jueves, 7 de enero de 2016

SEMILLAS DE AVENTURAS

Obtener una buena base nunca es fácil, hay muchos factores que influyen en la creación de una trama solida y cohesionada. 
Hay muchas formas de crear partidas, como por ejemplo las semillas:

Una semilla es una pequeña idea, quizás un brote de algo más grande que permita al Director de Juego empezar a hilar su trama y poder crear una historia completa. 

Con esta entrada no quiero sentar cátedra, simplemente mostrar la forma en que creo mis partidas y si hay elementos que os pueden ser de utilidad, ¡adelante! Aprovechad todo lo que podáis, de mí y de cualquier otro, exprimid todo lo que podáis y con el jugo formad vuestra propia fórmula de crear aventuras. Porqué, tened por seguro que cometo errores, olvido cosas, dejo de ver otras y nada es perfecto, todo es mejorable, nunca se llega a la perfección y sinceramente, nadie consigue el beneplácito del público. Hay cosas que no se pueden controlar, que están más allá de las capacidades de todo creativo y es agradar en cada trabajo. Si nos centramos en agradar a todos... bueno, seguramente quedará un refrito, una mezcla de muchas cosas que dejará descontenta a la mayoría y el objetivo final, debería ser que termináramos satisfechos de nuestro trabajo, luego sólo queda decir: "Alea jacta es". 

Dicho esto, empiezo.
  • Fuentes de inspiración: No creo en la inspiración espontánea, personalmente no puedo sentarme delante de una hoja en blanco y esperar que aparezca la musa de turno. Si quiero escribir, lo principal es tener ganas de hacerlo, aunque la mente este en blanco. Sin motivación, por muchas ideas que tenga en la mente, dejaré de escribir y todo se perderá. Así que en mi caso, busco la motivación en los periódicos, canales de noticias, cómics, cine, etc. Un pequeño titular puede resultar un buen punto de inicio, esa pequeña semilla que me motiva a continuar escarbando en la historia base. Pero por encima de todo, en cada semilla de aventura, siempre me hago una serie de preguntas que me ayudan a darle forma:
    • ¿Cuándo ocurrió?: En que momento de la línea temporal del juego se desarrolla la trama.
      • Hay que tener en cuenta si la historia tendrá repercusiones en futuras sesiones de juego, sean o no con los mismos jugadores. Tened presente que las partidas siempre deben estar cohesionadas entre sí y el "cuando ocurren" adquiere mucha relevancia, ya que las decisiones tomadas por los PJs afectarán al mundo que les rodea.
    • ¿Donde ocurrió?¿En que lugar se desarrolla la acción? No tiene porque ser el mismo que aparece en el artículo o similar, del que obtenemos la idea, ya que el lugar puede estar directamente relacionado con la trama principal o con futuras tramas. Siempre debemos tener en cuenta la posibilidad de que esa primera aventura termine en algo mucho más grande. 
      • Recomendación: No te lies con partidas que se encuentran en el pasado de la línea temporal, es muy peligroso. Si no tienes mucha experiencia como Director de Juego, mejor no te metas en camisa de once baras. Mira siempre hacia el futuro.
        Cuidado con el "Cuándo"
      • ¡Recordad! el lugar elegido puede repetirse en distintas partidas y de ser así, hay que tener presente el "Cuando" y que se haga visible el paso de otros PJs en el lugar. Ejemplo: En una partida ambientada en Tarragona, los jugadores hacen estallar una refinería y semanas más tarde, el DJ, dirigé otra sesión con nuevos jugadores, en el mismo lugar - ¿Dónde ocurrió?, pero tres semanas después - ¿Cuándo ocurrió? - en ese momento la refinería esta en proceso de reconstrucción. Si fuera en el pasado, la refinería estaría intacta, pero en ese caso ¡Cuidado! Hay que ser coherentes, ya que las acciones de los jugadores no deben finalizar en una acción que destruya la instalación. De ser así, ya no se encuentran en el mismo ¿Cuándo?, estaríamos hablando de una realidad alternativa y eso es harina de otro costal.
    • ¿¿Cómo ocurrió? La notícia seleccionada o fuente de inspiración, puede darnos pistas del "¿Cómo?", pero debemos desarrollar esa parte, preguntándonos ¿Quién lo hizo? y ¿Por qué lo hizo?
      • ¿Quién lo hizo? fue una persona aislada, formaba parte de una organización o quizás fue un integrante de una operación gubernamental para provocar una reacción. Las respuestas son variads, pero hay que tenerlas en cuenta y siempre van de la mano del siguiente apartado:
      • ¿Por qué lo hizo? En toda acción hay un motivo, incluso en la locura siempre hay un motivo, por muy irracional que parezca a los jugadores, no lo es para el perpetrador de la acción. Una vez tengamos claro el "por qué", podremos profundizar en la historia, ver las repercusiones de los actos realizados y formar senderos de pistas. Cada acción realizada por el asesino, tiene un origen, una causa y hay que formarse una idea mental de ese momento y si lo escribes mucho mejor.   
      • Objetivo: Hay que tener claro el objetivo final de la partida. Será capturar a un asesino, destapar una conspiración, desmantelar una operación de drogas... Eso depende de cada uno.
Ejemplo: En la siguiente noticia, podemos ver como un hombre mata a dos personas en un ajuste de cuentas.
¿Dónde? En la ciudad de Terrassa.
¿Cuándo? La notícia es del 4 de enero del 2016, pero podemos ubicarla en cualquier momento. Como en el 2016 en la Justicia Vigila, la mayor parte de España no es habitable, la ubico en el 2007.
¿Cómo ocurrió? Sólo hace falta leer la notícia:

"Dos personas han muerto este lunes por la tarde en un tiroteo ocurrido en un domicilio de la Calle Nàpols, en el barrio de Roc Blanc de Terrassa (Vallès Occidental). Al parecer, las dos víctimas mortales presentan disparos en la cabeza, en lo que, según las primeras hipótesis con las que trabaja la policía, podría tratarse de un ajuste de cuentas por una disputa relacionada con las drogas.
Fuentes de la investigación explican que un hombre habría irrumpido a media tarde en el piso y habría disparado contra las cinco personas que se encontraban en ese momento en la vivienda. Dos hombres, procedentes del Este de Europa han muerto en el acto, mientras que los otros tres ocupantes han logrado huir por el balcón. Los tres supervivientes, con heridas leves, habrían sido interceptados más tarde por los Mossos d'Esquadra y trasladados a dependencias policiales para prestar declaración" 

¿Quién lo hizo? 

La respuesta no es clara, pero es muy probable que también fuera de la Europa del Este, pero de no ser así, hay que tenerlo en cuenta. Era de otro país, quizás español, americano... Toda información adicional que se añada a la historia, debería de ser respaldada por una explicación plausible. Recuerda que los jugadores pueden pedirla en cualquier momento.

¿Por qué lo hizo? Aquí empieza lo bueno. La notícia nos desvela que una persona armada entro en un piso lleno de gente (cinco personas) y mató a dos de ellos, con precisos disparos a la cabeza, mientras que el resto huyeron. Un sólo tipo contra cinco, seguramente armados, al ser narcotraficantes no sería ninguna sorpresa. Puede que fuera un asesino, quizás un ex militar en una misión de venganza o un activo del gobierno que trabaja para un alto cargo público con conexiones mafiosas a nivel internacional y que busca borrar sus huellas y negocios. Las posibilidades son infinitas. En todo caso, dicha acción esta enviando un mensaje, puede ser venganza, represalia, una muestra de poder y de invulnerabilidad, etcétera. 
Con el ¿por qué?, empezamos a dar forma a la partida, todo en nuestra mente. Con todos esos datos, obtendremos la base de nuestra historia y desde ese punto, debemos crear los senderos que llevarán a los jugadores a resolver el caso. 

No pienses como un Director de Juego, piensa como un jugador, se un jugador y planteaté las preguntas que tú harías, entonces como Director de Juego, prepara las respuestas. Te permitirá improvisar con mayor facilidad al tener la información preparada.
No es necesario que imagines como será las escenas en que los jugadores interactúan para obtener la información, deja que fluya por si misma y que los jugadores lleven el ritmo, adaptaté a sus diálogos, basándote en la información preparada y no te agobies si no hacen lo que esperabas. El cometido del DJ es adaptarse constantemente.
Se coherente con la trama, busca apoyo en sus decisiones y no las veas como una traba, son retos que deben ser aforntados. Responde con lógica a sus preguntas y actos. Seguro que al final todo saldrá bien y si al terminar la partida, encuentran huecos en la trama, siempre les puedes responder que se dejaron pistas por el camino que cubrían esos huecos, algo que generalmente suele ocurrir.

Y este es el final.

Espero no haber causado confusión, de ser así, ignora todo lo que he dicho y sigue con tu forma de preparar las partidas, aprovecha lo que puedas de mis locuras postvacacionales y por encima de todo, disfruta del juego.

Gracias por leerme y feliz 2016.