jueves, 22 de marzo de 2018

El dilema de los nombres


Una de las cosas que más suele dar quebraderos de cabeza tanto a jugadores como a directores de juego, es el tema de los nombres.


Y es que los nombres son importantes, dotan de personalidad a los personajes y cierto misterio a las ciudades o planetas. Ha nadie le gustaría visitar un planeta que se llamara "Kagarr" o conocer a una persona que se llamará Cenutrio de las Aguas (con perdón si alguien tiene ese nombre, no quiero ofender). 

También es importante el nombre por que podemos sentirnos ofendidos cuando recortan nuestro nombre o lo llevan al terreno de los apodos, especialmente por aquellos que no elegimos. Por ejemplo, yo me llamo José Ramón y podrían, de hecho no sería la primera vez que me llaman Raimon o Pep... no suelo responder, pues no es mi nombre. Si no me conoces, usa mi nombre completo, si eres mi amigo o te considero como tal, te diré que prefiero Ramón. Por eso los nombres tienen importancia, nos definen como las personas que somos.

Supongo que por ese motivo resulta difícil elegir un nombre, las madres y padres ya saben de que hablo. Y si nos metemos en el mundo de los juegos de rol pasa lo mismo. Buscamos nombres potentes para nuestros personajes, nombres que tengan solera para los planetas o los sistemas solares.

Ahora que estoy escribiendo algo totalmente nuevo me encuentro con esos dilemas. ¿Qué nombre le dio a la ciudad? ¿Al sistema galáctico?... Demonios, pierdo más tiempo rompiéndome la cabeza con eso que escribiendo.

Por eso quiero compartir el siguiente enlace que puede resultar de ayuda. Quizás encuentres el nombre que buscas en los muchos generadores de nombres que hay o puede que te ayuden a encontrar un al combinar varios de ellos. Ese proceso también es personal, pero una ayuda nunca viene mal.

Aquí dejo el enlace.


No todos funcionan, como por ejemplo el generador de planetas... una lástima. Pero vale la pena explorar un poco la página, especialmente cuando la inspiración se fue de vacaciones.

Disfrutad de los generadores. No nos hacen el trabajo, pero nos aligeran la tarea.

domingo, 18 de marzo de 2018

ESTRELLAS ERRANTES - MATERIAL DE APOYO PARA FUTURA AVENTURA


Estrellas errantes


Kolzah es una galaxia en forma de espiral y compuesta por cientos de miles de planetas habitados. Desde hace miles de años la galaxia mantiene un precario equilibrio de poder entre las Casas Nobles y la antigua Unión Planetaria. 
Galaxia Kolzah

Entre estas dos grandes potencias se encuentran la reciente  Federación Colonial, un grupo de sistemas que se encuentran alejados del núcleo de la galaxia y que viven con sus propias normas, las cuales entran en conflicto directo con la rectitud de la Unión Planetaria y sobretodo con las Casas Nobles que han perdido peso político al perder planetas enteros que han decidido unirse a la Federación Colonial.

La galaxia Kolzah es muy variopinta y hay grandes diferencias entre el núcleo de la galaxia controlada por la Unión, donde los ciudadanos viven una seguridad supeditada a la obediencia al Congreso Planeterio. Los ciudadanos viven ajenos a los problemas del borde de la galaxia, bajo el amparo de la Unión, viven en un mundo "utópico", en el que dedican sus tiempo al ocio, la investigación o se unen a la Flota de la Unión, dónde les entrenan y educan debidamente para defender los intereses de la entidad a la que representan.

Solideck sede del Congreso Planetario en el Núcleo de la Galaxia
Por otro lado nos encontramos las Casas Nobles. Dichas casas crecieron en poder durante siglos y aunque originalmente fueron grandes corporaciones comerciales, llego un momento en su historia en que los puestos directivos fueron ocupados por los herederos de los primeros directivos y poco a poco se fue modificando la estructura empresarial a un formato similar a las monarquías feudales, especialmente durante los años de la exploración espacial.

Durante esa época en que las bautizadas como "Casa Nobles" iniciaron la colonización de varios planetas para explotar sus recursos y venderlos a la Unión Planetaria. Surgieron un gran número  de ellas, pero la "Casa  Norbodis", la "Casa Oyarzún" y la "Casa Nonbunada" son con diferencia las más poderosas de todas la estructura pseudofeudal de la galaxia Kolzah.

Flota colonizadora de la Casa Norbodis
Las tres casas juntas serían capaces de derribar la Unión Planetaria, por suerte las rencillas entre ellas son constantes y esa escalada bélica otorga estabilidad a la galaxia, la cual entraría en una guerra sin precedentes si cualquiera de ellas desapareciera o fuera absorbida por otra de las familias, creando un desequilibrio de poder sin precedentes en la historia galáctica.

Por desgracia eso no estaba tan lejos de que sucediera.

La expansión de cualquier imperio, invasión o en este caso colonización ha tenido como efecto la creciente dificultad de controlar los actos de los colonos que viven a años luz del centro político galáctico o del férreo brazo feudal de las "Casas Nobles" y así surgió la Federación Colonial, una unión de planetas de distintos sistemas del borde oeste de la galaxia Kolzah y que se rigen por un consejo elegido entre los colonos y que recuerdan a las antiguos ordenes políticos donde la voz del ciudadano tenía cierto peso, pero que en el pasado cayeron por la corrupción de sus miembros. 

La Federación Colonial no parece tener dichos problemas, especialmente al encontrarse en sus primeras fases de creación y su semilla de libertad puede poner en peligro la estabilidad galáctica, si llega a oídos de otros planetas colonizados por las "Casas Nobles" o por la Unión Planetaria, pueden unirse y abandonar los antiguos sistemas que han creado malestar entre los ciudadanos que habitan los bordes exteriores. 

Sistema Kavenah
Por ese motivo las dos grandes organizaciones galácticas han decidido enviar sus flotas de guerra a las distintas zonas de conflicto, para controlar sus ciudadanos o súbditos y dicho efecto solo a generado más malestar, creando un ambiente cada vez más hostil entre colonos, nobles y miembros del a Unión.

En este entorno de inestabilidad creciente, ciertos sujetos han visto la oportunidad de obtener beneficios. No son otros que contrabandistas, soldados de alquiler y personajes desahuciados, parias, delincuentes o refugiados que buscan un nuevo lugar en la galaxia y algo con lo que vivir. 

Evidentemente sus motivaciones son muy variadas, van desde las más nobles y altruistas hasta las más codiciosas y vengativas. Tampoco importa. Son los elegidos por los bandos para realizar tareas que no involucren a sus contratantes, dicho de otra forma son los chicos de los recados de las potencias galácticas. 

Nave comercial de la UP destino a Keppler V
Nave Sus trabajos son muy variados: transportar mercancías peligrosas, transporte de personal en misiones secretas, sabotaje, pillaje, transporte de equipo médico o humanitario, etcétera. 

Todo muy lucrativo pero altamente peligroso para la integridad de los Errantes, tal como han sido bautizados por las distintas facciones.

Actualmente hay un importante conflicto en el Sistema Binario Kavenah, el cual esta formado por ocho planetas, de los cuales tres son considerados de Clase H o habitables y fueron colonizados hace 200 años, durante los cuales han crecido considerablemente, llegando a formar parte importante de la reciente creación de la Federación Colonial. Los planetas Keppler V, Jorah y Alvinus producen una gran variedad de productos y han establecido pactos comerciales con un gran número de razas, algunas incluso procedentes de otras galaxias y su evolución tecnológica a empezado a crear suspicacias entre las Unión y la Unión

Lo que ocurre en esos planetas es un misterio para las potencias galácticas y evidentemente les pone nerviosos no saber que pasa en sus dominios. 

Keppler V y Jorah son dos planetas colonizados por la Unión Planetaria que llevan 10 años sin responder a las comunicaciones del Congreso, pero que hasta su unión a la Federación Colonial, nunca habían dejado de enviar las cuotas de Flureh, una variación del carbono que se usa para la creación y mejora de materiales con los que fabricar los cascos de las naves y los microchips de cualquier sistema computerizado.

Alvinus tiene como cometido nutrir la Casa  de Norbodis XV de productos agrícolas y de una extraña planta conocida como Annaklis Divinorum, la cual debidamente tratada crea una potente droga que se comercializa en toda la galaxia como Haven.

Evidentemente se enviaron varias flotas de naves para comprobar que ocurría en el sistema y restaurar el orden si fuera necesario. 

Han pasado semanas de silencio total y absoluto. Ninguna comunicación a salido en dirección a la Casa Norbodis y tampoco al Congreso Planetario. 

Ninguna de las grandes potencias han recibido informes de la situación actual del sistema Kavenah y los rumores de una rebelión ha alcanzado otros sistemas y las dudas de la capacidad de las dos potencias galácticas de controlar los sistemas del borde galáctico se ha extendido como un virus. La llama de la rebelión se extiende.

La Casa Norbodis envió el Destructor Retribución con una esquadra de Nightravens (Cazas de combate clase Cuervo). No recibieron ningún tipo de respuesta y desde Londynum el planeta madre de la Casa Norbodis no llegaron a detectar que se encendieran las balizas de emergencia. Simplemente la flota desapareció.

Por su parte, el Congreso Planetario envió la nave UP1-Darwin del tipo Clase Exploradora escoltada de tres  Hunter Sharks (naves tipo tiburón de combate).
UP1-Darwin acompañada de Hunter Shark de la UP
Solo llegaron a transmitir un vídeo de pocos segundos en el que se apreciaba un ataque sangriento contra el puesto de mando por enemigos no identificados.

Después del suceso se enviaron varias sondas, pero ninguna llego a transmitir ningún tipo de dato o imagen.

Pero hace una semana, llego un mensaje en el sistema de comunicación intergaláctico que apareció en cada una de  los terminales y monitores de la Galaxia.

"La Federación Comercial ha dejado de servir a las Casas Nobles, ha abandonado el jugo represivo de la Unión Planetaria. Ha llegado el momento de ser libres. Cualquier nave de combate que se acerque al sistema Kavenah será destruida sin mediación alguna"

El mensaje fue emitido por el Presidente de la Federación Comercial Ferris Birghton.

Y en esta pequeña ambientación tengo pensado crear mi primer módulo para Estrellas Errantes que evidentemente será colgado en la red en formato PDF y que espero sea de vuestro agrado.

Dicho esto, sólo desearos buenas noches y nos vemos en la siguiente entrada. Un abrazo.

miércoles, 14 de marzo de 2018

LOS HIJOS DE NIX - Material de apoyo para Aventura!

Los Hijos de Nix son los seguidores de una Deidad procedente de otro universo. Un lugar repleto de magia y secretos que vive inmerso en una perpetua edad medieval y en el que oscuras fuerzas luchan para tener el control.

Poco o nada se sabe de ese mundo y aquellos que han investigado sobre el culto a Nix han fallecido o se han vuelto locos.
Se sabe que son rivales de la contrapartida benévola de Nix, la deidad que llaman Lux, pero a diferencia de estos últimos, que son un grupo minoritario y secreto, los acólitos de Nix han ido aumentando su número y actualmente ocupan lugares relevantes en distintas esferas, desde la política a la religiosa, con el único objetivo de abrir las puertas de este mundo a su deidad y ampliar su control sobre el multiverso.

Hay escritos de arqueólogos desaparecidos en extrañas circunstancias que hablan sobre la llegada de los Hijos de Nix a través de un portal dimensional que se abría gracias a un extraño cristal. Pero todo son leyendas y rumores.

¿QUÉ HAY DE CIERTO?

Como se ha dicho, no se sabe como o donde llegaron por primera vez. Aunque un joven investigador, cree que fue hace más de 5000 años. en la antigua Sumeria.

Desde su llegada al mundo, los Hijos de Nix han acaparado poder en todas las esferas, alcanzando lugares de influencia y poder, ya sea como reyes, consejeros, importantes miembros de la religión de la época o comandando bandas criminales. Se han nutrido del dinero que robaban para financiar sus búsquedas de reliquias místicas que permitieran la llegada de su diosa.


En algunas ocasiones estuvieron cerca de lograrlo, como por ejemplo cuando encontraron la "Caja de Pandora" la cual era una puerta de acceso al plano de "La Sombra". Pero del otro lado surgió el primero de los Hijos de Lux, el cual respondía al nombre de Elpis cuyo origen era un lugar conocido como el mundo de Eirendor y de unas tierras bautizadas como Valdanar. Este se presento como un Sacerdote de "La Orden de la Luz". Pero todo fue ocultado. El poder de los acólitos de Nix ha escondido la verdad para poder hacer frente a sus dos grandes metas.

Los Hijos de Nix tienen dos objetivos:
  1. Facilitar la llegada de Nix al mundo.
  2. Destruir a los Hijos de Lux.
Con su primer cometido todavía no han tenido éxito, pero si que han reducido el número de los siervos de Lux a casi la extinción. Han forjado alianzas con grandes potencias, fomentando la guerra y buscando restos de la magia de la antigua magia del mundo, que les permitiera abrir los portales al plano de "La Sombra".


En términos de juego, los "Hijos de Lux" pueden estar en cualquier parte. Desde importantes políticos hasta grandes cargos militares o apasionados mecenas que apoyan las más alocadas expediciones en busca de mitos y leyendas. Son gente taimada y traicionera, con grandes recursos y una estructura muy definida. Básicamente son fanáticos dispuestos a realizar cualquier sacrificio para facilitar la llegada de Nix a nuestro mundo,

Asesino de los Hijos de Nix

FUE 13/+1          Puntos de vida: 11
DES 14/+2          Defensa: 11
CON 12/+1         Bonus Comp.: +2
INT 12/+1           Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:2/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle automático Dñ: 3d8 [a 2 manos][FA] [Mun.32/96][Recarga 30]




En la organización hay desde sicarios cuyo cometido es eliminar cualquier intruso que intente desvelar su existencia hasta cazar a los pocos "Hijos de Lux" que quedan con vida alrededor del mundo.

También existen muchos profesores y científicos cuya misión en descubrir los artefactos que permitan el acceso a Nix a la realidad de la Tierra y también tienen como cometido, eliminar o ridiculizar los descubrimientos de otros científicos centrados sobre las deidades del mundo de Eirendor y el intento de una de ellas de cruzar el velo y apoderarse de la Tierra.

Uno de los miembros más activos de los Hijos de Nix es el líder de la unidad especial paranormal del ejército alemán, el Comandante en Jefe Heinrich Himmler cuya principal preocupación era obtener el mayor número de artefactos para desencadenar la destrucción total del mundo y arrasar las razas menores indignas de ser siervas de la diosa Nix. Por ese motivo en los años anteriores a la Segunda Guerra Mundial y durante los años de la contienda era muy habitual encontrar soldados o agentes alemanes en la orden de los "Hijos de Nix".

Soldado Alemán

FUE 12/+1          Puntos de vida: 11
DES 11/+1          Defensa: 12
CON 12+1          Bonus Comp.: +2
INT 10/0             Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:1/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle Dñ: 2d10 [a 2 manos][Mun.32/96][Recarga 5]

Soldado de la SS Ahnenerbe
El mundo sigue en peligro. Los hombres y mujeres que sirven a Nix nunca dejarán de buscar una puerta de acceso y cuando llegue ese día, todas las sociedades tal como las conocemos hasta ahora cambiaran, el mundo de transformará y nadie podrá hacer nada para evitarlo.

Aquellos que no se unan a la orden serán aniquilados, junto a las personas que perdieron la cabeza al no poder procesar la realidad y la existencia de seres místicos.

La guerra secreta no se detiene. Más de 5000 años han dado para mucho y en siglo XX los "Hijos de Nix" nunca han estado tan cerca de alcanzar su objetivo.

Ahora depende de los aguerridos aventureros y aventureras detenerles y proteger el conocimiento o destruirlo para que no caiga en malas manos.

Ya no es cuestión de "Fortuna y gloria", ahora todo es supervivencia o sumisión.

Enlace en doc: LOS HIJOS DE NIX

Espero que esta entrada sea de vuestro agrado y que podáis darle muy buen uso en vuestras partidas de Aventura de +Yipi Ka Yei !!

Gracias por vuestra atención y nos seguimos leyendo en próximas entradas.

¡Hasta la pronto


martes, 13 de marzo de 2018

MOTOS FUTURISTAS EN VIEJA ESCUELA CYBERPUNK


Hace días encontré un par de archivadores llenos de motos que saque de Internet, si no recuerdo mal fue de una web francesa que no recuerdo el nombre. La idea me pareció brutal, un montón de motocicletas con diseños futuristas y con las estadísticas para usarlas en Shadowrun 3.0. Por desgracia el grupo con el que jugaba en esos momentos no las miro ni de cerca. Pero ahora quiero recuperarlas para Vieja Escuela Cyberpunk y de paso añadir un par de reglas opcionales y caseras al tema de las motos. 
El archivo es grande y me pase todo el día escaneando las hojas y editando el contenido con el paint. No es ninguna obra de arte pero creo que pueden resultar útiles.

Primera página del suplemento opcional
Esta es la página 1 de 28 en la que hay un sinfín de motos y modelos. Las estadísticas indican el modificador positivo a la Maniobrabilidad para las Tiradas de Conducción y el que le acompaña es el modificador al de Tiradas de Velocidad para poner distancia en caso de una persecución. 

Tambien hay un modificador de Autonavegación para los personajes que puedan costearse un casco con el que ciberpilotar la moto (usando la habilidad de Cyber), con dicho modificador se pueden realizar Tiradas de Conducción fuera de una persecución. 

La Estructura de la moto indica los PV que esta tiene o dicho de otra forma, el daño que puede recibir antes de resultar dañada e inservible. 

Las mejoras permiten añadir uno o dos complementos extras para optimizar la velocidad o la maniobrabilidad del vehículo. De momento solo hay tubos de escape y mejoras del motor, pero más adelante añadiré otros elementos que mejoren la estabilidad o incluso soportes para armamento. Todo a su tiempo.

De momento dejo el enlace de descarga para aquellos que quieran subirse a una moto y quemar neumático.

Espero que sea de vuestro agrado y nos leemos en la siguiente entrada.





viernes, 9 de marzo de 2018

LOS HIJOS DE LUX - PARA AVENTURA!


LOS HIJOS DE LUX

Nadie conoce exactamente el origen de los <<Hijos de Lux>>. Varios manuscritos antgiuos los mencionan en crónicas como hombres y mujeres que luchaban contra el mal en todas sus formas.

Su símbolo es un sol llameante que suelen llevar tatuado en alguna parte del cuerpo para identificarse entre ellos.

Los seguidores de Lux creen firmemente en la existencia de una entidad divina que nació de la oscuridad obsoluta y se opone a Nix, la oscuridad de la que nació.

Apenas hay documentos sobre la religión y su procedencia, pero durante las épocas más oscuras de la humanidad, <<Los hijos de Lux>> se han levantado para defenderla de la extinción y por ello fueron perseguidos y cazados.

Los seguidores de Lux no tienen iglesias o símbolos a los que venerar. No buscan propagar la palabra de su deidad, sólo viven con el único objetivo de preservar el mundo de la destrucción a manos de sus antagonistas, <<Los hijos de Nix>>.

El hecho de ser las caras opuestas de una misma moneda genero bastantes más problemas a los siervos de Lux que de Nix. Estos últimos siempre se adaptaron al entorno y epoca, haciendo uso del engaño y la traición para infiltrarse en los cultos y religiones predominantes de cada momento. De este modo pudieron usar los recursos que disponían para dar caza a sus antagonistas. Pero si algo les sobraba a los <<Hijos de Lux>> era determinacion.

Las épocas más cruentas para los seguidores de Lux fueron durante el Imperio Romano y más adelante durante la Inquisición española.
En esas dos etapas de la historia los casi fueron exterminados y en la edad media casi pierden la guerra cuando los siervos de Nix liberaron parte de la escencia de su deidad en el mundo y como resultado surgio la Peste Negra que asolo todo el mundo conocido y el "Viejo continente" sufrió un retroceso terrible.

Los Hijos de Lux aprendieron a ocultarse para evitar ser descubiertos de nuevo. Se mueven en circulos pequenos, sin llamar la atención de las autoridades o de la comunidad científica, aunque muchos de ellos son grandes arqueólogos e historiadores que siempre estan pendientes de cualquier hallazgo sobre la deidad Nix.

Nunca olvidan su cometido. Detener a la creciente oscuridad.

La orden se estructura en las siguientes escaleras jerárquicas.

Nivel 1 / Acolitos y acolitas de Lux
  • Adquieren la capacidad de dotar con la "Luz de Lux" a cualquier objeto que sostengan en las manos. Este talento aumenta la Defensa en +1 y alcanza el +2 cuando llegan a Nivel 3 y el +3 a Nivel 5.
    Deben consumir 1 Punto de Esfuerzo por cada 5 minutos de concentracion. Si dejan de mantener la concentracion se anula el efecto.
Nivel 3 / Combatiente de Lux
  • "Rayo de Lux! Pueden proyectar un rayo de luz abrasadora que causa un daño de 1d8 [Luz] y que aumenta hasta 3d8 al alcanzar el nivel 5. Su coste es de 2 Puntos de Esfuerzo y es instántaneo.
Nivel 5 / Sacerdotes y sacerdotisas de Lux
  • "La Sanacion de Lux". Las manos del sacerdote reciben el don de Lux de sanar. Curan 1d8 PV por Punto de Esfuerzo gastado. También eliminan venenos y enfermedades no terminales. Los efectos son absorbidos por el sacerdote o sacerdotisa y deben superar un CD-16 de FOR para resistir sus efectos
    Esta versión de la mano sanadora tienen un coste de 2 Puntos de Esfuerzo.

EL CONCILIO DE LUX

Se cree que hay un Concilio de los Hijos de Lux, pero se desconoce su paradero exacto.
Uno de los rumores más extendidos es que se encuentra en algun lugar de África y es conocido como "La Cuna de la Vida", aunque también hay quien piensa que hay varios de estos lugares y que realmente son puntos de entrada del poder de Lux.
Otro de estos puntos de acceso que cuentan las leyendas es el mito de "El Arbol de la Vida".
De momento nadie a podido confirmar la existencia de ninguno de estos lugares o de entrevistar a un verdadero miembro de "Los hijos de Lux". Aunque siguen allí fuera, protegiendo a la humanidad de la oscuridad de Nix.

HIJO DE LUX – Acólito Nivel 1
Trasfondo: Saqueadora de tumbas

FUE 14/+2 INT 14/+2
DES 15/+2 * SAB 13/+1
CON 12/+1 CAR 12/+1

PV: 13 Iniciativa: +2
CA: 14 P.Esfuerzo: 2
Bono Comp.: +2
Competencia en armas:
Armas C.a.C, pistolas y revólveres.
Salvación:
Fortaleza: +2 / Reflejos: +2* / Voluntad: +1
Talentos:
  • Buscadora
  • A bocajarro
  • Luz de Lux




domingo, 4 de marzo de 2018

Rolçotada 2018 / amistad y juegos de rol

Un año nos reunimos alrededor de una mesa para estrechar y fortalecer los lazos de amistad que nos unen. Y es que la amistad hay que cuidarla y aprovechar cada momento que nos brinda. Dicho esto, quiero enviar un abrazo a +Oscar Peña que por motivos familiares no pudo venir a la quedada y por el cual brindamos para darle nuestro apoyo y afecto. Tampoco pudieron venir +Dani Alcaide Salvadó y un compañero suyo por motivos personales de última hora, para ellos nuestro recuerdo y la esperanza de que en la próxima quedada puedan venir.

Realizada esta introducción, voy a continuar para narrar la quedada, que con diferencia ha sido la más multitudinaria de las realizadas hasta ahora. En años anteriores nos movíamos entre los 5 y 6 participantes (en los que incluyo a mi mujer y a mí), este año hemos sido 9 adultos y como he comentado antes, por motivos personales, tres personas finalmente tuvieron que anular su participación. De no ser así hubiéramos sido 12 como mínimo, sin contar a los más pequeños de los participantes que en esta ocasión era la hija y el peque de Pep Blasco y Anna, mi hija. Entre los tres se llevaron genial y fueron la confirmación del por que nos llamemos "Rol en familia".

Empecemos,

En casa nos levantamos pronto y nos fuimos a buscar a María José y Carlos Julián o mas conocidos como +Ashamu X y Variable.
Llegaron bastante puntuales con el AVE y después de fundirnos en un buen abrazo, nos dirigimos a la casa rural donde pasaríamos el sábado y parte del domingo.

Durante el trayecto hablamos de todo un poco y disfrutamos mucho del trayecto. Carlos empezó su asimilación del idioma para aprender a pronunciar mi apellido. Doy fe que lo hace perfectamente. 

El trayecto desde la estación del AVE hasta la casa rural fue de una hora y me alegro saber que +Ashamu X no tuviera ninguna nausea por el mareo  y lo mismo espero de otro de los asistentes +Roman Moreno que llego junto con +Marcos López y pocos minutos después pudimos saludar al otro +Roman Aixendri (de la asociación Gremi Lúdic Despertaferro) y visto que el tiempo acompañaba, nos sentamos en la terraza y continuamos la charla con unas cervezas y refrescos. 


Durante dicha charla, mi hija nos convenció a +Roman Aixendri  y a mí para jugar al #FilaFilo de Devir y como no puede ser de otra forma, nos gano. En esta edición no se jugo en un primer momento a rol. Hablamos de tantas cosas que realmente es difícil  decirlas todas, pero creo que por unos segundos el mundo se puso en orden... Pero solo fueron unos segundos, quizás microsegundos. 

No tardamos en comer, ya eran casi las dos y el hambre apretaba, además estaban cocinando los calçots detrás nuestro y no ayudaba mucho a controlar el apetito. Así que nos dispusimos a comer hasta reventar y al poco de empezar llego la familia Blasco al completo, con Pep, su mujer Meri y la mayor Irene y el más pequeño de todos, Fermin.

La comida genial y para evitar disgustos, le hicimos un pequeño tutorial a +Ashamu X y Carlos de como comer calçots, que hay quien se los come sin pelar y hasta la hoja... Mal, muy mal...

Como podéis comprobar, todavía tenemos las manos limpias... Doy fe que al final de la comida podíamos escribir nuestros nombres en las hojas de personaje con las manos.

La sobremesa duro hasta las cuatro de la tarda, pero una vez terminados los postres (panacota y crema catalana) y cafés de rigor, fue el momento de decidir a que íbamos a jugar.

La partida inicial fue "The Resistance" un juego de cartas bastante entretenido en el que una célula de rebeldes lucha para conseguir la libertad y derrocar al gobierno opresor, el problema es que hay infiltrados en dicho grupo y son los responsables de hacer fracasar las misiones del resto de jugadores. Eso si nadie debe descubrirlos durante el proceso. La partida fue muy entretenida, +juan carlos escandell fue bautizado como el "Taimado" y a mí casi me descubren o puede que lo hicieran, pero según parce tengo aspecto de buena gente y lo dejaron pasar. El tercer topo era Roman Moreno y la casualidad quiso que estuviéramos los tres en el mismo lado de la mesa. Fue muy divertido, sobretodo con las intervenciones de Carlos (Variable) y los apodos que nos puso. Creo que llego a crearle dudas a Marcos López sobre su afiliación al grupo rebelde, ante la cantidad de acusaciones que recibió por ser un infiltrado. Una vez terminamos se hicieron dos mesas de juego.

Personalmente el juego me gusto, con unas mecánicas muy sencillas se generan bastantes conversaciones sobre quienes son los posibles topos y el momento en que se votan si se realizan las misiones es bastante curioso, ya que muchos de nosotros durante la fase anterior lanzábamos piedras en forma de acusaciones y en el momento de votar, decíamos algo totalmente distinto, generando bastante confusión.

Como he dicho, el grupo se dividió en dos, un grupo formado por +Anna Lopez , +Pep Blasco y +Roman Aixendri jugaron a ... Seré sincero, no tengo ni idea. Los dirigió +Roman Moreno, la partida se extendió hasta después de la cena y remataron la noche con una partida del juego de mesa "Las Montañas de la Locura". No sabíamos que estaban haciendo hasta que Roman Aixendri empezó a correr alrededor de la mesa. Fue entonces cuando me fije en la caja de "Las Montañas de la Locura"

Visualmente el juego es muy llamativo y seguro que gustara a mucha gente. Anna me comento que no estaba mal, aunque no sintió la misma presión que cuando jugo a la "Isla prohibida", menos tiempo,
más dinámico y una buena sensación de tensión al ver como suben las aguas.  

En el otro grupo se unieron +Marcos López +juan carlos escandell +Ashamu X y Carlos para jugar a la Justicia Vigila. Creo que se lo pasaron bien, aunque asumo la complejidad del sistema y llevo tiempo pensando en modificarlo por si algún día sale a la luz. De todas formas, lo importante fue la tensión generada durante la partida y más cuando descubrieron que los científicos mencionados en la aventura existieron de verdad y fueron hallados muertos o fichados como desaparecidos.


La partida termino cuando descubrieron que una organización criminal conspiraba con miembros del gobierno de los Estados Unidos de América y del gobierno Ruso para provocar una nueva época de conflictos a escala mundial. Así que al final los deje moverse libremente, superando el nivel de Seguridad de la base y Carlos Julián gastando casi todos sus puntos de Heroísmo para hallar una ruta de infiltración y con María José eludiendo las cámaras de seguridad hasta llegar al punto mas profundo de la base, donde Marcos coloco casi todos los explosivos que le quedaban y les toco salir corriendo cuando los descubrieron. Visto el éxito de la misión y que era muy tarde, la di por concluida y finalizo con una base secreta en el ártico saltando por los aires y los jugadores huyendo en un submarino nuclear de los anos sesenta.

Y empezamos a prepararnos para la cena... Pero como somos muy de la charla la cosa se prolongo un poco y pudimos empezar una partida de "Los inseparables" con Juan Carlos, María José, Marcos y yo. Solo decir que no fuimos tan inseparables y termino por salir la carta del monumento bastante rápido.

Más comida, más charla animada y de nuevo al ruedo.

La mesa uno como ya he dicho, Segura con lo suyo y nosotros nos dejamos llevar por la experimentada batuta de Variable y viajamos al espacio exterior con Estrellas Errantes y así pude probar un juego que había adquirido, pero que por desgracia no he tenido oportunidad de dirigir, aunque me quedo claro que debo hacerlo. Me gustaron mucho sus mecánicas para representar el combate entre naves, aunque no se si mis jugadores de mesa habituales serán capaces de realizar las narraciones acordes al espíritu del juego.

A lo que iba, la partida muy entretenida, el final... Mejor para olvidar. Juan Carlos Escandell, con su Errante se dedico a convertir a los mineros de una estación espacial en lonchas de salami y yo, movido por la amistad que me une a él desde hace anos, lo seguí y terminamos de la peor manera posible. Como descargo de responsabilidad, debo decir que eran las 4 de la madrugada y tanto mi cuerpo como mi mente me decían basta. Y es que me hago mayor.
Pero mi valoración final es que resulto ser una experiencia positiva, bastante divertida y de fácil manejo para los jugadores y el Guardián Estelar. 

A la mañana siguiente....

Desayunar y más debate. No desvelare la conversación que tuvimos en la mesa del desayuno, si quieres saberlo o participar acude a la próxima Rolçotada. Si que puedo decir que +Marcos López y yo jugamos a "Age of Wars" y le vencí en el último suspiro, cuando solo quedaba una única carta de territorio, pude reconquistar los castillos del grupo amarillo y hacerme con la última carta en una tirada a vida o muerte.


Después de desayunar nos fuimos todos, excepto +juan carlos escandell +Roman Aixendri a visitar el Monasterio Real de Santas Creus. Eso enfrió un poco el ambiente, hay quien disfruto del monasterio y quien no lo hizo, pero era una oportunidad que no siempre se presenta y tampoco teníamos mucho tiempo en la casa como para ir haciendo más partidas, pero me lo apunto para la próxima edición y no volverá ocurrir. Nos quedaremos en la casa, jugaremos una ultima partida y después de comer nos despediremos... Sobretodo comer allí, porque elegí mal el lugar para comer, un sitio donde hacen unos bocadillos increíbles, pero desgraciadamente no les quedaba pan y la palmamos. Lo siento Carlos y Ashamu.

Ya solo nos quedaba despedirnos. Poco a poco nos fuimos cada uno a su casa. Yo me lleve a Variable y Ashamu al AVE. Marcos y Roman se fueron juntos hacia Cunit y se despidieron. Espero veros la próxima edición.

Al final solo quedamos las dos familias y nos despedimos entre abrazos y una firme promesa de reunirnos en breve, ya que nuestras respectivas hijas se hicieron amigas, hasta el punto de ir juntas en el mismo coche durante el viaje de la casa rural hasta Santas Creus.

Solo me queda dar las gracias a todos los que acudieron por brindarnos la oportunidad de conoceros mejor. Ha sido un verdadero placer que espero poder repetir pronto.
Hasta la próxima



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