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lunes, 26 de junio de 2023

ELADI HOMS I CONTRATEMPS



Feia molt de temps que no escrivia res al blog i molt menys en català, diria que és la primera vegada que ho faig, però em sembla que val la pena expressar-me amb la meva llengua, tenint en compte que l'entrada se centra en una figura cabdal de l'ensenyament a Catalunya. Per millor anar per feina.

El cas és que aquest curs vaig començar a treballar en una escola del meu poble com integrador social i en aquells moments que ja tenia enllestida la meva feina, vaig començar a treballar en un projecte perquè l'alumnat conegués la figura d'Eladi Homs d'una manera diferent.

Fa un temps vaig adquirir per la meva filla el joc "Contratiempos" de l'editorial GDM i em va semblar un bon fil conductor per crear una història en què tots els alumnes fossin part de l'Agència Temporal d'Ensenyament que protegeix la cultura i els corrents d'aprenentatge més innovadores, especialment d'un grup rival, els Absolutistes, que volen esborrar del temps tota teoria d'aprenentatge que no sigui la més arcaica de totes - la lletra amb sang entra -.



Així que em vaig posar a rebuscar per Internet, cercant informació, fotografies, activitats que adaptava i tot el que podia per, arribat el dia, fer l'activitat a l'aula.

Un dels llocs on vaig treure més informació va ser del llibre "Eladi Homs i Oller" de l'Esperança Amill i tot va ser posar-hi fil a l'agulla.

Em sembla que el resultat ha estat prou bo, tenint en compte que és la meva primera vegada que faig una cosa semblant. Espero que us agradi i en pugueu treure profit, sigui fent-la a l'aula o com idea per crear els vostres propis viatges temporals per protegir l'educació pública tal com la coneixem ara.
L'activitat va ser molt entretinguda, però no va ser fàcil dur-la a terme, ja que la vaig realitzar en els darrers dies del curs a 29 °C dins l'aula i amb un alumnat de 5è de primària força esgotat, així i tot, molts dels alumnes em van dir que s'ho van passar molt bé, especialment llegint coses del passat de Valls i de les escoles que hi van haver-hi. Aquesta primera experiència no em va desagradar gens i espero poder repetir-la en un futur, realitzant les correccions necessàries a l'activitat, com ara el temps que els hi donava per superar les proves i el nombre de participants, que de ser possible, intentaria que fos més reduït, ja que eren 25 alumnes. Em sembla que la mesura justa seria la meitat 12-13.

Espero que us agradi. Aquest és l'enllaç de l'activitat:


Fins a la propera entrada i recordeu que els metges recomanen jugar sempre una mica durant el dia, és la recepta per sentir-se jove eternament.







jueves, 15 de febrero de 2018

OPINIÓN FINAL SOBRE "EDUCAR JUGANDO: UN RETO PARA EL SIGLO XXI"

Ya casi termino de leer el libro "Educar jugando: un reto para el siglo XXI" y ahora si que me veo capacitado para hacer un análisis más exhaustivo.


Respecto el material del que esta hecho el libro.
Muy pobre. He forrado el libro para evitar males mayores. Las solapas son frágiles y con un golpe suave o guardándolo en la bandolera ya puede quedar marcado. El mío ya tiene un par de muescas, sin contar la que me regaló correos.

El papel. Fino, fino... a contra luz se puede leer la página siguiente. Pero lo peor es el brillo del mismo papel, que refleja demasiado la luz y casi siempre tengo que girarme para que no le de de lleno o no veo muchas líneas. Si tuviera visión nocturna leería a oscuras, pero de momento no es así.

Arte interior Generalmente fotografías cedidas por los participantes del libro. Hay una ilustración de Joan Tretze que previamente había salido en los cómics de #ElSistemaD13. Son muy representativas y complementan a la perfección los artículos del que esta formado el libro.

Y allí vamos... es que "Educar jugando" es exactamente eso, una compilación de artículos y actividades realizadas por docentes de diferentes ámbitos y lugares del país. 

Si esperáis una guía de iniciación para entender que es la ludificación de las aulas y el aprendizaje basado en juegos, siento desanimaros, pero la cosa no va por allí. 

Los artículos están bien, otros son recomendaciones o consejos, vamos que no son ni una actividad de la que puedas sacar una idea y los mismos consejos se repiten en otras aportaciones. Entiendo que cauda autor aporta su visión, pero varias páginas se dedican a lo mismo y sinceramente, he empezado a leer algunos artículos que eran más de lo mismo y no me despertaban interés, así que pase página.

Personalmente me hubiera gustado que la primera parte del libro se centrará en:
  1. ¿Qué es la ludificación? 
  2. ¿Diferencias entre ludificación y aprendizaje mediante el juego?
  3. Conceptos básicos a tener en cuenta:

  • Tipo de motivaciones: intrínsecas y extrínsecas.
  • Tipos de jugadores.
  • Qué entendemos por "objetivo" de una actividad ludificada.
  • El mundo mágico y la narrativa subyacente.
  • Aplicar el propósito y el sentido.
  • Átomo del juego.
  • La importancia de los tutoriales / Onboarding
  • Puntos, medallas y ranking. ¿Cómo y cuándo los usamos?
  • El viaje del jugador/viaje del héroe. ¿En qué consiste? ¿Cómo aplicarlo?
  • Esquema de un proyecto gamificado. Pasos a tener en cuenta. 

4 tipos de jugadores

Eso hubiera ayudado a entender mucho mejor los artículos que componen el libro. 

Cierto que la lectura no es compleja, pero si me pongo en la piel de alguien que entra en contacto por primera vez con este mundo, seguramente le resulta abrumador.

Especialmente cuando aparecen conceptos idénticos, pero expresados de forma distinta. 




Artículos interesantes:

  • Imagine y su potencial educativo de Maria Jesús Campos, psicóloga.
  • Gamificar el aula(7+1 consejos para realizarlo) de Manu Sanchez Montero, profesor.
  • La creación de juegos en el aula de sociales de José Luis Redondo, profesor.
  • Como hacer un proyecto lúdico para el colegio de Marc Fresquet y Martínez.
  • Utilizando juegos de mesa en la universidad. El caso del Timeline. Historia de la comunicación. Jan Gonzalo, Departament d'Estudis de Comunicació de la URV.
  • Rol en el aula por Roberto Alhambra, profesor y escritor de literatura fantástica.
Mi opinión:
No es un libro de referencia, más bien lo veo como un apoyo al tener tantas actividades realizadas por otros docentes y que pueden ayudar en la formación de una idea. Los consejos son buenos, pero acudiendo a una charla divulgativa, curso on-line o presencial, también los obtendrás y podrás charlar directamente con uno de los docentes que lleva tiempo usando esta fórmula. 

¿He tirado el dinero? Sinceramente no, pero si que me queda un poco de mal sabor de boca al tener unas expectativas altas sobre el libro.

Mi consejo es que si necesitas saber más cosas sobre este ámbito, le preguntes a uno de los muchos docentes que participaron en la creación del libro. Varios de ellos tienen twitter o canal de youtube y comparten sus ideas, charlas y hasta juegan a rol por hangout. 

Y eso es todo. Nos vemos por la red. 

Un abrazo desde Rol en familia.




lunes, 12 de junio de 2017

JORNADAS CLUB DIÓGENES: RESUMEN

Felicitar al +ClubDiogenesTarragona Rol por sus 4º Jornadas, así como por su trato cercano y amable con todos los asistentes.
diseño de +Ferran Hellar 
Este año volvieron a realizar una charla como acto de apertura, aunque para aquellos que no estaban interesados, también se podía jugar a juegos de mesa. Mi hija disfruto mucho esa mañana jugando al Fantasma Blitz, al Laberinto mágico y al King of Tokio de Devir. De hecho, le gusto tanto que pidió regresar por la tarde para seguir jugando con esos juegos.

Pero centrémonos en las jornadas.

Este año acudí especialmente para la charla "Aprendizaje a través de los juegos y gamificación como herramienta de innovación docente"

Los ponentes de la charla fueron:
  • Jan Gonzalo, licenciado en Geografía, Historia y en Periodismo. Actualmente profesor de Comunicación en la Universidad Rovira y Virgili de Tarragona.
  • Albert Parrilla Quiles, profesor de ciencias en la ESO.  
  • Maria Sabiote, professora de ciencias sociales en la Escuela Mare de Deu de l'Assumpció d'ESO y Bachillerato. Miembro de Gamifica tu Aula y co-organizadora del encuentro "Profesores InnoBarcelona". - Enlace a "Un món per explorar" su nuevo proyecto para 3º de ESO.
La charla fue muy interesante, cierto es que eran términos que ya conocía, pero siempre se aprende de las experiencias de otras personas y conocer sus proyectos, así como su implantación y evaluación del mismo. 

Una vez termino la charla se generó un interesante debate sobre la "ludificación" y "el aprendizaje mediante el juego". No voy a reproducirlo, porque sinceramente fueron muchos los comentarios y tampoco hace falta, es algo que me guardo para mi.

La charla termino casi a las dos y ya no me quede, era hora de volver con la pequeña a casa, la cual disfruto mucho jugando al King of Tokio y al Fanstasma Blitz, tanto que por la tarde quiso volver. Y así lo hicimos. La familia al completo regresamos por la tarde y estuvimos charlando con +Joan Tretze sobre mecenazgos, sus futuros proyectos y sobre Roliátrico... sí amigos míos, espero disponer de nuevas ilustraciones al más puro estilo 13 para ir perfilando el juego. +Anna Lopez ya sabe que debe corregir y revisar el texto y cuándo todo este listo, buscaremos consejo y apoyo para darle caña a Roliátrico. Charlar con Joan siempre es un placer y no quiero desvelar nada, pero ya tengo ganas de ver sus nuevos proyectos.


Respecto a las partidas de rol, este año no participe en ninguna, ni como jugador y tampoco como director de juego. No se dio la oportunidad y las partidas disponibles o bien eran muy tarde o en ese momento no me interesaban mucho. Cuestión de gustos. Me hubiera gustado un espacio libre de juego, donde plantar la pantalla y hacer partida a cualquiera que sintiera curiosidad para jugar a algo, pero entiendo que el espacio del club es el que hay y no siempre llueve a gusto de todo el mundo... aunque agradecería que allí lloviera ya que el calor era casi insoportable.

Cosas positivas:
Me encontré con +Marcos López, +Albert Arnavat y +Luis Montejano siempre es un placer ir a unas jornadas y poder hablar con ellos. Espero poder charlar más rato con +Albert Arnavat, que al ser parte de la organización iba algo liado y cruzar algunos dados. Con el Lancero +Marcos López seguro que repetimos este verano y +Luis Montejano siempre tan amable. Esta vez hemos charlado algo más, aunque tuvieras que irte, por lo menos te ahorraste el tren.

Conocer juegos como el Fanstasma Blitz y Laberinto mágico. Los que me conocen saben que no soy de juegos de mesa, pero fue muy divertido compartir esos minutos con la familia y la peque los disfruto de lo lindo.

Cosas negativas: 
No poder jugar o dirigir y el calor sofocante, aunque hay que agradecer a la organización el ventilador Taurus modelo Sirocco.

Y eso es todo, esperando la nueva edición de las jornadas del club Diógenes de Tarragona y el mes de julio, son las del otro club de Tarragona, así que en nada regresaré para compartir mi experiencia en las jornadas.


Un abrazo a todos y feliz verano.

viernes, 10 de marzo de 2017

APROXIMACIÓN A LA LUDIFICACIÓN Y APRENDIZAJE MEDIANTE LOS JUEGOS

La Gamificación o mejor dicho Ludificación, es una técnica de aprendizaje en la que el docente traslada la mecánica de un juego o varios juegos al ámbito educativo con el fin de alcanzar mejores resultados en aspectos tales como:
  • Motivación en clase.
  • Asistencia y puntualidad en clase.
  • Mejorar el aprendizaje significativo.
  • Aprendizaje global. Usar la mecánica del juego para abordar varias disciplinas.
  • Trabajo en equipo.
  • Escucha activa.
  • Reforzar la relación maestro-alumno.
Es un modelo que muchos profesores están implantado en sus aulas debido a su carácter lúdico y resultados evidentes en la actitud de los alumnos al afrontar disciplinas y tareas que pueden resultar tediosas si las impartimos de una forma más tradicional, como por ejemplo la típica lectura guiada del libro de texto y la memorización de la materia impartida.

Las impresiones generalizadas son positivas y los alumnos aceptan la "innovadora" estrategia educativa como eficaz. Como ya he dicho, consigue motivarlos, acentúa su compromiso y sus deseos de superación. Quiero remarcar el aspecto "innovador" entre comillas, porque ya existían profesores que usaban esta herramienta en las aulas, pero al no tener término que las catalogaran, se quedaron en las clases del "profe guay".

Hay que entender que la Gamificación no tiene como objetivo crear un juego para desarrollar las asignaturas, en cuyo caso hablamos de aprendizaje mediante los juegos. Mediante el uso del concepto gamificar buscamos sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que por norma general están integrados en la propia dinámica. Básicamente añadimos un aspecto lúdico al contenido que deseamos impartir en clase a la conocida metodología del refuerzo positivo en que el alumno recibía un adhesivo en forma de estrella por haber realizado una tarea. En ese aspecto la Gamificación va más allá, pues se centra en que la tarea realizada por los alumnos del aula sea divertida y todos participan, de tal forma que ganan puntos que dependiendo del docente y de su proyecto, tienen una incidencia directa en el transcurrir del curso. 

¿A qué me refiero con incidencia? Básicamente los puntos acumulados por los alumnos pueden invertirse en beneficios para ellos, tanto en el desarrollo del juego como en el día a día del aula. El trabajo de los alumnos es recompensado, tanto en el plano académico como en el aula y genera en el alumno una dinámica participativa y motivacional muy poderosa. Los alumnos se implican y compiten entre ellos de manera positiva para obtener el máximo de puntos, trabajan de forma individual o colectiva para ello y en este proceso de aprendizaje, aprenden de forma global otros aspectos sociales que no tienen relación con la asignatura, pero que son vitales para el crecimiento del alumno y que determinarán su relación con el entorno. Me refiero a sus habilidades sociales, su capacidad para desenvolverse en un grupo, trabajar conjuntamente, escuchar, tolerar, aceptar las críticas, realizarlas correctamente, gestionar la frustración, etc. 
También se puede trabajar de forma natural mediante mecánicas gamificadoras en un entorno docente, ya que el material de estudio incita al alumno de forma indirecta a mejorar sus habilidades sociales y comunicativas.

La gamificación esta en boca de todos y rompe la dinámica de la escuela tradicional, pero además permite al docente afrontar su trabajo con una motivación adicional, pues no solo se divierten los niños, también los profesores.

“Gracias a esta estrategia, se ha fortalecido mi amor por la enseñanza. Cada clase es única y diferente”

Las ventajas de la gamificación son evidentes, pero también debemos asumir que no siempre funcionará. Hay niños que tienen muchos problemas, no solo de aprendizaje, también en sus hogares y esto se traslada a las aulas dificultando cualquier intento de enseñanza. Nadie tiene una varita mágica con la que podamos hacer desaparecer todos los problemas y aunque nos gustaría, la gamificación de las aulas no puede solucionarlo todo.

Respecto al aprendizaje mediante los juegos


En este punto sí que usamos un juego establecido para conducir la clase, puede ser un sistema de algún juego de rol al cual adaptamos una temática acorde con la asignatura impartida y la unidad didáctica que los alumnos deben estudiar.

En el territorio español tenemos muchos profesores que usan libros y programas de televisión como entorno de juego y mediante el sistema de su juego elegido, van superando pruebas o misiones con las que alcanzan las competencias marcadas en la unidad didáctica. 

No es mi intención profundizar en los dos conceptos, pues apenas soy un neófito en estos lares, aunque estoy muy ilusionado ante los retos que se me presentan.

Dentro de unas semanas debo presentar un trabajo en el que hipotéticamente debo enseñar inglés a una clase de niños de 12 años. Mi idea es basar la clase en "¿Dónde está Carmen Sandiego?" Ese juego de los 80 que se instauro en algunos colegios de España para aprender historia, geografía y otras materias. Mi idea es que toda la clase forman parte de la Interpol y deben encontrar a la ladrona más famosa de la época moderna y para ello viajarán a Inglaterra en su búsqueda, en ella usarán el inglés para descubrir pistas, además aprenderán historia contemporánea del país y muchas cosas, más. ¿Qué os parece la idea?

Yo estoy emocionado con el material que prepararé para el proyecto.

¡Por cierto! En poco más de un mes llegan las +Net Con y con algo de suerte y la participación de los maestros gamificadores de la comunidad, celebraremos una charla para profundizar en el aprendizaje basado en juego y la gamificación de las aulas.

Un abrazo y hasta la próxima entrada.