domingo, 26 de marzo de 2017

JORNADA INVENCIBLES 2017

Debo empezar presentando el grupo de integradores sociales al cual pertenezco y cuyo inicio se forjó en la aulas del Narcís Oller de Valls.

Nuestros objetivos son los de mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes afectados por enfermedades oncológicas, ofreciendo apoyo emocional, tanto al niño/a como a la familia. Para lograrlo, organizamos actividades lúdicas y de ocio dirigidas a crear un espacio donde recuperar la ilusión de los niños y que nadie los etiquete por su enfermedad. Creemos firmemente que una enfermedad por grave que sea, no debe definir a la persona y mucho menos como esta es vista por la sociedad. Por ello, buscamos concienciar a la gente de que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos, buscar los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios y las investigaciones dirigidas a erradicar la enfermedad o minimizar sus efectos en las personas hasta hacerlas crónicas.

Dicho esto, el 25 de marzo realizamos nuestro primer acto público en el que buscamos convocar el máximo de personas con la intención de apoyar la Asociación de Familiares y Amigos de Niños Oncológicos de Cataluña (AFANOC), la cual trabaja para mejorar la calidad de vida de los niños/as y de las familias que se encuentran en situación de vulnerabilidad social al enfrentarse sin apoyos a la situación de cuidar las 24 horas de un hijo con cáncer.

Y ahora sí, paso a narrar la jornada, de la cual estoy especialmente orgulloso por su resultado.



foto de un amigo
El grupo de integradores llegamos a las 15:00 al pabellón Àngel Guimarà de El Vendrell. La tarde anterior nos habían reubicado en esa instalación debido al alto riesgo de lluvias y frío. La verdad es que la noche anterior hubo nevadas en las proximidades de la localidad donde celebrábamos el evento. Por ese motivo, el Ayuntamiento, nos ubico en una instalación cubierta que por desgracia estaba alejada del núcleo urbano, pero con una espacio muy amplio para poder estacionar el vehículo. También tuvimos la ventaja de la iluminación anterior, pero la sonoridad del lugar hizo muy difícil la comunicación entre las personas. Vamos, que dirigí mi partida a "grito pelado".  Otra de las complicaciones fue encontrar la dichosa puerta de acceso al pabellón que forma parte de la instalación de un colegio y ya fue el colmo... cuándo nos dimos cuenta de que no teníamos las llaves para abrir y esperamos hasta que llego la persona responsable de la instalación, con las llaves... Cosas de la vida. Había llegado el momento de distribuir las mesas, elegir la zona de baile y la localización de la mesa de mezclas para la música que usarían las diferentes escuelas de baile de la ciudad. Tardamos unos veinte minutos en colocarnos y la gente ya iba llegando. Parece que la capacidad de convocar gente de la escuela Urban Mambo surtía su efecto.

En pocos minutos las sillas estaban ocupadas y un centenar de personas esperaban la presentación de la jornada para dar inicio a las actividades que se celebrarían a lo largo de tres horas. Colocamos dos mesas para mi espacio y el de Teatre Espai ( +Nox Noctis y +Now Loading ) con los juegos de rol y de mesa. En total teníamos sitio para doce personas y nuestras respectivas cajas de l'AFANOC para que la gente dejara su aportación al jugar. Puedo decir que en tres horas recaudamos 40€. Puede parecer poco, pero no lo es tanto cuando pedíamos 1€ como mínimo para participar. Lo cierto es que no se acercaron muchos para jugar, pero si les llamó mucho la atención las figuras y los juegos de mesa y al pasar, la gente se acercaba a curiosear y dejar su aportación a la jornada.

Poco después de colocar todas las cosas, me llamaron al centro de la pista, pues fui elegido para presentar el proyecto. El objetivo principal, que como ya he dicho más arriba, es ofrecer a los niños y sus familias un espacio de ocio normalizado para que los niños puedan seguir siendo niños y jueguen sin ser tratados como enfermos. 

Una vez iniciada la jornada, me situé en mi zona y estuvimos hablando con Nox y Now sobre la jornada y que de manera independiente al sorteo principal, nosotros entregaríamos algunos productos de ocio donados por +Drakkar Llibreria. Gracias a la colaboración de +Oliver Bueno, pudimos jugar a Hatflings (a mi hija le encantó) y hacer entrega de dos "Saqueadores de tumbas" de Ludotecnia y un juego completo de dados. Los chavales que recibieron el premio fueron los primeros en jugar un remake de "La fuente de la vida" aventura que se encuentra en la Dragón nº1 (versión Española). Jugamos con las reglas de +Eirendor, los personajes elegidos fueron un guerrero enano y un mago humano. Los zagales era la primera vez que jugaban a Eirendor, aunque me comentaron que no era la primera vez que jugaban a rol. Lo cierto es que Teatre Espai, una entidad de El Vendrell, celebra jornadas de forma regular en su local para difundir nuestro ocio. La labor de +Now Loading y +Nox Noctis es vital y han logrado tener una cantera de jugadores muy interesante. No pienso perderme sus próximas jornadas y llevaré a la peque conmigo, pues tienen dos franjas de juego, una para los pequeños y otra para los mayores (o los papis como yo).

Pero vamos a la partida. El argumento es simple. 
"Dos aventureros llegan a un pueblo en que la gente esta muy triste, la taberna parece un velatorio y no más lejos de la verdad. La camarera les informa que el hijo del alcalde esta muy enfermo, un niño muy querido en el pueblo. Nadie sabe que mal padece, los sacerdotes no consiguen erradicar el mal que lo debilita, le hace perder el pelo de la cabeza y escupir sangre todos los días. Pero hay rumores que al norte hay un templo escondido en las montañas y según las leyendas contiene el Árbol de la Vida, cuyo fruto cura todas las enfermedades."

Los dos chavales se prepararon a la mañana siguiente, el chico que llevaba el mago quería leerse los hechizos y partieron con un buen comité de despedida, además de un antiguo mapa de la región, un caballo y un poni. Su viaje no estuvo exento de peligros, se perdieron y durante la noche les atacaron unas ratas y arañas peludas que casi terminan con la vida del enano, pero resolvieron bastante bien el duelo a base de tenacidad y algún rayo de escarcha.

Finalmente llegaron a las ruinas del templo y empezaron el mazmorreo. Lucharon contra cinco ciempiés gigantes y el mago sufrió los efectos del veneno (Debilidad: Desventaja al atacar durante toda la sesión y ventaja al ser atacado). El enano casi fue sepultado varias veces por rocas, debido a la inestabilidad del edificio y su persistente deseo de escalar los muros con su armadura de escamas, escudo y hacha de batalla.

Evitaron al "golem" minotauro que se encontraba en el centro del templo y que había sido mágicamente pervertido por la magia oscura que destruyo el lugar hace siglos. Lucharon contra una mosca gigante que fue derrotada por el enano con un severo golpe de su hacha, segundos después de ser congelada por el rayo de escarcha del mago.

Finalmente llegaron a la habitación central donde se encontraba el Árbol de la Vida y su guardián. La puerta se cerro automáticamente, el mago invocó su magia para hacer brillar su bastón de mago y contemplar como se levantaba una gárgola gigante delante suyo. Hecha de una roca oscura y que rezumaba maldad por todos lados se lanzó sobre ellos para eliminarlos con sus afiladas garras. El mago recibió de lo lindo, debido a su debilidad y el enano se interpuso para protegerlo. Después de varios proyectiles mágicos, hachazos y rayos de escarcha, la derrotaron y regresaron con el fruto del Árbol, curaron al niño que padecía cáncer y así se lo dije, salvaron la vida del chico y toda la comunidad los considero héroes.

Se fueron muy contentos, más teniendo en cuenta que les tocó un Saqueadores de Tumbas y un juego de dados.

Pero eso no fue todo. Con +Now Loading jugamos a Zombis! y.... perdimos los dos a pocos metros del helipuerto. Nos devoraron los muertos vivientes.

Mi hija jugo a Hatflings y ahora toca comprar una caja, porque según ella, ahora es su juego favorito.

La jornada fue un éxito. Recaudamos una buena suma de dinero para la AFANOC y sus proyectos. La gente disfrutó con las exhibiciones de baile, los talleres de maquillaje y de ajedrez. Incluso el ayuntamiento aprovecho para realizar una encuesta sobre la utilización de unos terrenos para transformarlo en un parque.

Espero poder repetir la experiencia en mi ciudad y volver a escribir una entrada del blog narrando como mejoramos la calidad de vida de las personas realizando actividades de ocio y con juegos de rol. 

Gracias por el apoyo recibido estos últimos días y la difusión realizada desde +La Base Secreta, el programa Palabra de Friki de +Oliver Bueno, desde twitter donde el evento fue compartido varias veces y especialmente desde Google+ en el que todos vosotros me hicisteis llegar vuestro apoyo y ánimos para la jornada. 

¡GRACIAS! 



















lunes, 20 de marzo de 2017

LA VIEJA ESCUELA PULP! JUEGO DE ROL DE MISTERIO, AVENTURA Y EXPLORACIÓN

Portada del juego
No sé por dónde empezar. Nunca es fácil contar una historia y menos aún cuando le afecta a uno personalmente. La inspiración artística es muy curiosa, llega como un torrente y puede inundar todo tu ser, para luego dejarte seco. Ahora mismo me encuentro en ese momento en el que estoy seco, porque me he vaciado. Buscando qué decir, encontré la frase de "Lo último que uno sabe es por donde empezar" de Blaise Pascal un ilustrado francés del que no voy a dar más detalles. El caso es que su frase me dio el impulso para terminar lo que sí empecé hace unas semanas y es en esta entrada del blog que cierro esa fase, la de crear algo de una semilla.

Antes que nada, quiero agradecer a +Eneko Palencia y +Eneko Menica todo el apoyo recibido, así como los consejos y soporte de +Dwayne Hicks durante el proceso creativo. ¿Y de qué estoy hablando exactamente? Nada más y nada menos, que del primer hack de "Vieja Escuela: el juego de rol". Al que hemos bautizado como "Vieja Escuela Pulp!"

Todo empezó en un aula de integración social. Para el proyecto final, mis compañeras me pidieron que hiciera alguna actividad basada en los juegos de rol y pensé "¡Genial! Ahora solo debo buscar el juego adecuado". Pasaron los días y pensé en varios juegos: Magissa, 3:16 Masacre en la galaxia, Cthulhu de Joc Internacional, AD&D... la lista era larga y tenía mis dudas con todos ellos, básicamente porque la actividad requería que mis compañeras también fueran directoras de juego para realizar la actividad con todos los alumnos de la clase; somos más de veinte alumnos y yo solo no puedo dirigirlos a todos. El dilema se convertía en tragedia. ¡Pero entonces ocurrió! El segundo número del Fanzine "Vieja Escuela" iba acompañado de un juego de rol muy básico, rápido de asimilar y con los conceptos necesarios para poder realizar la actividad y que mis compañeras pudieran dirigir su primera sesión en un juego de rol.

No quiero entrar en detalles sobre el proyecto, decir que básicamente tratamos de mejorar la calidad de vida de niños enfermos mediante terapias alternativas y en mi caso, mediante el juego o juegos de rol, como medio para poder abstraerse de la enfermedad y volver a conectar con el niño que las menores enfermos de cáncer dejaron atrás.

Una vez tomada la decisión, solo queda la ejecución y fue entonces, cuando ocurrió. Llego la tutora y me puso esa cara de "No tengo ni idea de lo que me habla". No podía realizar una actividad en un entorno de fantasía con enanos, elfos, dragones, etc. Debía replantearme de nuevo el concepto, pero tenía muy claro que las reglas eran las de "Vieja Escuela". 

No recuerdo exactamente como fue, pero pensé, la actividad sería la típica aventura de "búsqueda de" y surgió la primera chispa. "El Árbol de la Vida". Los jugadores podrían estar buscando el místico árbol. Sería una escusa para conocerse a ellos mismos y superar pruebas que los prepararan para el final, el cual no pienso revelar en esta entrada.  

Entonces me dí cuenta que sería genial poder jugar con exploradores y aventureros, como Allan Quatermain, Indiana Jones o Doc Savage. Así que empecé con la adaptación. Añadí nuevas categorías de personaje, como el Tipo/a duro/a, el profesor, la colega, el mecenas o el cazatesoros, Una vez hecho, me dí cuenta que los Talentos debían adaptarse al nuevo entorno de juego y escribí dos nuevos talentos para cada clase de personaje y la bola de nieve fue creciendo.

En un primer momento, la idea era mantener el formato de las 4 páginas del original. No pensaba que la cosa fuera a llegar al punto en que nos encontramos ahora, pero me encanta haber vivido el proceso y ver en lo que se han convertido cuatro páginas reescritas por alguien como yo.

Cuando las terminé, me puse en contacto con Eneko Menica y compartí el archivo, para ver que les parecía, mi idea sigue siendo la misma, usar el juego en clase como herramienta para aprender mediante el juego y la Vieja Escuela Pulp! me abre muchas puertas y opciones apasionantes. El caso es que le gusto y la bola de nieve siguió cogiendo velocidad y haciéndose más grande. El archivo se compartió y charlamos por hangout, les gustaba la idea y nos propusimos hacerlo más visible. La maquinaria se puso en marcha. 
Captura de pantalla durante la corrección

Durante las dos últimas semanas nos hemos escrito constantemente, compartiendo ideas, buscando nombres, fotografías y trabajando conjuntamente para que podáis disfrutar de "Vieja Escuela Pulp!".
Además añadimos una aventura "La Doncella de Oro", Eneko Palencia obró su magia y Eneko Menica me abrió las puertas de la imaginación con su estupendo mapa. Incluso Manu Sáez nos cedió unas ilustraciones que podréis encontrar como retratos de los personajes pregenerados. 

Pero queríamos que el trabajo más profesional, si era posible, fue entonces cuando entraron en juego Dwayne Hicks, como autor original, y mi mujer +Anna Lopez que nos ayudó con la corrección del texto. Este fin de semana lo terminamos y ha llegado el momento de la verdad: compartirlo. 

Sin más dilación, quiero presentaros el resultado de dos semanas de trabajo y del que todos estamos muy orgullosos.

lunes, 13 de marzo de 2017

JORNADA BENÉFICA DE APOYO A NIÑOS Y NIÑAS ENFERMAS DE CÁNCER

Grupo de integradores del Instituto Narcís Oller de Valls

<<Junts guanyarem>> tiene como objetivo mejorar la calidad de vida de los niños, niñas y adolescentes afectados por cáncer, ofreciendo apoyo emocional, tanto al enfermo como a la familia mediante la organización de actividades lúdicas y de ocio, dirigidas a crear y recuperar la ilusión, así como la creación de espacios donde los niños puedan conservar su derecho a jugar y divertirse sin ser etiquetados por su enfermedad.
Uno de los principales objetivos de la asociación es concienciar a la sociedad que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos y crear los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios que combatan el cáncer en sus distintas formas y no dejar esa tarea a los enfermos o a sus familias. Los niños y niñas no

realizado por +Joan Tretze 
deberían acarrear con el peso de ser guerreros que luchan contra ese dragón, el de la falta de recursos y financiación en investigación, deberían luchar para recuperarse, no para mejorar la sanidad que les ayude en su momento vital.
Es en este punto donde nos encontramos actualmente, buscando apoyos para realizar la Jornada benéfica "Junts Guanyarem" que se celebra el 25 de marzo en la plaça nova de El Vendrell. Un acto en que revindicamos la acción ciudadana en la lucha contra el cáncer para ofrecer el mejor entorno posible a los niños y niñas enfermos de cáncer, así como a sus padres en esos momentos tan difíciles.
Nosotros debemos luchar para mejorar la sanidad, para mejorar la financiación en investigación y en cualquier otro recurso que mejore la calidad de vida de esos jóvenes que al sentir-se solos luchan contra todo para sobrevivir, porque aman la vida.

Juntos seremos más fuertes, juntos seremos invencibles.

Actividades en las que se podrá participar dejando una donación para la Afanoc.

- Partidas de Juegos de rol para todas las edades por +- RAMON - ROL EN FAMILIA con el apoyo de +Now Loading y +Nox Noctis (Teatre Espai)
- Juegos de mesa para todas las edades
- Zumba actividad dirigida Urban Mambo de El Vendrell
- Actividades de ocio para niños: juegos infantiles, maquillaje, etc.
y muchas cosas más!





viernes, 10 de marzo de 2017

APROXIMACIÓN A LA LUDIFICACIÓN Y APRENDIZAJE MEDIANTE LOS JUEGOS

La Gamificación o mejor dicho Ludificación, es una técnica de aprendizaje en la que el docente traslada la mecánica de un juego o varios juegos al ámbito educativo con el fin de alcanzar mejores resultados en aspectos tales como:
  • Motivación en clase.
  • Asistencia y puntualidad en clase.
  • Mejorar el aprendizaje significativo.
  • Aprendizaje global. Usar la mecánica del juego para abordar varias disciplinas.
  • Trabajo en equipo.
  • Escucha activa.
  • Reforzar la relación maestro-alumno.
Es un modelo que muchos profesores están implantado en sus aulas debido a su carácter lúdico y resultados evidentes en la actitud de los alumnos al afrontar disciplinas y tareas que pueden resultar tediosas si las impartimos de una forma más tradicional, como por ejemplo la típica lectura guiada del libro de texto y la memorización de la materia impartida.

Las impresiones generalizadas son positivas y los alumnos aceptan la "innovadora" estrategia educativa como eficaz. Como ya he dicho, consigue motivarlos, acentúa su compromiso y sus deseos de superación. Quiero remarcar el aspecto "innovador" entre comillas, porque ya existían profesores que usaban esta herramienta en las aulas, pero al no tener término que las catalogaran, se quedaron en las clases del "profe guay".

Hay que entender que la Gamificación no tiene como objetivo crear un juego para desarrollar las asignaturas, en cuyo caso hablamos de aprendizaje mediante los juegos. Mediante el uso del concepto gamificar buscamos sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que por norma general están integrados en la propia dinámica. Básicamente añadimos un aspecto lúdico al contenido que deseamos impartir en clase a la conocida metodología del refuerzo positivo en que el alumno recibía un adhesivo en forma de estrella por haber realizado una tarea. En ese aspecto la Gamificación va más allá, pues se centra en que la tarea realizada por los alumnos del aula sea divertida y todos participan, de tal forma que ganan puntos que dependiendo del docente y de su proyecto, tienen una incidencia directa en el transcurrir del curso. 

¿A qué me refiero con incidencia? Básicamente los puntos acumulados por los alumnos pueden invertirse en beneficios para ellos, tanto en el desarrollo del juego como en el día a día del aula. El trabajo de los alumnos es recompensado, tanto en el plano académico como en el aula y genera en el alumno una dinámica participativa y motivacional muy poderosa. Los alumnos se implican y compiten entre ellos de manera positiva para obtener el máximo de puntos, trabajan de forma individual o colectiva para ello y en este proceso de aprendizaje, aprenden de forma global otros aspectos sociales que no tienen relación con la asignatura, pero que son vitales para el crecimiento del alumno y que determinarán su relación con el entorno. Me refiero a sus habilidades sociales, su capacidad para desenvolverse en un grupo, trabajar conjuntamente, escuchar, tolerar, aceptar las críticas, realizarlas correctamente, gestionar la frustración, etc. 
También se puede trabajar de forma natural mediante mecánicas gamificadoras en un entorno docente, ya que el material de estudio incita al alumno de forma indirecta a mejorar sus habilidades sociales y comunicativas.

La gamificación esta en boca de todos y rompe la dinámica de la escuela tradicional, pero además permite al docente afrontar su trabajo con una motivación adicional, pues no solo se divierten los niños, también los profesores.

“Gracias a esta estrategia, se ha fortalecido mi amor por la enseñanza. Cada clase es única y diferente”

Las ventajas de la gamificación son evidentes, pero también debemos asumir que no siempre funcionará. Hay niños que tienen muchos problemas, no solo de aprendizaje, también en sus hogares y esto se traslada a las aulas dificultando cualquier intento de enseñanza. Nadie tiene una varita mágica con la que podamos hacer desaparecer todos los problemas y aunque nos gustaría, la gamificación de las aulas no puede solucionarlo todo.

Respecto al aprendizaje mediante los juegos


En este punto sí que usamos un juego establecido para conducir la clase, puede ser un sistema de algún juego de rol al cual adaptamos una temática acorde con la asignatura impartida y la unidad didáctica que los alumnos deben estudiar.

En el territorio español tenemos muchos profesores que usan libros y programas de televisión como entorno de juego y mediante el sistema de su juego elegido, van superando pruebas o misiones con las que alcanzan las competencias marcadas en la unidad didáctica. 

No es mi intención profundizar en los dos conceptos, pues apenas soy un neófito en estos lares, aunque estoy muy ilusionado ante los retos que se me presentan.

Dentro de unas semanas debo presentar un trabajo en el que hipotéticamente debo enseñar inglés a una clase de niños de 12 años. Mi idea es basar la clase en "¿Dónde está Carmen Sandiego?" Ese juego de los 80 que se instauro en algunos colegios de España para aprender historia, geografía y otras materias. Mi idea es que toda la clase forman parte de la Interpol y deben encontrar a la ladrona más famosa de la época moderna y para ello viajarán a Inglaterra en su búsqueda, en ella usarán el inglés para descubrir pistas, además aprenderán historia contemporánea del país y muchas cosas, más. ¿Qué os parece la idea?

Yo estoy emocionado con el material que prepararé para el proyecto.

¡Por cierto! En poco más de un mes llegan las +Net Con y con algo de suerte y la participación de los maestros gamificadores de la comunidad, celebraremos una charla para profundizar en el aprendizaje basado en juego y la gamificación de las aulas.

Un abrazo y hasta la próxima entrada.

martes, 28 de febrero de 2017

LA MINA DE HÂRDUR

Dibujo de +Jagoba Lekuona 
En una montaña olvidada se haya la “Mina de Hârdur” un antiguo asentamiento enano que según cuentan las historias, encierra infinitas riquezas en forma de piedras preciosas. Durante décadas grupos de aventureros, atraídos por las historias de taberna contadas por viejos enanos pioneros, buscaron su ubicación y ninguno a dado con su paradero y con el paso del tiempo, la historia de la mina se convirtió en leyenda y se adorno con mil y una maldiciones para evitar que jóvenes incautos salieran en su búsqueda. ¿Qué hay de cierto en las leyendas? ¿Qué se esconde tras el velo de mentiras?

Así empieza la aventura "La mina de Hârdur" que hace unos minutos acabo de terminar. Los mapas son los que creo +Eneko Menica para "La mina de Gönhurd" y que tan buenos usos le he dado. Las reglas de juego son las de "Eirendor" - Reglas & Magia, manual básico creado por +Variable y su equipo.

Comparto los mapas de la aventura, ya que las habitaciones van numeradas y sin la referencia original a la mina de Gönhurd, aunque si con la firma de Eneko que el trabajo es suyo y hay que reconocerlo, es un trabajo brutal.

Respecto al módulo, no hay referencias a ningún reino o mundo, así que puede adaptarse a la mayoría de entornos de juego. 

El nivel de los PJs es una incógnita, como ya he dicho, la termine hace unos minutos y no la he jugado, así que espero vuestras opiniones, aunque yo no la jugaría con personajes de nivel 1.

Lo dicho, disfrutad de la aventura y gracias al equipo de +Eirendor por este juego tan genial

Mapas de la mina:

viernes, 17 de febrero de 2017

VIEJA ESCUELA VOLUMEN 2

VIEJA ESCUELA Nº2
Ya me llego el segundo número de la Vieja Escuela y es un gustazo poder leerlo y ver como evoluciona el Fanzine. El trabajo sigue siendo muy bueno, tanto en el diseño, maquetación y la corrección de los textos y todo coordinado por el Equipo E(neko).
Hay que disfrutar estos momentos y la madurez que hemos alcanzado los jugadores de juegos de rol y que alimentan el Fanzine con sus ideas nuevas y recuperando las antiguas para darles de nuevo uso.

En este nuevo número de 36 páginas, doce más que en el anterior, podemos encontrar más ayudas, más aventuras y hasta un mini-juego que puede ser muy útil para iniciar a gente que desea empezar con los juegos de rol ¡y todo por 2 €! Pero para terminar de bordarlo, los beneficios van dirigidos a una causa benéfica que catapulta el Fanzine hacia otro nivel, ya que al adquirirlo contribuimos a mejorar la situación de grupos que padecen exclusión social y ayudamos a ONG o proyectos que viven del apoyo de particulares. Para mi todo un acierto.

Dicho esto, voy a repasar brevemente el nº2 de la Vieja Escuela. No quiero extenderme mucho, porque estoy convencido que todos vosotros ya lo tenéis, pero si no es así, espero que con esta entrada consiga animaros en la adquisición del siguiente ejemplar del Fanzine.

La Vieja Escuela empieza con la Editorial de Pedro Gil, Big Boss de "Aventuras en la Marca del Este" entre otros proyectos. El texto se centra en todas las cosas que dejamos atrás y como evolucionamos como jugadores y personas adultas, viendo como afecta a nuestra afición y al volver la vista atrás nos damos cuenta de que hemos perdido más de lo que hemos ganado. Pero no todo esta perdido, pues en nuestras manos podemos disfrutar del fanzine "Vieja Escuela". 
En este aspecto es cierto que la vida suele arrebatarnos la mayoría de nuestras aficiones, es una realidad que los años y las circunstancias que nos rodean han afectado a la afición y todos nos acordamos de nuestra primera mesa y con melancolía decimos que somos el único superviviente. El trabajo, los estudios, la pareja, los hijos, el ritmo de vida... pueden reducir nuestro espacio de ocio y más cuando dicho ocio no es aceptado por nuestro entorno. 
¿Todavía sigues jugando a esas cosas? Eso del rol son cosas de niños y ya eres un hombre/mujer. ¿Cuando crecerás?
¿Quién no ha escuchado alguna vez estas palabras? ¡No! Mi afición no es cosa de niños. Nadie le dice a un ciclista ¿Todavía vas en bici como cuándo eras niño? ¿Deja de jugar a fútbol que es cosa de niños? Etcétera.
Iniciar una afición en la infancia o adolescencia no determina que sea una cosa de niños, especialmente cuando dicha afición evoluciona con la edad. Pero siguen sin respetar nuestra afición, nuestro espacio donde nos relajamos y conseguimos conectar con nuestra imaginación, con la que viajamos hasta lugares que nadie a visitado jamás. Podría extenderme mucho más sobre la editorial, pero tampoco hace falta, así que lo dejo con esta reflexión de Ursula K.Le Guin:

"Un adulto creativo es un niño que ha sobrevivido"
Ursula Kroeber Le Guin 

- Tabla de sucesos nocturnos. Páginas 3 a 5 - 
Continuando con el repaso al fanzine, nos encontramos en la página 3 con una ayuda de juego creada por Manuel Gómez Estruch y centrada en los sucesos nocturnos que pueden padecer nuestros PJs alrededor de una hoguera mientras descansan esperando la luz de un nuevo día. Una Tabla que ocupa casi tres páginas y de mucha utilidad para aquellos DJ que busquen romper la rutina de las acampadas en sus partidas, cuyo único objetivo es la de recuperar puntos de vida o de magia con los que lanzar conjuros a la mañana siguiente. Hay en total 18 sucesos predeterminados y dos resultados que obligan a repetir tiradas para ir añadiendo sucesos. 

Reflexión/opinión: Me hubiera gustado un pequeño inciso que dejará claro que los resultados 19  y 20 no deberían apilarse entre ellos. Pongamos el caso que un jugador obtiene un 19 y repite la tirada y le sale un 20 y un 4, entonces debe realizar tres tiradas más en la tabla por ese 20 y añadirle el 4... si en dichas tres tiradas obtiene de nuevo un 19 o 20... esto es un no parar. 
¡Ya se! las posibilidades son pocas, pero quién no ha visto en la mesa de juego que alguien obtiene tres 20 seguidos. Aunque no dudo del sentido común de los DJ y confío en que aplicarán la lógica y el claro donde descansan los PJs no parecerá el cuarto de los Hermanos Marx. 


- ¡Bienvenidos a la taberna del...! páginas 6 a 7 -

José Francisco Riera Díaz (Fían) nos muestra otra ayuda de juego que permite crear una taberna en pocos segundos y generar un trasfondo con lo que animar la velada. Las Tabernas siempre han sido las gran olvidadas de los juegos de antaño, eran el lugar en que mirabas el panel de anuncios y se interactuaba poco. Ahora con esta ayuda podremos cambiar esa dinámica y sorprender a los PJs que nos pidan un lugar en el que descansar. 

Ahora en cinco pasos podemos crear una típica taberna o romper el molde y plantar la semilla de una nueva aventura para deleite de los jugadores.

- La Vieja Escuela: el juego de rol. Páginas 8 a 11 -
Javier García es quién firma este pequeño juego de cuatro páginas al más puro estilo Dungeon Básico. En la Vieja Escuela JdR, podremos elegir una de las cuatro razas básicas de todo juego de fantasía (elfo, enano, humano y mediano) y complementarlo con tres de las clases de personaje más comunes: guerrero, ladrón y mago. Con una creación rápida y unas reglas sencillas, tenemos un juego muy apto para introducir a nuevos jugadores en el mundo de la fantasía medieval y que permitirá una transición a fácil a juegos más complejos como la 5 ed. de D&D o versiones como Eirendor y otras que están por llegar. Los jugadores podrán disfrutar del juego hasta alcanzar el nivel 5, como ocurría en el clásico de D&D. Se me olvidaba, el fanzine va acompañado de una hoja con cuatro fichas de personaje y una pantalla con las reglas básicas del juego.... que por cierto, la mía tiene una tabla/ilustración del revés... o quizás soy yo que no le veo el sentido. Si uno las dos hojas con la escena del enano gritando al dragón, la tabla de la derecha esta inversa y si dejo el dragón en primer plano con el enano en la esquina derecha, la tabla que se encuentra a la derecha de la cabeza del dragón esta inversa...

De todas formas no desmerece el trabajo, por que la escena del enano cabreado increpando al dragón es impresionante. 
¿Los dragones rojos son buenos o malos?

 - Grimorio de ingredientes mágicos. Páginas 12 a 13 - 
Eneko Palencia se curra dos páginas con 100 resultados que permiten de forma aleatoria crear un listado de ingredientes específicos para el correcto funcionamiento de una poción o quizás para aumentar sus efectos. Trabajando un poco la idea de la tabla se pueden generar grandes partidas basadas en la búsqueda de un ingrediente, como por ejemplo el número 82 - un rayo de sol del atardecer - a vote pronto me viene a la cabeza un antiguo artilugio enano que capturaba los rayos del sol para fundir minerales y que según las leyendas se encuentra en el antiguo reino enano de la Montaña del Sol Radiante. Ya tenemos un objetivo, recuperar el rayo de sol y una localización para la aventura. ¿Quién se anima?
- Justas y torneos. Páginas 14 a 17 -
Unas reglas ideadas por Jordi Morera mediante el reglamento de "Aventuras en la Marca del Este", haciendo uso de las maestrías y habilidades que aparecen en el manual avanzado, pero que según el autor son fácilmente adaptables a cualquier derivado de D&D.
La ilustración del caballero lanza en ristre es genial. No soy mucho de poner justas en mis partidas, pero puede ser un buen complemento a una misión en el interior de un castillo o ciudad en la que se celebra alguna efeméride importante. 

- Tablón de anuncios. Páginas 18 a 19 - 
Varios autores han participado de esta genialidad que voto para que repita en cada número en sus páginas centrales. Miguel Á.Moreno y Oscar Peña han ideado 8 anuncios/semillas de aventura en un curioso "Se busca grupo de aventureros". Las ilustraciones y el diseño son de Eneko Palencia.

- Disfrazando bichos. Páginas 20 a 21 - 
Ricard Ibánez desempolva su carpeta de "proyectos fallidos" y nos comparte una tabla con la que disfrazar a nuestros monstruos más usados, creando confusión a los "jugadores enciclopedia" que memorizan el manual de monstruos para saber de qué pie calzan los bichos. Si quieres dar un nuevo aspecto a ese bicho que todo el mundo conoce, esta es tu tabla. La verdad es que puede ser un proyecto no tan fallido como parecía en un principio.

- Bailando con ellos. Páginas 22 a 25 - 
Aventura diseñada por Variable para Eirendor, pensada para ser jugada por un grupo de cuatro Pjs de nivel 2. No quiero desvelar nada de la aventura, así que me callo. Las ilustraciones son muy buenas y cumplen su cometido, especialmente el mapa diseñado por Eneko Palencia.

- Ah, haber elegido muerte... Páginas 26 a 28 -
Estoy esperándote...

Tus jugadores abusan de la resurrección, es más fácil volver de los muertos que ganar la lotería. No te preocupes, Eneko Menica tiene la solución en una Tabla de consecuencias de la resurrección. La Muerte nunca perdona y te tocará las narices hasta que se restablezca el equilibrio cósmico. Una tabla con 20 consecuencias que sufre el PJ resucitado o los que han provocado el desequilibrio cósmico. Las cosas muertas es mejor no tocarlas, pero siempre hay quienes no sabe estarse quieto y la lía parda.
El artículo va acompañado de un pequeño apartado en el que describe al siervo de la Muerte, el "Cazador", cuya misión es cobrar el precio arrebatado a la Parca.
Ahora ya estáis advertidos, la resurrección tiene un precio muy alto ¿Estás dispuesto a pagarlo?




- La Torre del Oráculo. Páginas 29 a 31 -
Una localización/aventura diseñada por Isidoro Campaña Lozano. La Torre del Oráculo puede introducirse en cualquier mundo medieval fantástico, ya que carece de estadísticas que indiquen una orientación a un sistema en particular y dejando claro que busca la versatilidad y adaptabilidad al juego elegido por el Director de Juego. En las tres páginas de las que consta la ayuda, encontraremos la descripción de las cinco plantas del edificio y las pruebas que deben superar los PJs en cada una de los niveles.
Muy útil para reconducir una campaña o sesión en que los PJs requieren de un oráculo que los guíe, pero ya sabemos que un DJ nunca pone las cosas fáciles.

- 5 aventureros 5. Páginas 32 y 33 -
Aventura laberíntica en la que los incautos PJs se verán obligados a participar de una extraña festividad con toros y un laberinto lleno de trampas y otras lindezas con el objetivo de animar a los habitantes de una localidad que se encuentra inmersa en su principal festividad. La aventura es de Jose Masaga.

- Maldiciones y otros horrores. Páginas 34 y 35 -
Llegamos al final con esta ayuda para el DJ y una verdadera mala jugada para los pobres jugadores que la sufran. La ayuda es de J.Rubén Escudero y en ella podemos encontrar blasfemias, maldiciones, condenas y objetos malignos con los que martirizar a los PJs. En total hay 20 maldiciones que de bien seguro amargaran la existencia de más de un PJ incauto que decidió ignorar alguna advertencia divina y fue castigado por ello.

Mi opinión
De nuevo una nota alta para un suplemento que ofrece tanto por tan poco. El esfuerzo que dedican a publicar el fanzine es nuestro mayor regalo. En esta ocasión hay varios módulos y tablas de mucha utilidad, espero que la creatividad de los participantes nunca se agote y en cada número descubramos algo nuevo y apasionante.

¡Seguid así chicos! Gracias por este segundo número de "La vieja escuela".

lunes, 13 de febrero de 2017

LA ROLÇOTADA 2º EDICIÓN

La única manera de hacer un amigo es serlo.
En estos momentos faltan treinta minutos para dejar atrás el domingo y por lo tanto, la Segunda edición de la Rolçotada. Es momento de mirar atrás y reflexionar un poco sobre lo vivido durante el sábado y la mañana del domingo.

El número de asistentes a sido el mismo que en la anterior edición y tres de ellos han repetido, de la gente que acudió en la primera edición por motivos personales no pudieron participar y hemos contado por primera vez con la presencia de +Marcos López y la pareja sentimental de +Oscar Peña que repite en esta segunda edición al lado de mi mujer +Anna Lopez +Nil Franch Masdeu y +Mireia Moret.

Si medimos el éxito de una reunión de este tipo por la diversión de la quedada, desde mi punto de vista fue todo un éxito. La idea sigue siendo la misma que cuando organice la primera reunión:

  • Reunirnos en un lugar tranquilo y hablar libremente de nuestros gustos y aficiones.
  • Comer hasta reventar, sean calçots, carne o cualquier otro plato del menú.
  • Jugar, jugar y jugar a juegos de rol y de mesa hasta caer rendidos.
La idea de la Rolçotada es la de crear lazos de amistad y poder jugar a rol sin colas, sin listas, sin presión. Lo primordial es quedar con los amigos y hacer de nuevos, romper la barrera de la pantalla y jugar sin tapujos, como lo haríamos en nuestra casa.

Para aquellos que no conocen +Casa Somsomnis donde celebramos cada año la Rolçotada, decir que se encuentra en una pequeña población (94 habitantes) situada al límite de la comarca de la Cuenca de Barberá y de Urgel, la cual fue repoblada en el siglo XI y en el siglo XII controlada por el orden del Temple que recibió el castillo de los Condes de Queralt, hasta el siglo XV que fue restaurado por la orden de los caballeros hospitalarios (Vallfogona de Riucorb).

El lugar es muy tranquilo y aún así, siempre hay gente en la casa Somsomnis, debido a su buen trato con la gente, precios muy buenos y cocina casera con una buena relación calidad/precio. El año pasado quedamos muy satisfechos y nos propusimos repetir en el mismo sitio - si algo funciona, porque cambiarlo - Así que volvimos con la certeza que era la mejor elección.

Llegamos los primeros, hay varias formas de llegar desde Valls y yo elegí la distancia más corta... mal, muy mal. La carretera es del tiempo en que los elfos y los enanos habitaban esos bosques. Para la próxima tengo que acordarme de esto y elegir una ruta nueva. Aunque +Marcos López iba a llegar antes que el organizador, pero parece ser que realizo un tour por la comarca y tardo un buen rato en darse cuenta que había dejado atrás la salida correcta... casi termina en Huesca. El caso es que llego y poco después llegaron +Mireia Moret con +Nil Franch Masdeu y pocos minutos después fueron +Oscar Peña y su pareja.


Abrazos, presentaciones, risas y todo ello con el olor característico de los calçots que ya nos estaban preparando. Una vez realizadas las presentaciones y varias fotos de grupo, entramos a la casa para iniciar las jornadas con una buena calçotada y un menú para aquellos que no son aficionados a los calçots.

Después de comer y solucionar los problemas mundiales, tanto del rol con cebolla o sin cebolla y de la sociedad occidental, nos dispusimos a jugar a lo que fuera. Estábamos hambrientos de rol. Por votación popular, elegimos Fiasco y fue la primera vez para cuatro de nosotros que nunca habíamos jugado a este juego. El resultado fue tan bueno que hemos decidido adquirir el juego en breve. Todavía nos reímos recordando las escenas vividas durante la sesión, en la que todos terminamos mal, pero fue +Marcos López quién se llevaría la peor parte, aunque más tarde compensaría su Fiasco sobreviviendo a Zombies!!!

Fragmento de la partida

Momento en que aparece el Helipuerto
Después de jugar y reírnos durante dos horas, nos despedimos de Oscar y su mujer, que regresaban a casa y a los que quiero agradecer su presencia. ¡Pareja sois geniales!

Retomamos la jornada con una buena sesión de Zombies!!! La cosa fue rápida y el helipuerto no tardo en salir, aunque la cantidad de zombies que nos separaban de nuestra salvación era considerable. Usamos todas nuestras cartas para amargar nuestra existencia en el tablero de juego, pero sólo uno podía sobrevivir y finalmente fue +Marcos López que se fue con el helicóptero mientras lo mirábamos desde abajo y maldecíamos su nombre.

Momentos finales de la huida de Marcos
Eran las nueve de la noche y ya llevábamos cinco horas jugando sin descanso. Era la hora de cenar y recuperar fuerzas para terminar la noche con una sesión de la Justicia Vigila. La cena fue más ligera, después del atracón de comida y decidimos que una buena ración de embutidos y "pa amb tomàquet" era más que suficiente para recargar energías y seguir jugando. Durante la cena seguimos hablando de lo que nos une, trabajo, aficiones, juegos... sin tener una hora límite para terminar de cenar.
Teníamos toda la noche por delante y llegado el momento, me ausenté para acostar a la pequeña guerrera.



La partida que dirigí fue "Pánico en Tarragona". Todos los jugadores interpretaban a militares que hacía unos meses habían recuperado un peligroso virus substraído de un laboratorio ruso meses antes y que casi fue liberado en París por un grupo extremista el cual fue detenido por los PJs. Ahora habían de investigar la desaparición del jefe de investigación encargado de eliminar el virus, pero la cosa se complico mucho.
Estuvimos jugando unas tres o cuatro horas... no puedo decir el tiempo, se me pasó volando y cuando miré el reloj al terminar la partida, eran las 3:18 de la mañana. Llego el momento de retirarse a la cama que la mañana siguiente estaba a la vuelta de la esquina.

La mañana del domingo la dedicamos a desayunar y seguir compartiendo opiniones, sobre juegos, películas, series y así fue hasta las 11:30 en que nos despedimos para regresar cada uno a su hogar.

Por cierto, una de las anécdotas del día fueron las latas de coca cola con nombres, como por ejemplo la cola de "Luis" y pensamos en +Luis Montejano Estuvimos esperando que apareciera alguna con el nombre de +Joaquin Romero y de otros tantos que no pudieron acudir a la cita. Quizás en la próxima edición podamos aumentar la familia.

Un abrazo a todos y ¡hasta el próximo año!

Información de la casa Somsomnis:









Castillo de Vallfogona de Riucorb - foto wikipedia