miércoles, 11 de marzo de 2015

ABORIGEN - MODULO PARA LA JUSTICIA VIGILA

ABORIGEN.


jasonbehnke

MODULO PARA LA JUSTICIA VIGILA
Escrito por Josep Ramon Balcells

Este módulo a sido ideado para poder jugarse como un One-Shot, ya sea por un jugador, actuando como un vigilante solitario o para un grupo establecido.

Existió un tiempo en que la tierra no tenía forma o vida. Luego los espíritus ancestrales emprendieron grandes viajes formando el paisaje y creándolo todo. La Serpiente del Arco Iris, formó los ríos con sus anillos. Jurawadbad, el Hombre Pitón... Walalindayua, el Hombre Relámpago... Mirragan, el Cazador, excavó lagos y valles con su poderosa lanza... Bunyl hizo nacer cielos y tierras con su magia... y dio vida al barro.

INTRODUCCIÓN

Esta es la historia de la creación de la tierra según algunas tribus nativas de Australia, las cuales basan  su religión animalista, en las pinturas de sus antepasados y los objetos místicos que estos les dejaron para protegerse del mal. Hoy muchos de ellos se encuentran en museos de todo el mundo, excepto uno, el Hueso del Poder. Este se encontraba en un valle del centro de Australia hasta que fue robado hace poco, por un grupo de mercenarios a sueldo contratados por Austin Tower, un coleccionista británico de antigüedades.

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Ahora se inicia una cacería para recuperar el objeto substraído de el pueblo aborigen. Los aborígenes contactaron con los espíritus de la Tierra (entrando en trance por el consumo de alucinógenos) y les ordenaron recuperar el artefacto sagrado. Para cumplir dicho cometido, envían a sus cuatro mejores guerreros a la tierra donde se encuentra el objeto sagrado.

Los PJ’s, reciben una carta o una llamada de un viejo amigo suyo (mensaje de voz o texto en el teléfono). Este les pide ayuda, ya que según cree le están persiguiendo y teme por su vida. Su nombre es Anthony Howke un viejo compañero del ejército de uno de los PJ’s con pasado militar. 
Howke se alquilaba como soldado de fortuna, por ese motivo hace tiempo que olvidaste de su existencia hasta hoy. El mensaje no dice nada relevante, solo que necesita ayuda y que acudas a la dirección que facilita. Dicha dirección dirige al grupo al barrio problemático de la ciudad, donde hay mucha delincuencia y los coches de la policía no suelen ser numerosos.

Si los PJ’s deciden pasar de la llamada de auxilio de un viejo compañero, a la mañana siguiente podrán leer en las noticias el brutal asesinato de su antiguo amigo. Los pocos datos que aparecen en la noticia, indican que la policía forense cree que el asesino realizaba algún tipo de ritual, ya que en la escena del crimen se hallaron varios artefactos que así lo indican, los cuales están siendo estudiados por un experto antropólogo. El periódico añade que este es el quinto cuerpo encontrado por las fuerzas de seguridad en menos de una semana, aunque tranquiliza a la población, afirmando que fuentes de la policía les han asegurado disponer de una pista sólida que resolverá el caso en breve. 

Está noticia puede confirmarse si hablan con el periódico local, ya sea en persona o por teléfono:
  • El periódico no responderá a los reclamos de los PJs, son una herramienta gubernamental y no pueden facilitar la información. Dicho esto, un PJ con Percepción Humana, puede realizar un control de Habilidad. Si supera un RdE 3, podrá asegurar que la gente del periódico miente y que hay mucho más de lo que parece.
  • Si realiza una tirada de Charlatanería (Rango 4) o Convencer (Rango 3), podrán obtener la siguiente información: Los asesinatos fueron realizados según antiguos rituales realizados por antiguas tribus aborígenes de Oceanía. Una buena interpretación por parte del jugador también permitirá obtener esta información.
  • Si entre sus contactos, tienen alguno relacionado con el mundo del periodismo, pueden intentar obtener información de este. Deberán convencer al contacto/Director de Juego, que necesitan cualquier dato disponible para investigar la muerte de un amigo suyo. Si la conversación resultante es satisfactoria, se les puede entregar una serie de fotografías y el informe forense, en el cual se aprecia que el cuerpo de la víctima sufrió varias heridas causadas por zarpas de animales salvajes y según el examen médico le arrancaron el corazón para luego comérselo, también llama la atención la marca de una mano en el torso del cuerpo, justo al lado de donde se encontraba el corazón. No se encontraron restos de dicho órgano en la escena del crimen. 

Piso de Howke

Opción 1: Los PJs llegan al piso poco después de recibir la llamada:
Cuando los PJ’s lleguen a la dirección que les había facilitado su compañero, encontraran el piso destrozado y su compañero asesinado.
Tiene una marca en el pecho, es una huella de una palma de mano de color rojo sangre. Un examen posterior revelará que no es sangre, sino un pigmento obtenido de una región de Australia que contiene este pigmento rojizo. Una búsqueda más amplia rebelará que este pigmento era usado en rituales muy antiguos de una tribu de aborígenes Australianos.

El piso de Howke ha sido desvalijado  por una o varias personas, como sí buscaran alguna cosa. 
Si los PJ’s desean averiguar que buscaban, deberán superar un control de Indagar con un –20 en la tirada. Cada éxito revelara una de las siguientes pistas:
  1. Un periódico con fecha de hace tres días. La noticia principal es la llegada a la ciudad de la mayor colección de antigüedades del mundo, en la que se podrán contemplar una gran cantidad de objetos procedentes de todas las partes del mundo, especialmente "El Hueso del Poder", un artefacto con más de 48.000 años de edad. Dicho artefacto demuestra que el hombre ya habitaba en Oceanía mucho antes de la fecha establecida por la sociedad antropológica mundial. La colección es propiedad del multimillonario Anthony Towers.
  2. Una invitación para acudir a la inauguración de la Fundación Tower, donde se celebrara la exposición. La fecha es de hoy, a las 21:00 horas. Tienen dos horas de margen.
  3. Una fotografía rota de un grupo de hombres. Parece ser que es en el continente Australiano, Howke tiene en la mano un enorme hueso pintado. A su alrededor hay 6 hombres más, cuatro de los cuales concuerdan con los cuerpos que han aparecido muertos en las últimos días. El sexto hombre sostiene un extraño hueso entre sus manos, mientras esboza una gran sonrisa. 
  4. Una agenda con una anotación interesante, dice: <<Reunión en mi bar a las 20:00 horas para hablar sobre los asesinatos .>>

Ahora los PJ’s ya tienen algo con lo que empezar:

Opción 2: No se presentaron en el piso hasta la mañana siguiente, después de leer el periódico.
Al ignorar la llamada, encontraran el piso precintado por la policía y no habrá ningún cuerpo en su interior. El piso ha sido revuelto, hay marcas de polvo de huellas en varios muebles, libros y cajones. 

Las pistas disponibles en el piso son la número 1 y 2 del anterior apartado. Las pistas 3 y 4 están en posición de las fuerzas de seguridad.

También pueden copiar las huellas para intentar encontrar una identificación, pero no aparecen en ningún archivo policial. Pueden intentar ampliar la búsqueda a otras bases de datos o caer en la cuenta de que quizás la embajada Nipona/Australiana tiene información al respecto. 
  • Superando un RdE 7 podrán acceder a la base de datos de los ciudadanos Niponesaustralianos. La dificultad es muy elevada, ya que el gobierno del Sol Naciente es muy paranoico en todo lo referente a su seguridad. Las huellas concuerdan con cuatro hombres que entraron en el país dos semanas atrás, poco después empezaron los asesinatos. Tienen un visado turista que expira en pocos días. (Nota Autor: En la ambientación de la LJV, Japón invadió Oceanía a finales del 2015). También hay una dirección de hotel, ya que están obligados a notificar a la embajada su ubicación por motivos de seguridad personal. Se preocupan mucho por sus ciudadanos. 
  • En la dirección de que obtuvieron de la embajada no hay rastro de los aborígenes. La gente del hotel les dirá que no saben nada de ellos. Pagaron el alojamiento y se fueron a sus habitaciones, pero cuando el servicio de habitaciones acudió a la mañana siguiente, informo que las habitaciones de los clientes no habían sido usadas. 

Si investigan a la Fundación Tower, descubrirán que es propiedad del magnate Austin Tower, un empresario que a hecho fortuna con la televisión por cable en los USA y que es conocido en todo el mundo por ser un entusiasta de las antigüedades. Los objetos expuestos en su fundación son de su colección privada.

Si acuden a la dirección de bar que aparece en la libreta (el cual no se da el nombre). Encontraran en su interior al último de los hombres restantes que aparecían en la foto, lleva así unos pocos minutos, ya que su cuerpo todavía está caliente. En su pecho tiene la misma marca que Howke.
Hay muchos indicios de lucha, agujeros de bala por todas partes, mesas rotas, marcas de zarpas, cristales por doquier, etc. Al parecer dispararon contra varios blancos, esto es fácil de averiguar con una tirada de Indagar a –15. 
Además podrán saber que disparaban contra algún tipo de animales, por las marcas que estos han dejado en el local, aunque la clase de estos es difícil de definir, había por lo menos tres felinos, aunque hay indicios de más animales.

Mientras están investigando, en el edificio Tower se inicia el acto de inauguración de la exposición, cuya finalidad es recaudar fondos para los niños huérfanos de la ciudad. Por este motivo los cubiertos se pagan a 50.000 créditos cada uno
.
Si los jugadores deciden ir al edificio Tower, tardaran unos 30 minutos como mínimo, hay mucho tráfico (-20 a los controles de Pilotar), si conducen a máxima velocidad podrán reducir el tiempo a una escala igual a la marcha/velocidad a la que conducen. 
  • Ejemplo: 30 minutos dividido entre Marcha 6 = 5 minutos. Si fallan pueden tener un accidente muy grave. Un coche tipo turismo circulando con la 6 marcha puede alcanzar los 190 km/h dentro de la ciudad... vamos, que ni Luc Besson grabaría algo así.

Cuando finalmente alcancen su destino, encontraran que todo esta en orden. No parece ser que se produzca un ataque por parte de los asesinos de Howke. 
Con la invitación se puede entrar (de cualquier otro modo resultara imposible) a menos que la roben de otro de los invitados. 
El edificio esta muy bien vigilado, hay numerosas cámaras de seguridad y sensores de movimientos en todas las plantas del edificio (Nivel de Seguridad 7). 

Los PJs pueden acceder a las rutinas de la empresa de seguridad, haciendo uso de habilidades técnicas como por ejemplo Sistemas de Seguridad o Táctica: Seguridad, incluso pirateando el sistema con la Habilidad Computación.

Para obtener la información deben superar un RdE 5.
  • La seguridad consta de unos 20 hombres vigilando el interior y exterior de las instalaciones de la Fundación durante la fiesta, pero este número se rebaja al final del acto a unos 10 hombres, 8 dentro y dos efectuando una roda en el exterior.
  • Los vigilantes son guardias de seguridad de élite, armados con pistola y subfusiles.
  • Las alarmas de seguridad están conectadas a las fuerzas del orden y un equipo de asalto se encuentra aparcado en el aparcamiento privado del edificio como apoyo táctico a las fuerzas de seguridad privada. Dicho equipo esta formado por 6 operativos Tipo Bravo. Si los Pjs deciden investigar al equipo Bravo, lo encontrarán esparcido por todo el aparcamiento privado. Al parecer fueron diezmados por un grupo de asaltantes desconocido y tienen el mismo aspecto que los otros cuerpos hallados por la policía.

Alrededor de la 1 de la noche, la fiesta llega a su fin y los invitados son acompañados al exterior, activándose el sistema de sensores y la alarma contra intrusos. Este es el momento en que los asesinos aprovechan para colarse en el edificio. Su objetivo es recuperar el Hueso del Poder y eliminar a Austin Tower.
Si los PJ’s desean entrar, deberán realizar tres tiradas y superar un RdE 6 (exterior recinto), un RdE 7 (interior recinto) y un RdE 8 (sala donde se encuentra el artefacto) con Acechar/Discreción, reflejando los distintos niveles de protección. 
Si fallan uno de ellos se activa la alarma, todas las puertas del edificio se cierran, las salidas de emergencia se bloquean y caen unas rejas de seguridad que impiden la huida por las ventanas y por las puertas principales y traseras. 

Evidentemente los asesinos las superaran sin ninguna dificultad. Los jugadores pueden percatarse de su presencia superando un control de Percepción –75, son muy sigilosos. 

En cualquier caso, cuando entren en acción se encontraran que en la sala de la exposición se escuchan muchas voces, de camino hacia ella se toparan con 2 vigilantes muertos, les han arrancado las tripas con un poderoso zarpazo. 
Antes de que lleguen a cruzar el umbral de la sala, les atacara un monstruo enorme, es una especie de híbrido entre hombre y chacal, de unos 2 metros de alto y en sus garras todavía hay restos de su reciente presa. Sin muchas presentaciones se lanza al ataque con mucha furia.
Nota: Sus características se encuentran al final del módulo

Cuando terminen con el y entren en la sala, encontraran a los otros aborígenes acechando al Señor Austin Tower, el cual sostiene en la mano "El Hueso del Poder". Alrededor suyo hay cinco guardias de seguridad, que apuntan al terrorífico trío y protegen a su jefe. 
Entonces es cuando empieza hablar el que tiene forma de águila y dice:
  • ¡Tu robaste nuestra reliquia, trajiste dinero para sobornar a sus cuidadores y cuando no lo aceptaron los mataste. Nuestras gentes han vivido 50.000 años sin él, no estamos corruptos por la codicia. Has destruido mi pueblo, robado mi cultura para colgarla en las paredes. La Madre Tierra exige que pagues por tus crímenes, así sea!”.

Después de esto se lanzan al ataque. Ahora los PJ’s se encuentran en un serio dilema moral, defender a Tower o ayudar a los indígenas. En cualquier caso serán atacados o bien por los guardias o por uno de los aborígenes transformados. 
Pocos segundos después de iniciarse el combate empezara a sonar la alarma, accionada por uno de los hombres de seguridad. Por desgracia, los refuerzos no llegarán del aparcamiento, ya que los aborígenes los mataron al entrar en el edificio y para cuando llegue la policía habrán transcurrido más de 10 minutos, tiempo suficiente para que los maten a todos.

Los aborígenes abandonan la lucha cuando recuperen la reliquia y eliminen al Sr. Tower (este es necesario que fallezca, la forma en que lo haga el DJ es indiferente, en mi partida cayo desde el edificio cuando fue lanzado por uno de los aborigenes).
Después de esto los aborígenes se irán, como lo hagan es cosa de los jugadores. Si han ayudado al Sr. Tower, estos los verán como una amenaza, si de lo contrario les han ayudado a eliminar la seguridad restante, los dejarán en paz siempre que no quieran recuperar el artefacto para la exposición. 

FINAL
Esto puede desembocar en una nueva serie de aventuras centrada en el objeto sagrado o en el deseo del resto de la junta de la Fundación Tower para llevar ante la justicia a sus asesinos y a los PJs por cómplices. Seguramente nadie pensará que las cámaras de seguridad grabaron todo el suceso, así que deben tener cuidado con lo que hacen.

CARACTERÍSTICAS DE LA PARTIDA