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domingo, 24 de noviembre de 2019

Super High School - ¿Quién esta detrás del juego?


Ya sabéis que estoy en plena campaña de promoción de Super High School, pero me doy cuenta que muchos de vosotros, por no decir la mayoría, no me conoce o sabe muy poco de mi. No es que sea nadie especial, solo soy un simple aficionado al cual le encanta escribir e imaginar mundos. Para solucionar este punto he pensado en escribir un poco sobre mí y lo que me motivo a crear Super High School.

Para aquellos que no me conocen, me llamo José Ramon Balcells Cuenca y después de deambular durante mucho tiempo por distintos trabajos, descubrí mi vocación y estudié varios grados profesionales del ámbito social. Actualmente tengo el título de integrador social y trabajo como monitor en un centro especial de trabajo. Es duro pero me encanta y espero poder encontrar el equilibrio necesario para mantener mi otra afición, que recientemente se ha convertido en algo más. Hablo de los juegos de rol. 

Me encanta la versión pulp de Eirendor
Mi historia con los juegos de rol empezó a mediados de los 90, si bien ya era un devorador de libros de fantasía desde mucho antes. Por desgracia y como he dicho alguna vez, no todos podíamos ir a Barcelona para descubrir algo que desconocíamos que existía, así que tardé bastante en descubrir los juegos de rol y fue durante el servicio militar, que mi buen amigo Juan Carlos Escandell, me introdujo en el mundo y de eso hace ya más de veinte años. 

Mi primer juego fue Shadowrun 2 edición, pocos días después nos unimos varios compañeros y jugamos al básico de D&D. Pero el grupo se disolvió, el servicio militar no es un buen lugar para el rol, especialmente cuando nos separaban por promociones. Mi caso fue algo especial, porque tenía la rodilla tocada, no me operaron hasta pasados 10 años, y pasé un mes en el hospital militar de Palma de Mallorca. Allí pude comprar la caja básica del Señor de los Anillos, esa fue la primera vez que me dí cuenta que me encantaba dirigir y crear reglas nuevas, porque el básico era demasiado básico para mi. Después de eso, llegaron muchos más juegos y empecé a escribir a mano mis propias ambientaciones y reglas, como las de Super Heroes Inc en las que colaboré con Caja de Pandora en la edición de Justicieros. Era finales de los 90 y enviaba mis reglas caseras de Fanhunter a la Nereid y otras cosillas a la Líder, si no recuerdo fue la aventura "Aborigen" que escribí para SHInc.

Pasaron los años, abrí una tienda de música en Lérida y encontré de nuevo amigos con los que jugar a rol. Fueron buenos tiempos al lado de Xavi, Jesús y Oscar. Pero como en la vida, todo tiene un final y el hecho de romper con mi pareja combinado con la perdida de mi trabajo/negocio, me hizo regresar a la casilla de inicio. Los años siguientes fueron claros y oscuros, descubrí nuevas facetas de mi, me operaron finalmente la pierna, me reencontré con viejos amigos y volví a encontrar el amor. Que bonito... Ese amor fue clave, ya que estoy hablando de mi mujer, Anna. Ella no sólo me ayudó a salir del hoyo, también confió en mi y formamos una nueva mesa de juego. Recuperé las ganas de escribir y de ello nació La Justicia Vigila, con el tiempo inicié el blog y otros proyectos, como estudiar de nuevo pasados los treinta: un curso de cuidador, monitor de tiempo libre, grado medio de servicios a la comunidad, grado superior de integración social, cursos online de gamificación. Y entre los estudios y la interacción con la comunidad rolera que descubrí en Google+, surgió la colaboración con Eneko Menica y Eneko Palencia para dar forma a Vieja Escuela Pulp, mi proyecto de final de grado y que con el tiempo ha terminado en una edición avanzada y una tercera colaboración con Vieja Escuela Cyberpunk, los tres de mi puño y letra o mejor dicho, de mi teclado.


Más allá de Grapas&Mapas también han salido otros proyectos, como por ejemplo el privilegio de participar como autor con Yipi Ka Yei!! en el streach goal Aventura! que se alcanzo en el mecenazgo de Tesoros&Monstruos de Eirendor y poco después el proyecto de Roliátrico que sigue allí, esperando las últimas ilustraciones de Joan Tretze. Roliátrico, para aquellos que no lo conocen, es un juego que escribí entre 2014 y 15, que por error mío no pudo entrar en un concurso realizado por HT Publishers y cuya premisa es la de interpretar viejos héroes que realizan una última misión o aventura, todo con un toque de humor. El tema del concurso no salió bien con HT Publisher, pero debo decir que Jorge Coto fue muy amable en todo momento y también trabajé con él en pequeño formato, escribiendo una aventura para el número 11 de la revista Crítico.


Y finalmente llegamos al día en que Javier Barroso contacto conmigo para saber si estaba interesado en escribir un juego de superhéroes para iniciar a nuevos jugadores, especialmente a adolescentes. No pude negarme, me encantan los superhéroes. 

La historia parte en una Tierra alternativa donde hay mucha gente con superpoderes y en la que los héroes consiguen erradicar a los villanos. Los héroes huérfanos de rivales se encuentran perdidos y castigan todo tipo de infracciones y malos comportamientos, creando un ambiente opresivo y hostil que desemboca en la aparición de nuevos rivales. En ese punto nadie los llama superhéroes, son bautizados como seres superpoderosos que han perdido la empatía y la capacidad de discernir entre el bien y el mal. Después de meses combatiendo, llega la batalla final y los supervivientes deciden crear una escuela para educar a las futuras generaciones de seres superpoderosos, para que puedan elegir si desean convertirse en héroes o integrarse en sus sociedades de origen sin que supongan un peligro para ellas, ya que han aprendido a controlar sus poderes. Esta es la base de la ambientación que acompañará el juego de rol. 

Respecto al reglamento, es muy sencillo y contiene mecánicas narrativas que espero agraden a los más veteranos y que facilitan la narración conjunta, dando a cada jugador el control absoluto de su escena.

He jugado con niños, especialmente con mi hija y le encanta poder interpretar a heroínas como Cool Girl o más recientemente a su aprendiz de magia Hermione (le encanta Harry Potter). Con adultos he dirigido decenas de partidas, muchas en cerrado, otras se pueden ver en Youtube en mi canal o más recientemente en el de CV.Jackson, donde hablo sobre el juego y jugamos una aventura de demostración. 

Las ilustraciones del juego son obra de Matias Chenzo, el cual ha dotado a los personajes de un aire cartoon muy interesante, como podréis ver en las imágenes que adjunto en la entrada. Espero que Matias, si le apetece, cuente más sobre su trabajo y sobre quién esta detrás de estos fantásticos dibujos. Por mi parte me despido hasta una próxima entrada del blog. 

Gracias por haber llegado hasta aquí y no dejéis de seguirme en Twitter, Mewe y Rol+ para no perderos información sobre el futuro mecenazgo de #SuperHighSchool.





miércoles, 14 de marzo de 2018

LOS HIJOS DE NIX - Material de apoyo para Aventura!

Los Hijos de Nix son los seguidores de una Deidad procedente de otro universo. Un lugar repleto de magia y secretos que vive inmerso en una perpetua edad medieval y en el que oscuras fuerzas luchan para tener el control.

Poco o nada se sabe de ese mundo y aquellos que han investigado sobre el culto a Nix han fallecido o se han vuelto locos.
Se sabe que son rivales de la contrapartida benévola de Nix, la deidad que llaman Lux, pero a diferencia de estos últimos, que son un grupo minoritario y secreto, los acólitos de Nix han ido aumentando su número y actualmente ocupan lugares relevantes en distintas esferas, desde la política a la religiosa, con el único objetivo de abrir las puertas de este mundo a su deidad y ampliar su control sobre el multiverso.

Hay escritos de arqueólogos desaparecidos en extrañas circunstancias que hablan sobre la llegada de los Hijos de Nix a través de un portal dimensional que se abría gracias a un extraño cristal. Pero todo son leyendas y rumores.

¿QUÉ HAY DE CIERTO?

Como se ha dicho, no se sabe como o donde llegaron por primera vez. Aunque un joven investigador, cree que fue hace más de 5000 años. en la antigua Sumeria.

Desde su llegada al mundo, los Hijos de Nix han acaparado poder en todas las esferas, alcanzando lugares de influencia y poder, ya sea como reyes, consejeros, importantes miembros de la religión de la época o comandando bandas criminales. Se han nutrido del dinero que robaban para financiar sus búsquedas de reliquias místicas que permitieran la llegada de su diosa.


En algunas ocasiones estuvieron cerca de lograrlo, como por ejemplo cuando encontraron la "Caja de Pandora" la cual era una puerta de acceso al plano de "La Sombra". Pero del otro lado surgió el primero de los Hijos de Lux, el cual respondía al nombre de Elpis cuyo origen era un lugar conocido como el mundo de Eirendor y de unas tierras bautizadas como Valdanar. Este se presento como un Sacerdote de "La Orden de la Luz". Pero todo fue ocultado. El poder de los acólitos de Nix ha escondido la verdad para poder hacer frente a sus dos grandes metas.

Los Hijos de Nix tienen dos objetivos:
  1. Facilitar la llegada de Nix al mundo.
  2. Destruir a los Hijos de Lux.
Con su primer cometido todavía no han tenido éxito, pero si que han reducido el número de los siervos de Lux a casi la extinción. Han forjado alianzas con grandes potencias, fomentando la guerra y buscando restos de la magia de la antigua magia del mundo, que les permitiera abrir los portales al plano de "La Sombra".


En términos de juego, los "Hijos de Lux" pueden estar en cualquier parte. Desde importantes políticos hasta grandes cargos militares o apasionados mecenas que apoyan las más alocadas expediciones en busca de mitos y leyendas. Son gente taimada y traicionera, con grandes recursos y una estructura muy definida. Básicamente son fanáticos dispuestos a realizar cualquier sacrificio para facilitar la llegada de Nix a nuestro mundo,

Asesino de los Hijos de Nix

FUE 13/+1          Puntos de vida: 11
DES 14/+2          Defensa: 11
CON 12/+1         Bonus Comp.: +2
INT 12/+1           Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:2/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle automático Dñ: 3d8 [a 2 manos][FA] [Mun.32/96][Recarga 30]




En la organización hay desde sicarios cuyo cometido es eliminar cualquier intruso que intente desvelar su existencia hasta cazar a los pocos "Hijos de Lux" que quedan con vida alrededor del mundo.

También existen muchos profesores y científicos cuya misión en descubrir los artefactos que permitan el acceso a Nix a la realidad de la Tierra y también tienen como cometido, eliminar o ridiculizar los descubrimientos de otros científicos centrados sobre las deidades del mundo de Eirendor y el intento de una de ellas de cruzar el velo y apoderarse de la Tierra.

Uno de los miembros más activos de los Hijos de Nix es el líder de la unidad especial paranormal del ejército alemán, el Comandante en Jefe Heinrich Himmler cuya principal preocupación era obtener el mayor número de artefactos para desencadenar la destrucción total del mundo y arrasar las razas menores indignas de ser siervas de la diosa Nix. Por ese motivo en los años anteriores a la Segunda Guerra Mundial y durante los años de la contienda era muy habitual encontrar soldados o agentes alemanes en la orden de los "Hijos de Nix".

Soldado Alemán

FUE 12/+1          Puntos de vida: 11
DES 11/+1          Defensa: 12
CON 12+1          Bonus Comp.: +2
INT 10/0             Iniciativa: +2
SAB 10/0            FOR: 1/REF:1/VOL: 0
CAR 10/0

EQUIPO:
Pistola o Rifle automático
- Pistola - Dñ 2d6P [Ligera][Mun.20/60][Recarga15]
- Rifle Dñ: 2d10 [a 2 manos][Mun.32/96][Recarga 5]

Soldado de la SS Ahnenerbe
El mundo sigue en peligro. Los hombres y mujeres que sirven a Nix nunca dejarán de buscar una puerta de acceso y cuando llegue ese día, todas las sociedades tal como las conocemos hasta ahora cambiaran, el mundo de transformará y nadie podrá hacer nada para evitarlo.

Aquellos que no se unan a la orden serán aniquilados, junto a las personas que perdieron la cabeza al no poder procesar la realidad y la existencia de seres místicos.

La guerra secreta no se detiene. Más de 5000 años han dado para mucho y en siglo XX los "Hijos de Nix" nunca han estado tan cerca de alcanzar su objetivo.

Ahora depende de los aguerridos aventureros y aventureras detenerles y proteger el conocimiento o destruirlo para que no caiga en malas manos.

Ya no es cuestión de "Fortuna y gloria", ahora todo es supervivencia o sumisión.

Enlace en doc: LOS HIJOS DE NIX

Espero que esta entrada sea de vuestro agrado y que podáis darle muy buen uso en vuestras partidas de Aventura de +Yipi Ka Yei !!

Gracias por vuestra atención y nos seguimos leyendo en próximas entradas.

¡Hasta la pronto


martes, 28 de noviembre de 2017

ALDRIGE McTAYLOR PERSONAJE - PARA AVENTURA!

 

Los próximos días iré compartiendo personajes pregenerados para Aventura! de la editorial +Yipi Ka Yei !!  y que también son aptos para jugar a Vieja Escuela Pulp! ya que tienen muchas cosas en común.

Cada personaje vendrá acompañado de un pequeño historial, aunque si el jugador lo desea puede crear su propia historia y dotar al personaje de su toque personal. 

En esta ocasión quiero presentaros al señor Aldrige McTaylor, un ex-militar que decidió quedarse en África y trabajar como explorador y guía de expediciones  o de safaris.

Nombre: Aldrige McTaylor
Origen: Irlandés
Fecha nacimiento: 7/8/1905
Edad: 42
Altura: 1,80
Peso: 75 kg

Clase: Combatiente
Clave: Explorador africano


HISTORIAL FAMILIAR

Mc Taylor nació en el seno de una familia de clase media que regentaban una panadería en Glasgow. El negocio era prospero, aunque requería muchas horas de trabajo y eso hizo que se criara casi solo. Su padre Eirin McTaylor lo envió a una academia de corte militar cuando tuvo la edad suficiente. 
No fue una partida fácil, su madre, Eithne McTaylor no estaba conforme con su padre, provocando un distanciamiento entre sus padres, que marco todas las relaciones de Aldrige en el futuro.

Durante la época en que Aldrige terminaba la academia y su adiestramiento en la disciplina militar, la familia de su padre fue gravemente herida durante el "Domingo sangriento" del 21 de noviembre de 1920. Dos años después se alisto en la legión extranjera y fue destinado en el norte de África, destino en el que permaneció hasta su licenciatura con el grado de Sargento. Desgraciadamente, su alistamiento en la legión extranjera provoco un distanciamiento total con su padre, el cual lo ignora desde entonces. En pocas palabras, sus padres y el resto de su familia no quiere saber nada de él. Pero por desgracia, para Aldrige no hay nada más importante que la familia y por eso se alistó en el ejército, para aprender todos los conocimientos militares necesarios para defenderla y protegerla en caso de necesidad. Eligió la legión francesa ya que detesta a los ingleses, especialmente después del "Domingo sangriento". Evidentemente lleva muy mal el hecho de que su familia viera ese acto como una traición.

HISTORIAL CIVIL
La mayor parte de su vida Aldrige trabajo para otra persona, ya fuera en el negocio familiar como ayudante de panadero o en el ejército. Actualmente, Aldrige ofrece sus servicios como guía experto en el continente Africano.
Aldrige cosecho tres amistades muy fuertes durante su juventud y madurez.
  • Sargento Instructor Jean Pierre Flament. Durante su adiestramiento en el ejército, J.P fue algo más que un instructor, fue un mentor, un padre que le enseño casi  todo lo que sabe y que siempre estaba allí cuando lo necesitaba.
  • Michael O'Conell es un amigo de la infancia en la academia militar de Glasgow. Actualmente es un agente de la policía en Edimburgo.
  • John O'Relly es un mecánico milagroso que conoció en el ejército y con el que suele trabajar cuando hay que realizar expediciones en las que se requieren vehículos. Son grandes amigos, aunque O'Relly siempre recrimina a Aldrige el estado en que devuelve los vehículos.
Por suerte, Aldrige no se creo ninguna enemistad fuerte durante su vida y sus problemas se limitan a peleas de bar y malentendidos con jefes de tribus o políticos corruptos que desean obtener sus servicios para realizar incursiones de dudosa legalidad. 
Sus relaciones sentimentales nunca han sido duraderas debido a su trabajo y a las largas temporadas que se pasa en la selva o en mitad del desierto. Sigue buscando esa persona con la que asentar la cabeza algún día y formar una familia como la que nunca tuvo.

Aldrige McTaylor
PERSONALIDAD
Aldrige tiene una moral inquebrantable, recta y fiel con sus compañeros. Siempre cumple sus promesas, especialmente aquellas realizadas a gente con las que mantiene lazos fuertes de amistad. Su personalidad fue moldeada durante sus años en la academia y más tarde en el ejército, dónde le enseñaron el código de la Legión:

  • Artículo 1: Legionario, eres un voluntario sirviendo a Francia con honor y fidelidad.
  • Artículo 2: Cada legionario es tu compañero de armas cualquiera que sea su nacionalidad, su raza o su religión. Lo demostrarás siempre en la estrecha solidaridad que debe unir a los miembros de una misma familia.
  • Artículo 3: Respetuoso de las tradiciones, subordinado a tus jefes, la disciplina y el compañerismo son tu fuerza; el valor y la honradez tus virtudes.
  • Artículo 4: Orgulloso de tu estado de legionario, lo demuestras en tu uniforme siempre impecable, tu comportamiento siempre digno pero modesto, tu cuartel siempre limpio.
  • Artículo 5: Soldado de élite, te entrenas con rigor. Tu misión es sagrada y la ejecutas hasta el final; mantienes el arma como tu bien más preciado y tienes preocupación constante por tu estado físico.
  • Artículo 6: Mantienes el respeto de las leyes, costumbres de la guerra y convenciones internacionales, si fuera necesario, hasta perder la vida.
  • Artículo 7: Vas al combate sin pasión y sin odio, respetas a los enemigos derrotados, no abandonas nunca tus muertos, ni tus heridos, ni tus armas.
ALDRIGE McTAYLOR