domingo, 3 de agosto de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 18

UNA NOCHE EN PARÍS

En esta partida faltó Anna por motivos laborales y no pudo jugar con el grupo habitual. La parte de su trama queda en standby (modo de espera) hasta que regrese con el grupo. Es un momento complicado para cualquier Máster, ya que debe dirigir dos tramas paralelas en una misma partida y no alargarse en ninguna de ellas para que los jugadores no tengan la sensación de ser apartados de la partida. No olvidemos que un Juego de Rol tiene como objetivo principal que los jugadores se diviertan.


De nuevo en la carretera, siguiendo la pista de un cirujano relacionado con Didier Deschamps. Alexandre Lafontaine es un delincuente relacionado con practicas ilegales y tiene su vivienda en uno de los barrios más conflictivos de París,una ciudad que oculta tanta luz como sombras y especialmente durante las noches frías y lluviosas como la de hoy. 


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Máster: Llegáis a Montcelux de Sevran a mitad de la noche. Es curioso que la casa del cirujano se encuentre en la calle Henri Dunant el fundador de la Cruz Roja (Jean Henri Dunant). Las calles son pequeñas y oscuras, la iluminación es muy mala y crea más sombras que aumentan la sensación de que no es uno de los mejores barrios donde pasear de noche. Habéis dejado a Emerson en la fábrica, custodiando a Cahir "el Doctor". Parece que la noche esta relacionada con médicos.
Ferran: A que estamos esperando, bajamos, lo sacamos y le hago hablar con mi mejor arma, mi característica simpatía rusa. Mi propuesta es usar la furgoneta como ariete. Bajáis, la pongo en marcha y conduzco a toda velocidad contra la puerta, en el último momento salto y que la furgoneta haga el resto.
Jordi: Ya sabemos que tipo de simpatía gasta tu PJ. Mejor bajar con cuidado y ver si hay algún tipo de vigilancia. Recordad que ocurrió en la casa de Didier. Y si necesitamos huir, no creo que destrozar nuestro único vehículo sea una gran idea, sin mencionar el ruido que causará el accidente. 
Laura: Yo no soy culpable de lo que ocurrió, si esos terroristas se hubieran entregado no habría pasado nada.
Jordi: No importa, ahora nuestra mejor arma es el sigilo. Puede que en ese edificio encontremos al cirujano o mejor aún, que en su interior este Didier Deschamps. Sea como sea no podemos permitirnos el lujo de ser detectados. Saldré yo primero para evaluar el recinto y luego me seguís. Tiro sobre mi Habilidad de Acechar de 100.
Nota: Ellos no lo saben, pero Alexandre Lafontaine es una persona realmente desequilibrada desde que fue expulsado del colegio de médicos y perdió la cordura en la cárcel, donde fue encarcelado con los presos comunes. Al salir hace unos meses empezó a matar mujeres y la prensa apodo al desconocido asesino como "El asesino de muñecas rotas" - para más información leer el siguiente extracto del periódico LeMonde.
Jordi: Un 11! no esta nada mal. He generado un Efecto de 89 y eso es un Rango 7.
Máster: A medida que te acercas al edificio y a la dirección que obtuvisteis de Cahir, te das cuenta que el camino está lleno de sensores y cámaras de seguridad. Gracias a tus conocimientos de Sistemas de Seguridad, determinas que el nivel de vigilancia es de Rango 7 - Jordi abre los ojos sorprendido.
Jordi: Así que lo conseguí por los pelos.
Máster: Tu acercamiento al edificio a sido Fantástico y es así como lo han visto tus compañeros. No entiendas la tirada como éxito por los pelos, ya que la tirada era abierta pero con una oposición por el sistema de seguridad. Eso quiere decir que si el Rango de Efecto obtenido hubiera sido inferior, la tirada seria exitosa, pero te hubiera detectado el sistema de seguridad, aunque nadie más que estuviera vigilando el recinto. 
Jordi: ¿Entonces el resto podrán llegar hasta aquí?
Máster: Deberán superar el mismo Rango 7, como has hecho tú. Aunque siempre puedes ayudarles mediante una tirada de Táctica Seguridad para indicarles los puntos ciegos del sistema. El Rango de Efecto obtenido lo multiplicaremos x5 para transformarlo en el modificador que recibirán a su Habilidad de Acechar.
Jordi: Pues usare la Habilidad, que tengo un 42% y aumentare en +10 gastando 2 puntos de Heroísmo para tirar sobre 52. - lanza los dados que rebotan entre los vasos llenos de refrescos (la publicidad a sido suprimida para no pagar royalities) y una vez se detienen... - un 27, que restado de 52 (27-52= 25) genera un Rango de Efecto 3. Gente, ahora tenéis un +15 a la Habilidad de Acechar, gentileza de Pietro Santoro. 
Ferran: Me irá perfecto, yo tengo una Habilidad de Acechar de 100 y ahora es de 115 y debo conseguir un Efecto mínimo de 85. Eso me deja un margen de 30 o menos para superar el sistema de seguridad. Yo usaré 2 puntos de Heroísmo para aumentar el Rango de Efecto y no la tirada. Estoy convencido de superar el control, pero no tanto de alcanzar el RdE 7 necesario. - Ferran lanza los dados y muestran un 44 - Con esta tirada obtengo un RdE 6, suerte del +2 RdE que me sume. En total hago un RdE 8.
Máster: Stan salta entre los arbustos, usa los bancos y los coches para cubrirse de las cámaras tal como indica desde la lejanía. Parece que en algunos momentos estás a punto de ser descubierto, pero finalmente alcanzas tu destino de forma virtuosa.
Laura: Creo que usaré también 2 Puntos de Heroísmo para mejorar el RdE. - Lanza los dados con determinación y obtiene un 21 - Mi Habilidad es 100 y restando 21, genero un Efecto de 79, otro Rango 6 más los dos adicionales, también consigo un RdE 8.
Máster: Los dos os movéis como panteras en la noche, vuestra agilidad al moveros en el terreno es digno de un ballet ruso. No tenéis problemas para alcanzar la posición de Pietro Santoro y el almacén donde al parecer se esconde Alexandre Lafontaine. 
Jordi: Ahora que estoy enfrente del almacén, quiero evaluar su seguridad. Deduzco que si para llegar hasta aquí hemos debido superar un importante sistema de vigilancia, la puerta principal no será menos.
Máster: Estás totalmente en lo cierto. Puedes usar tu Habilidad de Sistemas de Seguridad.
Jordi: Consigo un Rango de Efecto 3, al obtener una diferencia de 20 entre mi Habilidad 42 y la tirada de dado 22.
Máster: En está ocasión no debes superar la oposición del Rango, sólo quieres averiguar su nivel de seguridad y con una tirada con éxito de la Habilidad es suficiente. Es evidente que no quiere intrusos, la puerta esta reforzada con un contrachapado de 10 centímetros de acero y hay un cerrojo de seguridad de nivel 7, el cual se abre mediante una contraseña y comparando el ADN de la persona que introduce la contraseña. Por cierto, si hubierais intentado hacer un alunizaje con la furgoneta el resultado hubiera sido desastroso para el vehículo, ya que no hubiera podido dañar la puerta de entrada. Por otra parte, hay un pared lateral que da a la calle y no parece tener ningún tipo de vigilancia excepcional. Es posible que con una explosión controlada podáis abrir un agujero en la pared para entrar en su interior.
Laura: ¿No llamaremos mucho la atención? Creo que me quedan explosivos...
Ferran: Yo también tengo algo de explosivos.
Jordi: Esta claro que la puerta principal queda descartada... ¿se puede minimizar la explosión?
Máster: Con la Habilidad Granada, Explosivos o Demoliciones se puede conseguir varios efectos, aunque la Habilidad de Granada requiere un RdE mayor que en los otros casos.
Ferran: Yo tengo la Habilidad de Granada y creo recordar que Laura también - la mira esperando confirmación que llega con un movimiento arriba/abajo de la cabeza - Pues la intención es causar el menor ruido posible y abrir una brecha en la pared lo suficientemente grande como para que podamos pasar. 
Máster: Sólo tienes que lanzar los dados.
Ferran: No me dices la dificultad o la oposición.
Máster: Debes superar un RdE específico, pero no lo diré, ya que tampoco lo sabes con exactitud. Con el explosivo plástico que tienes moldearás pequeñas bolas de explosivo que distribuyes en forma de círculo por la pared, todas ellas conectadas por cable a un único detonador. Tardarás unos minutos, pero no sabes la cantidad exacta que necesitas, no tienes la Habilidad Demoliciones. Así que sólo te queda lanzar los dados y si deseas aumentar tu Habilidad o el RdE final, usando Puntos de Heroísmo.

- Nota: Aunque no es una tarea compleja la de colocar los explosivos, si que es difícil conseguir que la explosión no sea ruidosa. Determino que debe realizar un RdE 5 - Excepcional o dicho de otra forma, obtener una diferencia de +50 entre su Habilidad y el resultado de la Tirada d100.

Ferran: Mi Habilidad con la Granada es del 60, usaré 1 PdH para mejorar el resultado del RdE. - se levanta de la silla - Este es un momento delicado y requiere concentración - lanza los dados - Un 21 sobre 60, eso es un efecto de 39, un RdE 4 y si añado el que consigo por el Punto de Heroísmo es un RdE 5.
Máster: Colocas los explosivos correctamente y la detonación es perfecta, apenas se escucha ruido, sólo el creado por los restos de la pared al caer al suelo. Una vez el polvo levantado por la explosión se aposenta en el suelo, contempláis el interior de un almacén que estaría completamente vació si no fuera por la extraña presencia de una trampilla metálica en el suelo. Vuestra primera observación os permite ver que la trampilla es de máxima seguridad, con teclado alfanumérico y reconocimiento de ADN al teclear la clave de acceso. 
Jordi, como asesor de seguridad sabes que este tipo de puertas son extremadamente caras y que para ser abiertas es necesario un ADN específico, generalmente el del dueño y también conocer la contraseña. Si alguien quería esconder alguna cosa, seguro que esta debajo de la trampilla.
Jordi: ¿Alguien puede forzar la cerradura?
Laura y Ferran se miran: Tenemos explosivos...
Máster: Para abrir esta trampilla sabes que no serán suficientes los explosivos que llevan, además el suelo es mucho más grueso que la pared. Pero conoces el fabricante y las especificaciones de la trampilla, gracias a tu Habilidad Sistemas de Seguridad, tienes una oportunidad de forzar el sistema para provocar un reinicio.
Jordi: Es un tiro a ciegas pero no tenemos otra opción. Aumentaré mi Habilidad con 2 PdH. ¿Debo superar un RdE u obtener un éxito de Habilidad?
Máster: Si consigues un éxito lograrás tu propósito. En este caso no hay confrontación, ya que buscas eludirla, eso sí, la tarea es arriesgada y tienes un -20.
Jordi: Eso deja mi Habilidad en 32%... ¿qué ocurrirá si fallo?
Máster: Sabes que ese tipo de trampillas tienen sistemas anti-intruso, puede que salte una alarma, expulse gas, una descarga eléctrica...
Jordi: Básicamente me estás diciendo que mejor no falle... - el resto de jugadores lo miran preocupados cuando lanza los dados - un 40! uso 1 Punto de Heroísmo para repetir tirada. Buf! un 15...
Máster: Con cuidado abres la tapa del teclado y manipulas su interior para reiniciar el sistema, ahora puedes introducir una nueva clave de acceso que sólo se abrirá con tu ADN.
Jordi: No me gusta dejar mi ADN en ninguna parte... ¿una vez abierta se puede inutilizar?
Máster: Con facilidad, sólo con romper el panel.
Jordi: Cuando salgamos borrare las pruebas de mi actividad en el lugar.
Laura: No perdamos más tiempo y entremos a ver que encontramos. Desenfundo mi pistola.
Ferran: Yo hago lo mismo con mis dos Tokarev.
Jordi: Creo que dejaré la heroicidad para los dos expertos. No quiero ensuciar mi traje italiano en las alcantarillas de París.
Máster: Descendéis por unas escaleras mecánicas débilmente iluminadas. Alguien a dedicado mucho tiempo en la construcción de este pasadizo, desviando la electricidad del bloque para iluminarlo, instalando una escalera. También llama la atención un sistema hidráulico acoplado a la escalera que no llegáis a entender hasta que alcanzáis el final de la misma y veis una plataforma metálica pensada para transportar una persona atada desde el inicio de la escalera y poder recorrer la distancia de 50 metros sin ningún esfuerzo.
El alcantarillado huele a mil demonios en descomposición, pero en cada lado de la estructura hay un pasillo por el que andar sin problemas. En el suelo se puede apreciar el recorrido de una camilla, por las marcas de las ruedas en el polvo y en los ocasionales charcos. Andáis durante unos minutos en línea recta, hasta torcer a la derecha y entráis en lo que parece ser una especie de taller. Hay varios instrumentos médicos, un par de camillas, botellas de suero y un terrible olor a plástico que inunda el lugar. Llama la atención una especie de camilla especial, como la usada en las ejecuciones a delincuentes, es de ese tipo de camillas que puede colocarse en posición vertical y tiene todos los accesorios, correas, pasadores de seguridad, incluso un mordedor de cuero. Delante de la camilla hay un equipo de grabación completo, con sus focos, cámara profesional, micrófono de ambiente, etc.
De repente escucháis un murmullo, es débil pero constante.
Máster: Todos debéis tirar Percepción, parece que hay alguien en la estancia.
Jordi: 73 de 100, un efecto de 27. Eso es un Rango 3
Ferran: 24 de 100, un efecto de 76, un Rango 6
Laura: un 86 de 100, un efecto de 14. No es mucho... un Rango 2.
Máster: Tanto Jordi como Laura no termináis de definir el sonido, puede ser una rata de alcantarilla o un gato por el ruido que hace, así que seguís buscando entre los utensilios de la estancia alguna pista. Por el contrario, tu PJ Ferran si que escucha los sollozos de una mujer o varias de ellas. Proceden de una habitación cercana a la que te encuentras.
Ferran: Con mucha precaución me acerco a la puerta y la abro con cuidado, siempre con una de las pistolas preparadas por si debo responder a cualquier agresión con mi amabilidad rusa.
Máster: Abres la puerta, parece un respiradero en el suelo y desde el cuál surge un ruido de sollozos. En una esquina de la habitación hay una mesa con un monitor, en el que se pueden ver varias mujeres jóvenes encerradas en celdas individuales. 
Ferran: ¡Cabrón! Así que este es el Asesino de las Muñecas Rotas. Llamó al resto para que lo vean.

Nota: En este momento los jugadores deliberaron entre ellos, si liberaban a las chicas o llamaban a las autoridades pertinentes. Decidieron dar aviso a las autoridades, buscar cualquier pista relacionada con Didier Deschamps y salir corriendo antes de que llegaran los agentes de la ley y tuvieran que dar explicaciones.

Laura: Mientras no llega la policía buscare cualquier tipo de pista.
Ferran y Jordi: Nosotros también.
Máster: Usad vuestro Atributo de Percepción si no tenéis la Habilidad de Descubrir.
Laura: 11 de 100, efecto de 89.
Máster: Parece que no hace falta, Laura ha obtenido un Rango de Efecto 8. Encuentras una grabación de vídeo, además de una agenda de teléfono con el nombre de Jean Lambert marcado con rotulador y en que podéis leer la dirección de este en París. Además encontráis una serie de fotografías en que se puede ver a un hombre secuestrando mujeres que por su aspecto son prostitutas. Las fotos están acompañadas de una nota que dice lo siguiente: 
"Conozco tu secreto, si no trabajas para mi acudiré a las autoridades para denunciarte y te volverán a encerrar en prisión. Esta vez para siempre. Espero tu respuesta." firmado Didier Deschamps.

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En el vídeo podéis ver como un hombre de unos 40 años vestido con bata, tiene atada a una mujer en la camilla especial y le introduce por la boca una especie de líquido blanco hasta que muere por asfixia. El líquido blanco es plástico caliente y encontráis los depósitos donde lo almacena. 
En un televisor encendido aparece la noticia de que han encontrado el cadáver de un nuevo integrante del grupo terrorista abatido hace unas noches en los puentes de París cercanos al río la Siene. Es identificado por el forense Jean Lambert como Didier Deschamps y se lo llevan a la comisaría central para realizar una autopsia completa, ya que el cuerpo esta muy dañado por el agua y los peces.

Y hasta aquí la sesión de juego

Espero que el relato de la sesión sea de vuestro agrado, ya que los jugadores se lo pasaron muy bien.

Nos leemos pronto.