viernes, 13 de marzo de 2015

STAR WARS - EXTRACCIÓN EN BLACK MESA

STAR WARS

ESTACIÓN DE HUMEDAD BLACK MESA
Por Ramon Balcells


Esta aventura es un homenaje a la aventura introductoria del juego de Star Wars publicado por West End Games y editado en España por Joc Internacional,
La aventura permitirá introducir a los PJs en "Los Duros de Reekeene", una unidad de Irregulares Rebeldes que se encuentran en el Borde Interior de la Galaxia, combatiendo a los Imperiales en el Sector Fakir. 
Las reglas usadas en la partida esta basado en un Sistema d100 propio que uso generalmente en "La Justicia Vigila", pero que me permite jugar a otros juegos realizando unas pequeñas modificaciones. En cualquier caso, el módulo es fácilmente adaptable a otras reglas. 

INTRO

Los jugadores interpretaran a varios ciudadanos buscados por la Oficina de Seguridad Imperial (OSI) por delitos contra el Imperio, los cuales se centran en sedición, incitación a la rebelión, desobediencia civil, etc.
La mayoría de los PJs son inocentes granjeros, representantes del pueblo, familiares de antiguos oficiales de la República en las Guerras Clon, etc.

Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana.

La Antigua República era una República de leyenda, mayor que la distancia o el tiempo. Antaño, bajo la sabia dirección del Senado y de la protección de los Caballeros Jedi, la República prosperó y creció.
Pero como suele ocurrir cuando la riqueza y el poder superan lo admirable y alcanzan lo temible, aparece gente malvada cuya codicia no tiene límites.

Y así sucedió cuando la República estaba en su apogeo. Como los más grandes de entre los árboles, capaces de resistir cualquier ataque externo, la República se fue pudriendo por dentro, aunque el peligro no era visible desde el exterior.
El ambicioso Senador Palpatine, ayudado e incitado por individuos inquietos y sedientos de poder del gobierno y de los impresionantes órganos del comercio se hizo elegir Presidente de la República. Prometió reunir a la gente descontenta y restaurar la añorada gloria de la República. Y una vez seguro en el cargo se proclamó Emperador, aislándose del pueblo. Los gritos de éste clamando justicia no llegaron a sus oídos.

Los gobernadores y burócratas imperiales habiendo exterminado mediante traición y engaño a los Caballeros Jedi, paladines de la justicia en la galaxia, se prepararon para instaurar un reino de terror entre los desalentados mundos de la galaxia. Muchos utilizaron las fuerzas imperiales y el nombre del cada vez más aislado Emperador en beneficio de sus  propias ambiciones políticas. Pero un reducido número de sistemas se rebelaron contra estos nuevos ultrajes. Declarándose opuestos al Nuevo Orden, iniciaron la gran batalla para restaurar la Antigua República.

Desde el primer momento fueron ampliamente superados en número por los sistemas mantenidos en esclavitud por el Emperador. En estos oscuros primeros días parecía cierto que la llama brillante de la resistencia sería extinguida antes de poder emitir la luz de una nueva verdad en una galaxia de pueblos oprimidos y derrotados.

PROLOGO PARA LOS JUGADORES
DJ: Cada uno de vosotros debió abandonar su hogar, huyendo del Imperio. Tenéis orden de busca y captura en todos los planetas de vuestro Sistema. Por ese motivo, abandonasteis a vuestras familias, y amigos para protegerlos de los imperiales, dejando atrás el Sistema Arkanis. Un agente rebelde, llamado en clave “Bulkrom”, ha arreglado todo para ayudaros a uniros a la Alianza Rebelde. Siguiendo sus instrucciones, habéis viajado hasta una vieja estación extractora de humedad del Planeta Tatooine, dejando las señales de aviso establecidas con el contacto.
 Primer Rebelde: Esto apesta.
 Quinto Rebelde: Whuaaoo Roahh
 Cuarto Rebelde: No creo que se refiera a ti.
Segundo Rebelde: ¡Mirad la estructura, con todos esos túneles y niveles de extracción de humedad! ¡Esta estación debe ser enorme! ¿Por qué la abandonaron?
Tercer Rebelde: Vamos, no perdamos el tiempo mirando el paisaje, no estamos de vacaciones. ¡Si no seguimos las indicaciones nos podríamos perder para siempre!
Quinto Rebelde: Groagghh Arrghh Wuuaarr!
Segundo Rebelde: ¿Qué dice?
Cuarto Rebelde: Mi Wookiee está algo oxidado, pero dice que “Parece como si llevará décadas abandonada. ¿Quién sabe que tipo de criaturas se habrán instalado aquí dentro?
Tercer Rebelde: ¿Eso que hay en la entrada son los restos de un Bantha?
Primer Rebelde: Los animales no son lo único que nos tiene que preocupar. Parece que la instalación todavía tiene energía. Si no tenemos cuidado podemos quedar fritos por una descarga eléctrica o un chorro de vapor. Un paso en falso y fritos como un Pharple a la parrilla.
Segundo Rebelde: Sí, bien, la instalación ha vivido mejores momentos, y parece que se pueda derrumbar en cualquier momento, razón de más para no perder el tiempo
Primer Rebelde: ¡Dejadlo ya! Este sitio es estremecedor y no necesito que alimentéis mi paranoia con vuestros comentarios.
Quinto Rebelde: Whooaarr Rraarrogghhh Aaahhh
Segundo Rebelde: ¡Quieres hacer el favor de no hacer ruido!
Cuarto Rebelde: ¡Eh! Solo dice que deberíamos tener cuidado, que también esta asustado.
Primer Rebelde: Por dios… tenemos por compañero a un Wookiee asustadizo.
Tercer Rebelde: Dejadme aclararlo. ¿Se supone que nos encontraremos aquí con “Bulkorm” y volaremos en una lanzadera para unirnos a la Alianza Rebelde?
Cuarto Rebelde: Bien, a no ser que nos crezcan alas no vamos a volar a ningún sitio. No veo ningún hangar de naves y esta mañana comprobé que ninguno de vosotros tenía alas para salir volando.
Segundo Rebelde: El túnel de acceso a la principal fuente de extracción parece lo suficientemente grande, ¡pero solo un loco intentaría pilotar un carguero ligero aquí dentro!
Quinto Rebelde: Aaggghh Whoooaa Grraoouur.
Segundo Rebelde: No me atrevo a preguntar.
Cuarto Rebelde: Dice que él sabe pilotar naves espaciales, aunque es mejor reparándolas.
Tercer Rebelde: Bueno, parece que el felpudo con patas nos salvará el día.
Primer Rebelde: De todas maneras, ¿qué sabemos de ese agente, de Bolkrum? Cada uno de nosotros sólo lo ha visto una vez. ¿Todo podría ser una trampa!
Tercer Rebelde: ¿Para qué? Lo único que estamos haciendo es entrar en una propiedad privada. ¡Ni siquiera llevamos bláster!
Segundo Rebelde: Sí, pero Bolkrum ya sabe lo suficiente sobre cada uno de nosotros para conseguirnos 10 años de trabajos forzados en las minas Kessel.
Cuarto Rebelde: No creo que sea una trampa. No somos tan importantes como ese grupo de Lothal. Esperemos un par de minutos.
Quinto Rebelde: Whoooa Yaagg!
Cuarto Rebelde: ¿Pero que dices de un Jedi? Los Caballeros Jedi ya no existen y menos en Lothal.
DJ: Andáis cuidadosamente por las pasarelas de la estación. Apenas hay luces encendidas, aunque es evidente que alguien conecto recientemente la energía, porque algunos paneles se iluminan débilmente. Tardáis un par de minutos hasta alcanzar la sala donde debería estar esperando Bolkrum, pero el lugar solo esta ocupado con algunas cajas.
Primer Rebelde: He dicho que esto me daba mala espina.
Quinto Rebelde: ¡Ahhh Argh Grooaar Raaoogg!
Tercer y Segundo Rebelde (a la vez): ¿Qué demonios dice ahora!
Cuarto Rebelde: (carraspeo) Dice “Qué bien empieza nuestra gloriosa carrera en la Alianza Rebelde. Hay una guerra galáctica y nosotros jugando al escondite”.
Primer, Segundo y Tercer Rebelde: ¡Tu nos tomas el pelo!
Cuarto Rebelde: ¡Eh! Yo solo soy el traductor, pero si queréis hacerlo vosotros, por mi ningún problema.
DJ: De la nada surge una unidad R2 y silba. Su cabeza redonda gira varias veces y parece que os mire a cada uno de vosotros. Después de unos movimientos oscilantes y que indican su nerviosismo, silba suavemente.
Tercer Rebelde: ¡Vale! Precisamente lo que necesitábamos un droid minero.
DJ - Bulkrom: La unidad R2 emite unos cuantos tuits y pips para seguidamente activar su proyector y mostrar una imagen holográfica de Bulkrom, el cual dice: “Bienvenidos a la Estación Black Mesa. Siento no poder hacer los honores en persona.
Segundo Rebelde: Tus disculpas nos quitan un peso de encima.
DJ - Bolkrum: Parce ser que la OIS (Oficina Imperial de Seguridad) me ha seguido hasta aquí. Creo que también tienen vuestros nombres. Yabba el Hut nos ha traicionado, ahora no os podéis echar atrás.
Primer Rebelde: ¿Cómo que hemos hecho un trato con un Hut? Parece que todo empeora por momentos! Ahora no solo nos persiguen los Imperiales, también le debemos una a un Hut.
DJ - Bolkrum: Calculo que en unas horas darán conmigo y después solo es cuestión de tiempo que vengan a por vosotros.
Segundo Rebelde: Genial. Ha esto le llamo yo un comité de bienvenida.
DJ - Bolkrum: Mi intención es atraer a los imperiales, para llevarlos tan lejos como pueda y daros tiempo para huir. En las cajas hay equipo y armas. Espero que no los necesitéis.
Tercer Rebelde: ¡Lo que realmente necesitamos es una nave!
Quinto Rebelde: Wuooaahh!
DJ - Bolkrum: La lanzadera está en un almacén en el siguiente nivel hacia abajo. Esta unidad R2 tiene el esquema de toda la instalación. Espero que entre vosotros, alguien pueda pilotar la nave, porque no creo que pueda volver.
Cuarto Rebelde: La podemos pilotar, pero ¿hacia dónde? ¡Ahora se nos busca como traidores al Imperio!
Quinto Rebelde: Aooww Whooaarrggg?
Cuarto Rebelde: ¡No hay tiempo para preguntar que tipo de nave es!
DJ: La unidad R2 tiene las coordenadas de navegación y de hipersalto hacia una base rebelde. Esta unidad no debe caer en manos imperiales o sabrán dónde se encuentra la base. No dudéis en destruir el droid. Buena suerte… y que la Fuerza os acompañe.
El mensaje de la unidad R2 acaba y salta sorprendida. El droid hace un bip muy fuerte mientras va hacia la puerta.
Primer Rebelde: No perdamos más tiempo. Si no conozco a la OIS, no esperarán a coger a Bolkrum antes de venir a por nosotros.
DJ: En el exterior de la estación se oye el repentino ruido de unos motores al detenerse y el seco repiquetear de blindajes de batalla. Los gritos aumentan, pero por encima de las voces, podéis escuchar una voz severa: “Unidad 1, Segunda Escuadra, asegure la entrada; Unidad 2, Segunda Escuadra, monte el cañón de repetición. Primer Escuadro, verifique los edificios contiguos. Manténgase alerta, ¡Esa escoria Rebelde puede estar armada! Oís el click de los seguros de muchos blásters, mientras los pasos empiezan a moverse hacia vosotros. ¡Tercer y Cuarto Escuadrón, blásters en posición ofensiva! Vamos a cazar Rebeldes. ¡Síganme! Quiero un despliegue profesional, esto no será otra cacería de bichos. Son Rebeldes que van en contra del Imperio, no debemos tener ninguna piedad.
Cuarto Rebelde: ¡Soldados de asalto! ¡Dónde están esas armas!
Primer Rebelde: No te preocupes por las armas, sino por la lanzadera. Tenemos que salir de aquí.
Tercer Rebelde: Mira al droid… creo que sabe donde ir.
Segundo Rebelde: Que alguien me recuerde porqué me presenté voluntario para esto.
DJ: Los soldados de asalto se dirigen a la estación secundaria, o sea que no van a alcanzaros en un par de minutos… si tenéis suerte. Y ahora ¿qué vais a hacer?.

EPISODIO I
Los Pjs han huido de sus respectivos planetas del Borde Exterior y fueron contactados por un extraño individuo que les aseguraba su huida y los medios necesarios para combatir al Imperio, su nombre era Bolkrum y les esperaba en una antigua estación de extracción de humedad en el planeta Tattoine. Pero al parecer ha sido traicionado y los PJs se han quedado aislados en una antigua estación que se desmorona y rodeados de fuerzas imperiales.

Inicio:
En el punto donde se encuentran los PJs hay varias cajas con un par de blásters pesados y dos rifles de asalto. Las cajas tienen los sellos imperiales y están abiertas. Parece que alguien las abrió hace algunos días y las cubrió con una sucia lona. También hay dos medkits, unas granadas, media docena de comunicadores y un lanzacables con cabeza magnética (50 metros de cable).
TIPO DE ARMA
DxA
CB
FR
FA
POTENCIA
OCULT
MUNICIÓN
ALCANCE
TAMAÑO
Bláster Pesado
2/8
x3
-
-
24
Arriesgada
20
30/50/70
P
Rifle Bláster
25/3
x2
x3
x4
20
Arriesgada
20
35/55/75
M
  • Granadas ofensivas (x4): Daño 1d10 x 6 + 40
  • Granadas de humo Rango 5 (x4): -25 a la Habilidades de Armas a Distancia y Controles de Percepción o Orientación.   
  • Medkits Rango 5 (x2): +25 a la Habilidad de Primeros Auxilios o Medicina.
  • anzacables Rango 7: 50 ms de cable con cabeza magnética y una capacidad de sostener 240Kg.
Durante la recogida del equipo, los PJs no cesaran de oír pasos resonando en toda la instalación. Los imperiales son muy numerosos, en total tres Escuadrones de 8 hombres cada uno, más un oficial por Escuadrón, en total son 27 soldados Imperiales que los buscan activamente.
Evidentemente, ahora que tienen armamento, pueden intentar hacerles frente y eliminar hasta el último de ellos, pero el sentido común debería desaconsejar este rumbo de acción, ya que en la entrada tienen un cañón de repetición y seguramente han llegado a la estación con algún tipo de vehículo blindado con armamento pesado.
Si deciden recoger el equipo y buscar una ruta para llegar hasta el nivel donde se encuentra la nave, no aparecerán los soldados Imperiales hasta que salgan de la sala donde se encuentran y sigan a la unidad R2 que se dirigirá hacia una pasarela para bajar al siguiente nivel.

HUIDA

En este apartado se toparan con varias dificultades. Al salir de la sala donde se encuentran, entraran en el hábitat de un Dragón de Krayt hembra que protege a sus crías. El Dragón mide alrededor de 25 metros.

En alguna parte de la estación hay un gran dragón Krayt, que ha establecido su guarida en la oscuridad de la antigua estación extractora y se alimenta de los Bantha de la zona y ocasionalmente de algunos “Moradores de las Arenas” que intentan matarlo como ritual de madurez.
Los ruidos de los imperiales ha despertado al Dragón, que ahora se mueve entre los pasillos laterales, buscando a los intrusos que han roto su sueño y en pocos minutos encontrará a la Segunda Escuadra y dará buena cuenta de ellos, con lo que los PJs escucharan los gritos de los Imperiales justo cuando caminen por la sala en dirección a unos elevadores que se encuentran en un lateral del edificio.
Mientras los gritos de los Imperiales resuenan por la instalación, pasarán cerca del nido donde el Dragón a puso sus huevos, los cuales están rotos (llevan así varias semanas) y las crías andan sueltas por la zona.
En pocos segundos, los PJs deberán hacer frente a cuatro crías de Dragón de unos dos metros y medio de largo y con un apetito voraz.

Crías Krayt (3)
Nivel de Amenaza 2: Herida Superficial 55 / Herida Leve 110
Dragón Krayt adult
RAF: 55 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+9
Reflejos: 80%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas:
Zarpas: 1d10 + 25
Mordisco: d10 x 2 + 25
Dragón Krayt (1)
Nivel de amenaza 4: H.S 65 / H.L 130 / H.M 195 / H.G 260
RAF: 65 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+9
Reflejos: 80%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas
Zarpas 1d10 x 5 + 25
Mordisco 1d10 x 8 + 25


SITUACIÓN
Cuando eliminen a la primera de las crías, las otras dos realizaran un gemido que alertará a la madre y toda la estación empezará a retumbar. El Dragón regresa con sus crías y esta de muy mal humor, más aún cuando contemple como los PJs han eliminado a una de ellas (como mínimo). El rugido del Dragón será tan fuerte que retumbará toda la estructura, caerán escombros y se abrirán varios conductos de vapor.
Los PJs deben abandonar la sala, antes que el Dragón los alcance, siguiendo a la unidad R2 que se mueve rápidamente entre los escombros que caen del techo.
El Tercer Escuadrón que se rodeará la sala central de la estación y apostaran un cañón de repetición en el pasillo de los elevadores (pasillo derecho). Su intención era realizar una maniobra de pinza, enviando al Primer Escuadrón por el pasillo izquierdo (donde se encuentra con el dragón Grayt), mientras que los miembros del Tercer Escuadrón cubrían la ruta de los elevadores. El Cuarto Escuadrón bajará por las escaleras al piso inferior con el objetivo de rodear a los Rebeldes y aparecer por la retaguardia.

Cuando los PJs salgan por el pasillo de los elevadores recibirán el fuego del cañón de repetición apostado por el Tercer Escuadrón. Sus opciones son pocas:
Regresan a la sala central y la cruzan para llegar a las escaleras que se dirigen al piso inferior. Se encontraran con tres Imperiales, cada Escuadrón esta formada por dos secciones de tres hombres. Este combate pueden resolverlo rápidamente, ya que solo son tres imperiales, pero existe el contratiempo de que avisaran de la localización del enemigo por los comunicadores de los cascos.
  1. Hacen frente a los soldados Imperiales que les disparan fuego de supresión. Cualquiera que asome la cabeza y no tenga una Esquiva a Distancia mayor de 60, recibirá el impacto directo. El Tercer Escuadrón esta formado por seis hombres, incluyendo el oficial al mando de la operación. En esta ocasión los jugadores lo tienen más complicado y si se demoran, el Cuarto Escuadrón los rodeará por la retaguardia y estarán atrapados entre dos fuegos.
  2. Se quedan dudando en la sala central y derribando una pared del flanco derecho surge el Dragón Krayt, de la retaguardia aparece el Cuarto Escuadrón con los seis hombres disparando a todo lo que se mueva y del flanco derecho surge la Segunda Escuadra del Tercer Escuadrón liderado por el oficial al mando. Este escenario es bastante caótico, ya que el Dragón Krayt atacará a todo el mundo y los Imperiales deberán desviar su atención de los PJs que podrán huir a partir del segundo asalto.
RUTAS DE ESCAPE:
  1. Pueden esquivar a los imperiales y usar el ascensor. Pero cuando lleguen descubrirán que los Imperiales han saboteado los turboascensores y estos se encuentran destrozados en el último nivel. Los Pjs deberán pensar como bajar – no les recuerdes que tienen los cables – Si usan el equipo, deberán realizar un Control de Trepar a +10, el descenso no es muy complicado, la estructura es de metal y la cabeza magnética se adhiere con facilidad, el problema es que solo hay cable para alcanzar el segundo nivel.
  2. Pueden cruzar el nivel 2 y acceder a las escaleras que hay cercanas al hueco de la estación. En esa zona hay mucha humedad y una ligera niebla cubre todo el recinto. En esta zona del recinto hay una gran comunidad de ratas Womp que se esconden entre las diferentes estructuras del recinto. Viven temerosas del gran Dragón del primer nivel, pero atacarán a los PJs cuando corran por sus dominios. También pueden llegar en Dragón Krayt, bajando por el hueco de la cueva. Los PJs sabrán que algo malo está a punto de ocurrir cuando todas las ratas se escondan o huyan.
  3. Descender por el hueco. La estructura del hueco de la estación tiene bastantes partes metálicas para afianzar las paredes de roca. Al final del gran agujero podrán ver un lago de aguas oscuras y de las que emanan muchos vapores. El agua del lago subterráneo corre por encima de una zona magmática, en pocas palabras es un geiser inmenso que se encuentra en estado latente. Descender por este gran agujero no será fácil y deberán realizar tres controles de Lanzar a -35 para que sus cables se adhieran en los puntos correctos y puedan alcanzar el nivel deseado.
Ratas Womp (30)
Nivel de Amenaza 1: Herida Superficial 35
RAF: 35 (Piel dura que aumenta su resistencia a los ataques físicos)
Iniciativa: 1d10+6
Reflejos: 70%
Esquiva: 20
MPAR: 20
Armas:
  1. Zarpas: 1d10 + 25
  2. Mordisco: d10 x 2 + 25
La unidad R2-D0 se moverá por todas las rutas posibles, en busca de el nivel 3. Esta unidad no tendrá ningún problema para descender por el hueco del turboascensor o el túnel natural que va al lago subterráneo, ya que tiene retropropulsores.
Una vez los PJs alcancen el último nivel, podrán ver que ha sido adaptado como un hangar de vuelo y al final de todo hay un carguero YT-1300 esperándoles.
Cuando suban a la nave y enciendan los motores, los Imperiales restantes (si el Escuadrón que espera en la entrada) habrá alcanzado el hueco principal y dejará caer todos los detonadores termales que llevan encima (son muchos). La explosión reactivará el geiser de vapor y tendrán pocos segundos para sacar la nave. El PJ que tenga mejor habilidad de pilotar, deberá realizar un control de Habilidad a -35 para maniobrar entre los cascotes que caerán y el incremento de niebla, el cual dificulta el pilotaje.
Una vez supere el control, la nave saldrá de la estación de humedad justo a tiempo para contemplar la gran explosión de vapor.

Ahora ya pueden unirse a la Alianza Rebelde y formar parte de “Los Duros de Reekeene” o "Los Matones de Reekeene". Pero eso ya es otra historia.

Nota: Los Duros de Reekeene son una unidad especial de asalto de la Alianza Rebelde que está ubicada en la Campaña "Long Shot" que aparecía en la Pantalla del DJ de Joc Internacional.
Información adicional: 
Borde Interior
Sector Fakir
Fuerzas Especiales de la Alianza