lunes, 5 de enero de 2015

CREACIÓN SIMPLIFICADA 2º PARTE

Continuación de la Creación del Personaje.

La Tabla de Particularidades, sirve para dotar a nuestro personaje de otro factor diferencial, incluso si existe otro PJ con la misma profesión o arquetipo, siguen sin ser la misma persona y las Particularidades ayudan a diferenciar las personas entre ellas.
En esta ocasión usamos el azar y lanzamos dos veces en cada columna un d100.

TABLA 1
TABLA 2
TABLA 3
D100
RASGO
D100
RASGO
D100
RASGO
01 -04
Alerta
01 -04
Afición exótica
01 -04
Adicción
05 -07
Ambidextra
05 -07
Alergia
05 -07
Antipatía mecánica
08 – 10
Amigo poderoso
08 – 10
Amigo hasta la muerte
08 – 10
Antipatía empática
11 – 13
Pico de oro
11 – 13
Arma favorita
11 – 13
Desfigurado
14 – 16
Belleza
14 – 16
Grosero
14 – 16
Don de números
17 – 19
Camaleón social
17 – 19
Buen corazón
17 – 19
Elegante
20 – 22
Conocimiento oscuro.
20 – 22
Buena reputación
20 – 22
Enemigo mortal
23 - 26
Contactos
23 - 26
Brújula humana
23 - 26
Fanático
27 – 29
Doble
27 – 29
Vaciar cargador
27 – 29
Hígado de mantequilla
30 – 32
Duro como la piedra
30 – 32
Código personal
30 – 32
Fobia
33 – 35
Famoso
33 – 35
Cultura exótica
33 – 35
Gafe
36 – 39
Hígado de acero
36 – 39
Don artístico
36 – 39
Gourmet
40 – 42
Flexibilidad
40 – 42
Don de lenguas
40 – 42
Manazas
43 – 46
Frío como el hielo
43 – 46
Don musical
43 – 46
Intolerancia
47 – 49
Herencia
47 – 49
Dormilón
47 – 49
Karateka de pega
50 – 52
Hombre de mundo
50 – 52
Empático
50 – 52
Las carga el demonio
53 – 56
Lesión molesta
53 – 56
Freakie
53 – 56
Mala reputación
57 – 59
Magnetismo sexual
57 – 59
Goloso
57 – 59
Mandíbula de cristal
60 – 62
Manía desagradable
60 – 62
Hombre gris
60 – 62
Patoso
63 – 65
Memoria fotográfica
63 – 65
Hortera
63 – 65
Pupas
66 - 68
Huesos duros
66 - 68
Perezoso
66 - 68
Recuerdos traumáticos
69 – 72
Huevos de acero
69 – 72
Maternal/Paternal
69 – 72
Reloj interno
73 – 75
Pozo de ciencia
73 – 75
Patriota
73 – 75
Remordimientos
76 – 78
Puntería
76 – 78
Presumido
76 – 78
Romántico
79 – 81
Puños de acero
79 – 81
Salud de hierro
79 – 81
Sueño profundo
82 – 84
Sensible
82 – 84
Sello personal
82 – 84
Salido
85 – 87
Sentido agudo
85 – 87
Sinceridad
85 – 87
Supersticioso
88 – 91
Sexto sentido
88 – 91
Sonrisa angelical
88 – 91
¡Te odio!
92 – 94
Suerte
92 – 94
Sueño ligero
92 – 94
Chovinista
95 – 97
Tío de ideas
95 – 97
Tolerancia
95 – 97
Plasta
98 - 100
Tira en la Tabla 3
98 - 100
Tira en la tabla 1
98 - 100
Tira en la Tabla 2
  1. Puntería: Tiene varios beneficios.
    • Control de Percepción a -50 todos los Alcances de armas a distancia se reducen en 1 hasta el máximo que es Distancia Corta. 
    • Sólo necesitas una acción para mejorar en un +5 tu Habilidad en Arma y no dos como indican la Norma de Juego.
    • A distancia Boca de Cañón y Distancia Corta, el PJ mejora en +5 todas las Puntuaciones de Arma
  2. Puños de acero: Estás muy capacitado y habituado a las peleas. Alta musculación en tus antebrazos, muslos y con unos tendones muy firmes y resistentes. Esto te proporciona un +10 a la potencia en Combate sin Armas 
  3. Grosero: Independientemente de tu educación y posición social, eres grosero, más basto que un arado y con una total ausencia de delicadeza para decir las cosas. -1 RdE en Habilidades Sociales.
  4. Salud de hierro: Recibes un +10 extra para la Puntuación de RAF para resistir enfermedades naturales, infecciones, etc.
  5. Recuerdos traumáticos: Una situación crítica de tu pasado te ha dejado una marca psicológica tan profunda que cuando te encuentras con una situación similar te asaltan las alucinaciones de lo que ocurrió bloqueándote psíquica y físicamente durante 1 asalto de combate si no superas un Control de Equilibrio Mental de dificultad Difícil. Nota: Puedo enlazar esta Particularidad con el pasado del PJ y cada vez que contempla una escena de violencia de género se bloquea o revive los episodios violentos de su infancia. 
  6. Antipatía mecánica: Tienes un problema con todos los aparatos tecnológicos con una complejidad superior a la de un mechero (excepto armas y vehículos). Cuando uses algo más complejo que un encendedor de gasolina debes realizar un control abierto de Suerte. Si fallas el control, el aparato dejará de funcionar y si el resultado es una Pifia, el aparato dejará de funcionar para siempre (sin posibilidad de reparación).
Es el momento de elegir las Preferencia de nuestro PJ:


COMPETENCIA
PROFESIONAL (1)
CHI (2)
HABILIDADES (3)
DINERO (4)
CONTACTOS (5)
A
Eminencia
Artista Marcial
1250
250.000
10
B
Profesional
Alto Adepto
1000
125.000
8
C
Instructor
Adepto
750
60.000
6
D
Principiante
Bajo Adepto
500
30.000
4
E
Iniciado
Iniciado
350
15.000
2

A - Competencia Profesional: Mi objetivo es que alcance el máximo nivel como profesional. Así que selecciono la Preferencia A y obtendré 30 puntos para adquirir Competencias que mejoren sus cualidades como policía.
B - Contactos: Un buen policía tiene muchos contactos en las calles. Con esta prioridad obtendré 8 puntos de contactos para crear una red de informadores.
C - Habilidades: Con 750 puntos puedo adquirir un par de profesiones con las que adquirir las Habilidades necesarias para jugar.
D - Dinero: Empezaría el juego con 30.000 créditos pero como en el paso anterior sufrió un golpe de suerte que le aumentaba los recursos del juego un 80%, empezará con 54.000 créditos en su cuenta bancaria.
E - CHI: El PJ no tiene interés en las Artes Marciales y su nivel de CHI es muy bajo. Aunque pueda aprender algún arte marcial, nunca será muy bueno.

Paso a paso, primero selecciono la Habilidad que regirá mi progresión de Competencia Profesional (ver 2.1 Competencias pagina 55 de las Reglas de Juego). La idea es que el PJ, es del tipo de primero golpea y después pregunta, así que elijo la opción Habilidades de Combate (AGI+PER)/3 y la operación indica un 67% inicial. Evidentemente el PJ es un Iniciado y mediante los PX evolucionará en ese aspecto hasta alcanzar el nivel de Eminencia.
Con los 30 PdC (Puntos de Competencia) selecciono los siguientes beneficios:
  • Luchador Nato (5 PdC): 1 PdM adicional para Lucha sin Armas. Reparte leches como panes.
  • Instinto de Combate (10 PdC): +1 RdE a la Habilidad Identificar debilidad y el uso en combate sin consumir acciones.
  • Experto en armas de fuego Rango 5 (10 PdC): Es el máximo que puede alcanzar y otorga un +15 a la Habilidad y aplico este modificador a la Habilidad Pistola.
  • Incansable (5 PdC): El PJ puede realizar un Control de Masa Muscular a Difícil (-35) para determinar los días que puede estar sin dormir. 
Ahora ya puedo pasar al siguiente paso. El orden de crear Contactos o Habilidades no altera la creación del Personaje. Yo prefiero elegir las Habilidades y dejar los Contactos para más tarde, así puedo crearlos para que cubran las carencias del PJ.

Al elegir la Preferencia C, tengo 750 puntos de Habilidad para adquirir una o más profesiones. Hay una regla opcional que determina la cantidad de profesiones que se pueden adquirir en relación al Atributo de Intelecto, pero es opcional y yo no suelo usarla, aunque la añadí porque todos tenemos un límite de oficios que podemos aprender correctamente.
Después de este inciso, sigamos con la creación. Tengo bastantes puntos y la primera profesión que adquiero es la de matón. De joven el PJ era bastante conflictivo y se metió en bastantes problemas. Quizás se unió a una banda juvenil, ya que su físico era bastante imponente.

MATÓN
COSTE: 138
REQUISITOS: FUE 80 (considerada profesión sencilla)
  • Arma Blanca
  • Arma Exótica (Barra, palanca, etc.)
  • Lucha sin Armas (Boxeo)
  • Trucos Sucios
  • Intimidar
También adquiero su profesión final, la de policía.

POLICÍA
COSTE: 368
REQUISITOS: AGI y PER 80, INT 70
  • Pistola
  • Lucha sin Armas (Boxeo)
  • Esquivar Atención
  • Seguimiento
  • Alerta
  • Frialdad
  • Percepción Humana
  • Burocracia (Policial)
  • Charlatanería
  • Etiqueta (Policial)
  • Intimidar
  • Interrogar
  • Reunir Información 
Todavía dispongo de Puntos de Habilidad para gastar, en concreto 244, ya que el resultado de 138+368 es 506 y no alcanza los 750 adquiridos. Puedo comprar otras habilidades para complementar el PJ. La lista de Habilidades se encuentra en la pagina 145 de las Reglas del Juego y para adquirir nuevas Habilidades solo debo pagar su Coste Básico.
Aprovecharé para adquirir Habilidades de Subterfugio, aprovechando su pasado de criminal juvenil.
  1. Abrir Cerraduras Coste 35
  2. Vaciar Bolsillos Coste 25
  3. Ocultación Coste 25
  4. Coche Coste 25
  5. Conducción especial Coste 30
  6. Moto Coste 17 
  7. Sistemas de Seguridad Coste 35
  8. Etiqueta (Callejera) Coste 15
  9. Saber Caer Coste 28
Quedan 9 Puntos de Habilidad con los que no puedo adquirir ninguna Habilidad adicional y se pierden.
Anoto todas las Habilidades en la Hoja de Personaje y realizó los cálculos. Nota: Espero crear hojas en Excel de los Arquetipos con los cálculos de las Habilidades añadidos, para agilizar el proceso. Aunque no toma mucho tiempo sumar dos Atributos y realizar una división, más si se realiza con calculadora, pero entiendo que pueda resultar incómodo a jugadores no acostumbrados a este proceso. 
Recordad que las Habilidades repetidas mejoran un +5 a la Habilidad existente. 
  • Arma Blanca: 67%
  • Arma Exótica (Barra, palanca, etc.): 67%
  • Lucha sin Armas (Boxeo): 67% +5 = 72%
  • Trucos Sucios: 44%
  • Intimidar: 42% +5 = 47%
  • Pistola: 67% (+15) = 82%
  • Lucha sin Armas (Boxeo) +5
  • Esquivar Atención: 62%
  • Seguimiento: 69%
  • Alerta: 33%
  • Frialdad: 39%
  • Percepción Humana: 44%
  • Burocracia (Policial): 50%
  • Charlatanería: 51%
  • Etiqueta (Policial): 59%
  • Intimidar +5
  • Interrogar: 49%
  • Reunir Información: 44%
  • Abrir Cerraduras: 55% 
  • Vaciar Bolsillos: 44% 
  • Ocultación: 58% 
  • Coche: 69%  
  • Conducción especial: 55% 
  • Moto: 69%  
  • Sistemas de Seguridad: 58%
  • Etiqueta (Callejera): 59% 
  • Saber Caer: 49% 
Ahora tengo todas las Habilidades necesarias. Con Boxeo puedo adquirir ciertas maniobras que permitirán al PJ tener cierta ventaja contra alguien sin conocimientos de lucha, aunque si desea plantar cara a un Artista Marcial, mejor que tenga cuidado.

Todos los PJs con Lucha sin Armas reciben 20 PL (Puntos de Lucha) para adquirir Maniobras asociadas a su estilo. En este caso hablamos de boxeo.

BOXEO
ARSENAL (+20)
PdM / PdF
NEOFITO
AFICIONADO
AMATEUR
PROFESIONAL
Golpe
1 / 3
+5
+5
+5
+5
Finta
1
+0
+2
+2
+2
Bloqueo
1
+3
+6
+9
+12
Esquiva
1
+0
+3
+6
+9

El PJ tiene una base de 72% en las cuatro maniobras, pero además puedo repartir 20 puntos adicionales y añadir el modificador indicado en cada maniobra, el cual indica el ataque o defensa más usado por el estilo de lucha.
Decido que su forma de boxear es muy agresiva y su forma de defenderse es esquivando, no bloqueando. Sus puntuaciones serán las siguientes:

  • Golpe: 87%
  • Finta: 72%
  • Bloqueo: 75%
  • Esquiva: 82%
El daño causado por los golpes del PJ se obtiene de (FUE+AGI)/15: 12,6 que redondeamos a 13 y termina en 23 por la Particularidad de Puños de acero que añaden un +10 al daño.
Ahora es momento de adquirir algunas maniobras de lucha con los 20 PL:
  1. Combinar: Coste en PdM: 0. Efecto: PdM 2 + RdE (añadimos 1 por su Competencia de Luchador Nato). Para obtener finalmente 3 PdM + RdE.
  2. Ataque de Cadera: Coste en PdM: +2 PdM. Efecto: El Daño Variable obtiene un x1 adicional.
Nota: Quedan 4 PL que se reservan para la siguiente subida de Nivel. 

El estilo de lucha otorga una serie de beneficios, en forma de Habilidades Budo especificas para los Estilos (otorgan beneficios inferiores al de las Artes Marciales). Para el boxeo, se adquieren las siguientes Habilidades a Rango 3: 1, 2, 5 y 6
  • Bonificación Daño: Modificador de x2 al Daño Variable.
  • Defensa: +5 a Esquiva por Rango (Rango máximo 4). El PJ tiene un Rango 3 que añade un +15 a la Característica de Combate Defensa.
  • Esquiva Intensa: +1 a la Esquiva por cada 3% de Habilidad de Lucha sin Armas en realizarse una Esquiva Total.
  • Reacción Rápida: +1 a la Iniciativa por Rango (Rango máximo 4). El PJ tiene un Rango de 3 que añade un +3 a la Característica de Combate Iniciativa.
Además hay un modificador de +9 que se adquiere al dividir la Habilidad de Lucha sin Armas entre un modificador específico a la calificación como luchador. El cual indica la capacidad de mejorar la Característica de Esquiva Pasiva a medida que se adquiere experiencia en la lucha. 


Finalmente las Características de Combate son las siguientes:

  • Acciones: 3 (Agilidad 100)
  • Iniciativa: 1d10+13 (Agilidad/10 + 3 Reacción Rápida)
  • Reflejos: 99% (AGI+PER)/2
  • Esquiva: 49 (AGI/4 + 15 Habilidad Defensa + 9 por Habilidad/8)
  • RAF: 27 (MMU/3)
  • MPAR: 27 (VOL/3)
  • Alerta: 32 (PER/3)
  • Fortuna: 49 (PER/2)
Contactos: 
Nuestro PJ tiene 8 puntos que puede administrar en la creación de Contactos. El primero que elige es una chica de compañía con un nivel de Profesionalidad Normal (Coste 4 puntos de contactos).
El siguiente es un prestamista con el mismo nivel de Profesionalidad (Coste 4 puntos de contactos).
FUE
50
Lvl: 3
HABILIDADES
MMU
60
RAF: 20
Seducción: 74% (Habilidad Principal)
AGI
70
Esquiva: 18
Etiqueta (Jet-set):70%
INT
70
Esquiva D: 18
Actualidad (elegir):70%
PER
65
MPAR: 26
Vestuario: 70%
ATR
85
Fortuna: 33
Masaje: 70%
VOL
60
EQM
60
CHICA DE COMPAÑÍA: Nivel de Profesionalidad Normal (Hab. D – Rango 4)
Atributos y Características
Es cierto que vende su cuerpo, pero también guarda secretos de los hombres más importantes de tu ciudad que se mueren por estar junto a ella; intentan ganarse su amor con regalos y dinero, cubriéndola de lujos y comodidades… pero ella no se deja seducir por las riquezas; sabe que tiene poder sobre esos hombres y le gusta, aunque quizás contigo busca otra cosa… puede que respeto, amistad o amor… quien sabe.

Su belleza le abre muchas puertas y su fama le permite entrar en los locales más suntuosos de la ciudad, siempre tiene un reportero detrás de ella, para descubrir el próximo asunto turbio para las portadas de la prensa sensacionalista.

INTERMEDIARIO BAJOS FONDOSNivel de Profesionalidad Normal (Hab. D – Rango 4).
Atributos y Características
Un Intermediario tienen muchos contactos entre las organizaciones criminales. Su trabajo es poner en contacto a personas que conocen a otras personas. Encontrar materiales restringidos al ejército, mapas, pases de seguridad, etc. Ese es su trabajo, encontrar todo lo que piden los clientes y para hacerlo usará todos los medios que tenga a su alcance. 

FUE
60
Lvl: 3
HABILIDADES
MMU
60
RAF: 20
Etiqueta (Bajos Fondos): 74% (Habilidad Principal)
AGI
70
Esquiva: 18
Vestuario:70%
INT
80
Esquiva D: 18
Actualidad (elegir):70%
PER
85
MPAR: 27
Reunir Información: 70%
ATR
65
Fortuna: 42
Convencer: 70%
VOL
80
EQM
60











Para terminar tiene dos Preferencias más, pero que no son necesarias explicar:

  1. Dinero: Tiene 54.000 Créditos para adquirir vehículos, equipo, etc. El cuerpo de policía le equipa con una pistola reglamentaria. 
  2. CHI: Al no ser practicante de Artes Marciales, no debemos realizar nada más con esta Preferencia. 
Ya tenemos el PJ listo para jugar. Ahora solo falta encontrar un nombre y un apodo.