sábado, 23 de julio de 2016

SERIE DE PARTIDAS: MENTIRAS PIADOSAS Y LA VERDAD OCULTA

Con ella se inicio todo
Actualmente estoy enfrascado en lo que parece ser el mayor número de partidas continuadas de la Justicia Vigila. Todo empezó con Mentiras Piadosas que se resolvió en una sesión y prosiguió con La verdad oculta que se encuentra en su segunda sesión y el martes 26 continuará con +Joaquin Romero y +Oscar Peña.

En Mentiras Piadosas los jugadores iniciaron una investigación para aclarar un ataque a un edificio del gobierno y encontrar el culpable de la muerte de un senador, pero la cosa se complico.

En la Verdad Oculta la investigación continua con la pista del origen del senador. El agente John McBein cruza los Estados Unidos hasta California para descubrir la verdad sobre la identidad del senador y se ve envuelto en una conspiración gubernamental.

¿Cómo terminará? Quizás el martes 26 tengamos las respuestas.

Para los que no han podido verlas en directo, aquí dejo las sesiones en orden de visión




Sólo añadir que estoy disfrutando mucho de la dirección en esta partida, especialmente por la implicación de +Joaquin Romero y +Oscar Peña que se adaptaron rápidamente al sistema y al tono del juego. En el tercer tiempo estuvimos hablando sobre el desarrollo de la partida y de muchas cosas más que siempre me ayudan a mejorar.

Ahora toca preparar la sesión del martes y también la de +J.R. Gálvez ganador del sorteo en el que se incluía una partida en la que elegía la trama. Su petición fue una conspiración del gobierno o un atraco a un banco... estoy trabajando en ello y espero poder terminarla muy muy pronto, con casi total seguridad la tendré terminada a mediados de semana. Seguiré informando, hasta entonces, muchas gracias por seguir la Justicia Vigila.


Atentamente 

Ramon Balcells

lunes, 18 de julio de 2016

MEJORAS DE ARMAMENTO Y ARMAS ESPECIALES

Imagen de Pixabay
En todos los juegos de acción hay la opción de las armas especiales. Siempre hay un jugador que en mitad de la partida pide un lanzaredes o más habitualmente un lanzacables para ir de un edificio a otro en tirolina. Son objetos poco habituales, pero cuando los piden suelen pillarte con los calzoncillos bajados y se tiende a narrar la escena que es lo más habitual, pero para aquellos que les guste saber que hacen y que no pueden hacer, este es su apartado. Porque en el fondo esperan ese momento en que puedan disparar un lanzacables contra el extra de turno... la vida de un extra es dura.

En el caso de los lanzaredes hay una entrada que indica "Potencia Daño", evidentemente no hacen daño físico como tal, pero se indica un Rango Variable entre 1 a 10 que equivale al Rango de Efecto en Fuerza que deberá obtener el pobre desgraciado que este atrapado en ella. 

Los lanzacables si que causan daño y generalmente se pueden cargar extras o Pnjs de cierta importancia debido a que su potencia de daño es elevada. Que un cable de acero con una cabeza perforante que se abre como una garra te atraviese el cuerpo nunca es agradable.

Las siguientes tablas permiten a los jugadores acceder a equipo especifico y sin costes, ya que la adquisición de dicho material va asociada a la disponibilidad del mismo. Los jugadores usan una habilidad en concreto "Etiqueta - puede ser militar, callejera, policial - que les permita acceder a las armas solicitadas. La disponibilidad es la dificultad que modifica la habilidad, cualquier resultado igual o inferior a la habilidad modificada indica que obtienen el equipo y el fallo que no se encuentra disponible en ese momento.

DISPONIBILIDAD
Porcentaje
MODIFICADOR
Mod. Porcentaje
Fácil (F)
+15
En una gran ciudad
+10
Normal (N)
+5
En un pueblo
-30
Difícil (D)
-10
Se solicita a un gremio
+30
Muy Difícil (MD)
-20
Mercado Negro
+5 x Rango de Talento
Excepcional (E)
-30

Armas Especiales
TIPO DE ARMA
POTENCIA
DAÑO (1)
CB (2)
DxA
(4)
MUNICIÓN (4)
OCULTABILIDAD
(5)
ALCANCE
(6)
TAMAÑO (7)
DISPONIBILIDAD (8)
PRECIO BÁSICO (9)
Lanzaredes
R1 a R10
-
1/1
1
20
3/6/9
Mediano
D
75
Lanzacables
35
x3
1/1
1
20 / 15
15/30/45
Pequeño / Mediano
D
50

Pistola con lanzacable Rango 3

Potencia Daño: Daño que causa el arma y que se suma al Daño Variable.
CB: Indica el multiplicador que aplica el arma al resultado del Daño Variable.
DxA: Indica la cantidad de disparos básicos que puede hacer el arma. En algunas armas pueden aparecer dos números. Eso indica que hay dos modelos: Un único disparo o con varios proyectiles.
Munición: Cantidad de munición que tiene el arma.
Ocultabilidad: Indica el modificador negativo a los Controles de Percepción que realice una persona para detectar el arma.
Alcance: Marca los límites de las distancias del arma (Corta/Normal/Larga).
Tamaño: Indica el tamaño del arma para determinar la cantidad de accesorios que pueden acoplarse.
Disponibilidad: Muestra la dificultad para encontrar la munición en el mercado negro.

 Precio Básico: Coste del arma en el mercado negro sin ningún accesorio.
Rifle lanza redes
lanzaredes portátil


Bien los accesorios van todos por Rangos y en su descripción indica que modificadores otorgan en ciertas situaciones, como por ejemplo el típico silenciador que cada Rango equivale a un -5 a los controles de Percepción de PJs/PNJs para detectar el ruido (-5 a -50).

En el siguiente vídeo (Bionic Commando) podemos ver como los diseñadores del juego se morían de ganas por usar un lanzacables contra los extras que aparecen durante toda la trama.


ACCESORIOS
REDUCCIÓN
OCULTABILIDAD
DISPONIBILIDAD
PRECIO
Silenciador
-10
D
200 x Rango
Amortiguador de retroceso
-3 x Rango
D
200 x Rango
Mira telescópica



Nocturna
-5
N
1000 x Rango
Termográfico
-5
D
1500 x Rango
Puntero Láser
-5
N
1000
Bípode
-10
N
75 x Rango
Trípode
-15
N
250
Arnés giroscópico
-25
MD
10000 x Rango
Linterna
-5
F
250
Raíles para accesorios
-
F
100
ACCESORIOS
REDUCCIÓN
OCULTABILIDAD
DISPONIBILIDAD
PRECIO
Ampliación cargador
-1 x Rango
N
150 x Rango
Mejora del cañón
-1 x Rango
MD
300 x Rango
Mejora de la velocidad de fuego
-1 x Rango
E
500 x Rango
Lanzagranadas
-15
D
Precio lanzagranadas
Escopeta
-25
N
Precio Escopeta
Lanzallamas
-35
E
Precio Lanzallamas / 2
Lanzaredes
-30
D
Precio Lanzaredes / 2
Lanzacables
-35
D
Precio Lanzacables / 2

Accesorios de armas de fuego
Silenciador: Permite reducir el sonido de un arma de fuego. Penaliza en -5 x Rango los Controles de Percepción realizados para ubicar el disparo o percatarse de él (Rango máximo 10).
Amortiguador de retroceso: Reduce la penalización de retroceso de un arma. Cada Rango permite ignorar el retroceso producido por el disparo de 5 proyectiles (Rango máximo 5). Ejemplo: Un Amortiguador de Rango 2 permite disparar una ráfaga de 10 balas sin aplicar ningún retroceso (modificador negativo a la PNT del Arma ver 1.5.2 ¿Cuantas veces puedo disparar? en las Normas de Juego).
Mira telescópica: Reduce las penalizaciones por apuntar en largas distancias. Hay dos Rangos de miras telescópicas que reducen en uno o dos niveles la dificultad por apuntar. Ejemplo: Una mira de Rango 1 permite reducir la distancia en un Nivel, alguien a Larga Distancia se encontrará a Distancia Media en términos de juego. Además hay modificaciones propias de las miras, que son las siguientes:
 Nocturna: Mejora la recepción de luz en entornos con iluminación parcial (calles oscuras, noches con luna, etc.) y permite ver el objetivo.
Termográfico: Este visor permite detectar las fuentes de calor y superar obstáculos inertes como paredes, muros, puertas, etc.
 Puntero Láser: Mejora la Habilidad de arma en un +5 en Distancia Corta y Quemarropa.
Bípode: Reduce el retroceso en armas de Tamaño Grande, permitiendo la redistribución del retroceso y ofreciendo mejor sujeción del arma. En términos de juego Mejora en un +5 la Habilidad con Arma cuando se realiza la maniobra de apuntar y en Fuego Automático (FA) ignora las primeras 3 balas por Rango (Rango máximo 10).
Trípode: Reduce el retroceso en armas de tamaño Grande y Muy Grande. Permite al PJ distribuir el peso del arma en el suelo y mejorar la estabilidad en el momento de apuntar. Mejora en un +5 la Habilidad con Arma realizando la maniobra de apuntar y en Fuego Automático (FA) ignora las primeras 3 balas por Rango (Rango máximo 10).
Arnés giroscópico: El arnés permite mejorar la maniobrabilidad de las armas de tamaño Muy Grande y reducir el retroceso. El arnés es un aparato mecánico que permite realizar giros con mayor facilidad y dispone de un brazo articulado que ayuda en la manipulación del arma. Cada Rango permite ignorar el retroceso producido por el disparo de 5 proyectiles (Rango máximo 10).
 Linterna: Una pequeña linterna que ayuda a iluminar el camino. La iluminación es insuficiente como para cegar a un enemigo, pero al estar acoplada al arma permite a su portador sujetar el arma sin preocuparse por ella.
Raíles para accesorios: Imprescindibles para poder acoplar otros accesorios en el arma. Los raíles no ocupan espacios, pero deben adquirirse para así conseguir sujetar los distintos accesorios.
Ampliación del cargador: Aumenta la capacidad del cargador en un 5% por Rango (Rango máximo 10).
 Mejora del cañón: Aumenta la precisión del arma en un +5 por Rango (Rango máximo 5).
 Mejora de la velocidad de fuego: Aumenta la capacidad de fuego del arma. La mejora es de un 5% por Rango a su Cadencia Básica (Rango máximo 10).
Lanzagranadas: Permite acoplar un lanzagranadas en el arma. Sólo es factible en rifles de asalto. Los lanzagranadas tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.
Escopeta: Permite acoplar una escopeta adaptada para un rifle de asalto.
Lanzallamas: Permite acoplar un lanzallamas a un rifle de asalto. Los lanzallamas acopados tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.
Lanzaredes: Permite acoplar un arma que lanza una red metálica de gran resistencia. Para que un sujeto se libere de la red lanzada por el arma, el objetivo deberá superar o igualar Rango del Arma en una Confrontación de Fuerza. Las redes metálicas tienen un Rango básico de 5 hasta un Rango máximo de 10. Los Lanzaredes acoplados tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.
Lanzacables: Este accesorio permite lanzar un cable metálico que es capaz de soportar un peso equivalente a 200 Kg. x Rango. Los cables permiten acoplar accesorios de tirolina para realizar descensos rápidos. El Rango máximo de estos cables es de 10, con la capacidad de soportar pesos de hasta 2 toneladas. Los Lanzacables acoplados tienen una limitación de Rango 5 ya que Rangos superiores tienen un tamaño demasiado grande y demasiada potencia que pueden afectar el funcionamiento del arma.