Estos días de confinamiento se nos pueden hacer muy cuesta arriba y me ha parecido intuir que mucha gente esta jugando a
Vieja Escuela Cyberpunk (enlace a Lulu). Por eso he pensado que estaría bien compartir los módulos que he escrito, por si alguien quiere dirigirlos. Aviso que son borradores y no han sido revisados, son los que usado para dirigir a los amigos y por ese motivo no han sido corregidos o maquetados, pero espero que puedan ser de utilidad.
Cuidaos mucho.
Wayward son
Los personajes son requeridos por Dewayne, el cual les tiene un trabajo bien remunerado y poco peligroso. Al parecer un abogado corporativo contacto con él para encontrar a una persona. El abogado es el albacea de una fortuna que debe ser repartida entre los miembros de la familia. El problema radica en que el difunto tuvo una “aventura” fuera del matrimonio hace cosa de veinte años y según sus últimas voluntades, desea compensar a su hija/o todo el dolor que le causo.
Punk, toreros, rules, olé
Una incursión para Vieja Escuela: Cyberpunk, adaptada de la “shadowrun” publicada en la Dragón
no8 de 1994 para la 2o Edición de Shadowrun publicada por Zinco y que fue escrita por “la CIA” -
Campos, Ibáñez y Aceytuno.
Los Angeles, Estado Libre de California, año 2055. Los Pj, que han de ser “incursores” norteamericanos por obligación, son contratados por una poderosa corporación llamada MegaCorp Inc., que les ofrece una sustanciosa paga a cambio de un trabajo muy, muy sencillo: destruir los bancos de memoria del ordenador central de Kampf S.A., una empresa cuya sede se encuentra en una colonia urbana de Europa llamada Madriz. La excusa es que en Europa no hay buenos “incursores”, que es necesario que sea un trabajo limpio y profesional, y que los tontos extranjeros no tienen por qué meter las narices en los asuntos de MegaCorp.
Nota: Algunos términos de la aventura original han sido adaptados a la edición de VE: Cyberpunk.
OPERACIÓN: BLITZ
Los personajes son contratados por un grupo veterano de incursores. Los necesitan como refuerzo para una incursión a la HalNine Systems Corp. Dicha corporación trabaja en la creación de software y hardware para varios países. El otro grupo incursor no les ofrecerá muchos detalles sobre el asalto que desean perpetrar esta noche, pero si les ofrecerán una buena suma de bityens.
Su misión: Desactivar una central hidroeléctrica que alimenta todas las instalaciones de HalNine Corp. El objetivo es hacer caer la potencia eléctrica para que el principal grupo incursor pueda acceder a la corporación sin llamar la atención y obtener lo que buscaban.
Outsiders
Un cargo administrativo de Cybertech que responde al nombre de Ryan Connor, contacta con los PJ para ofrecerles un trabajo rápido, les citará en el “Night Crawler” el local predilecto de los incursores. La operación es simple, devolver un archivo de datos a su terminal.
Mente de cromo
Mega Berlín, año 2090.
Las naciones son ecos de un pasado lejano. Las Corporaciones han ocupado el espacio dejado por los países, ahora la gente les pertenece. La libertad que ofrecen, es una farsa, un engaño. A finales del siglo XXI sólo hay una clase de personas, esclavos.
Al otro lado del muro, la gente lucha para sobrevivir en las calles, llenas de ratas y basura, empapadas de la lluvia ácida que corroe la vida, que la mata lentamente. En la mega city de Berlín sólo viven los Citzen. Fuera de sus muros, la escoria y los desechos de un pasado.
Y ajenos a todo lo que ocurre, los Consejos Corporativos. Hombres y mujeres apegados a su ego, en busca del mayor beneficio, de acumular riqueza y poder. Parásitos del consumismo, que con su osadía derribaron las limitaciones de la carne. Ahora todo es acero y cromo. La humanidad ha dejado atrás la debilidad de la carne y ahora esta sólo un paso de dejar atrás las limitaciones del alma.