que salgan de la sala donde se encuentran y sigan a la unidad R2 que se dirigirá hacia una pasarela para bajar al siguiente nivel.

HUIDA

En este apartado se toparan con varias dificultades. Al salir de la sala donde se encuentran, entraran en el hábitat de un Dragón de Krayt hembra que protege a sus crías. El Dragón mide alrededor de 25 metros.

En alguna parte de la estación hay un gran dragón Krayt, que ha establecido su guarida en la oscuridad de la antigua estación extractora y se alimenta de los Bantha de la zona y ocasionalmente de algunos “Moradores de las Arenas” que intentan matarlo como ritual de madurez.
Los ruidos de los imperiales ha despertado al Dragón, que ahora se mueve entre los pasillos laterales, buscando a los intrusos que han roto su sueño y en pocos minutos encontrará a la Segunda Escuadra y dará buena cuenta de ellos, con lo que los PJs escucharan los gritos de los Imperiales justo cuando caminen por la sala en dirección a unos elevadores que se encuentran en un lateral del edificio.
Mientras los gritos de los Imperiales resuenan por la instalación, pasarán cerca del nido donde el Dragón a puso sus huevos, los cuales están rotos (llevan así varias semanas) y las crías andan sueltas por la zona.
En pocos segundos, los PJs deberán hacer frente a cuatro crías de Dragón de unos dos metros y medio de largo y con un apetito voraz.

Crías Krayt (3)
Nivel de Amenaza 2: Herida Superficial 55 / Herida Leve 110
Dragón Krayt adult
RAF: 55 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+9
Reflejos: 80%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas:
Zarpas: 1d10 + 25
Mordisco: d10 x 2 + 25
Dragón Krayt (1)
Nivel de amenaza 4: H.S 65 / H.L 130 / H.M 195 / H.G 260
RAF: 65 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+9
Reflejos: 80%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas
Zarpas 1d10 x 5 + 25
Mordisco 1d10 x 8 + 25


SITUACIÓN
Cuando eliminen a la primera de las crías, las otras dos realizaran un gemido que alertará a la madre y toda la estación empezará a retumbar. El Dragón regresa con sus crías y esta de muy mal humor, más aún cuando contemple como los PJs han eliminado a una de ellas (como mínimo). El rugido del Dragón será tan fuerte que retumbará toda la estructura, caerán escombros y se abrirán varios conductos de vapor.
Los PJs deben abandonar la sala, antes que el Dragón los alcance, siguiendo a la unidad R2 que se mueve rápidamente entre los escombros que caen del techo.
El Tercer Escuadrón que se rodeará la sala central de la estación y apostaran un cañón de repetición en el pasillo de los elevadores (pasillo derecho). Su intención era realizar una maniobra de pinza, enviando al Primer Escuadrón por el pasillo izquierdo (donde se encuentra con el dragón Grayt), mientras que los miembros del Tercer Escuadrón cubrían la ruta de los elevadores. El Cuarto Escuadrón bajará por las escaleras al piso inferior con el objetivo de rodear a los Rebeldes y aparecer por la retaguardia.

Cuando los PJs salgan por el pasillo de los elevadores recibirán el fuego del cañón de repetición apostado por el Tercer Escuadrón. Sus opciones son pocas:
Regresan a la sala central y la cruzan para llegar a las escaleras que se dirigen al piso inferior. Se encontraran con tres Imperiales, cada Escuadrón esta formada por dos secciones de tres hombres. Este combate pueden resolverlo rápidamente, ya que solo son tres imperiales, pero existe el contratiempo de que avisaran de la localización del enemigo por los comunicadores de los cascos.
  1. Hacen frente a los soldados Imperiales que les disparan fuego de supresión. Cualquiera que asome la cabeza y no tenga una Esquiva a Distancia mayor de 60, recibirá el impacto directo. El Tercer Escuadrón esta formado por seis hombres, incluyendo el oficial al mando de la operación. En esta ocasión los jugadores lo tienen más complicado y si se demoran, el Cuarto Escuadrón los rodeará por la retaguardia y estarán atrapados entre dos fuegos.
  2. Se quedan dudando en la sala central y derribando una pared del flanco derecho surge el Dragón Krayt, de la retaguardia aparece el Cuarto Escuadrón con los seis hombres disparando a todo lo que se mueva y del flanco derecho surge la Segunda Escuadra del Tercer Escuadrón liderado por el oficial al mando. Este escenario es bastante caótico, ya que el Dragón Krayt atacará a todo el mundo y los Imperiales deberán desviar su atención de los PJs que podrán huir a partir del segundo asalto.
RUTAS DE ESCAPE:
  1. Pueden esquivar a los imperiales y usar el ascensor. Pero cuando lleguen descubrirán que los Imperiales han saboteado los turboascensores y estos se encuentran destrozados en el último nivel. Los Pjs deberán pensar como bajar – no les recuerdes que tienen los cables – Si usan el equipo, deberán realizar un Control de Trepar a +10, el descenso no es muy complicado, la estructura es de metal y la cabeza magnética se adhiere con facilidad, el problema es que solo hay cable para alcanzar el segundo nivel.
  2. Pueden cruzar el nivel 2 y acceder a las escaleras que hay cercanas al hueco de la estación. En esa zona hay mucha humedad y una ligera niebla cubre todo el recinto. En esta zona del recinto hay una gran comunidad de ratas Womp que se esconden entre las diferentes estructuras del recinto. Viven temerosas del gran Dragón del primer nivel, pero atacarán a los PJs cuando corran por sus dominios. También pueden llegar en Dragón Krayt, bajando por el hueco de la cueva. Los PJs sabrán que algo malo está a punto de ocurrir cuando todas las ratas se escondan o huyan.
  3. Descender por el hueco. La estructura del hueco de la estación tiene bastantes partes metálicas para afianzar las paredes de roca. Al final del gran agujero podrán ver un lago de aguas oscuras y de las que emanan muchos vapores. El agua del lago subterráneo corre por encima de una zona magmática, en pocas palabras es un geiser inmenso que se encuentra en estado latente. Descender por este gran agujero no será fácil y deberán realizar tres controles de Lanzar a -35 para que sus cables se adhieran en los puntos correctos y puedan alcanzar el nivel deseado.
Ratas Womp (30)
Nivel de Amenaza 1: Herida Superficial 35
RAF: 35 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+6
Reflejos: 70%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas:
  1. Zarpas: 1d10 + 25
  2. Mordisco: d10 x 2 + 25
La unidad R2-D0 se moverá por todas las rutas posibles, en busca de el nivel 3. Esta unidad no tendrá ningún problema para descender por el hueco del turboascensor o el túnel natural que va al lago subterráneo, ya que tiene retropropulsores.
Una vez los PJs alcancen el último nivel, podrán ver que ha sido adaptado como un hangar de vuelo y al final de todo hay un carguero YT-1300 esperándoles.
Cuando suban a la nave y enciendan los motores, los Imperiales restantes (si el Escuadrón que espera en la entrada) habrá alcanzado el hueco principal y dejará caer todos los detonadores termales que llevan encima (son muchos). La explosión reactivará el geiser de vapor y tendrán pocos segundos para sacar la nave. El PJ que tenga mejor habilidad de pilotar, deberá realizar un control de Habilidad a -35 para maniobrar entre los cascotes que caerán y el incremento de niebla, el cual dificulta el pilotaje.
Una vez supere el control, la nave saldrá de la estación de humedad justo a tiempo para contemplar la gran explosión de vapor.

Ahora ya pueden unirse a la Alianza Rebelde y formar parte de “Los Duros de Reekeene” o "Los Matones de Reekeene". Pero eso ya es otra historia.

Nota: Los Duros de Reekeene son una unidad especial de asalto de la Alianza Rebelde que está ubicada en la Campaña "Long Shot" que aparecía en la Pantalla del DJ de Joc Internacional.
Información adicional: 
Borde Interior
Sector Fakir
Fuerzas Especiales de la Alianza