miércoles, 11 de junio de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 4

Continuación de -Una noche en París-

En el última entrada escrita este mediodía, había dejado a los PJs de Anna y Laura en las alcantarillas, conscientes de que habían cometido un error al no cerrar la alcantarilla y que alguien había descubierto su infiltración.

Durante su trayecto en el laberíntico alcantarillado y después de superar los tres controles que faltaban, finalmente llegan al acceso del subsuelo de las aduanas. Hay un hombre vigilando de forma muy despechada, parece que no le gusta vigilar las alcantarillas y todo hace pensar a Anna y Laura que este destino es un castigo para los guardias. 
El PJ de Laura decide pasar al ataque y le describo la situación para que tome una decisión rápida:

Estáis a unos diez metros del guarda, el cual vigila de forma desganada el acceso al recinto. Muy cerca suyo están los controles de seguridad de la cámara de vigilancia y de la alarma. Va ataviado con equipo de primera y tiene un subfusil apoyado en la pared, muy cerca de sus manos si llega el caso de utilizar las armas.

Laura se siente afortunada, quiere realizar un salto y situarse lo suficientemente cerca como para lanzar el cuchillo o clavárselo en la sien y que no tenga oportunidad de activar la alarma.
Mientras Anna la cubre desde la esquina con su arma preparada por si hay problemas más graves y acuden refuerzos.
Laura lanza los dados para realizar una maniobra de sigilo con su Habilidad General de Acechar, en la que tiene una Puntuación de 100%. Laura desconoce que el guarda tiene una Puntuación de Alerta de 33, que le deja su Habilidad en 67 o menos para obtener un éxito. Pero continuemos, el resultado de la tirada ¡es 25! Recordad que para averiguar el Efecto debemos restar 25 de la Puntuación de Habilidad, en este caso es 67 (la modificación de Alerta) y genera un efecto de 42. El guardia no se da cuenta de que la muerte acecha en la esquina y se distrae. En efecto de juego implica que Laura recibe un modificador de +30 porque el guardia le da la espalda y además su Característica de Esquiva queda reducida a la mitad al no esperarse el ataque.
Ahora debe realizar su tirada de ataque, su Habilidad con Arma es 67% pero debemos tener en cuenta el +30 ( 67 + 30 = 97), lo que no sabe Laura es la Característica de Esquiva del Guardia (sshh es un secreto, pero tiene una Esquiva total de 55 que debe ser reducida a la mitad al ser sorprendido), es momento de que el DJ haga un cálculo mental rápido:

  1. Calcular nueva Esquiva Guardia 55 / 2 = 28 Esquiva actual
  2. Calcular posibilidad de éxito de Laura 97 - 28 = 69
Ahora ya le podemos pedir que realice su tirada de ataque sin decirle el porcentaje que tiene... un DJ debe guardar sus secretos, pero es poco probable que falle (eso pensé en ese momento).
Laura calienta los dados, puede verse su deseo de cargarlos con energía positiva y.... ¡un 04! Que noche de suerte, otro éxito crítico (en los éxitos críticos hay recompensas, pero no hace falta describirlas. ¡Comprad el juego si algún día se publica!). El caso es que obtiene un Efecto de 65 y obtiene un RdE 6 Impresionante, no hace falta ni realizar la tirada de daño, sólo saber donde impacta. Para averiguar el lugar de impacto se suman los dos dados d10 (0 = 10 / +4 = 14) en la localización 14 de la tabla C.a.C y nos indica el brazo.

Realizas un salto magistral, dando una vuelta en el aire y rodando por el suelo sin generar ningún sonido recorres la distancia de diez metros que separa tu objetivo de ti. No tiene tiempo de reaccionar, apenas se gira cuando le levantas el brazo y le clavas tu cuchillo militar de 30 cm de hoja, seccionando la Arteria Axilar. Le tapas la boca con la mano libre y muere en pocos segundos.

Bien, han superado el primer escollo en su camino hacia el edificio de Recepción y Expedición de mercancías.
Ahora deben superar la cámara de seguridad y el sistema de alarma. Deben evaluar la amenaza en pocos segundos. Por suerte se dan cuenta de que el guardia tiene pase de seguridad y llaves.
Se acercan a la puerta y comprueban que es necesario un examen de retina, además de insertar la tarjeta de seguridad. El PJ de Anna levanta el cadáver y lo sitúa delante del lector. Sin problemas.
Pero ahora tienen un dilema moral... deducen que pueden encontrarse más controles de ese tipo en que es necesario un examen de retícula y evidentemente las suyas no están registradas y activarían todas las alarmas, algo que no desean que ocurra.
Anna es la primera en decir que su PJ tiene la solución, medio en serio y medio en broma, dice que lo mejor es sacarle el ojo, total ya no lo necesitará más. Laura no lo termina de tener claro. Yo les pido que realicen un control de Prejuicios.
Nota: Los Prejuicios son una Característica de la Personalidad que permite ignorar los límites morales del PJ siempre que se obtenga una tirada igual o menor de la puntuación que se tenga. 
El PJ de Anna es una persona con una Personalidad Abierta y Bromista, sus Prejuicios son del 30%
El PJ de Laura es más duro, su Personalidad es Dura y Pragmática con unos Prejuicios del 98% para ella no hay problema en quitarle el ojo, de hecho es la solución más rápida y pragmática. Además ya tiene el cuchillo sucio y desenfundado. En menos de 10 segundos ya tienen un ojo para abrir puertas...

Abren la puerta, dejando atrás al guardia sentado en la silla. Tienen poco tiempo, desconocen cuando debe informar desde su puesto, así que se mueven rápidamente por las escaleras metálicas de lo que parece ser una sala de calderas y suben un nivel hasta unos vestuarios. El tiempo apremia, y miran con cuidado por la puerta del vestuario que da acceso a los pasillos de oficinas para comprobar si hay gente... no han tenido suerte. Una mujer de la limpieza recorre el pasillo que da acceso al ascensor, además hay cámaras de seguridad y se escucha el murmullo de la recepcionista hablando por teléfono de la aparición por sorpresa del Jefe de Seguridad de la Familia Santoro (no saben quién es ese tipo).
Si salen al pasillo con sus ropas les descubrirán inmediatamente, así que registran en las taquillas y esperan tener la suerte suficiente como para encontrar un traje de su Talla (en este sistema los PJ tienen Tallas). SI bien se encuentran en Hong Kong, Puerto Victoria es un lugar muy concurrido y les digo que no todos los trabajadores son de origen oriental, con lo que hay una posibilidad de dar con ropa de su Tamaño. Nota: Un chino normal tiene Talla 5-6 y ellos son Talla 11.
Deben superar un Control de Suerte (las dos tienen 50%), están preocupadas, las posibilidades son inciertas... pero no saben que les doy un +15 en secreto por ser un lugar donde trabajan occidentales. Así que tiran sobre 50, cuando en realidad es 65%. Las dos superan el control con resultados de 30 y 43.
Encuentran un uniforme de guardia de seguridad de élite (chaleco antibalas, casco táctico, uniforme gris con el logo de la empresa) que se pone el PJ de Laura y otro de mantenimiento que usa el PJ de Anna. Han tenido mucha suerte y pueden idear un plan descabellado.
Cuando salen al pasillo, la mujer de la limpieza les mira de mala manera y levanta el puño, gritándoles algo en Chino (es suelo estaba recién limpiado y ahora debe volver a fregar).
Los PJs de Anna y Laura se miran entre si, no saben donde ir exactamente y los carteles indicativos están en Chino (ninguno de sus PJ lo habla), pero encuentran el plano de seguridad y deducen la ruta que deben seguir. Cuando llegan al ascensor y entran en la oficina de recepción y expedición de mercancías, el calor es asfixiante y la gente empieza a aplaudir (parece que el aire acondicionado está roto).
Hay mucha gente, demasiada para poder realizar la infiltración y además han visto la oficina del supervisor de la planta un tal Hai-Feng Li, que no se encuentra en ella y parece estar cerrada.
Entonces Anna tiene una idea, usará su Habilidad de Chapuza para provocar un cortocircuito y dejar a oscuras todo el edificio. Su Habilidad en Chapuza es 65 y Anna usa 2 Puntos de Heroísmo para mejorar su resultado (los PdH permiten incrementar una Habilidad en +10 o aumentar 2 RdE el resultado de una Tirada con éxito). Gracias a los PdH gastados, el PJ de Anna causa un cortocircuito en todo el edificio y mientras todo esta a oscuras, la gente grita indignada (estaban trabajando con los ordenadores), causa un pequeño incendio en una papelera con su Zipo... esperan que el sistema anti-incendios se active y la gente huya de la planta, dándoles el tiempo necesario para reventar la puerta del supervisor y buscar entre los archivos...

¡Todo parce genial! Ya puedo escuchar sus mentes con la frase de Hannibal (Equipo A) "Me encanta que los planes salgan bién". Pero me guardo un As en la manga... el PJ de Laura es Gafe* y de los chungos, de aquellos que no te gustaría tener cerca... si en 1d10 obtengo un 4 o menos, ocurre lo peor que pueda ocurrir y.... tachan! un 3. Esto es lo que ocurrió:
* Nota: Es una Particularidad... recordad, comprad el juego si sale a la venda algún día.

video
Saltan los plomos cuando manipulas el equipo de Aire acondicionado... en un rápido movimiento usas tu Zipo para hacer arder una papelera. Las luces de emergencia se activan, todo esta teñido por una luz roja y mortecina, la gente te grita en un idioma que no comprendes, algunos incluso hacen el amago de lanzarte material de oficina y entonces es cuando el humo llega a los sensores y se activa el sistema contra-incendios... pero no sale agua... el sistema es de gas Argón, y la gente ya no grita indignada, ahora ya es por miedo y empiezan a cerrarse las puertas de seguridad para evitar la propagación del fuego..


Les advierto que es una crueldad dejar morir a toda esa gente y como comparten mi opinión, actúan de forma automática. Anna bloquea el cierra de puertas usando una mesa metálica como tope de seguridad e impidiendo el cierre automático de las oficinas. Laura encuentra unas máscaras antigas para los dos PJs y poder moverse con tranquilidad por las oficinas sin tener que asfixiarse.

En pocos segundos desalojáis las oficinas y accedéis por la fuerza a las oficinas del supervisor. Tenéis muy poco tiempo, los operativos especiales ya suben por las escaleras, podéis escuchar el ruido de sus botas al subir a toda velocidad, además la alarma del Puerto a sido activada y el sonido ensordecedor de un pitido ultrasónico llena todo el edificio y aturde vuestras mentes. 
Una vez dentro del despacho, econtráis un portátil encendido y lo cogéis, así como toda la información que podéis recuperar del barco desaparecido, el Captain Uskov.
A toda velocidad, dejáis atrás las oficinas, para llegar al pasillo y al acceso a las escaleras y ascensor. Vuestros puntos de huida son escasos, el ascensor está bloqueado y las escaleras están ocupadas por los operativos de las fuerzas especiales de los cuerpos de seguridad de Puerto Victoria. 

Esta claro que tanto Anna como Laura tienen reacciones rápidas, no dudan en abrir la puerta del ascensor y bajar por el cableado a toda velocidad hasta el último nivel.
Les pido que realicen un Control de Saltar con una Dificultad de -35 (Difícl) hay grasa en el cableado y pueden resbalar y caer al vació una altura de 9 pisoso (8 del edificio y  1 del subsuelo).
Su Habilidad de Saltar es 100 - 35 = 65 o menos en 1d100. No es problema, superan el control y descienden a gran velocidad por los cables, mientras escuchan las explosiones y salvas de fuego automático en la oficina. Parece ser que las fuerzas de seguridad del Puerto son de los que primero disparan y después preguntan.
Justo cuando alcanzan el suelo y están abriendo la puerta de acceso al nivel de la caldera, se abre la puerta del ascensor de la 8 planta y los operativos lanzan varias granadas de fragmentación que rebotan en las paredes del hueco del ascensor hasta llegar a su destino, que curiosamente es el mismo en el que se encuentran los dos PJs.
Como no es una escena de combate en si misma y no esta sujeta a las acciones de combate (un orden de acontecimientos) me tomo la licencia de pedir que realicen una Acción Desesperada con una Tirada de Reflejos, una Característica que permite realizar acciones de Esquiva y de búsqueda de cobertura en momentos dramáticos, en los que generalmente no se aplican Dificultades. Los dos PJs tienen un 100 y superan el Control con solvencia, abandonando el lugar en el último segundo y encontrando la cobertura de las taquillas del vestuario que les protege de la explosión.

Y en este punto lo dejo... hasta el próximo resumen.