viernes, 4 de octubre de 2019

TORMENTA DE FUEGO - RESEÑA


Recientemente he tenido el placer de recibir una copia de la editorial Shadowlands que en breve iniciarán la preventa de una serie de aventuras escritas por Luis Montejano con las reglas de la 5 edición de Dungeons & Dragons.

Pero descubramos un poco más de las personas que han fundado Shadowlands, la editorial responsable de que Tormenta de fuego salga al mercado.


Los integrantes de la Editorial Shadowlands son:  
  • Joaquim M.Marqués en la tarea de editor. 
  • Andrés Sáez "Marlock" como director de arte y editor.
  • Fran Valverde, como editor.
  • Carol Pel, administrativa. 
  • Jara Villanueva, maquetación y diseño web.
  • Ana Belén Herrera de la Cruz, edición y redacción de contenidos.
Si queréis saber más sobre quienes son, seguid el siguiente enlace y descubriréis algo más sobre ellos, sus aficiones y motivaciones: enlace Shadowlands

Tormenta de fuego es parte del proyecto 5e Adventures en que la editorial producirá varias aventuras en usando el sistema de los tres manuales básicos de 5º, aunque son fácilmente adaptables a otros retroclones o versiones anteriores. Parece que es el primer tomo de tres y que juntos conforman la campaña El descenso a las entrañas de la Bestia. El segundo tomo de la campaña se titula El Valle de los huesos y se encuentra en fase de desarrollo con la escritura completada y un 15% de la corrección realizada.


Respecto a la aventura que nos atañe, tiene un acabado muy bueno con tapa dura a color en un formato algo más grande que un A5 bastante resistente. Su interior no deja indiferente con un papel amarillento que le otorga un aspecto añejo, el cual combina muy bien con el ingrediente nostálgico de todo su conjunto, haciendo hincapié en la portada e ilustraciones interiores que recuerdan mucho a Dark Sun, el entorno de campaña de D&D.

El interior es excelente, las ilustraciones de Andrés Sáez son muy evocadoras y especialmente efectivas al ser una herramienta muy útil, especialmente las 15 ilustraciones a página completa en las que aparecen varias escenas de combate y los mapas de la aventura. Personalmente me hubiera gustado que los mapas fueran plegables y pudieran usarse sin tener que abrir el libro en cada ocasión que los jugadores requieran revisar la zona de la ciudad, al igual que el mapa de la región en que se sitúa la acción y que se encuentra en las cubiertas interiores.

La maquetación es de dos columnas sin justificar, con letra clara y un interlineado correcto que no dificulta la lectura.

El texto es generalmente fluido y coherente en su contenido. Destaca el recurso de las recomendaciones en que es el propio autor que nos interpela y nos describe que le da a la música en sus sesiones de juego.

Veddara, el mundo en que se sitúa la acción, tiene toques postapocalípticos, con pinceladas de Dark Sun y que después de una guerra entre dioses y semidioses asolara el mundo, convirtiéndolo en un desierto árido y rocoso, donde la misma esencia del planeta ha sido corrompida y la Herrumbre avanza lentamente, consumiendo la geoscuridad, que es el nombre usado para describir las profundidades de Veddara.

Dicho mundo tiene las razas básicas de D&D: enano, elfos, humanos, orcos, medianos, dracónidos y además los minotauros. Las cuales describen en la creación de personaje y añaden pequeñas modificaciones como alteraciones en el carácter de los medianos y han potenciado el odio visceral de los humanos hacia otras razas. Otros detalles son los incrementos de atributos y talentos que acompañan a los dracónidos, medianos y orcos, dejando al resto de razas sin estas puntualizaciones, que entiendo aparecen en el Manual del Jugador de D&D. Por otra parte, no logro encontrar las especificaciones del Minotauro pregenerado que facilitan en la parte final del juego.

Otra ayuda de juego son las clases de juego que pueden elegirse en Tormenta de Fuego, quedando descartadas las clases Paladín, Monje y limitando los dominios de los Clérigos. Finalmente se acompaña esta sección de la creación con dos trasfondos de personaje: Rata callejera y Subterráneo.

La sección de equipo también es retocada al modificar las típicas monedas por esquirlas (restos de materiales), un aleación de cobre y gemas que equivalen al oro. Se añaden dos armaduras, tres armas y dos monturas que desplazan a todas las anteriores. Se remarca que resulta más fácil obtener una ave rapaz, ya que la cetrería esta muy bien vista y eso facilita encontrar aves. Los venenos también son muy comunes y cierran con la magia, describiendo los conjuros/dominios que se han visto afectados por la guerra entre dioses.

Continuamos con una sección de una página sobre la religión y los dioses en la ambientación que va acompañada de una tabla en la que indican los alineamientos, una sugerencia de dominios y el símbolo que usan los clérigos.

Pasamos a un apartado de Nuevas Reglas, describiendo los efectos del mundo en la Curación y añadiendo una regla El favor de los dioses, que puede ofrecer beneficios o maldiciones a los Pj en una tabla de siete resultados dos de muy malos, uno inocuo y quatro de positivos. Finaliza con  la descripción de la Herrumbre y sus efectos en el mundo, como la Marca de oxido que afecta los Atributos de los PJ cuando son tocados por la Herrumbre.

Y en la página 33 empieza la aventura con un apartado de preparación y ganchos para iniciar la acción, consejos de dirección, tabla de rumores, tabla de eventos y una estructura de escenas para facilitar el desarrollo abierto del módulo.


Mi valoración personal: 
8/10 - Los acabados son excelentes, las ilustraciones impecables y el trabajo de edición correcto. Los errores son mínimos, aunque los hay, por ello no puedo darles un diez o me mentiría a mi mismo. Eso sí, dichos errores no afectan al desarrollo de la aventura, aunque si me han afectado en mi lectura. De todas formas reitero que el producto es notable. Ello me hace pensar que sus siguientes productos serán mejores, puesto que la experiencia es un mérito y esta se obtiene creando aventuras de este calado y con estos acabados tan llamativos. Desde aquí ánimo a los integrantes de Shadowlands ha seguir con su trabajo y ofreciendo aventuras con este acabado.
 

Gracias por vuestro tiempo y nos vemos en la próxima entrada del blog.

domingo, 29 de septiembre de 2019

VII JORNADES DE ROL DESPERTAFERRO


Un año más y ya van cuatro que acudo a las Jornadas de rol del Gremi Desperta Ferro en Roquetes, en el Baix Ebre. Alguien podría pensar que es una costumbre, pero lo cierto es que voy a ver algo más que unas jornadas, voy a compartir momentos con mis amigos. Pep, Roman, Kevin, Judit, José, Dani Alcaide y tantos otros que hacen de las jornadas un lugar especial al que volver. Las jornadas del Gremi siguen celebrándose en Centro Cívico, un lugar muy grande, con pasillos amplios perfectos para situar las mesas de juego durante la noche del viernes, día en que se inician las jornadas. Nada más llegar nos fundimos en abrazos llenos de risas de complicidad. Y como era lógico, hablamos mucho y jugamos poco, pero no importa. No todo es jugar, también se trata de compartir los lazos creados alrededor de una mesa, de una afición como la nuestra que va más allá de ganar una partida en un tablero de juego. Se trata de la amistad y eso sí que es una gran victoria. Poder hacer amigos que después de todo un año esperas y esperan que se vuelva a coincidir para compartir todas las historias, todas las aventuras vividas durante ese tiempo. Ese es un gran objetivo de unas jornadas, conseguir que la gente regrese, pero especialmente que lo hagan como algo más que un jugador, que lo hagan como un viejo amigo al que no ves tanto como te gustaría.

Y así fue el viernes, entre muchos abrazos y charlas, hasta que nos sentamos los tres alrededor de una mesa para probar un juego. En nuestro caso el juego elegido fue el Desierto Prohibido, como podréis comprobar en las fotos. Decir que era nuestra primera partida en este juego cooperativo y salimos victoriosos, pese a que mi hija se empeñara en que fuera un juego competitivo, al final recuperamos todas las piezas. Unas horas compartidas entre unos amigos que compartían sus historias alrededor de una mesa mientras se cenaba. Nos retiramos poco después de la medianoche, con muchas ganas de más.


La mañana del sábado se presentó muy soleada y aprovechando que programé mi sesión por la tarde, nos quedamos en el hotel Corona y dimos buen uso de sus instalaciones. Mejor dicho, mi hija dió buen uso de la piscina y del gimnasio. Entre pitos y flautas, estuvimos en el hotel hasta casi las doce del mediodía.

Las tres jóvenes aventureras que combatieron a Nix
Volviendo a las jornadas, el sábado fue el día de más afluencia, como suele ser habitual. Muchas mesas de juegos: rol, tablero, wargame, talleres, de todo! Yo tuve el placer de dirigir a tres jóvenes (Sofía, Meritxell y Leyre) a Dungeon Hack de Yipi Ka Yei!! Era mi primera vez como director con ese sistema, aunque tenía cierta ventaja al haber escrito la aventura para Eirendor (Tierra Revuelta) y haber jugado anteriormente. La partida se inició después de que eligieran los personajes (clérigo, arquero y elfo) y haber explicado el funcionamiento del sistema. Lo entendieron con facilidad, pese a que era su primera vez en un juego de rol. Tuvieron más dificultades en interactuar mediante la imaginación que con el sistema de reglas, pero lo solventaron con creces y sólo decir que superaron todas las dificultades. Estuvieron a punto de morir en un par de ocasiones, pero capearon el temporal y salvaron el día. 

Finalmente se sorteo un ejemplar de una aventura de Tesoros de la Marca que cayó en manos de Sofía, la joven que interpretaba a la sacerdotisa de Lux. 

El resto de la tarde jugamos al Sagrada, el Speed Cubs y el Rey de los dados. Mientras escuchábamos como se recogían los premios del sorteo del sábado, en el que desgraciadamente no salió ninguno de los números que habíamos elegido. 

Después de eso continuaron las charlas, las risas, compartir mesa con amigos, ver como mi hija jugaba a todo lo que se ponía por delante y finalmente la cena. En esta ocasión no se realizó la típica charla sobre el estado de la afición y su espacio lo ocupo un rol en vivo con asesinato al más puro estilo "Se ha escrito un crimen" pero en una cena medieval. Era la primera vez que realizaban algo de este tipo y sinceramente fue un éxito de asistencia. Más de 30 personas participaron de la actividad sobrepasando las expectativas de la organización, algo que les acarreó un pequeño contratiempo en la distribución de comida para todos los comensales, tanto los que participaban de la actividad como los que no lo hacían, pero que solventaron con agilidad. Otro detalle fue que con tanta gente, dicho asesinato se alargó un poco, ya que tenían que lidiar con 33 personas si no recuerdo mal y eso son muchas preguntas por responder cuando llego el momento de interrogar a los sospechosos. Pero les fue bien, porque las risas estuvieron presentes de forma constante y el público no se quejó en ningún momento.  

Nos retiramos después de que la gente presente en la cena/juego resolvieran el asesinato. El domingo era nuestro último día y teníamos muchas ganas de llegar pronto para disfrutarlo. 

Llegamos a las 10:30 y la peque se unió a otros dos niños para jugar con Pep Blasco en la partida de Magissa. La peque se lo pasó bastante bien, pese empezar con algunas dudas entre continuar jugando o participar del taller de pintura (de figuras), pero finalmente se quedó con los otros niños y obtuvo su premio en forma de juego de cartas (¡Mía un juego para mejorar el cálculo mental), que se sorteó entre los participantes de la sesión de juego. Mientras nuestra hija vivía sus aventuras, mi mujer y un servidor, compartimos mesa con otro matrimonio para jugar a los Castillos de Borgoña. A mi mujer le encantó, yo lo pasé bastante mal. No soy de juegos tan largos y de administrar recursos. Suerte que tuvimos a Judit, miembro de la asociación, que nos ayudo en el primer turno. Me consta que tanto mi mujer como la otra pareja disfruto mucho de las tres horas de partida. Por mi parte la terminé que no es poco y aquí se termina mi experiencia en ese juego. 

Inmediatamente después de recoger, llego la hora de comer y aprovechar para participar en el siguiente sorteo de la asociación y ¡nos toco un juego! El Social Train de GDM. Un fin de semana y dos juegos que nos llevamos a casa, no esta mal.

Entre una cosa y la otra, se nos hicieron las cuatro de la tarde y decidimos que era un buen momento para regresar. Una hora de coche hasta casa y con el agotamiento acumulado por las emociones vividas era un buen motivo para despedirnos de todos hasta el próximo año e invitarles a que nos visiten en la Rolçotada 2020.

Y ese fue nuestro fin de semana. Mi recomendación es que visitéis las jornadas el próximo año y disfrutéis tanto como lo hemos hecho nosotros.

Hasta la próxima jornada del Gremi Desperta Ferro!





















sábado, 21 de septiembre de 2019

DIVAGANDO SOBRE MI FUTURO EN LA AFICIÓN

Sigue siendo una época complicada, no es fácil compaginar la vida familiar y la afición, pero con algo de organización puede hacerse. El problema radica cuando entran otra variables, tanto positivas como negativas. Alguien puede pensar que una variable positiva debe facilitar las cosas, pero lo cierto es que afectan de la misma forma, ya que obligan a que uno deba priorizar y en ese proceso hay cosas que se quedan atrás o directamente se pierden.

Ahora mismo me encuentro en una situación complicada. Sin trabajo y con la obligación de priorizar la búsqueda de empleo a la producción de artículos en el blog para centrarme en perder horas de sueño al escribir dos juegos que tengo proyectados con Hirukoa que son Super High School y Crónicas Zombi basado en las novelas de Alejandro Arnaldos. El primero de estos juegos ya esta en fase de revisión entre Javi y yo, mientras mi mujer Anna revisa el texto de vez en cuando para que no meta la pata y practica su perfecta corrección de estilo en la sombra como ya hizo en los juegos que escribí para Grapas&Mapas (Vieja Escuela Pulp y Cyberpunk). Ahora con este juego de superhéroes para todos los públicos, especialmente para aquellos que deseen iniciarse en la afición, me toca hacer demostraciones dentro de mis posibilidades de desplazamiento, que como comprenderéis es limitada debido a mi situación de desempleado. Ahorrando todo lo posible, estaré todo el fin de semana en las jornadas de rol del Gremi Lúdic Desperta Ferro en Roquetes los días 27, 28 y 29 de septiembre. También acudiré a las jornadas de la Asociación de Jugadoras y Jugadores de rol de Reus el 5 de octubre. 

Espero que os animéis a pasaros por las jornadas y si queréis jugar conmigo a Super Hero School, sólo tenéis que decirlo.

Pero me voy por las ramas. Estaba hablando sobre las variables que van surgiendo en el camino.

Las positivas ayudan a seguir con los proyectos, pero también obligan a dejar otros algo aparcados, como me ocurre en el blog y en la emisión de partidas. Al tener dos juegos en movimiento y un tercero congelados, a la espera de que Joan Tretze y yo nos reunamos, me fuerza a no escribir tanto en el blog. Es algo que siempre me ha gustado, pero ahora me supone un esfuerzo y sólo cuando tengo la sensación de poder escribir algo interesante, es cuando me ánimo y me pongo delante de la pantalla. 

También esta la eclosión de la Asociación As en la manga con la que una vez por semana realizamos una actividad de juegos en el centro cívico. Requiere tiempo y preparación, afectando a la producción de vídeos, partidas on-line, etc. Pero bendito sea, ya que participar en la jornada hace crecer la base de jugadores en mi localidad y eso siempre es bienvenido, pero como ya he dicho, me fuerza a dejar cosas aparcadas durante un tiempo.

Y la variable negativa, es el desempleo. Eso es la peor porque dejas de sentirte productivo y afecta la convivencia en muchos ámbitos. Los que habéis vivido esta situación ya me entendéis y para aquellos que no la habéis vivido, espero que nunca lo hagáis. La cosa empeora a medida que te haces mayor, ya que con 20 puedes pasar pero con 43 cada vez resulta más complejo encontrar un empleo.

Por eso me ánima tanto poder jugar y escribir juegos de rol, aunque se hace difícil no caer en un bucle negativo en el que las complejidades de la vida te alejan de la afición y es como luchar a contracorriente. Si dejo de jugar y de escribir sé que me deprimiré porque es lo único que me motiva a seguir, pero luego esta la presión externa que contemplan esto como una distracción y les encantaría que lo dejará.

Se que de hacerlo perdería algo muy importante de mi por el camino y espero no verme obligado a ello.

Mientras seguiré capeando el temporal y buscando activamente un trabajo, mientras escribo de madrugada, compagino mi tarea de padre y marido con la dirección de juegos de rol en jornadas, las charlas con los Desvergonzados (grupo privado de Telegram con toneladas de creatividad) y en menor medida, intentando mantener vivo el blog de la Justicia Vigila.

Por suerte, soy de los que atesora los momentos que al final son como una poción revitalizante, como ver las sonrisas de los jugadores después de una partida, las mensajes privados por twitter preguntando cosas sobre rol y en los que siempre ofrezco mi ayuda dentro de mis limitados conocimientos roleros y sobretodo el apoyo de mi mujer e hija. Todas estas cosas son las que llenan el corazón y me permiten no derrumbarme en momentos difíciles en los que podría dejar la afición.

Bueno, dejo de dar la chapa y espero estabilizar la situación, poder participar más de las comunidades de Telegram de Vieja Escuela, Eirendor y sobretodo con los Desvergonzados (Capitán Mordigan, Marcos López, Luís Gimeno y Joram).

Un abrazo a todos.

jueves, 29 de agosto de 2019

SUPER HIGH SCHOOL - ESCENAS DE COMBATE Y DESAFÍO


Desde siempre me han gustado los cómics, recuerdo con cariño mi primera Patrulla X en cuya protagonista era Dazzler luchando contra un todopoderoso Juggernaut. Eran los 80 y encontrar cómics en mi localidad era como enfundarse el traje de Indiana Jones para buscar el Arca. No fue hasta los 90 cuando la cosa se empezó a normalizar y para que voy a mentiros, ya empezaba a ganar mi propio dinero con el que poder comprarme cómics sin tener que pedirles dinero a los abuelos. 

Son muchos años leyendo cómics y aunque para nada soy un experto, si que puedo decir que han sido una gran influencia en mi forma de dirigir juegos de rol como Superhéroes Inc y mis propios Hacks. Finalmente he tenido la oportunidad, gracias a la Editorial Hirukoa, de escribir un juego de superhéroes el cual saldrá en mecenazgo este otoño. Dicho esto, mientras lo escribía me tope con el problema de las escenas de combate. ¿Cómo resolverla sin complicar el asunto? Además el juego es para facilitar la iniciación sin que pierda interés para los más veteranos y uno de los requisitos es que pudiera jugarse con los dados más comunes que hay en las casas, los d6.

Finalmente recordé que hace un tiempo escribí una regla para batallas masivas y que usé en fantasía y en un juego de la Segunda Guerra Mundial basado en el sistema de Estrellas Errantes que a su vez esta basado en el Black Hack. Pero mejor ir al grano que me voy por los cerros de Úbeda. 

En el juego se pueden dar dos tipos de escenas masivas: de Combate o de Desafío.

  1. Una escena de combate es contra los típicos lacayos o contra el villano final. 
  2. Una escena de desafío representa un evento natural como un terremoto, un gran incendio o un evento fortuito como por ejemplo un accidente en una fábrica o una colisión múltiple. 

No me voy a extender mucho sobre la mecánica del juego. Decir que es muy sencilla y se basa en la siguiente fórmula:

D6 +  Atributo + Poder o similar + Talento (Si es adecuado)

Es una simple suma que se realiza en muy poco tiempo y muy fácil para todos los participantes. El caso es que los jugadores deberán plantear a la Alcaldesa o Alcalde (la persona que dirige el juego) que acción desea realizar su personaje y dependiendo si la tirada es un éxito o un fracaso deberán narrarla como corresponde. 

Pero vayamos por partes. Como ya he dicho hay una persona que gestiona el juego y su tarea es determinar como es la escena (Viñeta) y describirla. Para ello tiene una pequeña tabla en que se desglosa como de peligrosa puede ser esa escena. 

Parte de las Reglas de Juego de Super High School

Como podéis ver hay una primera columna en la que se define el tipo de amenaza: 
  1. Insignificante 
  2. Desafío menor 
  3. Amenaza 
  4. Crisis mundial 
  5. Crisis cósmica. 

La segunda columna indica el número de dificultad que deben superar los PJ para realizar con éxito sus acciones. Es en este punto donde me extiendo un poco más para explicar su funcionamiento:
Acto Heroico de Ayuda
  • Los jugadores deben anunciar que acción desean realizar, que en el juego se llaman Actos Heroicos. Hay un listado en el que se indican los beneficios que conceden dichas acciones si se realizan con éxito, pero como no deseo desvelar todo el juego, solo compartiré sus nombres: 

    • Acto Heroico de Combate
    • Acto Heroico de Defensa
    • Acto Heroico de Desplazamiento
    • Acto Heroico de Ayuda
    • Acto Heroico de Sabotaje
    • Acto Heroico de Anticipación
    • Acto Heroico de Sanar
    • Acto Heroico de Obstaculizar
    • Acto Heroico de Inspiración
    • Acto de retirada
Una vez han elegido el Acto Heroico deben superar el Número de Dificultad indicado (usando la fórmula anterior) y narrar su acción en consecuencia al éxito. Pueden añadir todos los elementos que quieran sin limitación alguna. Eso sí, deben elegir correctamente el Acto Heroico o aunque consigan superar su acción con éxito, en el conjunto de la escena resulte un error. Es importante trabajar en equipo, porque si todo los jugadores realizan una acción de combate, seguramente serán derrotados con facilidad, ya que nadie se centra en defender a sus compañeros o a los inocentes.


Cada Acto Heroico superado con éxito otorgará un +1 a la tirada de Confrontación que realiza el PJ elegido como Líder del grupo
Levantar un escudo mágico - Acto Heroico de Defensa

En caso de que el resultado sea un fallo, el Líder recibirá un modificador negativo de -1. 

Una vez los PJ hayan realizado sus acciones deberá lanzar: 

1D6 + Inteligencia + Modificadores de los PJ. 

Si el resultado es mayor al del oponente obtiene 1 Condición de Victoria o CdV, más adelante explico que es la CdV. 
  • El Aguante indica un requisito para resistir la escena. Todos los PJ tienen esta característica y si no igualan o superan dicho número caerán inconscientes o derrotados por la magnitud de la escena. Básicamente podrán aguantar tantos asaltos como Aguante tengan. 
  • DdB o Daño de batalla es la cantidad de daño que sufren y es directa. Sí amigos, para eso esta el Acto Heroico de Defensa, para evitar sufrir daño. El cual va dirigido a todo lo que hay en el escenario: PJ, civiles y edificios. Y evidentemente los escenarios también tienen PV (puntos de vida) que hacen referencia a los civiles presentes y edificios. Si estos se destruyen por la acción o inacción de los PJ sufrirán la perdida de Puntos de Popularidad o lo que comúnmente se conocen como puntos de experiencia y les puede llevar a ser reconocidos como enemigos públicos. 
  • La Inteligencia representa el modificador por Atributo al D6 del villano que se encuentra detrás del caos de la escena. Suelen aparecer dos o incluso tres cifras y la Alcaldesa podrá elegir entre ellas a función de como de Inteligente es el Villano que ha creado. 
  • Líder de Confrontación (LdC) en esta columna se representa un modificador final a la tirada que representa tanto los poderes o armas que dispone el villano o villanos presentes en la escena. Puede ser que sea el villano final o un lugarteniente, lo cierto es que queda a discreción de la narrativa de la Alcaldesa.
    Acto Heroico de Inspiración
  • Condición de victoria representa la cantidad de asaltos aproximada que durará un combate y ganará el que obtenga el mayor número de ellos. Por ejemplo una Escena de Amenaza 1 con una Condición de Victoria de 3, implica que los PJ deben vencer en 2 escenas. Una Escena de Amenaza 4 Crisis mundial con una Condición de Victoria de 9, serán necesarias 5 victorias por parte de los PJ para vencer. Si en la Confrontación entre los dos líderes se obtiene un empate, no se contabiliza ninguna CdV y se sigue luchando.
¿Y eso es todo? Lo cierto es que no. Hay muchas cosas más, como por ejemplo las Tretas que puede realizar el villano en una escena de combate para empeorar las cosas y algunas sorpresas más. Espero que las podáis descubrir pronto, ayudándonos a financiar el proyecto cuando salga este otoño. 

Hasta que llegue ese momento, seguiré compartiendo pequeños detalles del juego para que no sea totalmente desconocido y como no, seguiré dirigiendo partidas on-line a las cuales estáis invitados a participar.

Gracias por haber leído la entrada...


y nos vemos muy pronto. 

lunes, 19 de agosto de 2019

SUPER HIGH SCHOOL - LOS PODERES



LOS PODERES EN EL JUEGO tienen una progresión ascendente y aunque inicialmente se puede empezar con un único poder, este limitará las opciones del jugador en la realización de Actos Heroicos y obligará al resto de jugadores a cubrir la carencia adquiriendo otros poderes. 

Super High School es un juego de equipo y por ese motivo es importante que los poderes de los PJ se acoplen unos a otros y se compensen.

Todos los PJ pueden acceder de una forma u otra a la realización de actos asombrosos. Algunos como los celestiales, mutantes, demonios y alienígenas lo hacen mediante el uso de sus dones, otros como los Rebeldes usan Técnicas que les permiten realizar acciones que otro ser humano no podría realizar. Los Místicos tienen sus conjuros obtenidos de las distintas Escuelas de Magia y los Guardianes obtienen sus capacidades sobrehumanas de un objeto único imbuido con poderes que les permiten equipararse a las otras clases.

Los Dones por sí mismos no son poderes completos, pero la combinación de ellos permitirá a los jugadores emular a sus héroes y heroínas favoritas de los cómics o del cine. 

En el caso que nos atañe, los jugadores podrán elegir en un amplio listado el Don más adecuado para su PJ y mediante el pago de Puntos de Superpoder, adquirirlos o mejorarlos cada vez que alcancen un nuevo nivel.

Los Celestiales empiezan con 6 puntos ya que tienen mejoras de Atributo que de por sí ya les permite realizar acciones sobrehumanas.

Los mutantes por el contrario empiezan el juego con 12 puntos y el resto de clases: demoníaco, guardián y alienígena tienen 10 puntos para adquirir los Dones y el Rango de Don deseado.

Cada Rango de Don o RdD indica el coste en Puntos de Poder. 
  • RdD 1 - Débil: 1 Punto de Poder
  • RdD 2 - Normal: 2 Puntos de Poder
  • RdD 3 - Moderado: 3 Puntos de Poder
  • RdD 4 - Fuerte: 4 Puntos de Poder
  • RdD 5 - Heroico: 5 Puntos de Poder
Ejemplo: Anna quiere que su personaje pueda correr y realizar cosas a supervelocidad, así que paga 6 Puntos de Poder para adquirir el Don de Desplazamiento pagando el RdD 1, 2, 3 (1+2+3=6 PsP)para que su PJ lo tenga a RdD 3. 

Ahora cada vez que realice un Acto Heroico podrá añadirle un +3 (equivalente al RdD) a la tirada del D6+Atributo+Talento (si lo tiene).

En el juego, el jugador expondrá el movimiento que realiza su personaje y deberá superar el Número de Dificultad indicado en la Escena de Combate, tomando las riendas de la narración y ajustándola al resultado de la tirada:

D6 + Atributo (adecuado) + Talento (Si se aplica) + Rango del Don usado.


Pongamos un ejemplo:
Esta ilustración no es representativa del juego
Mephist es un demonio joven cuyo poder es Abrir Portales por los que puede viajar de un lugar a otro. En una escena de combate decide proteger a los inocentes (Acto de Defensa) abriendo portales por los que entran los escombros generados por la pelea entre héroes y villanos. Es el propio jugador que describe la cantidad de escombros que caen y como abre los portales sin que dicha narración de la escena afecte a la dificultad que debe superar que ya esta generada previamente. La persona que dirige el juego determina que si puede usar su poder para realizar esta acción y le pide que haga la prueba contra un Número de Dificultad secreto.

D6 + Atributo adecuado + Talento + Rango de Don del poder usado para realizar el Acto Heroico

Si Mephist consigue realizar su acción podrá proteger a los inocentes de ser aplastados por los escombros y con su acción ayudará al Líder del grupo a vencer a los villanos de turno.

Evidentemente hay muchas más cosas en el juego, por eso os invito a que estéis pendientes de las RRSS ya que próximamente llegará el mecenazgo del juego.

Gracias por haber llegado hasta aquí y nos leemos en la próxima entrada.

Dejo un ejemplo de partida que dirigí en las Netcon 2019 para que los interesados en el juego puedan verlo en funcionamiento.

DANGEROUS CANDIES





domingo, 18 de agosto de 2019

HABLANDO SOBRE SUPER HIGH SCHOOL - 1 parte

Presentación Super High School


Quién no ha soñado con ser un superhéroe, ponerse una capa y combatir el mal. Los superhéroes existen desde la antigüedad y los encontramos en los relatos de Ulises, Perseo o Hércules. Son la representación de todo lo bueno y del altruismo, entre otros muchos aspectos. 

¿Pero qué es un héroe? 
Un héroe no lo es por sus poderes, lo es porque sus actos marcan la diferencia y en el fondo es lo que nos atrae de ellos.

Con el paso del tiempo han ido surgiendo nuevos modelos y formatos en los que se nos presentaban los héroes y heroínas. Hemos visto las series animadas más clásicas convertirse en series inclusivas, donde el género femenino ha tenido el protagonismo que se merece, también hemos visto cómo se pasaba de películas individuales de héroes a películas corales actuales.

Y ahora ha llegado el momento en que queremos saber más cosas de ellos: ¿Cómo serían en la escuela? ¿Cómo aprendieron a usar sus poderes? ¿Qué aventuras vivieron de niños?

Con Super Hero School no sólo podrás saberlo, ahora podrás sacar el héroe que se esconde en tu interior.


¿Qué es Super High School?
Es un juego de superhéroes pensado para que puedan jugar todas las franjas de edad de manera sencilla y rápida, aunque no me escondo al decir que el diseño de las reglas tienen como objetivo que los más jóvenes se animen a jugar y dirigir. El sistema elegido es el d6 por su fácil implantación y funcionamiento, acompañado de un sistema rápido para resolver grandes batallas en muy poco tiempo de juego. 

Los jugadores podrán elegir entre 8 clases de héroes con sus propias ventajas y talentos que les permitirán combatir contra los villanos del juego.

Celestial, demoníaco, mutante, guardián, rebelde, inventor, místico y alienígena.

Sistema de habilidades y acciones.
Cuando deseen realizar una acción fuera de combate, deberán superar un número de confrontación (NdC)*  y una condición de victoria (CdV - el mejor de X tiradas) mediante una tirada de d6 + Atributo (adecuado) y añadir el modificador por Talento si tienen el adecuado. Remarcar que los Talentos pueden ser tanto conocimientos como mejoras pasivas para sus poderes. 
*En la última corrección ha sido modificado por ND (Número de desafío).

D6 + Atributo + Talento (si se dispone el adecuado)


El juego no tiene un apartado de habilidades conciso porque no es necesario y también porque los PJ son adolescentes en fase de formación que se encuentran en la escuela para adquirir dichos conocimientos y aunque puntualmente pueden darse PJ que tengan inicialmente algún Talento que cubre todo un campo de conocimiento, lo cierto es que no resultan necesarios y se puede cubrir su ausencia con la narración de los jugadores y en caso necesario lanzando los dados. 

domingo, 4 de agosto de 2019

INFIERNO PARTE 1


Esta tarde he jugado con mi hija a rol y hemos grabado la partida. Cada vez tiene mejores ideas, además nos ayuda a mejorar en muchos aspectos como por ejemplo en su caso a trabajar las sumas... bueno, a mi también me ayuda ja, ja, ja. 

En esta ocasión hemos jugado a una partida improvisada que se arranca por un problema provocado por un alumno que no prestaba atención en clase y cuando intenta realizar un conjuro complejo, abre un portal a la dimensión Averno donde reina Mefistófeles, un demonio gigantesco de diez metros de altura con alas de murciélago y un látigo envuelto en llamas que destruye las almas de los condenados.

Anna en todo momento ha querido rescatar a sus amigos y en un par de ocasiones no le han salido las cosas del todo bien, pero aprende que no siempre se puede ganar y que es muy importante apoyarse en sus amistades. Con su personaje Cool Girl ha luchado valientemente contra las hordas demoníacas de Mefistófeles y finalmente ha logrado abandonar la dimensión Averno, pero desgraciadamente ahora tiene un enemigo muy poderoso que ha jurado derrotarla y que la castigaría durante toda la eternidad encerrándola en la Columna de los Desalmados.

Próximamente abriremos un reclutamiento para aquellos que deseen unirse al supergrupo de Cool Girl con la misión de encerrar para siempre a Mefisófeles en su dimensión.

Mefistófeles
Respecto al proyecto de Super High School
Prueba de maquetación

Va avanzando, se están haciendo pruebas de maquetación y estoy seguro que la editorial Hirukoa agradecerá todo comentario realizado para mejorar la maquetación. 


También hay varias páginas del cómic de Super High School y tiene un toque cartoon el cual le encanta a mi hija. 
El mecenazgo seguramente será pasado el verano, aunque son temas competencia de la editorial y evidentemente no puedo confirmar nada, es simplemente una suposición mía. Pero si de algo estoy seguro es que el proyecto me encanta y disfruto mucho dirigiendo el juego. Espero que el proyecto llegue a buen puerto.
Cómic

Y eso es todo. Mañana me voy de vacaciones unos días, así que estaré algo escondido o al menos intentaré no ser tan activo en las redes sociales. Respecto al blog ya comenté en su día que reduciría las entradas debido a la exigencia que suponía estudiar, trabajar y dedicarme a escribir dos juegos de rol, uno de los cuales es este mismo. Por suerte poco a poco voy cerrando cosas y espero volver pronto con más energía. 



Dejo aquí la partida que hemos jugado hoy la peque y yo, espero que sea de vuestro agrado. Muchas gracias y un abrazo a todos. Que paséis un buen verano. 

viernes, 2 de agosto de 2019

POCKET INVADERS - JUEGO DE MESA

Es un juego creado por José D. Flores y que fue fundado con éxito en la plataforma Verkami el 4 de noviembre de 2015.

SD Games es una editorial fundada en 2015 con el objetivo de publicar juegos modernos y acercarlos al público, creando un catálogo que también convenza a los jugadores más experimentados. En la página de SD Games podréis encontrar mucha más información sobre ellos y sus productos, así como su clara apuesta por los creadores nacionales. 

Destaca que sean una división de SD Distribuciones la cual distribuye juegos, cómics, libros y otros productos desde hace más de 25 años. 
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Space Invaders
Personalmente no los conocía, debido a que la oferta es muy grande y los canales de publicidad demasiado amplios. Desconozco como podrían ampliar su campo publicitario. El caso es que hace unas semanas me topé con el juego Pocket Invaders en una tienda de mi localidad. Me llamo mucho la atención su aspecto de recreativa antigua y la temática que me recordaba al Galaxian y al Space Invaders.


El juego es muy sencillo pero llamativo. Se compone de dos plantillas de tablero con 4 tamaños diferentes y 16 dados de los cuales 14 son naves y 2 representan un meteorito/agujero de gusano. Estos dos últimos dados son especiales y se usan en una modalidad de partida más avanzada, ya que añaden un factor de dificultad y estrategia. 
  • Meteorito: Cualquier nave que se mueva a la casilla del meteorito es destruida junto con el susodicho pedrusco estelar.
  • Agujero de gusano: Permite ir de un extremo a otro del tablero al conectarse los dos extremos. Si una nave esta en ocupando el agujero de gusano no se puede cruzar si antes no se la destruye. 
También hay un libro de reglas de diez páginas de extensión pero con textos claros, buena interlineal y bastantes imágenes para ilustrar los movimientos. 
El juego trata de conquistar el planeta del otro jugador y la victoria se puede lograr de dos formas:
  1. Llevando la nave nodriza hasta el planeta.
  2. Destruyendo la nave nodriza del enemigo.

Para alcanzar la victoria, el jugador deberá desplazar sus naves por el tablero. Cada nave tiene unos puntitos (verdes y blancos) que indican su parte frontal (verde) y sus movimientos de retroceso (blancos). Hay naves que pueden moverse en más direcciones y otras que solo en horizontal/vertical o solo vertical como es el caso de la nave amarilla conocida como exploradora y la única que tiene una habilidad especial que se activa al llegar al otro planeta, donde evoluciona y debe tirarse el dado para ver en que tipo de nave se transforma. 

Dicho esto, los movimientos de los jugadores son tres, aunque al inicio del juego sólo pueden realizar uno de ellos y es moverse.
  1. Moverse: El jugador puede mover una nave a una casilla.
  2. Capturar: Se captura una nave cuando la nave del jugador cae en la casilla ocupada. La nave capturada pasa a la reserva del jugador que podrá sacarla en cualquiera de sus turnos.
  3. Colocar una nave capturada: El jugador puede colocar una nave de su reserva en cualquier parte del tablero donde haya un hueco (incluso en el planeta adversario).
Puede parecer fácil, pero a menos que el otro jugador cometa un error al desplazar sus naves, la partida puede hacerse más larga de lo esperado.
La duración es de unos 15 minutos y a partir de 8 años, aunque mi hija lo ha pillado rápidamente y tiene 7. El número de jugadores es de 2 pero el juego tiene una ampliación de las reglas para 4 jugadores. 

En definitiva, es un juego ligero de transportar, divertido y fácil de jugar. Su precio es bastante bueno, 19,95 € y para viajes o tardes en que no te apetece jugar largas horas a otros juegos más complejos, Pocket Invaders puede ofrecerte mucha diversión.