sábado, 28 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 10

UNA NOCHE EN PARÍS - CLUB SIXTY NINE"

Anna y Ferran siguen con el módulo en una escena paralela.

Seguís las indicaciones de Pietro Santoro (PJ de Jordi), hasta el local más cercano de la Zarpa... no podía ser de otra forma, es un club privado en el que chicas de compañía ofrecen sus servicios a los altos cargos públicos y empresariales de la región. 
Tiene lo que todo buen club debe tener, un cartel luminoso y parpadeante con una sensual figura en movimiento de una mujer desnuda, un nombre adecuado "Club Sixty Nine" y dos grandes armarios roperos de origen maorí guardando el acceso a la puerta del local y todo rematado con un discreto color rojo sangre que cubre la fachada principal del un edificio sin ventanas.
Los dos porteros son muy estrictos en sus tareas de control de acceso y hay una larga cola de hombres (y algunas mujeres) esperando su turno para acceder al local.

Y ahora es cuando la cosa se sale de madre... al parecer Anna y Ferran han estado hablando anteriormente y habían decidido que iban a agarrar al toro por los cuernos y encontrar algunas respuestas, gracias a la información obtenida por Jordi, este momento les viene que ni pintado.
Nota: Esta parte tuvo que ser improvisada, realmente no esperaba que fueran a un local de la Triada y hicieran lo siguiente:
  • Máster: ¿Qué hacéis?
  • Ferran: Me acerco tranquilamente a uno de los guardias y quiero dejarlo inconsciente. Así que ataco...
  • Máster: WTF! ¿Seguro? hay mucha gente alrededor y todos verán vuestros rostros...
  • Anna: Yo hago lo mismo con el otro, queremos pillarlos por sorpresa y dejarlos KO.
  • Máster: Bien... no se esperan vuestra reacción, de hecho no creo que tuvieran muchas peleas hasta el día de hoy, sus musculatura suele ser bastante intimidación para la gente normal, algo que vosotros no sois... adelante entonces. No hay iniciativa, actúa primero el que tenga el Bonus a Iniciativa más alto, es el número al lado del dado de Iniciativa.
  • Ferran: Yo tengo un +14
  • Anna: Yo un +13
  • Máter: Pues que empiecen las tortas...
  • Ferran: Uso mi Habilidad de Artes Marciales y uso la maniobra de Combinar. Mi Puntuación es de 67% y (lanza los dados) un 35, para un efecto de 32. - mira la ficha para comparar efectos con el RdE - y tengo un RdE 4, ahora dispongo de 7 maniobras, ¿verdad?
  • Máster: Correcto, tienes una base de 3 más las 4 obtenidas con el Combinar. ¿que piensas hacer?
  • Ferran: Quiero lanzarlo contra la pared con la maniobra de Planchar y golpearle la cabeza una vez este en el suelo, luego ya pensare que hago con el resto de PdM.
  • Máster: Bien... entonces ya puedes usar los dados.
  • Ferran: Vamos a por él. Tengo un 67% y saco un 27, obtengo un efecto de 38, espero superar su Característica de Esquiva.
  • Máster: Lo haces, recuerda que no se esperan el ataque y su Esquiva queda reducida como si estuviera aturdido. - Pensamiento - Estos me amargan la noche... y ahora que hago, no tengo las estadísticas de estos matones... usaré las que tenía preparadas para la mafia francesa -. 
  • Entonces el daño es la Potencia Larga (20) más el daño variable del dado que es 8, más la Talla del tipo... ¿Qué tamaño tiene? y el asfalto o el muro que daño hace, me comentaste que el material contra el que golpean también influye al daño.
  • Máster: Tienen Talla 10, son armarios de 1,90 y 100 Kilos de peso, vestidos con un impoluto traje negro, camisa blanca y corbata, rematadas por unas gafas negras.., vamos un cliché completo del guardaespaldas. Y si, el material contra el que golpea el objetivo causa daño, en este caso +20 por golpear contra el suelo. Recuerda que la maniobra de Planchar, añades también tu tamaño, ya que no lo sueltas cuando lo lanzas y lo proyectas hacia la pared con tu cuerpo, que lo golpea con todas tus fuerzas.
  • Ferran: Entonces es 20 por la potencia + 8 por el dado + 10 por su talla y otros +10 por la mía y finalmente + 20 por la pared, total 68 puntos de daño finales.
  • Máster: Le causas una herida Leve, pero como no puede resistir más niveles de heridas, queda inconsciente y derrotado.
  • Ferran: ¡Así se noquea a alguien! Me levanto rápidamente y espero a la reacción del otro guardia.
  • Anna: Ahora me toca a mí. Tiro para Combinar con mi 67% de base y tengo un 13, que hace una diferencia de 54 y por lo tanto (mira la ficha en la tabla de RdE) un Rango 4. ¡Tengo 7 Puntos de Maniobra! Lo dejaré seco de golpe, así que lo doy todo con un Golpe Doble que son 3 PdM y además me mejora el ataque en +10 y añado la maniobra de golpe impulsado que son 2 PdM, en total 5 y me quedan dos que reservo para un ataque de cuchillo. Como el primer ataque se basa en mi puntuación básica de 67 y con la Maniobra Golpe Doble me queda a 77, prefiero añadir 2 Puntos de Heroísmo para obtener un +10 y que alcance el 87% - frota los dados y cierra los ojos esperando obtener una buena tirada mientras murmura - No me podéis fallar... vamos! - los dados rebotan por la mesa y finalmente se detienen con un 49 - Eso me da un efecto de 38. 
  • Máster: Corres hacia el Portero del local y saltas hacia delante con los puños apretados, lo golpeas con mucha fuerza, pero eres consciente de que hubieras fallado el ataque si no estuviera sorprendido.
Nota Máster: Los Porteros tienen una Esquiva de 47, pero queda reducida en un 50% por la sorpresa.
  • Anna: Sí, sí, pero le doy, ¿verdad? Pues ahora a determinar daño: Son 8 por el dado (la unidad del efecto) que debo multiplicar por los beneficios que me otorgan las dos Maniobras; Golpe Doble es x1,5 y Ataque Impulsado lo aumenta en 0,3 y el total es 1,8. Multiplico 8 x 1,8 = 14,4 y ahora añado la Potencia Corta que es 17, ya que el Ataque Impulsado le añade +4. Son 14,4 + 17 = 21 puntos de daño final. Y para la localización sumo los dos dados y añado el modificador a localización de +4 por las dos maniobras, en total son... 3 (unidad dado) + 8 (unidad dado) + 2 (mod x Golpe Doble) + 2 (mod. x Ataque Impulsado) = 15 en los hombros.
  • Máster: El golpe es muy fuerte, saltas hacia él con los brazos levantados y hundes tus puños sobre sus hombros. La fuerza del golpe lo lanza al suelo alto aturdido, pero no parece herido y se levanta.
  • Anna: Ostia son tipos duros ¡eh! Pues aprovecho y le clavo el cuchillo. Tengo un 82% y saco un 37.
  • Máster: Suficiente para darle, has mejorado el ataque anterior.
  • Anna: Bien, el cuchillo hace un daño de x1, eso dobla el daño de dado de 7 a 14, más el material 25 y mi potencia corta 13, suman un total de 14+25+13 = 52. El ataque impacta en la localización 10.
  • Máster: No sólo eso, sino que además la capacidad para resistir del escolta es menor, reduce su RAF/3 y ahora le causas heridas con daños superiores a 10. Vamos que le has causado cinco niveles de herida y esta extremadamente muerto. Tu cuchillo se hunde hasta la empuñadura, cuando se lo perfora el estómago y te cubre las manos de sangre. El tipo se agarra a ti, pero llega muerto al suelo. La gente empieza a correr y algunos gritan abandonando el lugar.
  • Ferran: Aprovechando el caos, coloco uno de los explosivos que tengo desde el asalto al centro de aduanas en la puerta, intentando ocultarlo y entramos los cuerpos.
  • Máster: Muy bien... no hace falta tirar para esconder el explosivo, la gente no se fija en lo que haces, tienen demasiado miedo. Arrastráis los cuerpos al interior del local, no parecen haber escuchado nada del exterior y seguramente es debido a la estruendosa música que suena en la pista de baile.
Entráis en el club, arrastrando los dos cuerpos ante la atónita mirada de la joven del guardarropa... no hace falta decirle nada, la mirada fría de Stanislau (el PJ de Ferran) es suficiente para que entienda que debe abandonar el club cuando antes y no mirar atrás.
El interior del local no es mucho más discreto que su exterior, sigue predominando el rojo pero ahora en forma de moqueta y papel... alguien debería hacerle pagar con la vida al decorador de interiores. 
Por suerte la parte de la discoteca es algo totalmente distinto, música atronadora, chicas bailando, hombres manoseándolas y todo bañado en un cóctel de alcohol, dinero, sexo y drogas.
No dudáis, avanzáis por el local con decisión hasta la barra del bar.
video

- Ferran y Anna: Exacto, el barman siempre sabe todos los secretos que se esconden detrás de una copa. 

Es un tipo delgado, asiático, aunque no parece chino, quizás taiwanés... os mira con curiosidad mientras frota una baso, aunque está claro que el baso lleva varios minutos limpio y todo es para aparentar estar trabajando.
  • Barman: Extranjeros, que novedad... seguro que no estáis aquí por las chicas, no tenéis pinta de necesitar una mujer, así que sólo podéis querer información o algo parecido... ¿Drogas quizás, armas? ¿Qué queréis?
  • Ferran: Estamos buscando a una persona.
  • Anna: Donde está tu jefe.
  • Barman: Seguramente en la zona VIP hablando con los socios y empresarios de la ciudad.
  • Ferran: Ese jefe no, buscamos el Jefe de la Zarpa, sabemos que este es uno de sus locales.
  • Barman: ¡ei ei! Cómo sabéis que esto es un local de la Zarpa... de todas formas, el Jefe como lo llamáis no está aquí y dudo mucho que este en la ciudad.
  • Anna: Tienes la lengua muy ligera, ¿no temes represalias de tus jefes?
  • Barman: Mira... ocurren dos cosas, una es que si preguntáis por él es que sois gente peligrosa t seguramente podáis eliminarlo, con lo que yo seria libre... porque esas caras, soy un siervo, ese fue mi pago por un favor de la Zarpa. Y continuando, segunda posibilidad es que finalmente os maten por preguntar lo que no se debe y yo continuaré siendo un siervo, así que no me preocupa mucho.
  • Ferran: Perfecto, así que eres un barman parlanchin... entonces nos puedes decir donde esta tu jefe.
  • Barman: Estuvo ayer aquí, hablando con unos tipos y se fue, supongo que a la central de la empresa en Beijing.
  • Anna: ¿Estuvo hablando con este tipo? - Enseña la foto de Hai-Feng Li -.
  • Barman: Si, era él - mira atentamente la fotografía - sin duda, este era uno de los tipos.
Alguien llega por detrás vuestro y le toca el hombro a Stan (PJ de Ferran), son tres tipos grandes y con trajes caros, como los dos porteros de la puerta principal. En sus americanas se marcan los bultos de las armas de fuego, aunque no podáis identificar exactamente que tipo de armas llevan.

  • Seguridad 1: Yuen, ¿té están molestando estás personas?
  • Barman: No, sólo querían preguntarme una cosa y ya les he dado la respuesta, creo que ya se marchaban.
  • Ferran: La verdad es que me gusta este local y creo que voy a quedarme.
  • Anna: Estoy totalmente de acuerdo contigo, nos quedaremos un rato...
  • Seguridad 1: Creo que no será posible. Por favor acompañadme a la salida... 
  • Ferran: No te equivoques tovarich y no intentes tocarnos las narices.
  • Anna: Que clase de trato a los clientes es este, ¡exijo ver al jefe de seguridad! 
  • Seguridad 1: Yo soy el responsable de seguridad del local ¡y ahora abandonaréis el local por las buenas o por las malas! - mientras dice estás palabras, su mano se mueve hacia el interior de su americana para empuñar una pistola de gran calibre.
  • Anna: Le apunto con el arma en la cabeza.
  • Máster: Los dos guardias empuñan sus armas, son pequeños subfusiles sujetos con una especie de arnés debajo de la axila.
  • Seguridad 1: Por favor, tengo hijos, hablemos tranquilamente de esto... mirad, voy a sacar mi cartera para enseñaros la fotografía... no hace falta llegar a estos extremos. - Con un movimiento lento y seguro, saca una cartera y enseña unas fotos de su família -.
  • Anna: Adorable... pero... -  Mira a Ferran -.
  • Ferran: Este es tu último error - Máster, activo el explosivo de la entrada para distraerlos - 
  • Máster: Como quieras... - Nota: En secreto lanzo su Puntuación de Fortuna. El motivo es que no sabe que efectos tendrá el explosivo en el exterior de la calle, si hay mucha gente paseando por ella, vehículos, etc. Ferran tiene un 50 en Fortuna y mi tirada secreta ¡Es un 100! Dios, menuda Pifia...

PMX inferiores a 100: Se produce una Pifia con un 90 más la Decimal Exacta de la PMX o más.
Ejemplo: Se obtendrá Pifia con un 96 o más con una PMX de 58 (90+6=96).
El Valor de Pifia se extrae de la diferencia entre la puntuación mínima de Pifia y el resultado obtenido multiplicado por dos.

Ejemplo: si se pifia con 96 o más y se obtiene un 98, Valor de Pifia es 4 (98 – 96 = 2 x 2 =4).
TABLA RANGOS DE PIFIA
TIRADA DE 2D10
RANGO DE PIFIA
>4
6
5-7
5
8-11
4
12-14
3
15-17
2
18-20
1

En el caso de Ferran, obtendría Pifia con un 95 o más. Su resultado es 100 - 5 = 5 x 2 que determina el Valor de Pifia a 10.
Tiramos los 2d10 y 16, ahora restamos el Valor de Pifia 10 y nos deja un Rango de Pifia 5!
Ahora bien, debo decidir si es Acción de Combate o de Habilidad. Como se iba a iniciar una pelea, creo que entra como Combate y debo determinar el resultado en la Tabla de Pifias de Combate. Es algo muy sencillo, volver a tirar 2d10 y sumar 5 al resultado (por el Rango de Pifia). Tiro los dados y obtengo un 8 y 7, que en total suman 15 + 5 por el Rango de Pifia y como resultado es 20. Miro en la Tabla correspondiente y... daño a inocentes! Además con una Pifia de Rango 5 es algo realmente gordo que causa mucha destrucción.

  • Máster: Activas el explosivo y escuchas la detonación, los guardias se giran sorprendidos hacia la puerta y en pocos segundos estalla el caos. Una segunda explosión esta vez infinitamente superior destruye la puerta del local que sale disparada hacia vosotros como una guadaña afilada, un torrente de llamas la acompaña devorando a todas las personas que encuentra y consumiéndolas entre gritos de terror y dolor extremo. En el exterior se escuchan más gritos de pánico y las bocinas de los coches al colisionar entre ellos... Apenas tenéis tiempo para reaccionar... - Realizad un control de Reflejos para evitar ser golpeados por la puerta y la onda expansiva.
  • Ferran: ¿Qué Demonios ocurre? Tengo un 100 y la tirada es 71, una diferencia de 29 para un Rango Bueno.
  • Anna: Yo también tengo 98 y mi tirada es 20, para un efecto de 78, un Impresionante Rango 6.
  • Máster: Anna reaccionas con mucho estilo y te cubres rápidamente detrás de la barra, al igual que Ferran, pero de forma más brusca . Detrás de la barra escucháis el lamento y los gritos de dolor los guardias. Cuando asomáis la cabeza, contempláis el cuerpo mutilado del jefe de seguridad, que le falta la cabeza y buena parte del torso, los otros dos guardias sufren heridas por quemaduras, pero no parecen mortales.
  • Ferran y Anna: ¡Nos vamos los dos de aquí!
  • Máster: La gente empieza a salir del local por las puertas de emergencia, ya que las llamas están consumiendo el local a gran velocidad. 
  • Anna: Salgamos por la puerta trasera y nos intentamos confundir con la gente...
  • Máster: Muy bien, no tenéis que hacer ningún control, hay demasiado caos y gente huyendo como para que se fijen en vosotros...
Y hasta aquí el relato de hoy... puedo asegurar que todo esto ocurrió así... terrible.