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Imagen de Pixabay |
En todos los juegos de acción hay la opción de las armas especiales. Siempre hay un jugador que en mitad de la partida pide un lanzaredes o más habitualmente un lanzacables para ir de un edificio a otro en tirolina. Son objetos poco habituales, pero cuando los piden suelen pillarte con los calzoncillos bajados y se tiende a narrar la escena que es lo más habitual, pero para aquellos que les guste saber que hacen y que no pueden hacer, este es su apartado. Porque en el fondo esperan ese momento en que puedan disparar un lanzacables contra el extra de turno... la vida de un extra es dura.
En el caso de los lanzaredes hay una entrada que indica "Potencia Daño", evidentemente no hacen daño físico como tal, pero se indica un Rango Variable entre 1 a 10 que equivale al Rango de Efecto en Fuerza que deberá obtener el pobre desgraciado que este atrapado en ella.
Los lanzacables si que causan daño y generalmente se pueden cargar extras o Pnjs de cierta importancia debido a que su potencia de daño es elevada. Que un cable de acero con una cabeza perforante que se abre como una garra te atraviese el cuerpo nunca es agradable.
Las siguientes tablas permiten a los jugadores acceder a equipo especifico y sin costes, ya que la adquisición de dicho material va asociada a la disponibilidad del mismo. Los jugadores usan una habilidad en concreto "Etiqueta - puede ser militar, callejera, policial - que les permita acceder a las armas solicitadas. La disponibilidad es la dificultad que modifica la habilidad, cualquier resultado igual o inferior a la habilidad modificada indica que obtienen el equipo y el fallo que no se encuentra disponible en ese momento.
DISPONIBILIDAD
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Porcentaje
|
MODIFICADOR
|
Mod. Porcentaje
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Fácil (F)
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+15
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En una gran ciudad
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+10
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Normal (N)
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+5
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En un pueblo
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-30
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Difícil (D)
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-10
|
Se solicita a un gremio
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+30
|
Muy Difícil (MD)
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-20
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Mercado Negro
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+5 x Rango de Talento
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Excepcional (E)
|
-30
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Armas Especiales
TIPO DE ARMA
|
POTENCIA
DAÑO (1)
|
CB (2)
|
DxA
(4)
|
MUNICIÓN (4)
|
OCULTABILIDAD
(5)
|
ALCANCE
(6)
|
TAMAÑO (7)
|
DISPONIBILIDAD (8)
|
PRECIO BÁSICO (9)
|
Lanzaredes
|
R1 a R10
|
-
|
1/1
|
1
|
20
|
3/6/9
|
Mediano
|
D
|
75
|
Lanzacables
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35
|
x3
|
1/1
|
1
|
20 / 15
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15/30/45
|
Pequeño / Mediano
|
D
|
50
|
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Pistola con lanzacable Rango 3 |
Potencia Daño: Daño que causa el
arma y que se suma al Daño Variable.
CB: Indica el
multiplicador que aplica el arma al resultado del Daño Variable.
DxA: Indica la cantidad
de disparos básicos que puede hacer el arma. En algunas armas pueden aparecer
dos números. Eso indica que hay dos modelos: Un único disparo o con varios
proyectiles.
Munición: Cantidad
de munición que tiene el arma.
Ocultabilidad: Indica el
modificador negativo a los Controles de Percepción que realice una persona para
detectar el arma.
Alcance: Marca los límites de
las distancias del arma (Corta/Normal/Larga).
Tamaño: Indica el tamaño del
arma para determinar la cantidad de accesorios que pueden acoplarse.
Disponibilidad: Muestra la
dificultad para encontrar la munición en el mercado negro.
Precio Básico: Coste del arma en el
mercado negro sin ningún accesorio.
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Rifle lanza redes
|
|
lanzaredes portátil |
Bien los accesorios van todos por Rangos y en su descripción indica que modificadores otorgan en ciertas situaciones, como por ejemplo el típico silenciador que cada Rango equivale a un -5 a los controles de Percepción de PJs/PNJs para detectar el ruido (-5 a -50).
En el siguiente vídeo (Bionic Commando) podemos ver como los diseñadores del juego se morían de ganas por usar un lanzacables contra los extras que aparecen durante toda la trama.
ACCESORIOS
|
REDUCCIÓN
OCULTABILIDAD
|
DISPONIBILIDAD
|
PRECIO
|
Silenciador
|
-10
|
D
|
200 x Rango
|
Amortiguador de retroceso
|
-3 x Rango
|
D
|
200 x Rango
|
Mira telescópica
|
|
|
|
Nocturna
|
-5
|
N
|
1000 x Rango
|
Termográfico
|
-5
|
D
|
1500 x Rango
|
Puntero Láser
|
-5
|
N
|
1000
|
Bípode
|
-10
|
N
|
75 x Rango
|
Trípode
|
-15
|
N
|
250
|
Arnés giroscópico
|
-25
|
MD
|
10000 x Rango
|
Linterna
|
-5
|
F
|
250
|
Raíles para accesorios
|
-
|
F
|
100
|
ACCESORIOS
|
REDUCCIÓN
OCULTABILIDAD
|
DISPONIBILIDAD
|
PRECIO
|
Ampliación cargador
|
-1 x Rango
|
N
|
150 x Rango
|
Mejora del cañón
|
-1 x Rango
|
MD
|
300 x Rango
|
Mejora de la velocidad de fuego
|
-1 x Rango
|
E
|
500 x Rango
|
Lanzagranadas
|
-15
|
D
|
Precio
lanzagranadas
|
Escopeta
|
-25
|
N
|
Precio Escopeta
|
Lanzallamas
|
-35
|
E
|
Precio
Lanzallamas / 2
|
Lanzaredes
|
-30
|
D
|
Precio Lanzaredes
/ 2 |
Lanzacables |
-35
|
D
|
Precio
Lanzacables / 2 |
Accesorios
de armas de fuego
Silenciador: Permite reducir el
sonido de un arma de fuego. Penaliza en -5 x Rango los Controles de Percepción
realizados para ubicar el disparo o percatarse de él (Rango máximo 10).
Amortiguador
de retroceso: Reduce la penalización de retroceso de un arma. Cada Rango
permite ignorar el retroceso producido por el disparo de 5 proyectiles (Rango
máximo 5). Ejemplo: Un Amortiguador
de Rango 2 permite disparar una ráfaga de 10 balas sin aplicar ningún retroceso
(modificador negativo a la PNT del Arma ver 1.5.2 ¿Cuantas veces puedo disparar? en las Normas de Juego).
Mira
telescópica: Reduce las penalizaciones por apuntar en largas distancias.
Hay dos Rangos de miras telescópicas que reducen en uno o dos niveles la
dificultad por apuntar. Ejemplo: Una
mira de Rango 1 permite reducir la distancia en un Nivel, alguien a Larga
Distancia se encontrará a Distancia Media en términos de juego. Además hay
modificaciones propias de las miras, que son las siguientes:
Nocturna: Mejora la recepción
de luz en entornos con iluminación parcial (calles oscuras, noches con luna,
etc.) y permite ver el objetivo.
Termográfico: Este visor permite
detectar las fuentes de calor y superar obstáculos inertes como paredes, muros,
puertas, etc.
Puntero Láser: Mejora la Habilidad
de arma en un +5 en Distancia Corta y Quemarropa.
Bípode: Reduce el retroceso
en armas de Tamaño Grande, permitiendo la redistribución del retroceso y
ofreciendo mejor sujeción del arma. En términos de juego Mejora en un +5 la
Habilidad con Arma cuando se realiza la maniobra de apuntar y en Fuego
Automático (FA) ignora las primeras 3 balas por Rango (Rango máximo 10).
Trípode: Reduce el retroceso
en armas de tamaño Grande y Muy Grande. Permite al PJ distribuir el peso del
arma en el suelo y mejorar la estabilidad en el momento de apuntar. Mejora en
un +5 la Habilidad con Arma realizando la maniobra de apuntar y en Fuego
Automático (FA) ignora las primeras 3 balas por Rango (Rango máximo 10).
Arnés giroscópico: El arnés permite
mejorar la maniobrabilidad de las armas de tamaño Muy Grande y reducir el
retroceso. El arnés es un aparato mecánico que permite realizar giros con mayor
facilidad y dispone de un brazo articulado que ayuda en la manipulación del
arma. Cada Rango permite ignorar el retroceso producido por el disparo de 5
proyectiles (Rango máximo 10).
Linterna: Una pequeña
linterna que ayuda a iluminar el camino. La iluminación es insuficiente como
para cegar a un enemigo, pero al estar acoplada al arma permite a su portador
sujetar el arma sin preocuparse por ella.
Raíles para
accesorios: Imprescindibles para poder acoplar otros accesorios en el arma. Los raíles
no ocupan espacios, pero deben adquirirse para así conseguir sujetar los
distintos accesorios.
Ampliación del
cargador: Aumenta la capacidad del cargador en un 5% por Rango (Rango máximo 10).
Mejora del cañón: Aumenta la
precisión del arma en un +5 por Rango (Rango máximo 5).
Mejora de la
velocidad de fuego: Aumenta la capacidad de fuego del arma. La mejora es de un
5% por Rango a su Cadencia Básica (Rango máximo 10).
Lanzagranadas: Permite acoplar un
lanzagranadas en el arma. Sólo es factible en rifles de asalto. Los
lanzagranadas tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen
un tamaño demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el
funcionamiento del arma.
Escopeta: Permite acoplar una
escopeta adaptada para un rifle de asalto.
Lanzallamas: Permite acoplar un
lanzallamas a un rifle de asalto. Los lanzallamas acopados tienen una
limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado
grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.
Lanzaredes: Permite acoplar un
arma que lanza una red metálica de gran resistencia. Para que un sujeto se
libere de la red lanzada por el arma, el objetivo deberá superar o igualar
Rango del Arma en una Confrontación de Fuerza. Las redes metálicas tienen un
Rango básico de 5 hasta un Rango máximo de 10. Los Lanzaredes acoplados tienen
una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado
grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.
Lanzacables: Este accesorio
permite lanzar un cable metálico que es capaz de soportar un peso equivalente a
200 Kg. x Rango. Los cables permiten acoplar accesorios de tirolina para
realizar descensos rápidos. El Rango máximo de estos cables es de 10, con la
capacidad de soportar pesos de hasta 2 toneladas. Los Lanzacables acoplados
tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño
demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del
arma.