lunes, 16 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 5


- UNA NOCHE EN PARÍS -
Segunda sesión de la Partida
Hong Kong Distrito Central

Habíamos dejado a los dos operativos americanos huyendo del edificio aduanero de Exportaciones e Importaciones.

Los PJs de Anna y Laura descienden por las escaleras metálicas que llevan a la sala de calderas y de allí al acceso al sistema de alcantarillado.

Descendéis por las escaleras metálicas a gran velocidad, mientras escucháis voces gritando en chino que no comprendéis, pero no auguran nada bueno.
Al llegar a la sala de calderas, podéis ver que los daños son más graves de lo que se podían apreciar en un primer momento. Las calderas de la calefacción han sido dañadas y muchos de los conductos que en ella nacen y terminan, están al rojo vivo y la aguja de seguridad está al máximo... en cualquier momento puede estallar.

Durante el trayecto, el PJ de Anna decide colocar un artefacto explosivo en una de las calderas. En su listado de equipo hay cuatro pequeños explosivos diseñados para abrir puertas de seguridad y de poco poder destructivo, pero confía en que la explosión cause daños más graves en las calderas y depósitos de gas anexos. Para hacerlo usa su Habilidad de Granada la cual permite colocar pequeños artefactos explosivos y elige una de las calderas. Le advierto de que no es tarea fácil, ya que el calor que desprenden las paredes de las tuberías y de la misma caldera dificultan la adherencia del explosivo, pero esta convencida de que es una gran idea y lanza los dados. Si decírselo determino que la Dificultad es Difícil -35 y su Habilidad es 65%, para lograr un éxito debe obtener un resultado de 30 o menos en 1d100, sin importar el RdE ya que sólo busca adherir el explosivo y hacerlo detonar a distancia. El resultado de la tirada es 56, no consigue en un primer momento su objetivo, pero como no quiere perder el tiempo usa 1 Punto de Heroísmo para repetir la tirada. Según su imagen de la escena (también es la mía) pasa corriendo a toda velocidad y no desea detenerse para perder tiempo del cual van escasos, así que desea repetir el Control y la anterior tirada será borrada de la historia. Lanza los dados (again) y obtiene un 16 colocando el explosivo de forma correcta en el deposito y activando el detonador con un único movimiento, mientras no deja de correr detrás del PJ de Laura.

En el exterior... Ferran y Jordi siguen comiendo su Chop-Suei.

El edificio de las aduanas humea por todos los orificios posibles y durante unos segundos parece una inmensa montaña de paja húmeda a la que se le prendió fuego. Los agentes de seguridad se mueven a gran velocidad evacuando a los trabajadores, algunos de estos parecen sufrir de graves dificultades respiratorias y llevan mascarillas de oxígeno.
Las sirenas de los bomberos del Puerto llenan la noche con su irritante sonido y se puede ver como abandonan el rescate del carguero hundido el día anterior (ver anteriores resúmenes), para dirigirse a sofocar el incendio del edificio aduanero.
Desde vuestra posición, sois testigos de una escena caótica y os preguntáis si las personas que entraron en el recinto por las alcantarillas sabían lo que hacían o sólo improvisan... De todas formas, el lugar empieza a ser peligroso y abandonáis al entrañable abuelo Cheng cuando llegan dos helicópteros de combate para vigilar el recinto.

Durante la rápida cena, Ferran y Jordi deciden ayudar desde el exterior a las personas que se han infiltrado en el edificio, creen que pueden estar relacionadas con la desaparición del virus. La aparición de los helicópteros de combate, obliga a los dos jugadores a reaccionar y rápidamente, ya que tienen un vehículo estacionado en las cercanías y puede llamar la atención de las fuerzas de seguridad. De forma rápida y coordinada, Ferran y Jordi actúan de la siguiente forma:

  1. Jordi: Arranca el coche y se oculta entre las sombras de los edificios, busca no llamar la atención de los helicópteros. Usa su Habilidad Conducción Especial para conducir de forma no sospechosa... con una conducción indiferente (guiño a Star Wars). Su Habilidad es 54%, como hay poca luz en la zona y es de noche tendrá un modificador de +15. Tira sus dados y el resultado es un 14, para un efecto final de 45 (54+15) - 14 = 55 un Rango 5 (Excepcional), los pilotos de helicópteros deberán superar un RdE 5 para detectar la maniobra de conducción indiferente de Jordi. Finalmente se introduce en un callejón cercano a la alcantarilla por la que entraron los PJs de Anna y Laura, para arrancar rápidamente cuando lleguen y sacarlas del recinto antes de que sean detectadas. 
  2. Ferran: Regresa al callejón para recuperar su equipo de vigilancia y de paso coloca un pequeño dispositivo explosivo (parece estar de moda colocar explosivos) en un vehículo abandonado, no muy lejos de la entrada principal. Desea usarlo como distracción en el momento que aparezcan las personas que han entrado en las alcantarillas (recordad que todavía no se han visto). Su Habilidad de Granada es 60% y obtiene un resultado de 64... si, es cierto... parece que ha fallado... pero el RdE  1 indica en la Tabla de RdE un éxito Normal y como no hay dificultad para adherir el explosivo, se la doy por buena.
Ahora que las cosas en la superficie parece que están resueltas, volvemos a las alcantarillas con Anna y Laura huyendo de los equipos de seguridad aduaneros.

Cruzáis la sala de calderas a gran velocidad, saltando entre las nubes de vapor que salen de las juntas de las tuberías y acortando tramos con grandes zancadas. Aún así, envueltas de ensordecedor silbido de las válvulas recalentadas de las calderas, os parece escuchar pisadas al otro lado de la puerta metálica de seguridad que da acceso a las alcantarillas.

Les pido que realicen un Control de Percepción con una Dificultad de Muy Difícil -50 (ruidos, pitidos de alarma, cascotes cayendo por el hueco del ascensor... no ayuda). Las dos jugadoras tienen PJ con una PER de 100, así que deben obtener un resultado por debajo de 50. Como siempre, las dos jugadoras mueven los dados y buscan algún tipo de favor divino a los dioses del rol... y parece que les escuchan, hoy están de su parte y las tiradas reflejan un 29 y 49. 

Escucháis algo al otro lado de la puerta, pasos, el sonido característico de un subfusil de fabricación china al quitar el seguro... hay un mínimo de dos guardias al otro lado y todo hace pensar que no tienen buenas intenciones.

Laura y Anna deciden que no pueden perder el tiempo, están atrapadas entre dos fuegos (recordad que Anna coloco un explosivo detrás suyo). Así que preparan sus armas: 
  1. Anna desenfunda su ametralladora minigun de 6 cañones y del calibre 12,7 o .50 BMG.
  2. Laura prepara su rifle de asalto del calibre 7,62
Nota: En este sistema no usamos nombres ya que realmente no importan mucho. Los jugadores pueden nombrar como quieran a sus armas, lo importante es el calibre y el tipo de arma.

La Iniciativa permite ordenar un combate y actúa el PJ o PNJ con mayor valor de Iniciativa. Para determinar la Iniciativa se usa 1d10 + modificador = (AGI+PER o INT)/10 y otros modificadores adicionales (Agains Nota del Autor: Por favor, compra el libro cuando salga), por cada fracción de cinco podrán realizar una acción de las que dispongan.
En este caso Laura obtiene la Iniciativa más alta y el resto siguen el siguiente orden:
  1. Laura Acciones 3 Iniciativa 1d10 + 14 = 21: Quiere abrir la puerta y disparar al primero que vea asomarse. Actuará en 21 - 16 - 11.
  2. Anna Acciones 3Iniciativa 1d10 + 13 = 19: Disparará en Fuego Automático 9 balas entre los dos objetivos. Actuará en 19 - 14 - 9.
  3. Los guardias Acciones 3 Iniciativa 1d10 +14 = 18 (mala tirada): Tienen los subfusiles en selector RF y dispararan contra los dos PJs tan sólo asomen la cabeza. Actuarán en 18 - 13 - 8.
La primera acción es llevada a cabo por Laura, que abre la puerta de un sólo golpe y dispara una vez contra los guardias. Su Habilidad con Fusil de Asalto (Arma Larga) es de 67% + 15 por encontrarse dentro de la Distancia Corta del arma, en total 82%. Tira los dados y obtiene un 46, en teoría debería de ser un éxito, pero debo tener en cuenta la Esquiva a Distancia de los guardias, la cual es 55. Para saber que resultado deben obtener Anna y Laura, debo restar 55 de sus Habilidades con arma. En el caso de Laura 82 - 55 = 27 es el resultado máximo que debe obtener en una tirada d100 y comparado con su 46 indica que el PNJ esquiva el disparo.
La siguiente es Anna, lo tiene muy claro, quiere llenarlos de plomo y dispara 15 balas. Entre los dos guardias hay una separación de 1 metro entre ellos, es importante saber la distancia entre los dos objetivos porque se pierde 1 bala por cada 20 centímetros (en este caso serán 5). Por disparar a dos objetivos Anna tiene un modificador de -5 a la Habilidad por segundo objetivo. Así su Habilidad final será 81 (Habilidad + Distancia Corta) y - 5 -55 = 21 o menos. Anna no tiene penalización por retroceso, ya que puede disparar 18 balas sin preocuparse gracias a su Talento Megabíceps Rango 6 (cada Rango permite disparar 3 balas sin retroceso).
De todas formas es un porcentaje bajo, pero Anna desconoce la capacidad de Esquiva a Distancia de sus objetivos y aunque obtiene una buena tirada de 34, no es suficiente y los guardias ruedan por el suelo esquivando el fuego automàtico y cambiando de posición.
Ahora es su turno, son profesionales y realizan una Ráfaga que no les causa penalización y su Habilidad es de 105 (Base 90+15 por distancia corta), las Esquivas de las dos jugadoras son 55 y 49. Como Máster debo sacar un resultado de 50 para Laura y 56 para impactar a Anna. Lanzo los dados y obtengo un 27, impactan en los dos personajes las tres balas.
Es momento de determinar el daño:
  1. Los subfusiles tienen un multiplicador de x3 en Ráfaga.
  2. Para saber el daño se multiplica la unidad obtenida en la tirada de ataque (7) x 3 = 21
  3. Ahora sumamos la Potencia del calibre (daño de la bala) es un calibre 9 mm en total +17
  4. El daño de una bala es 21+17= 38 pero son tres balas que impactan 38 x 3 = 114 es el daño final.
  5. Para saber el impacto sumamos las unidades de los dos dados d10 2 + 7 = 9 y se compara con la Tabla de Múltiples Impactos, la cual nos indica que han recibido daños en la pierna izquierda y el Pecho.
Tabla de Heridas
  1. Superficial - RAF
  2. Leve - RAF x 2
  3. Moderada - RAF x 3
  4. Grave -  RAF x 4
  5. Muy Grave - RAF x 5
  6. Mortal - RAF x 6
Nota: Para causar una Herida el daño del arma debe igualar o superar la RAF correspondiente, si no lo hace se marca la Herida anterior, aunque sólo este a un punto de igualar el número necesario de daño.

Anna lleva un chaleco antibalas con una Protección Contra Impactos (PCI) de 30 y como la Potencia de la bala no supera la PCI no sufre daño en la localización protegida por el chaleco (Torso, Abdomen) pero reduce su PCI a 27 (por el numero de balas), pero en la pierna izquierda no tiene protección, así que recibe 114 Puntos de Daño, que es el equivalente a una Herida Leve según indica su ficha, ya que no alcanza el daño suficiente para causar una Herida Moderada.

El PJ de Laura no tiene chaleco y recibe esa cantidad de daño en el Pecho y Pierna Izquierda. Su RAF es de 33 y también recibe una Herida Leve al no alcanzar el daño necesario para causar una Herida Moderada.

Ahora Anna y Laura, saben que esos tipos son realmente duros... y así es, ya que son PNJs de Nivel 3 y han sido creados como si fueran PJs y se han consumido PX para mejorar sus Habilidades.

Laura es la primera en reaccionar, deja el arma en el suelo, sabe que su única posibilidad es el combate cuerpo a cuerpo y se lanza hacia ellos con un poderoso. Este es su turno, nos encontramos en el tramo 16.
Al entrar en combate cuerpo a cuerpo decide usar la Maniobra Combinar de su Arte Marcial para adquirir más Puntos de Maniobra (PdM), tiene una base de 3 al adquirir la Competencia Guerreo Antiguo. Para averiguar los PdM bonificados debe realizar una tirada de Artes Marciales Porcentaje Base (67%) y añadir el RdE obtenido en la tirada. Lanza los dados y obtiene un 51 para un RdE 3, eso le permite añadir 3 puntos más para realizar acciones de combate. Al tener 3 de base, más los tres obtenidos con el combinar ahora ya son 6.
Su primera intención es apuñalarlo, una acción de combate. En su Arsenal Básico de su Arte Marcial Jiu Jitsu no tiene la Habilidad Arma hasta alcanzar el Nivel de Instructor... pero no parece darse cuenta de este error y la dejo continuar, aunque usando su Habilidad de Arma Improvisada que es 67% - 55 (Esquiva Opo.) = 12% de posibilidad de acierto... evidentemente falla, este ataque le cuesta 2 PdM de su total de 6, dejando su reserva en 4 PdM.
Frustrada por el fracaso de su primer ataque y viendo como se prepara para dispararle a boca de cañón, decide pasar a una acción más contundente. Usa su maniobra de Proyección Dual cuyo Coste en PdM es 4 y su porcentaje de 75% - 55 = 20. Tira los dados y obtiene ¡un 02! Crítico en Combate que le otorga 200 PX, más 50 Puntos de Mejora y 1 PB (Punto Budo).
La escena ocurre a cámara lenta, el PJ de Laura agarra al guardia y con un rápido movimiento lo levanta del suelo para lanzarlo contra la pared cercana... el sonido de los huesos partiéndose contra la pared es estremecedor y el guardia cae fuera de combate (igual a muerto), golpeando finalmente contra el suelo sin que se de cuenta de lo ocurrido.

Todavía queda otro... pero está es una historia para más adelante.