viernes, 27 de enero de 2017

LADERAS DE MIEL

“El mundo nos rompe a todos, y después muchos se vuelven más fuertes en los lugares rotos.”

Así empieza  "Laderas de Miel" un documental dirigido por Iván Martín Rodríguez  y que recibió el apoyo de la Asociación Hestia y de CaixaProInfancia. Pude ver el documental en el I Congreso de Infancia, progreso y éxito educativo que se celebró en diciembre en el Caixa Forum de Madrid. El documental tiene como objetivo sensibilizar a la sociedad y contribuir a cambiar la percepción del estereotipo de niños y niñas de familias multiproblemáticas y que viven situaciones difíciles.

El film tiene como hilo conductor el barro y cómo un taller de cerámica se convierte en una metáfora de que toda persona tiene la capacidad de moldear su vida, de ser lo que él desee y sueñe, de cómo el esfuerzo y especialmente la confianza en nosotros mismos puede obrar milagros y transformarnos en algo totalmente distinto.


Durante el congreso tuve el placer y el honor de hablar con Iván Martín y José Montesdeoca sobre el documental. Me conmovió tanto porque me pude ver reflejado en esos niños y recordé cómo de perdido estaba yo a su edad, lo difícil que fue el colegio para alguien que no cumplía las expectativas del sistema educativo de los 80 y cómo arrastré ese fracaso durante dos décadas. Es muy fácil etiquetar a las personas y especialmente a los niños y niñas que tienen dificultades escolares, pero siempre hay una historia detrás de ellos, siempre hay un motivo por el que dejan de estudiar o pierden el interés y la etiqueta se transforma en un cartel luminoso si además le añadimos una procedencia de un barrio "conflictivo". La de niños que se han perdido porque les abandonamos a su suerte, miramos hacia otro lado... siempre es más fácil mirar hacia otro lado, ocultar una realidad que no nos gusta y seguir con lo nuestro. "Laderas de miel" nos recuerda que esos niños existen, que tienen sueños por los que quieren luchar y dejar atrás una mochila llena de dolor, de pérdidas y de fracasos que nunca fueron suyos. Es la historia de unos niños que pueden seguir adelante, de unos padres que viven contra las cuerdas de una vida que los noquea constantemente porque ellos también fueron como sus hijos y nadie los ayudó o les mostró un camino que les llevara a buen puerto. 

He tardado veinte años en empezar a darme cuenta de que no soy ese niño tonto o revoltoso que suspendía todas las asignaturas menos educación física, he vivido demasiados fracasos hasta encontrar mi éxito que sigo forjando diariamente, con mi esfuerzo y el apoyo de mi mujer, mi hija y de los que me quieren. Pero sigue quedando ese miedo, eso nunca lo perderé. No se pueden borrar las marcas de tantos años escuchando lo mismo de los profesores... palabras procedentes de unas personas que deberían haber sido motivadoras, se transformaron en descorazonadoras y casi hundieron el barco. Pero seguí adelante, me dí cuenta que tenía la capacidad para seguir con mi aprendizaje e inicié mi propia "Odisea del conocimiento", fui jardinero, vigilante, escolta, operario de fábrica, operario de panificadora, peón de demoliciones, comercial de telefonía, comercial de electrodomésticos... fui muchas cosas y tuve que aprender que sabía cómo hacerlo. Recordad que para una persona tonta no es nada fácil aceptar que es inteligente. Y esos niños, lo que viven en el documental, me recuerdan todo el camino realizado y la suerte que tienen de haber encontrado una guía y unos amigos que les muestren un camino entre la indiferencia de la sociedad que busca ocultar su realidad y su existencia.

Espero que ese grupo de niñas y niños sigan aprendiendo, que sus padres los apoyen y encuentren la forma de hacerlo y no es necesario el dinero, lo realmente importante es que crean que sus hijos pueden hacerlo y llenarlos de confianza con la que derribarán todos los muros que se interpongan en su camino.

Deseo con todas mis fuerzas que este documental llegue al máximo de gente posible, que los profesores de todos los colegios lleguen a entender que ese niño que se distrae y juega en mitad de la clase, lo hace porque quizás en casa no puede hacerlo o porque sufre tanto que prefiere distraerse imaginando mil aventuras o dibujando en la esquina de su cuaderno. Quizás tiene talento para ello y se aburre en la clase de música o puede que le encante la historia de la música pero no tocar la flauta. Ojalá "Laderas de miel" permita abrirle los ojos a la gente que desconfía de esos niños que viven en las laderas de las ciudades, en los barrios más desfavorecidos y que deseamos ocultar porque nos asusta llegar a descubrir que se pierden mil tesoros en ellos escondidos.

Yo seguiré luchando por alcanzar mis sueños, como los chicos de "Laderas de miel". Si tenéis la oportunidad de verla, no la desperdiciéis. 


lunes, 23 de enero de 2017

EIRENDOR Y LOS CLÁSICOS DE LA LANZA


Hace varios días que me llego Eirendor y rápidamente me puse a leerlo, pensando en hacer una reseña sobre el juego en cuestión, pero ya han salido varias, tanto en youtube como en otros blogs y entre ellas destacaría la vídeo reseña de +Turbiales Tiempo de dados 195 - Eirendor.

El caso es que me propuse dirigir de nuevo los clásicos volumen de la Dragonlance y dudaba entre AD&D (el sistema que siempre he usado) o aprovechar la coyuntura y lanzarme al ruedo con la licencia abierta de 5ed. traducida para Eirendor.

Así que voy a escribir sobre mi experiencia en la tarea de adaptar la Dragonlance y mis impresiones sobre el libro.

SOBRE EIRENDOR
Mi ejemplar de Eirendor con todos los extras.
El manual es bastante manejable por su tamaño y las fuentes se leen muy bien, no resulta complicado moverse de un lado a otro del libro y en ese aspecto resulta bastante intuitivo, algo que es vital, debido al índice totalmente insuficiente y que resulta ineficaz cuando se buscan conceptos concretos. En mi caso he pasado varios minutos hojeando las páginas una a una para encontrar reglas necesarias para la adaptación de los monstruos, como por ejemplo las referencias a los tamaños y sus alturas, así como que significan las letras de las Resistencias e Invulnerabilidades que aparecen en los monstruos al final del libro. A la larga las reconoceré, pero en estos primeros momentos me vuelvo loco intentando recordar que significan cosas como E, O, T, R, M y otras.

Esto se repite en algunas ocasiones, en las que es necesario hacer saltos de un lado a otro del libro, pero como ya he dicho, la facilidad para manipular el lib
ro ayuda a que el tiempo gastado no sea demasiado.

También me encuentro con la inexistencia de referencias a objetos mágicos, pero entiendo que es algo asociado al mismo mundo y la dificultad para encontrarlos. De momento lo soluciono con mi regla "Neverwinter", básicamente es usar el mismo sistema de armas y objetos mágicos del juego de Bioware y adaptar los objetos de los Clásicos a las nuevas reglas. Nota: No tengo ningún manual de 3, soy un nostálgico y me quedo con mi 2 + Skills & Powers . No es algo complicado y el juego tiene las suficientes reglas como para adaptarlos y tampoco es muy difícil crear de nuevas para cubrir los aspectos que no aparecen en Eirendor: Reglas y Magia. 

Sigo teniendo la misma sensación que con las anteriores ediciones, si has jugado al Neverwinter I o II tienes mucho a tu favor, ya que hay infinidad de puntos en común y eso ayuda a la comprensión del juego. 

Sigamos.

Player Option: Skill & Powers
Creación de Personajes. Muy fácil e intuitiva, después de crear un par de ellos todo resulta rápido y en parte por que los Talentos van asociados a los niveles, eso agiliza dicha creación, pero tengo la sensación que afecta a mi percepción del desarrollo de los personajes y el control que tengo sobre ellos, básicamente por no poder elegir como estos crecen y estar predeterminados desde el principio. En pocas palabras, los PJ del mismo arquetipo sólo se diferenciarán entre ellos por las puntuaciones de Atributo obtenidas al crear el PJ. Es cierto que los Atributos modifican características como Salvaciones o Iniciativa, pero los avances al ser fijos y sin otras opciones impiden que aparezcan rasgos propios. Por eso hecho en falta la opción de poder elegir dotes como ocurría anteriormente o mejorar las habilidades en armas de la segunda edición con el Skill & Powers en las que podías ser especialista en armas sin tener la categoría de guerreo, lanzar conjuros de sacerdote aún siendo mago, tener un enano que no tiene el rasgo de detectar inclinaciones de túneles o un elfo que no tiene la habilidad de detectar puertas secrets. Es cierto que tenía un coste alto, pero existía la posibilidad de pagarla y diferenciarte de otros PJs o PNJs del mismo arquetipo y generaba una gran diversidad que enriquecía el juego.

Pionero enano por +Jagoba Lekuona 
REFERENTE A LAS ILUSTRACIONES
Las ilustraciones del libro son correctas y desde mi punto de vista ayudan en la visualización de las clases de personaje, ya que la mayoría de las ilustraciones se centran en ese apartado. Pero hay algunos rostros que no terminan de convencerme, aunque no desmerece el resultado final que como digo es correcto. De todas ellas, me quedo con el Pionero y como es representado por un enano. Por cierto, quiero felicitar a Jagoba Lekuona por su trabajo en el juego y espero ver nuevas ilustraciones en otros suplementos y módulos de Eirendor para seguir su evolución como ilustrador. 

REFERENTE A LA CONVERSIÓN DE LOS CLÁSICOS
Personalmente estoy disfrutando con la conversión del Clásico. Hay muchas cosas que no es necesario alterar, como las trampas que se pueden encontrar en Xak Tsaroth o Pax Tharkas y eso es un placer. He podido crear mi propia versión de los diferentes tipos de Draconianos, en algunos casos improvisando Talentos y en otros usando el manual, pero la experiencia como ya digo es muy buena.
Draconiano Sivak
Salvando las diferencias con 2, que disfrutaba mucho mirando los Manuales del buen X (entendiese X como categoría de personaje) y al final eso es lo importante. Si disfrutas con un juego, aunque sea sólo al leerlo es que la compra fue acertada y en este caso estoy muy contento con ella. Además tendrá continuidad y eso siempre ayuda a mantener el interés por la línea del juego.

Todavía no se cuando podré iniciar la campaña de los Clásicos, pero tengo claro que será una sesión entre los martes y los viernes. Hay varias personas interesadas en jugar el clásico y como tal debe ser jugado, leyendo cada entrada y aprovechando la tecnología que me brinda la red, ya estoy buscando imágenes de los lugares y si es posible incluso vídeos para mejorar la experiencia.

Los personajes que se podrán elegir en la primera parte de la campaña son los siguientes.

Tanis el semielfo
Introducción del personaje:
He vagado por bosques y páramos durante cinco largos años, a través de Qualinesti al oeste de las montañas Kharous, a través de los bosques de Kith-Kanan, todo el camino hasta el distante mar. No hallé rastros de curadores místicos - ni siquiera historias o rumores acerca de ellos - En mis viajes, sin embargo, estoy seguro de que los auténticos dioses tienen que existir. Los signos de sus obras están en todas partes. El Ciervo Blanco me condujo hacia los mejores senderos, el movimiento de los pájaros me advirtió de la guerra y las nubes de tormenta me advirtieron del peligro. ¡Todo esto tiene que ser obra de los auténticos dioses! pero sigo sin encontrar ningún sacerdote en el oeste. 
Sturm Hojabrillante
Sturm Brightblade
Visité las tierras del norte cuando crucé el mar en compañía de nuestra amiga Kitiara. Una vez en el mar nos separamos:ella fue hacia el oeste y yo me aventuré al este. aunque buscaba a un hombre santo, también buscaba mis derechos de nacimiento.
porque, ¿Sabéis?, Sólo sé que mi madre huyo de las tierras del norte cuando yo era pequeño. Llevó consigo todo lo que mi difunto padre le había dejado, su espada y su anillo. Por ellos sé que el fue en su tiempo un Caballero de Solamnia. Así que viajé para ocupar el puesto de mi padre en esa buena y justa orden. Pero descubrí que los caballeros de Solmamnia han caído en el desfavor de los pueblo y no puedo hallar ningún miembro de la orden, así, mi pasado sigue siendo un misterio.
Raistlin Majere
Raistlin Majere el túnica roja
En las torres de la Alta Hechicería pasé grandes pruebas puestas allí por los esabios y hechiceros muertos hace mucho tiempo. Las pruebas demostraron enormemente mi valor y casi me quebrantaron. Ahora veo el mundo a través de unos ojos como relojes de arena que me muestran muchas cosas de las que no puedo hablar gran parte de mi salud ha desaparecido. Pero los poderes mágicos que poseo pueden ser mucho más valiosos que una buena salud. Mientras nos alejamos de las Torres, oigo la voz de un antiguo mago decirme, sólo para mi: "Usa bien tus poderes porque está maduro el tiempo en que será necesaria su fuerza en la  lucha por equilibrar el mundo.  
Flint Fireforge el enano
He estado buscando estos cinco años un hombre santo y una forma de vengar el mal hecho a mi pueblo, he fracasado en ambas finalidades.
Hace años años, el reino de Thorbardin albergaba a todos los enanos. Los Enanos de las Colinas vivíamos encima del suelo y cultivábamos los alimentos para los de debajo, los Enanos de las Montañas nos daban a cambio objetos metálicos, pero cuando de produjo el cataclismo nos cerraron las puertas de Thorbardin y nos abandonaron a la ira de los Dioses.
Busque las puertas del Reino enano de Thorbardin, pero todo estaba cambiado. ¡Malditos sean los Enanos de las Montañas y sus viles primos los Enanos de los Barrancos!


Caramon no se podría entender sin la presencia de su hermano

Caramon Majere
Mi hermano Raistlin y yo vagamos también por las montañas Kharolis, pero viajamos hacia el sudoeste, más allá de los Reinos de los Elfos. Buscamos las fabulosas Torres de la Alta Hechicería, en lo profundo de unas oscuras y fantasmagóricas brumas que parecen cubrir siempre estas tierras. Hallamos esas misteriosas torres. Raistlin soportó grandes penalidades dentro y ha cambiado enormemente desde que nos reunimos la última vez. 
Esto es todo hasta el momento. Los interesados pueden descargarse las hojas de personaje.

Los que se interesaron por la campaña fueron:
+Joaquin Romero +Marcos López (Flint) +Antonio Rivera Jiménez +Lord Guzman +El coleccionista De dados.

Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la próxima partida de "Rol en familia"

martes, 17 de enero de 2017

PERSONAJES PARA ETERN ESTIU

EL MAR DE HOJAS TE ESTA ESPERANDO


Hace unas semanas propuse una sesión abierta de Etern Estiu y en la última sesión, los jugadores que participaron en ella, me comentaron que estaría bien tener una galería de personajes prediseñados para que la gente pueda elegir uno y acceder directamente a la sesión abierta.

Estos son los personajes que se pueden seleccionar para participar en el mundo abierto de Etern Estiu. Recordad que podéis acceder a la emisión de hangout como trotamundos o supervivientes.
  • Trotamundo: Personaje jugador con problemas mentales o traumas muy fuertes que le permiten moverse en la inmensidad del "Mar de hojas"
  • Superviviente: Extra que puede convertirse en un personaje jugador.
Ni los trotamundos y tampoco los supervivientes tienen nombres, ya que es una elección muy personal que también influye en la personalidad que desea dotarse al personaje.

Empecemos con los personajes seleccionables:
Profesión: Bióloga.
Edad: 29
Altura: 1,70
Peso: 54 kg
Historia: De pequeña sufrió muchos maltratos por parte de otros compañeros de instituto debido a una dismetría (una pierna más larga). 
Personalidad: Es muy arrogante debido a que es considerada una de las 10 mujeres más inteligentes y mejor preparadas del mundo dentro de su especialidad. Destaca por su habilidad para realizar complejas operaciones con sus manos y por su mente analítica.
Origen trauma: Un día hizo correr un bulo por los pasillos del instituto sobre la chica que peor la trataba. Finalmente la chica perdió toda la popularidad y se quito la vida. Desde entonces tiene ese sentimiento de culpa y remordimientos que la convirtieron en una persona retraída y con pocas habilidades sociales.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeS29jTENKNVFLczA/view?usp=sharing

Profesión: Boxeador.
Edad: 28
Altura: 1,85
Peso: 94 kg
Historia: De pequeño sufrió abusos por parte de las parejas de su madre, una drogodependiente que nunca lo atendió como era debido.
Personalidad: Es muy inocente, casi como un niño, los continuos golpes recibidos durante su infancia afectaron su percepción del mundo y cree que todo el mundo hace daño a los otros por el simple placer de hacerlo. Realmente no es malvado, simplemente no es consciente de que esta mal lo que hace.
Origen trauma: Sufrió su primer abuso a los 6 años, pero lo peor fue cuando a los 16 se defendió y envió al hospital al agresor en estado comatoso. Nadie sabe que fue él y lo peor es que sintió placer en hacerlo, por ese motivo se hizo boxeador personal.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeb2o5dEN4aVhHb2M/view?usp=sharing

Profesión: Policía.
Edad: 36
Altura: 1,70
Peso: 63 kg
Historia: Entro en el cuerpo de policía muy joven y su capacidad para mostrarse impasible ante cualquier interrogatorio le permitieron entrar en una unidad especial contraterrorista en la que destaco como experto tirador.
Personalidad: Sin ningún remordimiento, es un agente pragmático que afronta los desafíos con naturalidad y se aleja de las emociones que contempla como una muestra de debilidad. Apenas tenía amistades en el cuerpo y después del evento se encerró todavía más, convirtiéndose en un ser insensible que le permite sobrevivir al fin del mundo. 
Origen trauma: Mintió en su solicitud para ingresar en el cuerpo de policía y también falseo su certificado de penales para poder acceder al cuerpo.

Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeSVFPMXh1UzhzdjQ/view?usp=sharing

miércoles, 4 de enero de 2017

ENTREVISTA A GG EDITORIAL POR SU CROWDFUNDING "MANUAL DE IMPROVISACIÓN"


Hoy entrevistamos a Lorenzo J. Calero de +GG Editorial con la intención de saber más cosas sobre el proyecto "Manual de Improvisación" que ahora se encuentra en pleno crowdfunding. Recomendamos también que visiten la web de la editorial con información adicional del proyecto y los perfiles de las personas implicadas en el Manual de Improvisación.


       1.      ¿Podrías explicar a la gente como se fundó la editorial y cuales son vuestros objetivos o propósitos principales?
Hola Ramón, encantado de participar en esta entrevista. La editorial se ha fundado con el objetivo de encargarse de la edición, producción, difusión y publicación del libro. El propósito principal en el que se centra es el Manual de Improvisación: Rol Fantasía Medieval.
2.      ¿Qué miembros forman la editorial?
Aunque en algunos casos, los autores son los propios editores, GG editorial se compone actualmente de Javier, nuestro asesor, y yo, Lorenzo J. Calero, autor del libro. Además, de forma externa participan: Ana Sanchez, nuestra maquetadora e Irene Mayorga, nuestra ilustradora.
3.   Ahora mismo tenéis un mecenazgo en activo. ¿De dónde surgió la idea para crear la ayuda del “Manual de improvisación”?
El Manual de Improvisación comenzó hace ya cinco años como un cuaderno de notas, donde se nos ocurrió ir anotando todas las herramientas que surgían en nuestras partidas. Al tiempo, un amigo me sugirió redactarlo e intentar sacar adelante todo este material del grupo para poder compartirlo con el resto de jugadores. Al principio me pareció muchísimo trabajo y me negué, pero cuando comencé a ordenar las notas, sistemas de juego, bocetos de las partidas y demás, vi que había suficiente material con el que trabajar  y me animé.
4.      ¿Qué podemos encontrar en el manual?
Imagen obtenida de la web de GG Editorial
En el Manual de Improvisación hay una gran cantidad de información útil para inspirarse en las partidas. Esta información viene en forma de ilustraciones, para que los directores de juego puedan materializar los momentos improvisados sobre un plano veraz; contenido por temáticas, donde se recopila información desde la cual inspirarse para improvisar dependiendo de la circunstancia; subsistemas de juego, gran cantidad de sistemas sencillos de reglas que suplen momentos donde el director de juego prefiera ser imparcial o para aquellas situaciones donde no hayan referencias en los reglamentos oficiales del juego; y por supuesto, tablas de utilidad, estas tablas son ejemplos que dan una dimensión a la información, para que el director de juego sea consciente del tamaño o costes de la improvisación.
Entre las tablas de utilidad se pueden encontrar: tiempos de construcción de edificios y barcos, sus precios, número de habitantes y soldados estimados por núcleo urbano, ejemplos de ejércitos, y muchísimas cosas más.
5.    Comentáis en la página de Verkami que además del manual, también trabajáis en una aplicación. ¿Qué ofrece la App? ¿Es una condensación de material que se encuentra en el libro o es algo independiente?
La App es un complemento del libro, no puede sustituir al manual pero tampoco es una herramienta independiente. Cuando un director de juego necesite improvisar algo con rapidez y sin que sus jugadores se den cuenta, la App tiene una utilidad incalculable. Con tan solo un click sobre la aplicación se obtiene una información precisa que sirve de base para dar rienda suelta a la imaginación del director. Una buena improvisación es aquella que pasa inadvertida por los jugadores, y la App es una gran amiga para este propósito.


6.  Continuando con la App ¿se actualizará de alguna forma? Y de ser así ¿quién la actualizará? Y ¿podrá la comunidad participar en dicho proceso?
Ejemplo de la App
La App se actualizará periódicamente con nuevos contenidos y todos gratuitos. Son tres los parches que se publicarán: el primero es por así decirlo "de la comunidad para la comunidad", en estos parches se incluirá la información que los usuarios quieran añadir a la aplicación para que formen parte de la base de datos, y así, ir fomentando su uso con nuevo contenido; los segundos parches son módulos post-lanzamiento, un conjunto de módulos que se añaden a la App durante los meses siguientes al mecenazgo; los últimos parches, y quizás los más interesantes para la comunidad, son los parches de contenido, que añaden nuevos módulos elegidos a votación por la comunidad.
7.      ¿Contiene alguna ayuda para crear tramas de forma improvisada?
Sí, el proyecto del libro y la App están pensados para otorgar semillas de tramas tanto personales de los personajes no jugadores improvisados, como de los lugares a donde los jugadores se adentren sin que el director lo tenga preparado. Estas semillas son solo la base de la improvisación, a discreción del director estas podrán modificarse o evolucionar; este proyecto solo otorga las bases para iniciarlas.
8.      Al ser un manual de apoyo al director de juego ¿dispondrá el manual de ilustraciones de lugares comunes como soporte a la narración?
Sí, el libro contiene gran cantidad de ilustraciones que serán de gran ayuda en la improvisación y están ordenadas por temáticas.
9.   “El manual de improvisación” se centra en juegos de fantasía ¿Tenéis pensado algún manual similar para ciencia ficción u otras temáticas?
En principio estamos centrados solo en la fantasía. Se decidió este enfoque del proyecto para hacer tributo a los mundos de Warhammer, la creación de Andrzej Sapkowski o George R. R. Martin,  y a los grandes juegos de rol como D&D, Rolemaster y ESDLA, que fue por donde nos iniciamos hace más de una década en el mundo del rol.
10. De ser afirmativa la anterior pregunta ¿Qué otros proyectos tenéis en mente como editorial?
Actualmente nuestro objetivo es el crowdfunding del género fantasía, y si tuviese éxito, el siguiente objetivo es que los mecenas reciban su manual lo más pronto posible. Este manual ha sido un proyecto desarrollado durante muchísimo tiempo, ha pasado por varias etapas y ha cambiado muchas veces su orientación hasta lograr ser una herramienta útil. Ahora mismo solo podría decir que tenemos material referentes a otros géneros del rol, pero materializarlo en otro proyecto llevaría de mucho tiempo y dedicación... pero no estamos cerrados a añadir un nuevo miembro a la familia de GG Editorial,  si todo saliese bien y pudiésemos dedicarle toda la atención que requiere.

Para finalizar, agradeceros vuestro tiempo invertido en responder las preguntas de esta entrevista y desearos la mayor de las suertes en este proyecto. Gracias.
Muchas gracias a Rol en Familia por otorgarme esta oportunidad de difusión del proyecto. Un saludo y feliz año!
Lorenzo J. Calero
Si queréis participar en el crowdfunding sólo debéis seguir el enlace y apoyar la causa en Verkami.

https://www.verkami.com/projects/16619-manual-de-improvisacion-rol-fantasia-medieval-app

lunes, 2 de enero de 2017

MECENAZGOS PARA INICIAR EL 2017

En estos momentos hay seis mecenazgos abiertos en la plataforma de Verkami: Dos juegos, una Guía de juego, la primera parte de una campaña y dos libros de ayuda para improvisar.

Un pequeño repaso al primero de ellos.

Manual de improvisación <<Rol de fantasía medieval>>

¿Alguna vez tus jugadores de rol han decidido evitar el destino que les tenías encomendado? ¿Han aparecido personajes no preparados en las tramas y han cobrado más relevancia de la que tenían? ¿Has necesitado alguna vez el mapa de una ubicación y has tenido problemas para improvisarlo?

Así empieza la introducción de este mecenazgo y si queréis saber mucho más, sólo debéis seguir el siguiente enlace:


Después de leer su página un par de veces, me parece una idea genial para aquellos jugadores que se quieren iniciarse como Directores de Juego y que les puede ser de mucha utilidad para ampliar sus recursos como futuros DJ, DM, Narradores, Animadores y otras tantas palabras para definir al sufrido moderador de la sesión del juego de rol elegido.

Llama la atención la App con la que buscan ampliar los recursos de los DJ y sus distintas versiones en Andriod, PC y IOS. La opción de PC se puede obtener desde 5€ y con el PDF a partir de 10€, unos precios razonables, teniendo en cuenta que hay 6 mecenazgos abiertos y mi percepción es que la gente se vuelve cada vez más selectiva en la aportación económica a nuevos crowdfunding.


Además de la App, hay láminas o ilustraciones para poder mostrar a los jugadores y mejorar la experiencia visual. Es una lástima que no se pueda ver alguna de esas ilustraciones para hacernos una idea más ajustada del arte interior del libro.

Es una apuesta atrevida y muy interesante que espero se publique. Como viejuno que soy, me hubiera gustado tener una ayuda de este tipo cuando me inicié en Advanced Dungeons & Dragons. Había muchas cosas que se dejaban de lado para no complicar la sesión de juego, pero con el tiempo y la experiencia se iban añadiendo. Con el Manual de improvisación se llena ese hueco de conocimiento y creo que es un acierto. 

sábado, 31 de diciembre de 2016

REPASO DEL 2016

No ha sido un mal año, al menos no hasta su parte final. Este año he conocido gente nueva que más tarde mencionaré y he podido dirigir más de lo esperado, teniendo en cuenta que estoy estudiando el segundo curso de Integrador Social.

En el tema juegos he comprado y participado en varios mecenazgos como #Nexus de +Jesús Rolero, el de +Eirendor de +Variable y su equipo, mi ejemplar de las "Aventuras épicas de un heavy rolero" de +Andrés Palomino (una genialidad) y espero con ansia el nuevo volumen de +El Sistema D13 "Armagedon". De los juegos adquiridos este año sin participar en mecenazgo, me quedo con Magissa de +Edanna R. Patsaki, la de ideas que me surgen para aplicar con mi hija son interminables, también adquirí el "Gañanes", "Dogfight", "La era de Acuario", "Minions en la sombra" y no puedo olvidarme de mi +Fanzine VIEJA ESCUELA nº1, no dudaré en adquirir el nº2 y gracias a "La mina de Gönhurd" de +Eneko Menica he jugado varias sesiones con mi hija. Todo hay que decirlo, durante esas sesiones de aprendizaje empecé a desarrollar la idea de mi síntesis escolar y aunque me negaron la oportunidad de llevarla a cabo, tengo decidido continuar con el proyecto una vez termine el curso, ya que el 2017 se presenta muy emocionante en mi futura faceta como Integrador.

Más allá de mi vida en el ámbito escolar y continuando con el tema mecenazgos, tengo muchas, muchas ganas de jugar y jugar a rol. Como estoy centrado en promover "La justicia vigila" y "Roliátrico", no he podido dirigir y jugar a tantos juegos como otros miembros de la comunidad, sin mencionar que me siento muy cómodo como Director de Juego, pero estos son los que he dirigido y jugado este año:

Dirección:
  • La Justicia Vigila
  • Roliátrico
  • 3:16 Masacre en la galaxia
  • Etern Estiu
  • Magissa
Jugador:
  • Todos para uno: Régime diabolique 
  • Campeones de Verne
  • Shadowhunters
  • Advanced Dungeons & Dragons
  • Eirendor
No llevo la cuenta de las sesiones en cada uno, no creo que importe mucho, cuando lo realmente importante es como disfruto dirigiendo, porque a mi forma de ver, también juego y eso creo que se nota en las partidas o eso espero.

Otras experiencias:


LA ROLÇOTADA
Fue una experiencia genial, poder quedar en una casa rural con varias personas para charlar y jugar a rol durante un día. No importo que fuéramos pocos, no tenía como objetivo el número de personas, ya que era una jornada de convivencia y en ese aspecto fue todo un éxito,

Pude conocer a +Oscar Peña+Roman Moreno y +Carlos Plaza que nos dirigió "Campeones de Verne" y "Shadowhunters",

El resultado fue tan positivo que este año quiero repetirlo y espero que si leéis esto vosotros también queráis participar.

Este año la Rolçotada será del 11 al 12 de Febrero y podéis poneros en contacto conmigo vía Google+ o enviando un correo a josepramon.balcells@gmail.com comentando vuestro deseo de participar en la quedada y confirmando asistencia. 

Estos son los precios de la casa y de la calçotada:

Dormir: 12€
Dormir y desayuno: 18€
Media pensión: 28€
Pensión completa: 38€
Calçotada: 30€ (calçots ilimitados con salsa y pan, parrillada de carne (cordero, panceta, botifarra negra, salchicha) más el postre, la bebida y el café.

La recomendación es la media pensión (desayuno + cena) y combinarla con la calçotada #Hipercombo 

LAS AYUDAR JUGANDO 2016
Fue genial poder conocer a tanta gente y compartir la mesa con ellos +El Rolero Solitario Lorcue +El coleccionista De dados +David Gutiérrez +Roman Moreno +Luis Montejano +Oscar Peña +Nox Noctis +Now Loading +Marcos López
Como ya he dicho, la experiencia fue de 10, sobretodo porque en un principio no tenía pensado ir por temas de trabajo.

Reímos, charlamos, confraternizamos y nos quedaron unas bonitas estampas apara el recuerdo.


Me quede con las ganas de ir a las #DAU2016 y como no, a las Tierras de Nadie, Rolea y tantas otras. Por desgracia el próximo año no creo que pueda ir a ninguna de ellas, porque si todo sale bien +Anna Lopez y yo, esperamos nuestro segundo bebé... a fecha de hoy todavía no sabemos si será niña o niño, pero tampoco importa mucho si esta sano.

PROYECTOS

Sigo dirigiendo la Justicia Vigila, disfruto mucho cuando lo hago y sobretodo preparando las historias, los cruces de personajes y demás. Pero aunque mucha gente me pregunta si el juego puede ver la luz algún día... sigo sin tenerlo claro, Es cierto que la gente cuando juega lo disfruta mucho, por otra parte es normal, conozco el sistema al dedillo y eso no me hace ser objetivo. De todas formas tengo el de Roliátrico con el que queda muy poco para empezar la fase seria... tener los dibujos necesarios de +Joan Tretze que permitan maquetarlo y ver el volumen de páginas final. Entonces ya será corregir estilo y gramática, para lanzarnos a la verdadera aventura.

Aquí dejo algunos dibujos de +Joan Tretze para crear un poco de #Hype:


Golpe Crítico dedicado a +David Gutiérrez 
PARA FINALIZAR

Agradecerle a +Anna Lopez todo su apoyo a mi afición y mis proyectos educativos y de juegos de rol, sin ella todo esto no sería posible.

No puedo olvidarme de mis amigos que sufren las pruebas de "La Justicia Vigila" y que me brindan todo su apoyo en los momentos difíciles que vivimos mi mujer y yo. No son otros que +Nil Franch Masdeu +Mireia Moret +Oscar Peña +Joaquin Romero con los que hablo muy a menudo de todo aquello que no rodea la afición. Gracias por vuestra paciencia y apoyo.

Y para finalizar, gracias a la Comunidad de jugadores y directores de juego que hay en España, ya sea en Google+, Facebook o Twitter por seguir el blog.

FELIZ 2017 A TODOS


miércoles, 28 de diciembre de 2016

UN MUNDO SIN HUMANOS - PARTE 2 - ETERN ESTIU

El "Mar de hojas" cubrió el mundo con su verde manto.


Extracto de "Etern Estiu"

"El mar de hojas, es el nombre con el que la gente a bautizado el vasto bosque que ahora cubre la Tierra. Hasta donde alcanza la vista, el bosque lo cubre todo: prados, campos, carreteras, villas, pueblos y ciudades. Algunos vagabundos dicen que han visto montañas que no están cubiertas por árboles y se puede ver la roca desnuda, pero nadie sabe si es verdad. El verde dosel cubre el mundo y si eres capaz de trepar hasta lo más alto, podrás ver un mar verde que se extiende por todo el horizonte. 
El mar esta compuesto por todo tipo de árboles, pero mayoritariamente son nativos de la zona. El omnipresente zumbido de "la llamada" impregna todo el bosque, como una cancioncilla persistente arraigada en el fondo de la mente, creciendo o reduciéndose a través del bosque."


6 meses después de los humanos
Las formas de vida silvestre más grandes, que normalmente no se ve en las ciudades como coyotes y osos comienzan a habitar las zonas suburbanas. Comienzan a pastorear en los barrios. Las ratas y ratones han consumido los suministros de comida y las zonas urbanas están abandonadas. Sólo quedan algunos reductos de civilización en las grandes ciudades, pero están atrapados por el efecto de la "Llamada" y no pueden salir de su comunidad o perderán el juicio en las entrañas del bosque. Los vagabundos son indispensables para comunicarse con las otras zonas donde la humanidad se esconde de la naturaleza.
1 año después de los humanos
Los supervivientes deben batallar contra la vegetación que empieza a brotar en las grietas de las calles, aceras, o cualquier otra cosa hecha por el hombre. Las ventanas de los edificios empiezan a caerse y comienzan a cubrirse de verde. 
Las presas que contienen miles de millones de litros empiezan a ceder cuando se colapsen sus sistemas y la vegetación debilite su estructura, liberando un torrente de agua que arrasará todo lo que se encuentre a su paso, creando nuevas zonas pantanosas. 
Las estaciones
El aspecto del mar de hojas también se ve afectado por el clima. Las estaciones parecen más intensas, como si los colores, los olores y la apariencia del paisaje cambiante se magnificará o intensificará. Hay quien dice que es la "llamada", haciendo uso de su sutil magia. Otros dicen que el ciclo de las estaciones ya no es el mismo. En cualquier caso, las estaciones no se pueden ignorar.
Primavera 
Todo el bosque vibra, crece de forma incesante. Los colores se intensifican, las flores estallan de sus brotes hinchados y el verde de los árboles adquieren una tonalidad que quita el aliento. El ruido de los insectos llena el bosque con un zumbido ensordecedor y se pueden sentir las criaturas del bosque por todas partes, como vigilan a los intrusos desde el sotobosque y desde las copas de los árboles.
Las noches son oscuras bajo el manto del mar de hojas, las luciérnagas sobrevuelan su interior y ahogan la débil luz de las estrellas y de la Luna que podrían dar algo más de vida a la profundidad boscosa. Pero el mar de hojas es el dueño del mundo y él decide quién entra en su interior, así la oscuridad es un reflejo del fin de la era de los hombres.
Verano
Es una estación calurosa, que alterna el bochorno con días de viento seco y arenoso, pese a la cobertura de los árboles. De vez en cuando puede estallar un incendio, pero el mismo bosque lo sofoca antes de que se extienda.
En esta estación es cuando hay más actividad animal y los hombres salvajes salen de sus refugios buscando presas en el interior de los bosques o en las comunidades aisladas. 
Otoño
De nuevo hay un cambio en la coloración de los árboles, cuando el mar se transforma de verde a marrón y rojo, las hojas se los árboles caen y cubren el suelo en descomposición. Un torrente de vida que se alimenta de la muerte, insectos que se comen los frutos de los árboles, ardillas almacenando alimento para lo que viene. Durante esta estación, hay como una tregua y los vagabundos que cruzan el mar de hojas sienten como la llamada es distinta y como los habitantes del bosque se prepararan para los fríos meses de invierno. 
Invierno
La nieve cae con fuerza, cubriendo por igual las ramas de los árboles y el suelo con una cubierta blanquecina que daña la vista cuando los rayos de sol consiguen penetrar el denso dosel del bosque y se reflejan en ella. La comida es escasa en esta época del año y eso despierta el hambre de las criaturas del bosque que no han podido acaparar comida. Por eso las comunidades humanas mantienen una vigilancia constante de sus muros, pues al otro lado no hay nada esperanzador. 
Moverse por el mar de hojas en invierno es peligroso, ya que la densidad de la nieve combinada con los vientos que la levantan, hace muy difícil la orientación en su interior. Muchos vagabundos han fallecido presas del frío o de algo mucho peor. En los meses de invierno, la llamada es muy fuerte, más insistente y absorbente para aquellos insensatos que creen poder resistirla y viajar por el inacabable mar de hojas.

martes, 27 de diciembre de 2016

UN MUNDO SIN HUMANOS - PARTE 1 - ETERN ESTIU

Ideas para ambientar partidas en un entorno postapocalíptico como Summerland aprovechando la gran cantidad de material, en especial el documental "Un mundo sin humanos" (en inglés "Life after people".

Pocas horas después de haberse iniciado el "Evento"
Iniciar el juego justo en el momento del "evento", máximo 1 día después.

El "Mar de hojas" cubrió el mundo en un instante. Nadie sabe que generó el cambio, simplemente ocurrió en un instante. Los árboles empezaron a crecer de la nada y la civilización como la conocemos desapareció.

¿Qué pueden encontrarse los Vagabundos (PJs)?

Durante ese primer día, los aviones empezarán a caer del cielo al no tener combustible y especialmente porque no hay sitio donde aterrizar, ya que el "Mar de hojas" cubre toda la superficie terrestre. Es posible que alguno aterrice en zonas altas o en el mar, pero son zonas de aterrizaje que requieren una gran destreza en el pilotaje y una gran dosis de suerte. Así que si inician su andadura en ciudades con aeropuertos con un gran tránsito aéreo, serán testigos de una nueva catástrofe. Miles de personas morirán en accidentes aéreos. Por otra parte, el "Mar de hojas" crece sin cesar y los daños causados por los accidentes, así como posibles incendios, serán sofocados por el mismo bosque. 

Los túneles de metro en ciudades cercanas al mar o con ríos que las cruzan, quedarán inundados por el agua, ya que el combustible que alimenta las bombas que drenan el agua se terminará. En algunas ciudades como Nueva York o Moscú, cuyo metro pasa por debajo del río Moscova puede ser peor, afectando a la ciudad de tal forma que desaparezca en un gran agujero cubierto de agua. 


Todo equipamiento que necesite de combustible fósil se detendrá en algunas horas, ya que la autonomía de estos sistemas es muy corta y deberá tenerse en cuenta si su funcionamiento es vital para pequeñas presas de agua, generadores de luz, etcétera. Puede ser relevante si los Vagabundos empezarán su andadura en el nuevo mundo en regiones frías.

Las carreteras que puedan verse visibles entre la vegetación estarán repletas de vehículos atrapados por la naturaleza y apenas se podrá mover uno a pie en estas rutas. Por otra parte, son lugares donde encontrar equipo, ropa en los equipajes, hay una alta posibilidad de encontrar pequeñas armas de fuego (depende del país en que se encuentren) o comida en camiones frigoríficos, los cuales no duraran mucho sin ninguna batería que alimente el contenedor.

¿Y la gente? Mucha quedará atrapada en sus casas, pero las que estuvieran en las calles en el momento del Evento desaparecerá en la inmensidad del "Mar de hojas" o perderá el juicio. Así que las calles estarán desiertas, quizás con alguien vagando por ellas sin rumbo... (futuros PJs). Estás personas sin rumbo, pueden surgir de vehículos privados o huir de los metros que puedan estar inundados (en sí mismo es una aventura inicial muy potente), centros hospitalarios y algunos pocos ser inmunes a la llamada por tener traumas psicológicos muy fuertes.

2 días después

Ya empiezan los problemas serios. Las centrales nucleares no están supervisadas por nadie y entrarán en modo seguro para reducir el consumo de energía y mantener durante más tiempo sus sistemas de seguridad. Las centrales tienen sistemas de apoyo, pero también fallaran un tiempo después, ya sea por falta de mantenimiento o de combustible. Esto reducirá la energía que llega a las ciudades, afectando a los frigoríficos y a los cierres eléctricos de bancos, cárceles, zoológicos, centros hospitalarios... ¡buf! si nos quedamos sin luz no somos nada. 
En algunas regiones estos efectos pueden reducirse si la electricidad es generada por paneles solares o por estaciones hidroeléctricas, pero incluso estás terminaran por detenerse, ya que necesitan mantenimiento.

Unas ideas:
  • En las cárceles o instituciones mentales: Los presos y enfermos mentales pueden quedar libres al fallar los sistemas que mantienen sus celdas y habitaciones cerradas, así como las puertas de los distintos módulos. Ya tenemos una fuente de enemigos humanos y de saqueadores... o incluso de algún "Vagabundo" que busca la redención. Por otro lado, también puede ocurrir a la inversa y que todos mueran en sus celdas al no poder escapar y tampoco recibir comida de nadie, ya que no queda nadie para dársela.
  • Zoológicos: Los animales pueden quedar sueltos por la ciudad al verse liberados de sus celdas, como ocurrió en la película "Los últimos días". En que hay lobos por las calles de Barcelona o incluso un oso que se escapa del zoo. 

10 días después

Los alimentos empiezan a pudrirse, si no lo han hecho ya. Los supermercados sin luz no tienen sistemas para preservar sus alimentos. En época de cosecha de la fruta, verdura u otros alimentos, hay que tenerlo en cuenta, ya que sin personas que los recojan también sufrirán un destino similar o se lo comerán los animales. Las conservas durarán mucho más tiempo, pero pasados unos meses será todo un riesgo comerse una lata de judías o lentejas, incluso puede provocar serios daños en el sistema nervioso del "vagabundo" por botulismo, 

En este punto las mascotas y animales de granja fallecerán de hambre, ya que no hay nadie que les de comida y sólo algunos perros y la mayoría de gatos podrán salvarse. Los animales del zoo deberán recuperar sus instintos, pero muchos también morirán al encontrarse lejos de su hábitat natural y sin los cuidadores que les facilitan el sustento. En el caso de los primeros es debido a que hemos creado razas sin ningún tipo de instinto de supervivencia y son totalmente dependientes de los hombres, por otro lado, los gatos son más autónomos y podrán vivir más tiempo, aunque quedarán a merced de otros depredadores que llegarán a la ciudad más adelante. 

Dejando atrás el tema de los alimentos y volviendo al energético, las centrales nucleares se sobre calentaran al consumir todas sus reservas de energía para mantener el reactor por debajo de la temperatura de fisión. Eso provocará explosiones terribles, pero que serán controladas por el "Mar de hojas", ahora la naturaleza es la dueña del mundo y no le gusta que lo dañen. Si algún "vagabundo" se encuentra cerca, podrá ver los efectos de la explosión, pero lo peor será comprobar que ni una explosión y su radiación, son capaces de dañar el interminable bosque.