domingo, 16 de noviembre de 2014

DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS: PREGUNTA Nº16

¿AVENTURAS, LIBROS DE AMBIENTACIÓN U OTROS SUPLEMENTOS?

Siempre he hay un momento para elegir cada una de las tres opciones. Me explico:


Anteriormente cuando un nuevo jugador decidía convertirse en Director de Juego (DJ), Animador, Narrador, Dungeon Máster (DM) o cualquier otro nombre que determine el nombre de la persona que se encuentra detrás de la pantalla y empieza a dirigir un juego, solo necesita una cosa: AVENTURAS, MÓDULOS, ¡PARTIDAS! El director de juego, cuando es novel, no domina el entorno de juego y eso implica ciertos contratiempos para crear módulos por si mismo y necesita encontrar partidas para dirigirlas. Evidentemente es muy fácil acceder a ellas, gracias a Internet, esto se resuelve con facilidad. Aún así, una aventura en papel, adquirida en un punto de venda especializado siempre tendrá mucha más calidad y material de apoyo que cualquier cosa que la mayoría podamos crear (siempre hay excepciones), pero sobretodo tendrá menos problemas de cohesión de la trama, pues entiendo que ha sido jugada anteriormente y pulidas las posibles inconsistencias.

Llegados a este punto, recomiendo a los directores de juego noveles que adquieran partidas de sus juegos favoritos creadas previamente y podrán ver la estructura que tienen, estilo narrativo, etc y les ayudará a mejorar en la creación de los módulos propios.

El siguiente paso es lógico: ahora ya sabemos crear partidas y dirigirlas, dominamos el arte de la cohesión en nuestros módulos y cuando las creamos, siempre pensamos en como actuaran nuestros jugadores para anticiparnos a sus decisiones y preparar todos los posibles caminos que puedan tomar.
Pero entonces siempre aparece esa sensación de que nos falta información, como viven y actúan en determinado reino, cuales son las costumbres, la geografía, la zoología, etc
Para solventar ese problema existen los libros de ambientación, que nos ayudan a disipar las dudas sobre nuestro entorno de juego y es posible que al final del suplemento encontremos dos cosas:

  1. Una aventura completamente escrita y con material de apoyo para la misma.
  2. Ideas para aventuras que nos faciliten la creación de nuestras propias aventuras, al ofrecernos un punto de inicio.
Cualquiera de las dos opciones es buena, ya que facilita mucho el trabajo de un director de juego y mantienen vivo el juego. Un juego sin aventuras y libros de ambientación muere rápidamente.

Para terminar nos encontramos con los "otros suplementos"... supongo que no estamos hablando de una nueva película de Amenábar y que se refiere a material de apoyo como mapas, personajes no jugadores, equipo, reglas ampliadas, etc.
En este caso seguimos partiendo de la misma premisa que en los anteriores dos puntos. Toda ayuda, aunque menuda es bien recibida. No todos los jugadores tienen la misma capacidad para ampliar el mundo de juego donde desarrollan sus partidas y los suplementos de apoyo cumplen ese cometido.
Por lo tanto, son necesarios para.... MANTENER LA VIDA DE UN JUEGO.

Si deseamos que un juego tenga una vida comercial larga, es necesario que la editorial ofrezca:
  1. Aventuras de calidad (a ser posibles con pequeños anexos de ambientación y suplementos de reglas opcionales, etc)
  2. Libros de ambientación (a ser posibles con pequeños anexos de aventuras o ideas para crear nuevos módulos y suplementos de reglas opcionales, etc).
  3. Suplementos de apoyo a las reglas básicas, que mejoren la comprensión del juego, el equipo, etc (y a ser posibles con pequeños anexos de ambientación y aventuras para prolongar la vida del juego y liberen al director de juego del peso de crearlo todo).
Recordemos que los clientes no son diseñadores y que muchos no tienen ni el tiempo y sobretodo las ganas de crear todo lo que pueda rodear un juego de rol y mejorar su experiencia. Para esto ya existen los equipos creativos en las empresas que cumplen el cometido de surtir de material al aficionado rolero.

Nos seguimos leyendo y hasta la próxima entrada. Hasta pronto y que los dados os sean propicios.