martes, 17 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 6

Esta es una buena escena de como luchan los comandos.
The Expendables

Continuación del Combate de ayer:
Continuamos con los PJ de Anna y Laura que se encuentran inmersas en una pelea a vida o muerte entre dos guardias. 
En el anterior resumen, Laura había conseguido derribar a uno de los guardias mediante una maniobra de Proyección que termino con el guardia golpeando con violencia contra una de las paredes del alcantarillado y cayendo al suelo, aparentemente sin vida.
En el siguiente tramo de Iniciativa, la acción queda a cargo del PJ de Anna y tiene claro que no puede usar su minigun, podría fallar y herir a su compañera. Deja caer su pesada arma en el suelo y desenfunda su cuchillo militar y se lanza al ataque con ímpetu y determinación. Su primera acción es realizar una tirada de Combinar para mejorar sus PdM (tiene una base de 2), su tirada d100 (tirada de 15 que genera efecto de 50 = Excepcional RdE 5) le otorga 5 PdM adicionales y su total ahora es de 7 PdM.
En este caso voy a escribir todas las maniobras que tiene Anna en su Arsenal de Maniobras y su Coste en PdM:

MANIOBRAS BÁSICAS Lucha de Comandos
Pts.Mani
%
DESCRICPCIÓN                                   
GOLPE (ATAQUE PRINCIPAL)
1/3
 82
Ataque doble golpe Dñ x1,5 +2 a localización
PROYECCIÓN DUAL
4
75
Determinar el daño mediante Potencia Larga 
PATADA 
 2 
 75
Determinar el daño mediante Potencia Larga
BLOQUEO ARMA - CUERPO
1
75
Bloquea 1 ataque mediante confrontación de dados
PRESA
3
65
Agarrar a una persona y la retiene.
CAER
0
70
Reduce el daño por caída o proyección a la 1/2 
ARMA
2
70
Ataque básico con arma. Daño Potencia Corta
COMBINAR
0
65
Permite aumentar los PdM mediante RdE = PdM
GOLPE IMPULSADO
+2
65
Daño x0,3, +4 Potencia Corta +2 Localización
GOLPE CIRCULAR
2
65
+5 Potencia Corta y +2 Localización
     
Como podéis ver, Anna tiene un amplio Arsenal de Maniobras. Las siete primeras son su Arte Marcial: Lucha de Comandos y las tres últimas han sido adquiridas durante la Creación de Personaje, por ese motivo tienen una Puntuación de 65, ya que no pueden mejorarse durante la Creación y se usa la Puntuación Básica de Artes Marciales (65% en este caso).
Pregunta típica de Máster (no todos saben contestar):
  • Máster: ¿Qué haces?
  • Anna: Desenvainó mi cuchillo y me abalanzo contra él, primero le lanzare una patada (2 PdM) y luego usare la maniobra arma (2 PdM) para clavar el cuchillo en su cuerpo y si todavía se mueve le propinaré un soberano golpe básico (1 PdM) con salto impulsado (+2 PdM).
  • Máster: Tira los dados por cada ataque y veamos que ocurre.
  • Anna: 85, maldita sea un fallo... ¡13 con el cuchillo y 09 con el golpe impulsado!
  • Máster: El primero es un fallo y los segundos impactan. Determinemos daños:
    • Daño del primer ataque - Cuchillo: Daño Variable (unidad d100) 3 x 2 + (Pot.Corta 13 + Material 25 = 38). 6 + 38 = 44 Puntos de Daño = 1 Herida. Localización Rodilla (1 + 3 = 4).
    • Daño del segundo ataque - Golpe Impulsado: Daño variable 9 + (9+ x0,3) = 11,7 + 17 + Daño final 28'7 otra Herida. Localización Cara (18+2 = 20)
Saltas hacia delante para acortar distancia y al caer usas tu pierna derecha para patear a tu oponente, pero tu impulso a desequilibrado tu ataque y sólo la pared puede dar cuenta de la potencia de tus ataques... pero no hay tiempo para lamentaciones, rápidamente levantas tu cuchillo con la intención de infligir una herida mortal a tu oponente y sonríes con satisfacción cuando cortas la carne y las articulaciones de la rodilla derecha y ves el gesto de dolor de tu oponente, que se arrodilla presionando la herida para evitar la hemorragia. No dudas, eres una máquina perfectamente entrenada, usas la inercia del ataque, te impulsas con un pequeño salto y realizas un movimiento con tu puño izquierdo de arriba a bajo que golpea directamente el rostro del guardia y lo dejas totalmente fuera de combate.

El combate se termina con los dos guardias tumbados en el suelo y difícilmente se levantarán de nuevo...
Es momento de huir... el tiempo corre en contra de los PJs de Anna y Laura... no saben que situación encontraran en el exterior y menos cuando se encuentran que alguien a colocado la tapa de alcantarilla. Ahora saben que hay alguien fuera esperando y preparan sus armas. Deciden salir en total sigilo y usan sus Habilidades de Acechar para generar una oposición a todo aquel que este vigilando.
La tirada de Laura es excepcional, un 05 genera un crítico y sale la primera sin que nadie la vea... pero Anna obtiene un efecto de 15 y un RdE 3, cree que será suficiente para salir sin ser vista.
Mientras en un lugar seguro Ferran y Jordi esperan vigilantes entre las sombras, cuando detectan movimiento en el callejón; sus tiradas de Percepción no son suficientes para detectar al PJ de Laura, pero si al de Anna, por desgracia un dron de vigilancia también detectó la salida de las alcantarillas y se dirige a gran velocidad para investigar.
En este momento Ferran usa su explosivo de distracción y hace saltar por los aires el vehículo abandonado, consiguiendo llamar la atención del dron y de las fuerzas de seguridad del recinto que se encuentran en plena tarea para evacuar el edificio de aduanas.
A continuación entra Jordi en escena con su vehículo de alquiler que sale al rescate:
  • Anna y Laura: ¿Quién demonios eres tú y como sabes que estábamos aquí? (sutilmente preparan las armas).
  • Jordi - Pietro Santoro: No hay tiempo que perder... estamos con el Intermediario y creo que todos buscamos lo mismo, rápido subid al coche.
Las fuerzas de seguridad se dividen en dos grupos, uno continua con la extracción, el otro se dirige a la entrada principal escoltados por el vehículo blindado y los dos helicópteros de combate.

Jordi arranca el coche y se dirige al punto de recogida de Ferran, cuando...

El edificio de aduanas estalla en mil pedazos con una gran explosión de llamas y escombros que hunde gran parte del recinto, arrastrando a las frías aguas de la Bahía de Puerto Victoria a las fuerzas de seguridad y del personal administrativo que se encontraba alrededor del incendio.
Por el retrovisor podéis ver varias explosiones secundarias que siembran caos y destrucción entre los supervivientes y como los escombros llameantes causan incendios secundarios alrededor del radio de explosión... al fondo de la dantesca escena, una caldera humeante cae al mar... 

Los helicópteros son un problema para vosotros, pero todavía están algo lejos y si Pietro/Jordi supera un control de Conducción Especial conseguirá realizar una maniobra evasiva con el vehículo para no ser localizado.
Jordi prepara sus dados, consciente de que fallar podría ser fatal... el coche no está blindado y justamente esa noche estrenaba traje nuevo... lanza los dados y obtiene una tirada de 25 y su Habilidad es 54, más que suficiente para no llamar la atención de sus perseguidores y dirigir el coche hacia una serie de pasos subterráneos que despistan a los pilotos...

Y hasta aquí el resumen de hoy, ¡mañana más!